FUNCIONAMENTO BÁSICO
BAMF!
Homebrew by: ByIzana
ORIGEM: DEMÔNIO MUTANTE
BÔNUS DE ATRIBUTO: Um Demônio Mutante recebe 2 Pontos de Atributo em Agilidade e outros 2 para
distribuir livremente.
GENE MUTANTE: Você nasceu diferente dos demais, sendo um Demônio Mutante de pele azulada com uma
cauda (não necessariamente), nascido com a habilidade de se teletransportar, dado seu Gene Mutante seu
alcance de teleportar aumenta em metros igual seu Bônus de Treinamento.
BAMF COMPARTILHADO: Você consegue teleportar o total de pessoas junto de você sendo esse total o seu
Modificador de Atributo Chave.
TALENTOS DE ORIGEM
CAUDA ALIADA
Sua cauda também pode ser útil em combate, podendo usá-la de forma versátil, agora você pode atacar
com sua cauda causando 1d6 de dano perfurante ou pode usá-la como uma “mão extra”, podendo segurar
objetos leves com ela e se for uma arma pode usar sua ação bônus para atacar. [PRÉ-REQUISITO:
ORIGEM DEMÔNIO MUTANTE]
PELE DURA
Sua pele mutante é mais resistente que a de uma pessoa comum. Você recebe +2 de Defesa. Além disso,
quando sofrer dano físico, pode usar sua Reação para reduzir o dano em 2d10 + seu nível de personagem.
[PRÉ-REQUISITOS: Nível 6, Mestre em Fortitude]
MUTANTE ÁGIL
Seu corpo possui uma estrutura especialmente adaptada para movimentos rápidos e imprevisíveis. Você
recebe +2m de Deslocamento e não sofre penalidade por atravessar espaços ocupados por criaturas
aliadas.
[PRÉ-REQUISITO: ORIGEM DEMÔNIO MUTANTE, Nível 4]
CAUDA PREENSORA
Sua cauda desenvolveu uma musculatura capaz de agarrar criaturas. Você pode usar sua cauda para
realizar testes de Agarrar contra criaturas de até um tamanho maior que o seu. Enquanto estiver
agarrando dessa forma, sua mão continua livre.
[PRÉ-REQUISITO: Cauda Aliada, Mestre em Atletismo.]
CAUDA DEFENSIVA
Você aprendeu a utilizar sua cauda instintivamente para bloquear ataques. Quando for atingido por um
ataque corpo a corpo, pode usar sua Reação para receber +2 de Defesa contra esse ataque.
[PRÉ-REQUISITO: Cauda Aliada, Mestre em Reflexo]
RECUPERAÇÃO MUTANTE
Seu corpo se recupera de ferimentos com mais eficiência que o de um humano comum. Ao receber dano,
você pode gastar sua ação bônus e recupera uma quantidade adicional de 2d4+Modificador de
Constituição.
[PRÉ-REQUISITO: ORIGEM DEMÔNIO MUTANTE, Nível 6]
FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você possui um corpo mutante capaz de realizar teletransporte com uma ação bonûs a distância máxima
,e
sendo seu deslocamento , desaparecendo de um ponto e reaparecendo instantaneamente em outro,
podendo transportar consigo outras pessoas ou objetos que esteja tocando. Seu teletransporte ocorre
através de uma dimensão intermediária, permitindo que atravesse obstáculos e percorra grandes
distâncias rapidamente. Além disso, você possui agilidade, velocidade, reflexos, equilíbrio e coordenação
sobre-humanos, sendo capaz de se movimentar e lutar com extrema precisão, mas precisando de uma base
fixa para se teleportar
. Sua anatomia também apresenta características adaptadas ao combate, como
cauda preênsil, mãos e pés capazes de aderir a superfícies e uma estrutura corporal extremamente flexível,
permitindo que você escale paredes, se movimente por locais estreitos e realize acrobacias com facilidade.
FEITIÇOS DA TÉCNICA
FEITIÇOS PASSIVOS DA TÉCNICA
REFLEXOS TELEPORTADORES FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 0
Seu corpo reage instintivamente ao perigo. Quando for alvo de um ataque que você possa perceber, recebe
+2 em testes de Reflexos para evitá-lo.
VISÃO NOTURNA FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 0
Seus olhos são adaptados à escuridão. Você consegue enxergar normalmente em escuridão comum,
embora escuridão sobrenatural ainda possa limitar sua visão.
PASSO SOMBRIO FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 0
Seu corpo é naturalmente adaptado a movimentos rápidos e imprevisíveis. Você recebe +2 em Furtividade e
pode se deslocar sem sofrer penalidades por terrenos difíceis.
BAMF! APRIMORADO FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 0
Você consegue se teleportar pelo campo de batalha sem levar ataques de oportunidade.
BAMF! FURTIVO FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 1
Você recebe vantagens em Testes de Furtividade após sumir usando o Bamf! [ABDICA-SE 2 PE MÁXIMO]
BAMF! DISTANTE FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 1
Seu Bamf! Aumenta em metros igual o dobro do seu bônus de treinamento. [ABDICA-SE 2 PE MÁXIMO]
ATLETA ACOSTUMADO FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 1
Você recebe +2 em todos os Testes que envolvem o Atributo de Agilidade. [ABDICA-SE 2 PE MÁXIMO]
BAMF! AÉREO FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 2
Você agora não precisa mais de uma base fixa para se teleportar, você é capaz de se teleportar em pleno ar.
[ABDICA-SE 4 PE MÁXIMO]
BAMF! COMPARTILHADO FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 2
Você consegue se teleportar junto de uma pessoa originalmente, com esse feitiço podendo se teleportar com
o máximo de pessoas igual seu Bônus de Treinamento. [ABDICA-SE 4 PE MÁXIMO]
TELETRANSPORTE CONSTANTE FEITIÇO PASSIVO NÍVEL 2
Você se acostuma completamente com o teletransporte e com a sensação de se teletransportar, se tornando
capaz de fazer isso mais vezes do que o normal. Você recebe uma ação bônus adicional exclusiva para
conjurar um feitiço. [ABDICA-SE 4 PE MÁXIMO]
FEITIÇOS DA TÉCNICA
FEITIÇOS DE TÉCNICA NÍVEL 1
BAMF! SURPRESA!
Ação: Bônus
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Único
Você se teleporta de onde está para atrás do alvo, forçando-o a girar Percepção, em caso de falha ele
estará Desprevinido contra seu ataque.
BAMF! EMERGENCIAL
Ação: Reação
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Único
Caso algum aliado seja alvo de um ataque e esteja adjacente ao seu deslocamento, você consegue
rapidamente se teleportar para ele entrando na frente do ataque, levando o dano pelo aliado.
BAMF! SE LIGA!
Ação: Comum
Distância: Deslocament
Duração: Imediata
Alvo: Único
Você se teleporta em todas as direções até alcançar o alvo, forçando-o a girar Astúcia, em caso de falha
você acerta seu ataque com +2d6 no dano.
NÍVEL 2: +3d8
NÍVEL 3: +4d10
NÍVEL 4: +6d12
NÍVEL 5: +8d12
FEITIÇOS DE NÍVEL 2
BAMF! SURPRESA DUPLA
Conjuração: Ação Comum
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Único
Após se teletransportar para uma criatura, você realiza dois ataques. Realize duas jogadas de acerto
corpo-a-corpo contra a Defesa de um alvo, em caso de acerto você dá seu dano com +3d8.
BAMF! ATAQUE DUPLO
Ação: Comum
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Dois Alvos
Você se teleporta na direção de dois alvos que devem girar Astúcia, em caso de falha você acerta seu ataque
no alvo que falhou o teste, você faz seu ataque com +3d8 no dano.
NÍVEL 3: +4d10
NÍVEL 4: +6d12
NÍVEL 5: +8d12
BAMF! TROCA EQUIVALENTE
Ação: Comum
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Único
Quando for alvo e um ataque, você pode gastar sua reação contra o ataque do alvo para trocar de lugar
com outro alvo adjacente, forçando o alvo que vai ser trocado a um TR de Fortitude, em caso de falha você
recebe metade do dano e o alvo trocado a outra metade, em caso de sucesso, nada acontece e você é
acertado.
BAMF! IMPULSO
Ação: Comum
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Único
Você avança teleportando em linha reta, ganhando velocidade cada vez mais, para cada 2m percorrido o
dano do seu ataque aumenta em +1d, o alvo deve fazer um TR de Reflexo que em caso de falha é acertado.
FEITIÇOS DE NÍVEL 3
BAMF! CONFUSÃO DE SENTIDOS
Ação: Bônus
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Único
Você toca o alvo em alguma parte mesmo que seja encostando por arma, você sai se teleportando por todos
os lados com o alvo, forçando-o a girar um TR de Fortitude, em caso de falha, ficará Confuso por 2
rodadas.
NÍVEL 4: 3 Rodadas
NÍVEL 5: 4 Rodadas
BAMF! LÁ E CÁ [PRÉ-REQUISITO: BAMF! AÉREO]
Ação: Completa
Distância: 6m
Duração: Imediata
Alvo: Único
Você avança pra atacar seu alvo, forçando-o a girar Atletismo contra sua CD de Técnica, em caso de
falha, você dá o primeiro ataque e ele é arremessado em 3m para longe, você se teleporta atrás dele e
desfere mais um ataque, lançando-o de volta para o ar em 3m e por fim dando um último ataque no ar,
lançando-o para o chão e causando 3d8 de impacto.
BAMF! REBOTE
Ação: Reação
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Único
Quando uma criatura errar um ataque contra você, você pode se teleportar para um espaço adjacente a ela
e imediatamente realizar um ataque corpo a corpo. Caso o ataque acerte, você causa +4d12 de dano e pode
se teleportar até 3m após o ataque.
NÍVEL 4: +6d12
NÍVEL 5: +8d12
BAMF! TROCA CAÓTICA
Ação: Comum
Distância: Deslocamento
Duração: Imediata
Alvo: Dois Alvos
Você se teleporta até um alvo e imediatamente troca sua posição com a de outra criatura dentro do seu
deslocamento. As duas criaturas devem realizar um TR de Reflexo. Em caso de falha, ficam Desprevenidas
até o início do próximo turno delas. Se ambas falharem, você pode realizar um ataque contra qualquer
uma delas.
TÉCNICA MÁXIMA
BAMF! MAXIMIZADO
Ação: Completa
Distância: 18m
Duração: Imediata
Alvo: Área
Você escolhe um alvo e foca totalmente nele, usando o Bamf! E se teleportando inúmeras vezes ao seu redor
e o atacando, forçando-o a girar um TR de Astúcia, em caso de falha o alvo recebe o dano completo de
28d12+1d12 de dano e as condições Abalado, Confuso e Caído. Em caso de sucesso os alvo recebe metade do
dano e fica apenas Abalado.