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Ficha de Roku

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem chamado Wynna, um hemófago da raça Embioptera. Inclui detalhes sobre atributos, perícias, ataques, defesa, equipamentos e poderes especiais relacionados à sua classe. Além disso, descreve as magias que o personagem pode lançar e suas respectivas mecânicas.

Enviado por

Arthur Zanotti
Direitos autorais
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Ficha de Roku

O documento apresenta as características e habilidades de um personagem chamado Wynna, um hemófago da raça Embioptera. Inclui detalhes sobre atributos, perícias, ataques, defesa, equipamentos e poderes especiais relacionados à sua classe. Além disso, descreve as magias que o personagem pode lançar e suas respectivas mecânicas.

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JOGADOR

roku
PERSONAGEM
Embioptera Herdeiro Hemófago 5 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 0 +
1 3 4 6 -1 1 Acrobacia 1 = 2
+ modCar
CAR + 0 +
-4
Adestramentod 3 = 2 0
Atletismo 3 = 2 + modFor
FOR + 0 + 0

Atuação 3 = 2 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
5 = 2 + modDes
DES + 0 + 0

68 23
Cavalgar
Conhecimento d
10 = 2 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + modSab
SAB + 0 + 0

Diplomacia 3 = 2 + modCar
CAR + 0 + 0

Enganação 3 = 2 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 2 + modCon
CON + 2 + 0 ✔
Adaga +5 1d4+1 19 Perf. Curto Furtividade 3 = 2 + modDes
DES + 2 + -4 ✔
Guerrad 8 = 2 + modInt
INT + 0 + 0

Iniciativa 7 = 2 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Intimidação 3 = 2 + modCar
CAR + 0 + 0

Intuição 1 = 2 + modSab
SAB + 0 + 0

Investigação 8 = 2 + modInt
INT + 0 + 0

Jogatina d
3 = 2 + modCar
CAR + 0 + 0

Ladinagemd 1 = 2 + modDes
DES + 0 + -4

Luta 5 = 2 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
10 = 2 INT + 2 + 0
+ modInt ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 8 = 2 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Leves Ofício(Qualquer )d 6 = 2 + modInt
INT + 0 + 0
18 = 10 + modDes+ +5 + +
Armas Simples Ofício(Qualquer ) = 2 + modInt
INT + 0 + 0
d
6
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 1 = 2 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 5 = 2 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 7 = 2 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Couraça +5 +4 Reflexos 7 = 2 + modDes
DES + 2 + 0 ✔

1 = 2 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 1 = 2 SAB + 0 + 0

Vontade 1 = 2 + modSab
SAB + 0 + 0
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Símbolo de Herança
Cinto de utilidades (1 espaços)
Cajado arcano (2 espaços)
Adaga (1 espaços)
Couraça (2 espaços)

7 12 24 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Arma de Sangue: Você pode gastar uma ação de movimento e 6 PV para produzir uma arma corpo a corpo adaptável e ágil feita com seu
sangue (dano 1d6/1d8, crítico x2, trevas) até o fim da cena. O dano da arma aumenta em +1 dado por círculo de magia além do 1º que
puderlançar e você soma seu Carisma nas rolagens de dano ela -em vez de Força.
- Arma Vampírica: Uma vez por rodada, ao fazer um ataque com sua arma de sangue, você pode usar Hemofagia como parte dessa mesma
ação. Se acertar o ataque, causa o dano da arma e o da habilidade - mas recupera vida apenas pelo dano causado por Hemofagia
- Bênção do Mana: Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
- Caminho do Sangue. : Escolha entre Acúmulo Sanguíneo ou Penetração Sanguínea, uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
* Acúmulo Sanguíneo. Ao usar Hemofagia, todo
PV sobressalente que receber é convertido em PV temporários limitado pelo seu Carisma que duram até o fim da cena e podem ser gastos
com habilidades.
* Penetração Sanguínea. O dano causado por Hemofagia se torna perda de vida e aumenta em +1
dado do mesmo tipo.
- Criatura dos Túneis: Você recebe visão no
escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo
- Estágios larvais: No nível 6 você vira adulto podendo virar uma mariposa
- Grimório das Almas: Ao usar uma magia que cause dano, você pode perder +4 PV para que ela cause perda de vida invés de dano, mas a
magia passa a afetar apenas criaturas vivas. Se ao usar essa habilidade a criatura falhar na resistência por 10 ou mais, também fica
sangrando.
- Hemofagia : Custo: 2 PM. Você pode, uma vez por rodada,
gastar uma ação padrão e 2 PM (essa habilidade e
certos poderes de hemófago são os únicos em que ele
gasta PM) para disparar um raio de sangue em um
inimigo vivo em alcance curto. Ele sofre 2d4 pontos
de dano de trevas e você recupera PV na mesma
quantidade (Fort CD Car reduz à metade). Um alvo
afetado por essa habilidade e que falhe na resistência
não pode receber efeitos de cura por 1 rodada. No
6º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você pode
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d4. e
- Hemofilia: Você não gasta PM para usar habilidades, em vez disso, perde PV (que não podem
ser temporários). Para cada 1 PM que a habilidade
custar, você perde 2 PV para usá-la. A menos que dito
o contrário, pontos de vida perdidos dessa forma só
podem ser recuperados com cura acelerada, descanso
e habilidades de hemófago - exceto magias.
Seu limite de PV é igual o dobro do seu nível
de hemófago, efeitos que afetam seu limite de PM
afetam o de PV (mas sempre duplicando-o).
- Herança (x2): Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000.
- Magia: Você pode lançar magias arcanas e
divinas de 1º círculo de necromancia, transmutação
e uma terceira escola a sua escolha como se fossem
arcanas. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu
total de PV.
- Sedento por Sangue: você ignora camuflagem e cobertura leve contra criaturas sangrando e recebe +5 na margem de ameaça contra elas.
Além disso, você recebe percepção às cegas contra criaturas vivas - podendo ouvir seus batimentos cardíacos
- Tecelão Natural: Você é treinado em Ofício
(alfaiate) e recebe +2 nesta perícia. Além disso, pode
lançar Teia como uma magia simulada (atributo-cha-
ve Inteligência).
- Técnica de Fuga. : Você recebe imunidade a
terreno difícil natural ou criado por redes e teias.
Atualização
MAGIAS
- Alarme (1º, Abjur, Padrão, Curto, 1 dia, 1PM): Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer
criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem
entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido quando a
magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o se estiver dormindo, mas
apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance longo.
- Concentração de Combate (1º, Adiv, Livre, Pessoal, 1 rodada, 1PM): Você amplia sua percepção, antecipando
movimentos dos inimigos e achando brechas em sua defesa. Quando faz um teste de ataque, você rola dois
dados e usa o melhor resultado.
- Curar Ferimentos (1º, Evoc, Padrão, Toque, Instantânea, 1PM): Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos
de vida na criatura tocada.
- Descobrir Fraqueza (1º, Adiv, Movimento, Curto, Instantânea, 1PM): Você analisa uma criatura em busca de
pontos fracos e outras características. Para isso, como parte do efeito da magia, você faz um teste de Misticismo
para identificar criatura contra o alvo (independente do tipo dele) com um bônus de +10.
- Detectar Ameaças (1º, Adiv, Padrão, Pessoal, Cena, até ser descarregada, 1PM): Você recebe uma intuição
aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil ou armadilha entra na área do efeito, você faz
um teste de Percepção (CD determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem
(criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o perigo existe.
- Imagem Espelhada (1º, Ilusão, Padrão, Pessoal, Cena, 1PM): Três cópias ilusórias suas aparecem. As
duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o
atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não
enxergar).
- Teia (1º, Conv, Padrão, Curto, Cena, 1PM): Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na
área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma
ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil. A Teia é inflamável.
Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas
mas deixando-as em chamas.
- Bola de Fogo (2º, Evoc, Padrão, Médio, Instantânea, 3PM): Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa
explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.

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