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Ficha de Rhodan

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Rhodan, um Embioptera Herdeiro Hemófago de nível 1. Ele possui habilidades e poderes específicos, como Hemofagia e a capacidade de lançar magias de necromancia e transmutação. Além disso, inclui detalhes sobre atributos, perícias, pontos de vida, mana e equipamentos.

Enviado por

Arthur Zanotti
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Ficha de Rhodan

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Rhodan, um Embioptera Herdeiro Hemófago de nível 1. Ele possui habilidades e poderes específicos, como Hemofagia e a capacidade de lançar magias de necromancia e transmutação. Além disso, inclui detalhes sobre atributos, perícias, pontos de vida, mana e equipamentos.

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JOGADOR

rhodan
PERSONAGEM
Embioptera Herdeiro Hemófago 1 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 0 +
0 1 3 2 -1 4 Acrobacia 1 = 0
+ modCar
CAR + 0 +
0
Adestramentod 4 = 0 0
Atletismo 0 = 0 + modFor
FOR + 0 + 0
Atuação 4 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
27 5
Cavalgar
Conhecimento d
2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia 4 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Enganação 4 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 0 + modCon
CON + 2 + 0 ✔
Adaga +2 1d4+0 19 Perf. Curto Furtividade 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Guerrad 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Iniciativa 3 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Intimidação 4 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Intuição -1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Investigação 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Jogatina d
4 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Luta 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
4 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Leves Ofício(Qualquer )d 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
11 = 10 + modDes+ + +
Armas Simples Ofício(Qualquer ) = 0 + modInt
INT + 0 + 0
d
2
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção -1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Reflexos 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
-1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência -1 = 0 SAB + 0 + 0
Vontade -1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Símbolo de Herança
Adaga (1 espaços)

5 10 20 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Bênção do Mana: Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
- Criatura dos Túneis: Você recebe visão no
escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo
- Estágios larvais: No nível 6 você vira adulto podendo virar uma mariposa
- Hemofagia : Custo: 2 PM. Você pode, uma vez por rodada,
gastar uma ação padrão e 2 PM (essa habilidade e
certos poderes de hemófago são os únicos em que ele
gasta PM) para disparar um raio de sangue em um
inimigo vivo em alcance curto. Ele sofre 2d4 pontos
de dano de trevas e você recupera PV na mesma
quantidade (Fort CD Car reduz à metade). Um alvo
afetado por essa habilidade e que falhe na resistência
não pode receber efeitos de cura por 1 rodada. No
6º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você pode
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d4. e
- Hemofilia: Você não gasta PM para usar habilidades, em vez disso, perde PV (que não podem
ser temporários). Para cada 1 PM que a habilidade
custar, você perde 2 PV para usá-la. A menos que dito
o contrário, pontos de vida perdidos dessa forma só
podem ser recuperados com cura acelerada, descanso
e habilidades de hemófago - exceto magias.
Seu limite de PV é igual o dobro do seu nível
de hemófago, efeitos que afetam seu limite de PM
afetam o de PV (mas sempre duplicando-o).
- Herança (x2): Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para
um item de até T$ 2.000.
- Magia: Você pode lançar magias arcanas e
divinas de 1º círculo de necromancia, transmutação
e uma terceira escola a sua escolha como se fossem
arcanas. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu
total de PV.
- Tecelão Natural: Você é treinado em Ofício
(alfaiate) e recebe +2 nesta perícia. Além disso, pode
lançar Teia como uma magia simulada (atributo-cha-
ve Inteligência).
- Técnica de Fuga. : Você recebe imunidade a
terreno difícil natural ou criado por redes e teias.
Atualização
MAGIAS
- Amedrontar (1º, Necro, Padrão, Curto, Cena, 1PM): O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras.
Se falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
- Comando (1º, Encan, Padrão, Curto, 1 rodada, 1PM): Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser
capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu
próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos. Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de
você (usando todas as suas ações). Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode
pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar
outras ações (exceto pegar aquilo que largou). Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena). Senta: com
uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras
ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno. Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de
você (usando todas as suas ações).
- Primor Atlético (1º, Trans, Padrão, Toque, Cena, 1PM): Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe
deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.
- Teia (1º, Conv, Padrão, Curto, Cena, 1PM): Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na
área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma
ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil. A Teia é inflamável.
Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas
mas deixando-as em chamas.

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