SÍSTEMA BÁSICO
Raças: Humano, Elfo, Anão, Hobbit, Demônio, Orc, Fera e Tritão/Sereia,
Insecto, Dwable, Dern, Xelor, Osteon, Guinendy.
Classes: Arcanista, Bárbaro, Bucaneiro, Cavaleiro, Clérigo,
Guerreiro, Inventor, Ladino, Paladino, Sarcedote, Caçador.
Poderes: Poderes de Combatente, Poderes do Destino, Poderes
Arcanos, Poderes de Benção.
MUNDO DE ERTABROM:
Ertabrom é um mundo vasto e diverso, repleto de magia e
moldado pelas ações de mortais e deuses. Sua história foi
marcada pela Ertanox, a guerra entre as divindades, que deixou
cicatrizes profundas em suas terras e povos. Cada raça carrega
traços únicos, reflexo de suas origens e conexões com os deuses
ou com as forças naturais.
Ertabrom é um lugar onde cada raça tem seu papel e suas lutas,
mas todas estão conectadas por um mundo em constante
mudança. Magia permeia tudo, seja como força destrutiva, fonte
de vida ou ferramenta de poder. A coexistência é frágil, e o
equilíbrio depende das escolhas de heróis e vilões em um
cenário que mistura tragédias divinas e ambições mortais.
CONHECENDO A MAGIA:
A magia vem da mana, a mana é quase como uma extensão do
corpo, até o ser mais simples naturalmente tem mana, porém
nem todos os seres conseguem usufruir desse poder.
A magia é separada em diferentes elementos e conceitos, sendo
os elementos: Água, Fogo, Vento, Raio, Terra, Sagrado e Profano,
esses sãos os principais elementos, porém eles podem ser
mesclados (exceto sagrado e profano), as mesclas podem mudar
dependendo até da quantidade somada, por exemplo:
ÁGUA+TERRA pode ser igual LAMA OU MADEIRA, a mescla pode
ser feito até mais de um elemento como por exemplo:
TERRA+TROVÃO+VENTO = METAL.
A magia não só tá atrelada aos elementos como a conceitos que
podem ir além dos elementos e podem agir de forma individual,
os conceitos são:
Transformação: Ato de transforma a mana em um elemento.
Manipulação: Ato de controlar elementos.
Conjuração: Usado normalmente pra conjurar itens.
Invocação: Usado normalmente pra conjurar seres.
Barreira: Usado pra prender algo ou alguém (independe de
elemento)
Restrição: Impedir uma magia de ser realizada.
Maldição: Ato de amaldiçoar, algo ou alguém ou até mesmo uma
nação inteira.
Benção: Parecido com a maldição.
Mental: Você mexe com a mente do alvo.
Teletransporte: Precisa dizer mrm?(Só os mais picas conseguem).
Os conceitos também podem ser mesclados.
-Níveis Mágicos-
Os níveis mágicos é uma forma de saber o quão bem um mago
consegue utilizar um elemento, e são eles sete, sendo:
Principiante, Intermediário, Avançado, Santo, Rei, Lendário e
Divino. Você começa o jogo sendo nível intermediário, segue
tabela dos níveis.
Principiante: Nível 0, quase todo mundo consegue usar esse tipo
de magia, porém é tão fraca que quase não tem efeito. (1 –
2PM).
Intermediário: Nível 1 – 4, nível de aventureiros iniciantes, e
agora fato de a magia tem efeito e pode causa feridas severas. (2
– 3PM).
Avançado: 5 – 8, nível ideal de aventureiros, é possível causar
danos irreversíveis, além disso esse nível é focado em magias em
área. (4PM – 7PM).
Superior: 9 – 11, nível de aventureiros mais experientes, é visto
como um nível de passagem, onde o antigo Mago Avançado está
se preparando para o próximo.
Rei: 11 – 15, nível suficiente para trabalhar diretamente para um
rei.
Lendário: 15 – 20, nível que rivaliza com os heróis lendários que
já pisaram nesse mundo.
Divino: Um nível dedicado aos deuses.
Essa tabela é só um exemplo já que você pode ser um Mago
Lendário da Água ao mesmo que tempo que é um Mago Santo
do Fogo.
-Usando a magia-
Elementos: Acompanhando pela tabela fique ciente que: sempre
que você chegar no primeiro nível(classe) de cada nível(mágico),
você ganha uma quantidade de pontos para distribuir, essa
quantidade sendo Intelecto+1, então por exemplo: um
personagem com 4 de Intelecto receberia 4+1 = 5, então 5
pontos, só é possível upar um elemento por vez.
Conceitos: Os conceitos são a forma mais complexa de utilizar a
magia, porém os conceitos de transformação e manipulação são
os mais básicos entres eles, sendo assim, quase todos
conseguem domina-los. Cada conceito tem seus requisitos que
são precisos seguir para domina-lo, e além disso você tem que
escolher o poder “Aprender Conceito”.
Transformação e Manipulação: Só de saber usar magia todos
conseguem dominar.
Conjuração e Mental: Precisa ser Avançado em 1 elemento ou
Intermediário em 2. (Só pode pegar um por vez).
Barreira e Restrição: Precisa ser Avançado em 2 elementos ou
Intermediário em 3. (Só pode pegar um por vez).
Invocação: Tem que ser Rei em 1 Elemento.
Maldição: Tem que ser Lendário em Profano.
Benção: Tem que ser Lendário em Benção.
Teletransporte: Tem que ser Lendário em 3 elementos ou Rei nos
7.
Criando seu Personagem:
-Definindo seus atributos-
Você começa com 0 em tudo, porém você recebe 8 pontos que
pode distribuir entre os atributos (Agilidade, Força, Presença,
Vigor e Intelecto). Tenha em mente que valores 1 ou 2 estão
acima da média — o lenhador da vila, acostumado a trabalho
pesado, pode ter Força nesse intervalo. Valores 3 ou 4
representam pessoas extraordinárias — o conselheiro real, que
leu todos os livros da biblioteca do castelo, pode ter Inteligência
nessa faixa. Valores 5 ou mais representam indivíduos heroicos.
Já valores negativos estão abaixo da média. Uma criança pode
ter Força –1, enquanto um ancião de saúde muito frágil pode ter
Constituição –2.
-Perícias-
Ao escolher sua classe, você recebe um número de perícias
treinadas (ou seja, nas quais é mais competente). Você também
recebe um número de perícias treinadas igual o sua Intelecto.
Perícias ganhas por Inteligência não precisam pertencer à lista de
sua classe.
Valor de Perícia:
Quando faz um teste de perícia, você soma seu valor de perícia
ao resultado do d20. Esse número é uma medida de sua
competência com a perícia em questão. Ele é igual à metade do
seu nível (arredondado para baixo) + o atributo-chave da perícia
(veja a seguir). Nas perícias treinadas, você recebe um bônus de
+2. No 7º nível, esse bônus aumenta para +4. No 15º nível,
aumenta para +6. Por exemplo, um personagem de 3º nível com
Força 4 terá um valor de +5 nas perícias baseadas em Força, no
caso, Atletismo e Luta (+1 da metade do nível, +4 da Força). Se
for treinado numa dessas perícias, seu valor com ela será +7 (+1
da metade do nível, +4 de Força, +2 do treinamento). Valor de
Perícia = Metade do Nível + Atributo-chave + Bônus de
Treinamento (se for treinado)* *O bônus de treinamento é +2 do
1º ao 6º níveis, +4 do 7º ao 14º níveis e +6 do 15º nível em
diante.
Perícias que só podem ser usadas caso treinado:
Adestramento, Artes, Ciência, Tática, Crime,
Arcanismo(Ocultismo), Profissão, Religião e Tecnologia.
Perícias que dão penalidades por armadura:
Acrobacia, Crime e Furtividade.
RAÇAS
Humano:
Humanos são como uma praga: espalham-se pelo o mundo,
como se apenas eles importassem, não importa pra onde você
olhe eles estarão poluindo a visão alheia, e sempre se
intrometem onde não foram chamados, não é atoa que são a
maioria.
Eles tem os mais diversificados portes físicos, cor de pele, cabelo
e altura, quando bebês são tão frágeis quanto uma borboleta,
porém quando crescido por sua vez podem ser tão fortes quanto
um dragão.
Por causa da variedade deles, eles podem ser desde de
destemidos guerreiros que avançam com sua lança e escudo, até
um mago que já estudou os mais complexos livros escritos, ou
qualquer maluquice que você imaginar.
-Traços Raciais-
Idade: Normalmente vivem menos de um século, porém já ouve
relatos de humanos que viverem mais de 100 anos
Tamanho: Podem variar normalmente quando adultos de 1,40m
a até mais de 2m.
O Versátil: Você é treinado em +2 duas perícias a sua escolha,
pode trocar as perícias por um poder.
Idioma: Principal idioma falado é o Comum, +1 a escolha.
Deslocamento: 9m.
Atributos: Você ganha +1 em três atributos diferentes.
Hobbit:
Hobbits seres normalmente simpáticos e alegres, portadores de
uma curiosidade inacabável, eles tem uma grande afinidade com
a magia, além da grande agilidade provida de seus pequenos
corpos.
Como já mencionado hobbits são seres que não apresentam
grande altura, o maior dos hobbits não passa de 1,60, são seres
que as vezes podem ser confundidos com humanos, apesar disso
eles tem algumas características caricatas, como nariz largos,
grandes pés e orelhas pontudas.
Por causa do pequeno porte, eles evitam combate corpo a corpo
ou coisa do tipo, preferindo ficar no longo alcance, porém
sempre existe exceções.
-Traços Raciais-
Idade: Consegue mais de 100 anos, porém o mais velho hobbit
catalogado viveu até os 130.
Tamanho: um hobbit com mais de 1,50 é considero alto, então
eles mantém uma média entre 1,25 á 1,35.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode
jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Idioma: Principal idioma é o comum, +1 a escolha.
Deslocamento: 9m.
Atributos: +2 Agilidade, +1 Intelecto, -1 Presença
Demônio:
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos
nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse é o
fardo dos demônios. Muitos acreditam que os demônios são
violentos por essência, porém nem tudo é como os boatos,
muitos dessa raça são ignorantes e violentos porquê foi assim
que foram ensinados pela sociedade.
Demônios derivam de humanos que foram amaldiçoados, suas
características acabam derivando muito, alguns parecem
humanos, outros nem tanto, então acaba sendo impossível
determinar características, a forma mais fácil de diferencia-los
dos demais é pelos olhos ou pela a marca da maldição que pode
ser localizada em diferentes partes do corpo.
Os demônios em sua maioria vivem no continente demoníaco,
onde vivem em tribos e vilas, as vezes também periferias do
continente central.
-TRAÇOS RACIAS-
Idade: Demônios podem facilmente viver um pouco mais que
200 anos.
Tamanho: No geral tem a mesma altura dos humanos.
Deslocamento: 9m
Resistência Demoníaca: Você possui resistência a dano de fogo 5
que aumenta em +5 a cada cinco níveis, então um Demônio nível
1 tem RD5 e um nível 10 tem RD15.
Camuflagem: Com passar dos tempos os demônios
desenvolveram uma forma de se esconder e misturar-se,
gastando 5PM um demônio pode assumir de outra raça que dura
1 dia ou até ser dissipada, porém é impossível esconder a marca
da maldição, em termos mecânicos um demônio disfarçado
ganha +5 em testes de enganação e diplomacia, porém uma vez
descoberto ele vai ter desvantagem no teste.
Idioma: Demoníaco e Comum.
Atributos: +2 Intelecto, +1 Vigor, -1 Presença.
Insecto:
Não se sabe exatamente de onde eles vieram, porém acredita-se
que antes do primeiro humano pisar na terra eles já estavam
estabelecido, normalmente os insectos mantém uma vida
subterrânea por isso são grandes aliados do Guinendys.
Insectos podem ter diferentes características que lembram os
insetos daí vem o nome, alguns possuem fortes armaduras
naturais, outros quatro braços se é que podemos chamar assim,
alguns tem peçonha ou veneno, outros possuem até assas
permitindo o voo.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Passam de 300 anos
Tamanho: Possuem tamanhos diversificado.
Deslocamento: 12m ou 8m se tiver carapaça.
-PODERES FIXOS-
Comunicação: Você consegue ter uma comunicação mínima com
outros insectos através das antenas e feromônios.
Regerenação: Você pode regenerar membros perdidos, porém
você gasta 8PE ou mais pra regenerar os membros, você sofre
um grande cansaço durante o período de regeneração que pode
variar de horas a um dia dependendo do membro.
Quando se escolhe essa raça você tem direito de escolher
até 2 poderes entre esses:
Carapaça: Você tem uma armadura natural que concede +5 de
DEF e 10RD a danos físicos.
Asas: Você pode voar até o máximo do seu deslocamento (caso
tenha o poder carapaça você voa metade).
Veneno ou Peçonha: Você ejetar o veneno ou expelir de alguma
forma, que é usado como uma arma natural. 2d8 dano de
veneno e +1d8 a cada rodada, efeito passa caso o alvo passe
duas vezes em um teste de fortitude (DT Vig).
Quadro Braços: Tu tem quadros braços.
Idioma: Comum e Guinendês.
Atributos sem carapaça: +2 Agilidade, +1 Força, -1 Vigor.
Atributos com carapaça: +1 Força, +2 Vigor, +1 -Agilidade.
Dern:
Seres misteriosos com grande afinidade mágica, até por isso foi
eles que difundiram tal conhecimento, com certeza são os
melhores usários da mana, eles vivem normalmente na suas
vilas, apesar de alguns conseguirem suas vidas na cidade.
A principal característica dos derns são os olhos brilhantes, não
se sabe exatamente como são seus rostos, afinal eles sempre
cobrem eles de uma forma diferente, porém acredita-se que são
completamente escuros, alguns deixão outras partes expostas,
como mãos e pés que normalmente possuem cores em tons
roxos e azuis.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Vivem facilmente mais de 500 anos
Tamanho: A altura do derns são variadas, alguns possuem 1,20m
e outros passam dos 2m.
Deslocamento: 9m.
Afinidade Mágica: Você pode escolher um elemento pra começar
tendo nível avançado.
Sangue Mágico: Os derns ganham +1PM por nível e ganham a
perícia Arcanismo(Ocultismo).
Idioma: Comum e +2 a escolha do jogador.
Atributos: +2 Presença, +1 Intelecto, -1 Força
Fera:
O povo fera tem uma grande conexão com a natureza, por causa
disso a maioria deles vivem em cidade mais rurais, onde o
contato com a natureza é muito maior, não gostando muito das
cidade grandes, e sendo inimigos naturias das cidade fabrica.
Eles são caracterizados principalmente pelas parte bestiais que
carregam no corpo, como orelhas, caudas e alguns tem até pelo,
no geral o povo férico são grandes guerreiros que preferem
armas mais arcaicas como espadas, arcos, ou até mesmo magia.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Mesma dos humanos.
Tamanho: Mesmo do humanos
Deslocamento: 12m
Sentido Açudos: Por causa da características animais, eles tem
uma audição e olfato muito acima de média, por isso o povo
férico são ótimos perseguidores, ou até mesmo conseguem
sentir o cheiro do veneno numa lâmina, além disso ganha +3 em
percepção.
Visão Noturna: Você tem visão no escuro
Idioma: Comum e Férico.
Atributos: +2 Agilidade, +1 Força, -1 Intelecto.
Osteon:
Esqueletos sempre foram temidos como monstros profanos,
movidos por puro rancor pelos vivos. Isso mudou; conhecidos
como osteon, estes esqueletos demonstram a inteligência e a
consciência das raças vivas, sendo capazes de adotar quaisquer
de suas profissões e devoções. Alguns teorizam que eles vieram
de algum lugar do Reino Perdido.
A quantidade de osteons comparada as outras raças é minúscula,
nunca se teve um nome tão conhecido de osteons, mas se já
ouviu falar de um cavaleiro destemido que lutou na guerra de
Bereia.
Armadura Óssea: Você recebe redução de corte, frio e
perfuração 5.
Memória Póstuma: Você se torna treinado em uma perícia (não
precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua
escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra
raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma
habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho
diferente de Médio, você também possui sua categoria de
tamanho.
Natureza Esquelética: Você é uma criatura do tipo morto-vivo.
Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, me-o
tabólicos, de profano e de veneno. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura
de sagrada causam dano a você e você não se beneficia de itens
da categoria alimentação, nem de cura vinda do elemento Água,
mas dano profano recupera seus PV.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Só morre se morrer.
Tamanho: O mesmo da raça que ele foi.
Deslocamento: O mesmo da raça que ele foi.
Idioma: O mesmo da raça que ele foi.
Atributos: +1 em três atributos diferentes, -1 Vigor.
Xelor:
Xelores mais uma das raças mais misteriosas desse mundo, são
os únicos que conseguem usar o conceito mágico do tempo,
podendo acelerar e desacelerar, o conceito do tempo é ligado ao
conceito do teletransporte afinal foram os xelores que
descobriram o teletransporte, por acredita-se que eles de
alguma forma esconderam o conceito do tempo para os demais
povos monopolizando-o.
Com certeza o que mais chama atenção de primeira é sua
aparência que lembra a de alguns autômatos.
Em termos mecânicos o xelores tem acesso a um conceito
mágico exclusivo.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Vivem 200 anos.
Tamanho: Mesmo do humanos.
Deslocamento: 9m
Conceito Mágico do Tempo:
Nível 1 ao 4:
Desaceleração: Você gasta 3PM pra deixar um alvo lento por 1d4
rodadas, +1 por alvo (máximo 4).
Aceleração: é o velocidade mortal então gasta o msm tanto a
diferença é que apenas um alvo pode receber, também pode ser
usado para curar, mas o alvo fica cansado por 1d4+1 rodadas.
Nível 5 ao 8:
Premonição: Você pode tentar adivinhar o que vai acontecer em
um turno, se o que você disse de fato acontecer você um buff( a
discutir com o mestre), porém se errar você fica lendo pelo resto
do combate, os buff são de acordo com o tamanho da aposta
(UMA VEZ POR CENA).
Retorno: é um eco espiral.
Nível 9 a 12:
Marco Temporal: Por 4PM, você faz um marco temporal onde
está, rodando 1d4 você determina por quanto tempo vai durar,
no meio tempo você pode agir como quiser, mas quando passar
as rodadas você retorna pro marco, recuperando toda a vida
perdida no meio tempo.
Paradoxo: Você consegue faz uma viagem no tempo a ponto de
criar um clone de si mesmo, que age normalmente(dura 1d4), se
um morrer o que sobrou fica (quem que era o original?).
Nível 15
Tempo Imperial: Você gasta 20PM e 10PE e pode parar o tempo
por 1d4 rodadas, apenas você se mexe nesse meio tempo.
Elemento Incontroláveis: Os xelores não podem controlar ou
manipular os elementos, estão presos a conceitos.
Xelor: +2 Intelecto, +1 Presença, -1 Força, -1 Vigor.
Idioma: Comum e Xelor.
Dwable:
Dwables são um povo muito amigável, eles gostam bastante de
ajudar os outros, apesar do pequeno tamanho são detendores
de uma enorme coragem, então até que é normal ver eles em
campos de batalha, mas na maioria da vezes eles preferem ficar
atrás.
Por muito tempo foram confundidos com goblins, apesar da
aparência lembrar eles são muitos diferentes, goblins são
criaturas quase que sem controle, além disso dwables podem ter
mais dois tons de pele além do verde, estes são azul e vermelho.
Dwables normalmente vivem em vilarejos, longe da loucura da
cidade apesar de alguns apostarem suas vidas nas cidades
grande.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Vivem um pouco mais que 120 anos.
Tamanho: 90cm á 1,10m
Deslocamento: 7m
Tamanho não é documento: Dwables tem vantagem em testes
de resistência contra ficar amedrontado
Até o último homem: Dwables nunca deixam os companheiros
para trás, por causa do seu coração altruísta, você tem +10 em
testes para carregar um aliado ferido.
Idioma: Comum e Dwable.
Atributos: +2 Agilidade, +1 Intelecto, -1 Presença.
Elfo:
Elfos são seres feitos para a beleza e para a guerra, tão
habilidosos com magia quanto com espadas e arcos. Elegantes,
astutos, de vidas quase eternas, parecem superiores aos
humanos em tudo.
São belos e esguios, de cabelos e olhos de cores tão variadas
quanto o arco-íris. Suas vestes costumam ser intrincadas e
fluidas como seus movimentos.
Com toda certeza a suas cidade são as mais bonitas, casando
uma conexão com a natureza e a evolução, quase como uma
utopia.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com
praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão
élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo
sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a
idade adulta com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750
anos
Tamanho: No geral a mesma dos humanos, mas em alguns casos
costumam serem mais altos
Deslocamento: 9m.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência
para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para
dormir.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em
Arcanismo(Ocultismo) e Percepção.
Idioma: Comum.
Atributos: +2 Intelecto, +1 Agilidade, -1 Vigor
Anão:
Não existe nada mais confiável em que um anão. Cachorros
também são confiáveis, mas eu não compararia os dois em
frente a um anão se fosse você. São troncudos, maciços,
resistentes como os pedaços de minério pelos quais são
apaixonados. Seus dedos curtos e grossos parecem pouco
habilidosos, mas das mãos dos anões saem as armas e
armaduras mais fabulosas
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os
humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de
50 anos. Em média, eles vivem 350 anos
Tamanho: Cerca de 1,20 a 1,50.
Deslocamento: 6m, mas seu deslocamento não é reduzido por
uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e
+1 por nível seguinte.
Tradição Anã: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por
ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de
ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com
essas armas.
Idioma: Comum.
Atributos: +2 Vigor, +1 Presença, -1 Agilidade.
Orc:
Orcs são seres derivados dos ogros, mas a grande diferença é
que orcs são muito mais racionais, e conseguem até mesmo
montar estratégias de batalha, mas eles ainda são marcado pela
a falta de intelecto, o que faz eles serem passado para atrás
diversas vezes.
Os orcs compensam sua falta de intelecto na força extrema que
carregam, isso faz deles exímios guerreiros, sempre preferindo
estarem nas linhas de frente das batalhas.
Os orcs são marcados por corpos cheio de musculos aparentes, o
mais comum é eles terem pele verdes, mas ainda existem orcs de
outras cores.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Mesmo do humanos
Tamanho: Os orcs mais baixos costumam ter 1,75, porém eles
mantém uma média de 1,90 a 2,20m.
Deslocamento: 9m.
QI em batalha: Você ganha a perícia tática e pode usa-la com
Vigor em vez de Intelecto.
Pele de Ferro: Você ganha +1DEF.
Duro na Queda: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas
não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de
vida. Você não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com
uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano
da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo
acerto crítico.
Idioma: Comum, na maioria dos casos não conseguem ler nem
escrever.
Atributos: +2 Força, +2 Vigor, -2 Intelecto
Tritão/Sereia:
Sendo chamadas sereias quando femininas e tritões quando
masculinos, sãos seres que vivem no mares em cidades
submersas os membros desta raça de torso humanoide e corpo
de peixe podem adotar forma bípede para caminhar em terras
emersas — algo que têm feito com cada vez mais frequência.
Enquanto algumas sereias temem ou desprezam os humanos,
outras enxergam o mundo fora dos mares como algo misterioso,
exótico, cheio de oportunidades e aventuras.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: Vivem o mesmo tanto que os humanos
Tamanho: O mesmo do humanos quando fora das águas, mas na
água apresentam tamanhos variados por causa da cauda.
Deslocamento: 9m ou 12m
Canção dos Mares: Você pode gastar 2PE para tentar hipnotizar
um alvo, você pode escolher os seguintes efeitos.
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as
suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode
pegá-los de volta até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que
largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava
pendurado ou voando, desce até o chão).
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples.
Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias,
lanças e tridentes.
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e
possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m.
Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato
com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a
água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Controle d`água: Você começa com o elemento água um nível
acima do normal para você, além disso você sempre adiciona +5
nos efeitos de magia aquática.
Idioma: Comum e Serênico.
Atributos: +1 em três atributos diferentes.
Guinendy:
Seres pequenos que em sua maioria vive no subsolo, os
guinendys são conhecidos pelas suas invenções, os maiores
inventores que o mundo já teve vieram dessa raça, muito por
causa do grande intelecto.
Os guinendys como já mencionado são seres muitos pequenos,
além disso eles tem orelhas grandes, e cor de pele e cabelo que
pode variar em diversos tipos de tons diferentes.
Por viverem no subsolo eles viraram os aliados mais próximos
dos insecto, então é normal que em cidades com a maioria
guinendys tenham insectos, e vice-versa.
-TRAÇOS RACIAIS-
Idade: 500 anos
Tamanho: Uma média de 80cm a 1m.
Deslocamento: 9m
Engenhoso: Você não sofre penalidade em testes de perícia por
não usar ferramentas. Se usar a ferramenta necessária, recebe
+2 no teste de perícia.
Agilidade do pequeno: Seu tamanho é Pequeno, mas seu
deslocamento se mantém 9m.
Vida de Subsolo: Por viver grande parte da vida no subsolo, os
guinendys desenvolveram uma melhor visão, você recebe visão
no escuro.
Idioma: Guinendês, Comum e +1 a escolha.
Atributos: +2 Intelecto, +1 Agilidade, -1 Força.
CLASSES
Inventor:
O inventor é um dos mais raros tipos de aventureiros. Enquanto
outros se preocupam com glória, riquezas e missões divinas, o
inventor almeja testar e aprimorar suas criações mirabolantes.
Enquanto outros contam com força bruta, fé ou mistérios
ancestrais, o inventor confia em si mesmo e olha para o futuro.
Criatividade, otimismo, paciência e trabalho duro: estas são as
armas do inventor.
Numa vida de aventuras, muitos inventores não têm tempo para
estudar todos os campos científicos e precisam se focar em uma
área. Contudo, um inventor veterano é um exemplo do triunfo
do intelecto: capaz de imbuir objetos com mana e construir
inventos que vão modificar o mundo, facilmente escreve seu
nome para sempre na história.
Características de Classe:
Pontos de Vida: Um inventor começa com 12 pontos de vida +
Vigor e ganha 3 PV + Vigor por nível.
Pontos de Esforço: 4PE por nível.
Pontos de Mana: 4+PRE por nível.
Perícias: Profição (Int) e Vontade (Pre), mais 4 a sua escolha
entre Tecnologia (Int), Medicina (Int), Diplomacia (Pre), Fortitude
(Vig), Iniciativa (Agi), Investigação (Int), Luta (For), Arcanismo
(Int), Profição (Int), Pilotagem (Agi), Percepção (Pre) e Pontaria
(Agi).
Proficiências: Nenhuma.
DEUSES
Você pode trabalhar a serviço dos deuses, cumprindo seus
desígnios. Um personagem que serve a uma divindade é
chamado devoto e, em troca de seguir certas obrigações, recebe
poderes. Ser devoto é uma escolha. Por exemplo, você pode ser
um cavaleiro normal, sem obrigações, ou um cavaleiro devoto de
Khalmyr, com obrigações e poderes.
-Escolhendo seu deus-
Você pode se tornar devoto na construção de seu personagem
ou sempre que subir de nível. Porém, só pode ter uma devoção e
não pode mudá-la (exceto sob critério do mestre). Se você for
clérigo, druida ou paladino, automaticamente será um devoto.
Para ser devoto de um deus, sua raça ou sua classe devem estar
listadas na seção “Devotos” do deus em questão. Humanos e
clérigos são exceção — podem ser devotos de qualquer
divindade.
Ao se tornar devoto, você recebe um poder concedido a sua
escolha da lista do deus e passa a seguir as Obrigações &
Restrições dele. Se violá-las, perde todos os seus PM e só pode
recuperá-los a partir do próximo dia. Se violá-las de novo na
mesma aventura, perde todos os seus PM e não pode recuperá-
los até fazer uma penitência.
Características dos Deus:
Crenças e Objetivos: Um resumo da doutrina da divindade,
aquilo em que os devotos creem.
Símbolo Sagrado: O Símbolo do deus, normalmente usado como
um medalhão ou na roupa.
Elemento Preferido: O elemento que o deus prefere, um devoto
tem gasta -1PM quando usar magias envolvendo esse elemento.
Arma Preferida: A arma típica de devotos do deus, importante
para certas habilidades e magias.
DEUSES DO PANTEÃO:
Alethea, a Semeadora da Graça:
A deusa das bênçãos e da graça, uma das divindades mais
populares entre todos, foi uma das líderes do Ertelipse(guerra
dos deuses) a qual queria proteger seus fieis a todo custo, apesar
de todos seus esforços os seus fieis foram amaldiçoados pela a
própria irmã, Lugros, por causa de tal maldição os seus fieis se
tornaram o que hoje de forma pejorativa são chamados de
demônios.
Apesar de ter perdido a guerra ela nunca abandonou os seus
fieis, mas grande parte dos fieis deixaram de ser devotos, por
que eles não aceitavam que a deusa das benção não conseguiria
tirar a maldição, porém Alethea ainda tem muitos devotos,
mantendo uma imagem boa com outras raças.
Crenças e Objetivos: Praticar a caridade e o altruísmo, Combater
o crime e o mal, Oferecer clemência, perdão e redenção
Símbolo Sagrado: Um escudo com desenho de uma flor.
Elemento Preferido: Sagrado.
Arma Preferida: Magia.
Devotos: Humanos, anões, elfos, demônios, paladinos, clérigos,
cavaleiros.
Poderes Concedidos: Ataque piedoso, Coragem Total, Aura
Restauradora, Benção da Mana.
Obrigações e Restrições: Devotos de Alethea não podem recusar
pedidos de inocentes, não podem aprender a usar o elemento
profano nem aprender e usar conceito de maldições.
Allihana, a Mãe Natureza:
A Deusa da Natureza representa a bondade inerente ao mundo
natural, a pureza das plantas e animais. Mesmo os animais
predadores são considerados puros, inocentes — pois matam
apenas para sobreviver, ao contrário dos monstros e seres
civilizados. A divindade principal do povo férico, Allihanna
também é cultuada por povos bárbaros. Estes veneram faces
variadas desta deusa, que pode se manifestar como um
majestoso animal (diferente para cada culto) ou uma criatura
quimérica de muitas cabeças.
Crenças e Objetivos: Reverenciar os seres da natureza. Proteger
a vida selvagem. Promover harmonia entre a natureza e a
civilização. Combater monstros, mortos-vivos e outras criaturas
que perturbam o equilíbrio natural.
Símbolo Sagrado: Para bárbaros e outros adoradores de animais,
o símbolo corresponde ao respectivo animal. Para outros, uma
pequena árvore
Elemento Preferido: Terra.
Arma Preferida: Bordão.
Devotos: feras, insectos, dwables, orcs, elfos, bárbaros,
caçadores.
Poderes Concedidos: Compreender os Ermos, Dedo Verde,
Descanso Natural, Voz da Natureza.
Obrigações e Restrições: Devotos de Allihanna não podem usar
armaduras e escudos feitos de metal. Assim, você só pode usar
armadura acolchoada, de couro, gibão de peles e escudo leve, ou
itens feitos de materiais especiais não metálicos.
Erdwin, a Forja da Vitória:
Erdwin, é a deusa venerada principalmente pelos anões como a
personificação da guerra, da forja e da honra no campo de
batalha. Seus seguidores acreditam que cada batalha é uma
prova de habilidade e determinação, e que a guerra, embora
cruel, é o caminho para moldar um futuro mais forte. A devoção
à deusa é expressa por meio de cânticos e cerimônias que
celebram vitórias e honram os caídos, pois para Erdwin, até
mesmo a derrota traz lições que forjam guerreiros melhores. Seu
lema é simples e direto: "O aço e a alma só se tornam fortes
quando forjados pelo fogo."
Erdwon lutou no Ertelipse, nas linhas de frente junto com
Khalmyr, fazendo parte da Aliança de Alethea contra a Aliança de
Lugros.
Crenças e Objetivos: Vencer a qualquer custo, pela força ou
estratégia, Eliminar as próprias fraquezas, jamais oferecer ou
aceitar rendição, Conhecer o inimigo como a si mesmo.
Símbolo Sagrado: Um machado de guerra e uma espada longa
cruzados sobre um escudo.
Elemento Preferido: Raio
Arma Preferida: Machado de Guerra
Devotos: Anões, orcs, dwables, bárbaros, cavaleiros, guerreiros,
lutadores.
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem Total, Fé
Guerreira, Sangue de Ferro.
Obrigações e Restrições: Nunca fugir da luta, Abandonar um
companheiro, Honrar os caídos(até os inimigos), Jamais atacar
inimigos indefesos, Usar armas ou equipamentos de qualidade
duvidosa.
Haroldus, o Deus-Sol:
O portador da luz que dissipa a escuridão guiando os fiéis no
caminho da coragem e renovação, visto como um símbolo da
verdade e sinceridade, do trabalho duro e da perseverença,
sendo adorado principalmente por agricultores, guerreiros e reis.
Os seguidores de Haroldus frequentemente são vistos como
líderes e exemplos em suas comunidades, por causa do grande
senso de liderança, que é herdade do próprio deus-sol
Crenças e Objetivos: Praticar a gratidão pela proteção e
generosidade do sol. Promover a honestidade, expor embustes e
mentiras. Praticar a caridade e o altruísmo. Proteger os
necessitados. Oferecer clemência, perdão e redenção. Combater
o mal.
Símbolo Sagrado: Um grande sol dourado
Elemento Preferido: Fogo
Arma Preferida: Lança montada
Devotos: arcanistas, bárbaros, caçadores, caveleiros, guerreiros,
nobres, paladinos, dwables.
Poderes Concedidos: Espada Solar, Fulgor Solar, Habitante do
Deserto, Inimigo de Tenebra.
Obrigações e Restrições: Devotos do Sol também devem doar
para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido.
Khalmyr, o Valoroso:
Antigo líder do Panteão, o Deus da Justiça já foi considerado a
divindade mais popular no Reinado. Isso mudaria com a vitória
de Lugros no Ertelipse, bem como a recente ascensão de Valkaria
como nova líder dos deuses. Mesmo assim, Khalmyr ainda é
louvado por aqueles que lutam pela ordem e justiça. As duas
maiores ordens de cavaleiros em Ertebrom foram criadas em sua
honra: a Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Esta é também
uma das divindades principais dos anões, junto de Erdwin —
conforme a crença, ambos teriam gerado juntos a raça anã.
Crenças e Objetivos: Praticar a caridade e o altruísmo. Defender
a lei, a ordem e os necessitados. Combater a mentira, o crime e o
mal. Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom
combate.
Símbolo Sagrado: Espada sobreposta a uma balança.
Elemento Preferido: Terra.
Arma Preferida: Espada Longa
Devotos: Anões, humanos, orcs, cavaleiros, guerreiros, nobres,
paladinos.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Dom da Verdade, Espada
Justiceira, Reparar Injustiça.
Obrigações e Restrições: Devotos de Khalmyr não podem
recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes. Também devem
cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (devotos
do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos
permanentes criados por devotos do mesmo deus.
Kai, o General:
Kai é o deus da estratégia, da análise e do planejamento
meticuloso. Ele representa a mente que vence batalhas antes
mesmo de a primeira espada ser erguida. Adorado
principalmente por generais, conselheiros e líderes que
valorizam a inteligência acima da força bruta.
Seus ensinamentos enfatizam o valor do conhecimento, da
paciência e do cálculo preciso para alcançar a vitória em
qualquer empreendimento, seja em guerra ou em disputas
políticas e sociais.
Crenças e Objetivos: Exaltam a inteligência e a sabedoria,
repugnam a imprudência, razão acima da emoção, sempre tem
um plano.
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido: ???
Arma Preferida: Katana.
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Kloi, o Trapaceiro:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Lugros, a Tecelã das Maldições:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Nhinrode, a Deusa-Lua:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Nimb, o Sortudo:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Oceano, Deus dos Mares:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Shozen, o Apaziguador:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Valkaria, a Conselheira do Querer:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições:
Wynna, a Acolhedora:
Crenças e Objetivos:
Símbolo Sagrado:
Elemento Preferido:
Arma Preferida:
Devotos:
Poderes Concedidos:
Obrigações e Restrições: