Ficha de heh
Nome: heh
Raça: Qareen PV: 17/17
Classe: Clérigo PM: 8 /8
Divindade: Lena
Nível: 1
Atributos
-1 0 1 1 3 4
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias
Cura: 5
Iniciativa: 5
Religião: 5
Vontade: 5
Equipamentos
0 - Mochila 2 - Couro batido Tibares (T$)
1 - Saco de dormir 1 - Escudo leve Cobre: TC 0
1 - Traje de viajante 1 - Foice Prata: TP 6
Ouro: TO 0
Habilidades
Devoto Fiel
Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao
contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto,
em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não
recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas
cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consid-
eram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou neg-
ativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão
conta como sua devoção.
Desejos.
Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental.
Conforme sua ascendência, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio
(qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas
(qareen das trevas).
Tatuagem Mística.
Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Ataques
Nome Dano Crit Tipo
Foice 1d6 20/x3 Corte
Defesa
Total Escudo Armadura
14 1 3
Magias
Curar Ferimentos
1º Circulo
Execução: Padrão
Alcance: toque
Duracao: instantânea
Alvo: 1 criatura
Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Detectar Ameaças
1º Circulo
Execução: Padrão
Alcance: pessoal
Duracao: cena
Alvo: esfera com 18m de raio
Você recebe uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil
ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção (CD determinada pelo
mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem (criatura ou armadilha), direção
e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o perigo existe.
Infligir Ferimentos
1º Circulo
Execução: Padrão
Alcance: toque
Duracao: instantânea
Alvo: 1 criatura
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas
(ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.