Ficha de Belle
Nome: Belle
Raça: Elfo PV: 15/15
Classe: Clérigo PM: 6 /6
Divindade: Hyninn
Nível: 1
Atributos
3 2 -1 3 1 0
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias
Conhecimento: 5
Diplomacia: 5
Religião: 5
Vontade: 5
Equipamentos
0 - Mochila 5 - Brunea Tibares (T$)
1 - Saco de dormir 1 - Escudo leve Cobre: TC 0
1 - Traje de viajante 1 - Foice Prata: TP 14
Ouro: TO 0
Habilidades
Devoto Fiel
Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao
contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto,
em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não
recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas
cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consid-
eram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou neg-
ativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão
conta como sua devoção.
Graça de Glórienn.
Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Sangue Mágico.
Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos.
Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Ataques
Nome Dano Crit Tipo
Foice 1d6 20/x3 Corte
Defesa
Total Escudo Armadura
16 1 5
Magias
Acalmar Animal
1º Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duracao: Cena
Alvo: 1 animal
Resistência: Vontade anula
O animal Eca prestativo em relação a você. õle não Eca sob seu controle, mas percebe
suas palavras e aç0es da maneira mais favorável possível. Você recebe +1D nos testes de
Adestramento e Uiplomacia que Ezer contra o animal. 5m alvo hostil ou que esteja envolvido
em um combate recebe +à em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna ó atitude que tinha
antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer
mesmo ap—s o término da magia.
Arma Espiritual
1º Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duracao: Cena
Alvo: Você
Você invoca a arma preferida de sua divindade (caso sua divindade possua uma), que
surge flutuando a seu lado. 5ma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a
corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano
do tipo da arma x por eTemplo, uma espada longa causa dano de corte x no oponente que
fez o ataque. õsta magia se dissipa se você morrer.
Armamento da Natureza
1º Circulo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duracao: Cena
Alvo: 1 arma (veja texto)
Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em $ , como bordão, clava, funda
ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um
passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da
arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).