SISTEMA3
SISTEMA3
1. O ÉTER
Fluxo da magia
ÉTER
↓
ALMA
↓
MANA
↓
MAGIA
2. MANA
3. A ALMA
A alma é o verdadeiro canal entre o personagem e o Éter.
Afinidade
Define qual aspecto do Éter responde naturalmente ao personagem.
Dom
O poder único daquela alma.
Intenção Primordial
O propósito permanente daquela alma.
Estado da Alma
As emoções atuais, que modificam a forma como o poder é manifestado.
4. AFINIDADE
Ela não impede aprender outros elementos, apenas torna um deles muito
mais fácil de utilizar.
Afinidades conhecidas
🔥
💧
• Fogo
• Água
🌪
• ❄ Gelo
⚡
• Vento
🌿
• Raio
• Natureza
•🪨 Terra
🌑
• ☀ Luz
• Sombras
🩸
• ☠ Veneno
🪞
• Sangue
🪙
• Cristal
🌌
• Metal
⏳
• Gravidade
✨
• Tempo
• Éter (Extremamente rara)
Benefícios
5. DOM
-Exemplos:
• Jardim do Funeral
• Imperador dos Espíritos
• Eclipse
• Corpo Absoluto
As 12 Intenções Primordiais
🛡
⚔ Destruição
🌱
Proteção
🦋
Criação
🌪
Transformação
Movimento
⛓ Controle
🌿
✨
Cura
📖
Purificação
🔥
Conhecimento
Sacrifício
🌌
⚖ Julgamento
Existência
Exemplo
Mesmo utilizando magia de fogo:
Destruição
• cria explosões.
Proteção
• cria muralhas de fogo.
Controle
• cria correntes de fogo.
Purificação
• utiliza o fogo para remover maldições.
A magia é semelhante.
O propósito muda completamente.
7. ESTADO DA ALMA
-Exemplo-
Yūrei
Intenção Primordial:
⚖ Julgamento
😊
Estado:
Sereno
Suas técnicas são precisas e controladas.
😠
Estado:
Furioso
Continua julgando.
Forma:
Como a magia aparece.
-Exemplos:
• Espada
• Lança
• Chicote
• Corrente
• Escudo
• Esfera
• Muralha
• Explosão
Natureza:
O elemento utilizado.
Lei:
Como a magia se comporta.
-Leis conhecidas:
• Expansão
• Compressão
• Persistência
• Precisão
• Velocidade
• Multiplicação
Intenção:
A filosofia da alma modifica o comportamento natural da técnica.
Vontade:
Quanto maior a determinação do personagem, maior sua capacidade de
sustentar técnicas complexas.
. LEIS DO ÉTER
As Leis representam conhecimentos avançados.
Elas não criam magia.
Elas modificam uma magia existente.
-Lei da Expansão
Aumenta a área.
-Lei da Compressão
Diminui tamanho.
Aumenta a destruição.
-Lei da Persistência
A magia permanece ativa.
-Lei da Precisão
Maior controle.
-Lei da Velocidade
Conjuração extremamente rápida.
-Lei da Multiplicação
Divide uma magia em várias menores.
10. SOBRECARGA
-Primeiro estágio
• Tremores
-Segundo estágio
• Sangramentos
-Terceiro estágio
• Instabilidade mágica
-Quarto estágio
• Colapso da alma
"Quando duas almas entram em perfeita sintonia, o próprio Éter cria algo
novo."
-Exemplos:
Aspecto
Pergunta
Exemplo
-Afinidade-
-Dom-
-Intenção Primordial-
O Estado da Alma não faz parte desse triângulo porque ele muda durante a
aventura. Ele representa o momento emocional do personagem e influencia
a forma como sua essência se manifesta.
📖 A Marca da Alma
"Quando uma alma entra em sintonia com os Cinco Eixos, o próprio Éter
registra sua existência."
-Ela mostra:
• A personalidade da alma.
• Sua Afinidade.
• Sua Intenção.
• Seu nível de Ressonância.
Exemplos:
• Braço.
• Peito.
• Costas.
• Pescoço.
• Mão.
• Rosto.
• Ombro.
Ela muda?
Sim.
-No início:
Um símbolo pequeno.
-Depois:
Começa a brilhar.
-Mais tarde:
Se espalha pelo corpo.
-No auge:
Parece viva.
-No começo...
Nada.
Ela é apenas um símbolo.
-Depois...
Ela começa a reagir.
Exemplos:
• Brilha perto de grandes quantidades de Éter.
• Reage à presença de criaturas muito poderosas.
• Muda de cor quando o Estado da Alma muda.
• Vibra durante uma Ressonância Elemental.
I — IDENTIDADE
"Toda história começa com um nome."
II — RAÇA
"O corpo é o primeiro presente do Éter."
Raças disponíveis:
• Humanos
• Elfos
• Anões
• Ferais
• Draconatos
• Onis
• Espirituais
• Astrais
• Titãs
• Silvestres
• Nereidas
• Etherianos (apenas com autorização do Mestre)
-Linhagens Solares-
• Ignis
• Aureon
• Viridian
• Luxion
• Noctis
-Linhagens Lunares-
• Selene
• Oneira
• Thalassa
• Nyxia
• Mneme
• Eclipsa
IV — ORIGEM
"Toda alma foi moldada por um caminho."
A Origem representa a vida do personagem antes da campanha.
-Ela define:
• Conhecimentos iniciais
• Perícias recomendadas
• Equipamentos iniciais
• Contatos
• Benefícios narrativos
Exemplos:
• Soldado
• Ferreiro
• Caçador
• Alquimista
• Mercador
• Sacerdote
• Nobre
• Explorador
• Pesquisador
• Andarilho
• Artista
• Criminoso
V — HISTÓRIA
"Nenhuma alma nasce sem passado."
VI — AFINIDADE
"O Éter encontra caminhos diferentes para cada alma."
A Afinidade determina:
• Elemento principal
• Estilo de magia
• Ressonâncias
• Resistências
• Vulnerabilidades
VII — DOM
"Nenhuma alma é igual à outra."
Ela influencia:
• Interpretação
• Evolução
• Algumas habilidades
• Relação com o Éter
Ela não muda durante a campanha.
IX — ESTADO DA ALMA
"As emoções alteram o fluxo do Éter."
Exemplos:
• Serenidade
• Esperança
• Raiva
• Medo
• Culpa
• Determinação
• Desespero
X — ATRIBUTOS
"O corpo e a mente definem seus limites."
XI — PERÍCIAS
"Toda habilidade nasce da prática."
Podem incluir:
• Armas
• Armaduras
• Ferramentas
• Mochila
• Corda
• Tochas
• Itens de viagem
• Moedas
XIII — CRENÇA
"Toda alma acredita em alguma coisa."
Exemplos:
• Uma pessoa importante.
• Um rival.
• Um mentor.
• Um amigo.
• Um lugar especial.
• Uma promessa feita.
XV — REVISÃO FINAL
"Toda alma está pronta para iniciar sua jornada."
✅
Antes do início da campanha, confira:
✅
• Identidade
✅
• Raça
✅
• Linhagem Astral
✅
• Origem
✅
• História
✅
• Afinidade
✅
• Dom
✅
• Intenção Primordial
✅
• Estado da Alma
✅
• Atributos
✅
• Perícias
✅
• Equipamentos
✅
• Crença
• Relações
Após essa etapa, o personagem está oficialmente pronto para iniciar sua
jornada em Nos Eixos.
📖 CAPÍTULO 2 — DONS
"A magia nasce do Éter. O Dom nasce da alma. Enquanto o Éter pode ser
estudado, um Dom jamais pode ser copiado."
1 — O QUE É UM DOM?
Todo Dom é uma habilidade única que altera a maneira como o personagem
utiliza o Éter.
2 — A ESSÊNCIA DO DOM
Exemplos
• Quero proteger quem amo.
• Quero controlar o destino.
• Quero libertar as almas.
• Quero destruir qualquer obstáculo.
• Quero conhecer todas as verdades.
3 — O CONCEITO
O conceito responde:
"Como meu Dom manifesta essa Essência?"
Exemplos:
Essência: Proteger.
Conceito:
Criar barreiras feitas de cristais.
Essência:
Liberdade.
Conceito:
Manipular correntes de vento.
Essência:
Memórias.
Conceito:
Criar espelhos que mostram o passado.
4 — AFINIDADE
Todo Dom deve respeitar a Afinidade escolhida.
Exemplo:
Afinidade: Água.
✔ Criar mares.
✔ Manipular vapor.
❌
✔ Criar gelo.
Invocar relâmpagos.
5 — ESPECIALIDADE
Todo Dom possui uma especialidade principal.
Escolha apenas uma.
⚔ Ofensivo
Especializado em eliminar inimigos.
🛡 Defensivo
Especializado em proteção.
❤️ Suporte
Especializado em fortalecer aliados.
🌍 Controle
Especializado em alterar o campo de batalha.
🧭 Utilitário
Especializado em exploração, investigação e criatividade.
6 — LIMITAÇÕES
"Toda alma possui limites. O poder existe justamente porque eles podem ser
superados."
-Limitação Natural-
Exemplos:
• Exige contato físico.
• Só funciona em ambientes naturais.
• Precisa de concentração.
• Só funciona durante a noite.
-Limitação Espiritual-
Exemplos:
• Quanto mais usa, maior a Sobrecarga.
• Não funciona quando o personagem está tomado pela Raiva.
• Enfraquece se o Juramento da Alma for quebrado.
• Só pode ser usado para proteger outras pessoas.
8 — EVOLUÇÃO
O Dom cresce junto da alma.
🌱 Ressonância I
Desperta o Dom.
1 Técnica Inicial.
🍃 Ressonância II
Aprende uma nova Técnica.
🌳 Ressonância III
O conceito do Dom se expande.
O personagem passa a utilizar sua habilidade de maneiras antes
impossíveis.
🌌 Ressonância IV
O Dom influencia o ambiente ao redor.
👑 Ressonância V
Desperta a Técnica Suprema, a manifestação completa da alma.
9 — JURAMENTO DA ALMA
"Toda promessa feita à própria alma ecoa pelo Éter."
Cada personagem pode criar um único Juramento da Alma.
Exemplos
• Nunca abandonarei um aliado.
• Nunca atacarei alguém indefeso.
• Jamais mentirei.
• Sempre enfrentarei meus inimigos de frente.
-Dom-
Jardim do Funeral
Essência: Preservar a memória dos mortos.
Afinidade: Natureza.
Especialidade: Controle.
Em Nos Eixos, um Dom não existe apenas para vencer batalhas. Ele é o
reflexo da alma de quem o desperta.
Por isso, ao criar um Dom, o jogador não deve pensar apenas em poder,
mas em identidade. A história, a Intenção Primordial, a Afinidade e até as
escolhas do personagem influenciam a forma como esse Dom se manifesta
e evolui.
Um Dom forte não é aquele que causa mais dano, mas aquele que conta
uma história sempre que é usado. É isso que faz cada personagem ser
verdadeiramente único dentro dos Cinco Eixos.
🌌 O Ciclo do Dom
Todo Dom passa por quatro fases durante sua existência.
🌱 1. Despertar
O Dom acabou de surgir.
• O personagem possui apenas uma Técnica.
• Ainda não compreende todo seu potencial.
• O Dom é instável.
🍃 2. Sintonia
O personagem aprende a conviver com seu Dom.
• Novas técnicas surgem.
• O custo de PE diminui em algumas habilidades.
• O Dom fica mais refinado.
🌳 3. Harmonia
A alma e o Éter entram em equilíbrio.
Agora o personagem consegue criar novas aplicações para seu Dom sem
alterar sua essência.
Exemplo:
Antes:
Criava apenas uma espada de gelo.
Depois:
Pode criar lanças, muralhas, correntes ou plataformas de gelo.
O conceito continua sendo o mesmo.
🌌 4. Ascensão
É o auge do Dom.
A Técnica Suprema desperta.
🌑 Ruptura do Dom
Se o personagem:
• quebrar seu Juramento;
• entrar em Sobrecarga extrema;
• sofrer uma corrupção profunda da alma;
Durante a Ruptura:
• algumas técnicas deixam de funcionar;
• o custo de PE aumenta;
• a Marca da Alma muda de aparência;
• o Dom pode se manifestar de forma instável.
🌟 Dom Lendário
É extremamente raro.
Um Dom pode evoluir para um Dom Lendário quando:
• alcançar a Ressonância máxima;
• cumprir seu Juramento da Alma;
• realizar um feito que altere o equilíbrio dos Cinco Eixos.
📖
Toda Origem concede:
🎯
• Uma história de fundo.
🎒
• Perícias recomendadas.
⭐
• Equipamentos iniciais.
• Um Talento de Origem.
⚔️ SOLDADO
"A disciplina é a primeira arma de um guerreiro."
Você serviu um reino, uma ordem militar ou uma guarda. Aprendeu a
obedecer, proteger e sobreviver em campos de batalha.
Perícias recomendadas
• Luta
• Pontaria
• Fortitude
Equipamentos iniciais
• Arma simples
• Armadura leve
• Mochila
• Cantil
• Rações de viagem
Talento — Disciplina Militar
Na primeira rodada de cada combate, você recebe um pequeno bônus em
um teste de ataque ou de defesa.
🏹 CAÇADOR
"A floresta sempre recompensa aqueles que aprendem a escutá-la."
Perícias recomendadas
• Sobrevivência
• Percepção
• Furtividade
Equipamentos iniciais
• Arco ou lança
• Faca de caça
• Corda
• Kit de caça
⚒️ FERREIRO
"O aço possui memória. Cada martelada conta uma história."
Perícias recomendadas
• Ofício
• Fortitude
Equipamentos iniciais
• Martelo de ferreiro
• Ferramentas de reparo
• Mochila
• Pedra de amolar
⚗️ ALQUIMISTA
"Todo frasco guarda infinitas possibilidades."
Perícias recomendadas
• Ciências
• Medicina
Equipamentos iniciais
• Kit de alquimia
• Frascos vazios
• Ingredientes básicos
• Livro de receitas
📚 PESQUISADOR
"Conhecimento também pode salvar vidas."
Você passou anos estudando ruínas, criaturas, história e o próprio Éter.
Perícias recomendadas
• Conhecimento
• Investigação
Equipamentos iniciais
• Livro de anotações
• Tinta e pena
• Mochila
• Lupa
🛡️ GUARDIÃO
"Meu escudo existe para que outros continuem caminhando."
Perícias recomendadas
• Fortitude
• Intuição
Equipamentos iniciais
• Escudo
• Espada
• Armadura leve
• Kit de manutenção
💰 MERCADOR
"Toda conversa pode se tornar um grande negócio."
Perícias recomendadas
• Diplomacia
• Enganação
Equipamentos iniciais
• Bolsa de moedas
• Livro de registros
• Mochila
• Kit de viagem
Talento — Negociador
Recebe melhores preços em compras e vendas sempre que houver
possibilidade de negociação.
👑 NOBRE
"O poder também pode ser um fardo."
Você cresceu cercado por riqueza, política e influência.
Perícias recomendadas
• Diplomacia
• Intuição
Equipamentos iniciais
• Vestes nobres
• Joia de família
• Bolsa com moedas
• Selo de sua casa
Talento — Prestígio
Em locais onde sua família ou posição seja reconhecida, recebe tratamento
privilegiado.
⛪ SACERDOTE
"A fé sustenta até mesmo aqueles que perderam tudo."
Perícias recomendadas
• Religião
• Medicina
Equipamentos iniciais
• Símbolo sagrado
• Kit de primeiros socorros
• Livro de orações
• Mochila
🗺️ EXPLORADOR
"Sempre existe um caminho que ninguém encontrou."
Perícias recomendadas
• Atletismo
• Sobrevivência
• Percepção
Equipamentos iniciais
• Mapa
• Bússola
• Corda
• Mochila
🎭 ARTISTA
"A arte revela aquilo que palavras não conseguem explicar."
Talento — Inspiração
Durante um descanso, pode inspirar um aliado, concedendo um pequeno
bônus em seu próximo teste importante.
🗡️ CRIMINOSO
"Sobreviver nem sempre significa seguir as regras."
Perícias recomendadas
• Furtividade
• Crime
• Enganação
Equipamentos iniciais
• Adaga
• Gazuas
• Capa com capuz
• Bolsa pequena
Você foi criado por uma Ordem que estuda os Cinco Eixos e os movimentos
do Éter.
Perícias recomendadas
• Conhecimento
• Religião
• Intuição
Equipamentos iniciais
• Diário dos Eixos
• Manto da Ordem
• Símbolo dos Cinco Eixos
• Mochila
"O Éter moldou diferentes povos para que o mundo jamais permanecesse
imóvel. Nenhuma raça nasceu superior; cada uma carrega uma parte do
equilíbrio dos Cinco Eixos."
👤 1. HUMANOS
"A mudança é sua maior arma."
Características
• Adaptabilidade.
• Facilidade para aprender.
• Grande diversidade cultural.
Talento Racial
Determinação Humana
Uma vez por descanso, pode repetir um teste que tenha falhado.
🧝 2. ELFOS
"O Éter canta através das árvores."
Características
• Longa expectativa de vida.
• Reflexos rápidos.
• Grande afinidade mágica.
Talento Racial
Sintonia Arcana
A primeira técnica mágica usada em cada combate custa menos PE.
⚒ 3. ANÕES
"Toda montanha guarda uma memória."
Características
• Resistência física.
• Grande disciplina.
• Mestres artesãos.
Talento Racial
Corpo de Ferro
Recebe redução de dano físico.
🐺 4. FERAIS
"O instinto é a voz mais antiga do mundo."
Talento Racial
Instinto Primordial
Grande facilidade em rastreamento e percepção.
🐉 5. DRACONATOS
"O sangue dos dragões ainda corre."
Características
• Escamas naturais.
• Grande resistência.
• Presença intimidadora.
Talento Racial
Escamas Ancestrais
Recebe resistência ao elemento de seu ancestral dracônico.
👹 6. ONIS
"A força protege aqueles que possuem coragem para carregá-la."
Características
• Grande força física.
• Corpo robusto.
• Chifres naturais.
Talento Racial
Espírito Guerreiro
Quanto mais ferido estiver, maior sua determinação.
👻 7. ESPIRITUAIS
"Algumas almas enxergam além do véu."
Características
• Sentem espíritos.
• Grande percepção espiritual.
Talento Racial
Olhos da Alma
Podem perceber espíritos, maldições e ilusões.
🌌 8. ASTRAIS
"As estrelas nunca deixam de observar seus filhos."
Características
• Grande inteligência.
• Facilidade para compreender magia.
Talento Racial
Eco Estelar
Uma vez por descanso, reduz a Sobrecarga de uma técnica.
🪨 9. TITÃS
"Montanhas também possuem coração."
Características
• Corpo extremamente resistente.
• Poucos conseguem movê-los.
Talento Racial
Inabalável
Recebe resistência contra empurrões, agarrões e quedas.
🌳 10. SILVESTRES
"A floresta respira através deles."
Características
• Ligação com plantas.
• Sentem alterações na natureza.
Talento Racial
Coração da Floresta
Recupera PE mais rapidamente em ambientes naturais.
🌊 11. NEREIDAS
"O oceano conhece seus verdadeiros nomes."
Habitantes dos mares, rios e grandes lagos.
Características
• Excelentes nadadores.
• Respiração aquática.
Talento Racial
Chamado das Marés
Enquanto estiver em contato com água, recupera uma pequena quantidade
de PE por cena.
✨ 12. ETHERIANOS
"Antes dos reinos... antes das guerras... existiam os Guardiões do Éter."
Características
• Vida extremamente longa.
• Corpo naturalmente adaptado ao Éter.
• Grande facilidade em compreender os Cinco Eixos.
• Muito raros.
Cultura
Os Etherianos não constroem impérios.
Eles vivem isolados em lugares onde o fluxo do Éter é mais intenso,
estudando o equilíbrio do mundo e intervindo apenas quando acreditam que
os Cinco Eixos estão ameaçados.
Talento Racial
Eco do Primeiro Éter
Uma vez por descanso, o Etheriano pode estabilizar instantaneamente seu
fluxo de Éter.
Ao ativar essa habilidade, ele pode escolher um dos seguintes efeitos:
• Remover sua Sobrecarga atual.
• Reduzir uma Condição negativa em um nível.
• Recuperar uma pequena quantidade de PE.
📜 LINHAGENS ASTRAIS
Além da raça, um personagem pode nascer com uma Linhagem Astral,
recebendo a influência de um dos Cinco Sóis ou de uma das Seis Luas.
Essa linhagem molda sua alma, mas não altera sua raça.
Exemplos:
• Humano + Linhagem de Ignis
• Elfa + Linhagem de Selene
• Etheriano + Linhagem de Luxion
• Oni + Linhagem de Noctis
📖 CAPÍTULO 5 — CONVICÇÃO
"A alma encontra força em seus desejos. Mas é a Convicção que determina
o caminho que ela seguirá."
🌌 Intenção Primordial
É o desejo mais profundo da alma.
Exemplos:
• Encontrar liberdade.
• Buscar conhecimento.
• Proteger aqueles que ama.
• Vingar alguém importante.
⚖️ Convicção
É o conjunto de princípios que orienta como o personagem age para
alcançar sua Intenção.
EXEMPLOS
Justiça
"Ninguém está acima da justiça."
Proteção
"A vida dos inocentes sempre vem primeiro."
Liberdade
"Nenhuma corrente pode prender uma alma."
Conhecimento
"Toda verdade merece ser descoberta."
Equilíbrio
"Tudo existe para manter os Cinco Eixos em harmonia."
Honra
"Minha palavra vale mais do que minha vida."
Compaixão
"Até o pior inimigo merece uma chance de mudar."
Ambição
"O impossível existe apenas para quem desiste."
Sacrifício
"Se alguém deve sofrer, que seja eu."
Determinação
"Mesmo caindo mil vezes, continuarei caminhando."
Da mesma forma, agir contra sua Convicção pode gerar conflitos internos,
arrependimentos ou abrir espaço para mudanças importantes na história.
O Mestre pode usar essas situações para criar momentos dramáticos, mas
a Convicção não deve limitar a liberdade do jogador.
Exemplos:
• A perda de alguém querido.
• Uma grande traição.
• Descobrir uma verdade que muda sua visão de mundo.
• Cumprir um objetivo de vida.
• Sobreviver a um evento que transformou sua alma.
Sempre que isso acontecer, o jogador pode escrever uma nova Convicção
que represente sua evolução.
A CONVICÇÃO E O ÉTER
Os sábios acreditam que o Éter percebe quando uma alma permanece fiel
aos próprios princípios.
REGRAS GERAIS
• Todo personagem possui uma Convicção.
• A Convicção é uma frase curta.
• Ela representa os princípios do personagem.
• Pode mudar durante a campanha.
• Não concede bônus mecânicos obrigatórios.
• Deve orientar a interpretação e as decisões do personagem.
EXEMPLO
Personagem
Kael
Intenção Primordial
Proteger aqueles que ama.
Convicção
"A força só possui valor quando é usada para proteger alguém."
Mesmo podendo derrotar seus inimigos com facilidade, Kael evita usar sua
força para intimidar inocentes ou agir por crueldade.
🌌 FILOSOFIA DA CONVICÇÃO
"O Éter observa todas as almas, mas não julga seus desejos. Ele apenas
testemunha as escolhas que cada um faz para alcançá-los."
Em Nos Eixos, heróis e vilões podem compartilhar a mesma Intenção
Primordial, mas suas Convicções os levam por caminhos completamente
diferentes. É essa diferença que transforma personagens em indivíduos
únicos e faz cada decisão ter peso dentro da história.
📖 CAPÍTULO 6 — RELAÇÕES
"Nenhuma alma atravessa os Eixos sozinha. Toda jornada deixa laços, e
todo laço muda o destino."
COMO FUNCIONAM?
II — O MAIOR RIVAL
Pode ser:
• Um amigo competitivo.
• Um antigo colega.
• Um guerreiro.
• Um mago.
• Um criminoso.
O rival ajuda o personagem a crescer.
III — O MENTOR
Pode ser:
• Uma aldeia.
• Um reino.
• Uma floresta.
• Um templo.
• Uma ilha.
• Uma simples casa.
V — O MAIOR SONHO
Exemplos:
• Tornar-se o maior espadachim.
• Encontrar um continente perdido.
• Descobrir todos os segredos do Éter.
• Proteger sua família.
• Restaurar seu reino.
VI — O MAIOR ARREPENDIMENTO
VII — A PROMESSA
VIII — A ORGANIZAÇÃO
Exemplos:
• Academia.
• Guilda.
• Ordem.
• Exército.
• Família nobre.
• Seita.
• Clã.
IX — O SEGREDO
Pode ser:
• Um crime que presenciou.
• Uma antiga profecia.
• Um artefato escondido.
• Um pacto.
• Um nome proibido.
AS RELAÇÕES EVOLUEM
O PAPEL DO MESTRE
Por exemplo:
• O rival reaparece durante um torneio.
• O mentor desaparece misteriosamente.
• O lar do personagem está ameaçado.
• A organização pede ajuda.
• O segredo é descoberto por outra pessoa.
EXEMPLO
Ayumi Hayashi
Pessoa Mais Importante: Sua avó, que lhe ensinou a respeitar a vida e a
morte.
Ele também é definido pelas pessoas que escolheu proteger, pelos sonhos
que ainda persegue e pelas marcas deixadas por aqueles que cruzaram seu
caminho.
📖 CAPÍTULO 7 — MARCA DA ALMA
"Antes mesmo de aprender a falar, toda alma já carregava sua própria
marca. Ela não é uma tatuagem, nem uma cicatriz. É o primeiro sinal de que
o Éter reconheceu sua existência."
Ela é única.
Ela registra:
• A essência da alma.
• A conexão com o Éter.
• O crescimento da Ressonância.
• As mudanças emocionais.
• As grandes escolhas feitas durante a vida.
LOCALIZAÇÃO
Cada personagem escolhe onde sua Marca aparece.
Exemplos:
• Palma da mão.
• Peito.
• Costas.
• Pescoço.
• Testa.
• Braço.
• Ombro.
• Perna.
• Ao redor de um olho.
APARÊNCIA
A Marca pode assumir infinitas formas.
Ela sempre possui um significado ligado à alma do personagem.
🌸
Exemplos
🌙
Flor.
Lua.
⭐
☀ Sol.
🦋
Constelação.
Borboleta.
🐉 Dragão.
🌳 Árvore.
🌀 Espiral.
⚖ Símbolo antigo.
🪽 Asa.
💧 Gota.
🔥 Chama.
Ela nunca precisa representar a Afinidade do personagem. Em vez disso,
representa sua essência.
COR
Quando inativa, a Marca possui uma cor discreta.
Exemplos:
• Dourado.
• Prateado.
• Azul.
• Roxo.
• Branco.
• Vermelho.
• Verde.
• Negro.
DESPERTAR
No início da campanha, a Marca é pequena.
Ela permanece quase invisível.
EVOLUÇÃO DA MARCA
A Marca evolui junto da Ressonância dos Eixos.
🌱 Ressonância I
Pequena.
Brilha apenas quando utiliza magia.
🍃 Ressonância II
A Marca cresce.
Passa a emitir partículas de Éter.
🌳 Ressonância III
Novos detalhes surgem.
Ela começa a reagir às emoções do personagem.
🌌 Ressonância IV
Parte da Marca espalha-se pelo corpo.
Ela torna-se impossível de esconder completamente durante o uso do Éter.
👑 Ressonância V
A Marca alcança sua forma completa.
Ela cobre uma região maior do corpo e manifesta um padrão único,
reconhecido como símbolo de uma alma extraordinária.
Serenidade
Brilho suave e constante.
Determinação
O brilho torna-se intenso.
Esperança
Pequenas partículas luminosas surgem.
Medo
A luz enfraquece.
Raiva
A Marca pulsa rapidamente.
Desespero
Sua cor torna-se opaca.
SOBRECARGA DO ÉTER
Quando o personagem entra em Sobrecarga:
• A Marca aquece.
• O brilho torna-se instável.
• Pequenas fissuras luminosas podem surgir ao redor dela.
• O Éter pode escapar em forma de partículas.
Quando duas almas possuem uma forte ligação, suas Marcas podem reagir.
MARCAS CORROMPIDAS
Quando uma alma sofre uma corrupção profunda, sua Marca também
muda.
Ela pode:
• Escurecer.
• Rachar.
• Perder partes do desenho.
• Emitir um brilho irregular.
• Alterar seu formato.
Uma Marca corrompida indica que o equilíbrio entre alma e Éter foi rompido.
LEITURA DA MARCA
Alguns estudiosos, sacerdotes e entidades conseguem interpretar Marcas
da Alma.
REGRAS GERAIS
• Cada personagem possui apenas uma Marca da Alma.
• Ela é única.
• Não pode ser removida.
• Evolui junto da Ressonância.
• Reage ao Estado da Alma.
• Reage à Sobrecarga.
• Faz parte da identidade do personagem.
EXEMPLO
Personagem
Ayumi Hayashi
Marca
Uma flor de cerejeira negra, localizada sobre o coração.
Cor
Roxo profundo.
Evolução
No início, apenas uma pequena flor.
Com o aumento da Ressonância, galhos e pétalas espalham-se pelo peito e
ombro.
Reação
Quando Ayumi utiliza seu Dom, pétalas negras de Éter surgem ao redor da
Marca e desaparecem lentamente.
Exemplos:
• Sobreviver a uma Sobrecarga extrema do Éter.
• Cumprir um Juramento da Alma em um momento impossível.
• Quebrar um Juramento e conquistar sua redenção.
• Derrotar uma criatura lendária.
• Enfrentar uma Entidade do Éter.
• Salvar milhares de vidas.
• Sacrificar algo extremamente importante.
• Alterar o destino de um reino ou continente.
• Receber a bênção direta do Éter.
• Sobreviver a um fenômeno impossível.
APARÊNCIA
Cada Cicatriz modifica a Marca da Alma de maneira única.
Exemplos
• Um novo galho nasce da Marca.
• Pequenas rachaduras douradas aparecem.
• Um anel envolve o símbolo principal.
• Pétalas luminosas surgem ao redor da Marca.
• Um novo olho é desenhado.
• Uma constelação se completa.
• Uma asa aparece ao lado do símbolo.
SIGNIFICADO
As Cicatrizes contam histórias.
EFEITOS
As Cicatrizes da Alma não concedem bônus automáticos.
Seu principal objetivo é:
• Valorizar a narrativa.
• Registrar feitos importantes.
• Tornar cada personagem visualmente único.
• Mostrar o crescimento da alma.
CICATRIZES LENDÁRIAS
Existem Cicatrizes tão raras que são conhecidas em todo o mundo.
MEMÓRIA DA ALMA
As Cicatrizes jamais desaparecem.
Mesmo após séculos.
Mesmo após perder a memória.
Mesmo após mudar completamente de vida.
O Éter registra esses acontecimentos para sempre.
Por isso, diz-se que a alma nunca esquece aquilo que realmente a
transformou.
REGRAS GERAIS
• As Cicatrizes da Alma não podem ser escolhidas na criação do
personagem.
• Apenas acontecimentos extraordinários podem criá-las.
• Não podem ser removidas por meios comuns.
• São permanentes.
• Alteram visualmente a Marca da Alma.
• Representam conquistas, perdas e mudanças profundas.
• O Mestre decide quando uma nova Cicatriz surge.
"Nenhum herói começa sua jornada carregando relíquias. Grandes lendas
nascem com equipamentos simples e muita determinação."
Eles são definidos principalmente pela Origem, mas também podem ser
ajustados pelo Mestre para combinar com a história do personagem.
COMO FUNCIONA
✅
Ao criar seu personagem, você recebe:
• 1 Arma Inicial.
✅ 1 Kit de Origem.
✅ 1 Mochila de Viagem.
•
✅ Algumas Moedas.
•
⚔️ ARMAS INICIAIS
Cada personagem escolhe uma arma inicial, de acordo com sua história e
com a aprovação do Mestre.
Armas Místicas
• Cajado
• Varinha
• Grimório
• Catalisador de Éter
• Orbe Arcano
Observação: as armas místicas servem para canalizar magia. Elas não
aumentam automaticamente o dano das técnicas, mas podem ser
necessárias para certas magias ou Dons.
🛡️ ARMADURAS INICIAIS
Todo personagem pode começar com uma armadura simples, caso sua
Origem justifique.
Vestes
• Não oferecem proteção física significativa.
• Usadas por magos, estudiosos e viajantes.
Armadura Leve
• Couro reforçado ou malha leve.
• Boa mobilidade.
• Proteção moderada.
Armadura Média
• Mais resistente.
• Reduz um pouco a mobilidade.
Armadura Pesada
• Excelente proteção.
• Muito pesada.
• Geralmente usada por guerreiros experientes, não por iniciantes (a menos
que o Mestre permita).
🎒 MOCHILA DE VIAGEM
Todo personagem recebe uma mochila contendo:
• Cantil.
• Corda (10 metros).
• Pederneira.
• Tochas (3).
• Cobertor.
• Rações para 3 dias.
• Caneca metálica.
• Talheres simples.
💰
• Bolsa pequena para moedas.
MOEDAS INICIAIS
A quantidade depende da Origem.
Origem Moedas Iniciais
Soldado 15
Caçador 12
Ferreiro 18
Alquimista 20
Pesquisador 15
Guardião 15
Mercador 30
Nobre 40
Sacerdote 10
Explorador 15
Artista 18
Criminoso 20
Acólito dos Eixos 15
📦 KIT DE ORIGEM
Cada Origem concede um conjunto de itens próprios.
Soldado
• Pedra de amolar.
• Kit de manutenção de armas.
Caçador
• Armadilhas simples.
• Kit para preparar caça.
Ferreiro
• Ferramentas de reparo.
• Martelo de trabalho.
Alquimista
• Kit de alquimia.
• Frascos vazios.
Pesquisador
• Diário.
• Pena e tinta.
• Lupa.
Guardião
• Escudo simples.
• Kit de primeiros socorros.
Mercador
• Livro de registros.
• Balança portátil.
Nobre
• Selo da família.
• Joia simples.
Sacerdote
• Símbolo sagrado.
• Livro de orações.
Explorador
• Mapa regional.
• Bússola.
Artista
• Instrumento musical ou material artístico.
Criminoso
• Gazuas.
• Capa com capuz.
🧪 ITENS CONSUMÍVEIS
No início da campanha, cada personagem pode escolher um dos seguintes
itens:
• Poção de Cura Simples.
• Antídoto Básico.
• Bomba de Fumaça.
• Óleo para Tochas.
• Kit de Costura.
• Ração Extra (3 dias).
🛠️ MANUTENÇÃO
Armas e armaduras precisam de cuidados.
Após aventuras longas, o Mestre pode solicitar manutenção, reparos ou
substituição de equipamentos danificados.
Isso incentiva o uso de ferreiros, artesãos e comerciantes, dando mais vida
ao mundo.
🌌 EQUIPAMENTOS DO ÉTER
Armas e armaduras imbuídas com Éter são extremamente raras.
📜 REGRAS GERAIS
• Cada personagem começa com uma arma principal.
• Os equipamentos iniciais podem ser adaptados pelo Mestre para combinar
com a história do personagem.
• Equipamentos especiais, relíquias e artefatos do Éter não podem ser
escolhidos na criação.
• Todo personagem inicia a aventura com recursos suficientes para
sobreviver, mas precisará conquistar equipamentos melhores ao longo da
jornada.
"Tudo aquilo que permanece próximo de uma alma desperta acaba sendo
tocado pelo Éter."
Armas.
Armaduras.
Escudos.
Grimórios.
Instrumentos.
Joias.
COMO FUNCIONA
Todo equipamento possui um nível de sintonia com seu portador.
Grau 0 — Comum
É apenas um objeto.
Grau 1 — Familiar
Após acompanhar o personagem por um bom tempo, o equipamento
começa a reagir ao Éter.
Exemplos:
• Nunca enferruja.
• É mais resistente.
• Sempre retorna limpo após um descanso.
• Fica levemente mais leve para seu dono.
São mudanças pequenas, mas perceptíveis.
Grau 2 — Vinculado
Agora o equipamento reconhece seu portador.
Outras pessoas conseguem usá-lo, mas sentem que "algo está errado".
Exemplos:
• Pequeno bônus em ataques.
• Pequena redução no custo de PE para técnicas canalizadas pela arma.
• A arma vibra quando um perigo se aproxima.
Grau 3 — Harmonizado
O Éter começou a moldar o equipamento.
Sua aparência muda.
Exemplos:
Uma espada pode:
• ganhar veios luminosos;
• emitir partículas de Éter;
• mudar a guarda;
• ter a lâmina levemente alterada.
Grau 4 — Despertado
O equipamento desperta uma habilidade própria.
Exemplos:
Espada
Eco do Corte
Uma vez por combate, um golpe deixa uma onda de Éter que alcança outro
inimigo próximo.
Cajado
Canal Absoluto
A primeira magia da cena custa menos PE.
Escudo
Muralha Viva
Uma vez por combate, cria uma barreira temporária para proteger um
aliado.
Ele é único.
COMO EVOLUI?
O equipamento não evolui por experiência.
A MEMÓRIA DO ÉTER
(Essa é minha parte favorita.)
Todo equipamento guarda lembranças.
Quando um personagem morre...
EXEMPLO
Um guerreiro começa a campanha com uma espada simples chamada
Aurora.
Sessão 1
É apenas uma espada comum.
Sessão 15
Aurora nunca perde o fio.
Sessão 30
Ela começa a emitir pequenos brilhos dourados quando seu dono luta para
proteger alguém.
Sessão 50
Sua lâmina ganha inscrições antigas.
Ela agora possui uma habilidade.
Sessão 90
Aurora torna-se uma Relíquia Viva.
Todo reino conhece seu nome.
Equipamentos não ficam mais fortes apenas porque têm números maiores.
Eles ficam mais fortes porque viveram uma história ao lado de seu portador.
⚔ CAPÍTULO 10 — SISTEMA DE COMBATE
NOS EIXOS
1 — O COMBATE
Durante uma batalha, todos agem em uma ordem definida pela Iniciativa.
2 — INICIATIVA
3 — A ESTRUTURA DO TURNO
Cada personagem possui:
⚔ 1 Ação Principal
É utilizada para realizar ações importantes.
Exemplos:
• Atacar.
• Conjurar uma magia.
• Utilizar uma habilidade.
• Usar um item.
• Interagir com um objeto importante.
• Ajudar um aliado.
🚶 1 Ação de Movimento
Permite:
• Caminhar.
• Correr.
• Saltar.
• Escalar.
• Sacar uma arma.
• Trocar de posição.
• Esconder-se.
Caso não utilize essa ação, o Mestre pode permitir pequenas interações
narrativas.
🛡 1 Reação
Pode ser utilizada fora do turno.
A Reação serve para responder ao perigo imediatamente.
Exemplos:
• Esquivar.
• Aparar.
• Bloquear.
• Ativar habilidades defensivas.
• Contra-atacar (casos específicos).
Cada personagem possui apenas uma Reação por rodada.
4 — MOVIMENTAÇÃO
Cada criatura possui um deslocamento.
5 — ATAQUES
Quando desejar atacar:
• Escolha o alvo.
• Faça o Teste de Ataque.
• Compare com a Defesa.
Se o resultado for igual ou maior que a Defesa...
O ataque acerta.
Caso contrário...
O golpe erra.
6 — DEFESA
A Defesa representa a capacidade do personagem de evitar ou suportar
ataques.
Ela é composta por:
• Agilidade.
• Armaduras.
• Escudos.
• Poderes.
• Magias.
Quanto maior a Defesa...
Mais difícil será acertá-lo.
7 — REAÇÕES DEFENSIVAS
Quando um ataque acerta...
O defensor pode utilizar sua Reação.
Existem três tipos.
🛡 BLOQUEAR
O personagem suporta o impacto utilizando força física.
Pode usar:
• Escudos.
• Braços.
• Armas pesadas.
Resultado
Recebe menos dano.
Não evita completamente o golpe.
Ideal para:
• Guerreiros.
• Cavaleiros.
• Bárbaros.
⚔ APARAR
O personagem utiliza sua arma para desviar o golpe.
Espadas.
Lanças.
Foices.
Machados.
Resultado
Se obtiver sucesso...
Anula completamente o dano.
Se superar muito o ataque...
Pode criar uma abertura para um contra-ataque.
Ideal para duelistas.
💨 ESQUIVAR
O personagem evita o golpe utilizando velocidade.
Resultado
Se obtiver sucesso...
Não recebe dano.
Se falhar...
Recebe o dano total.
Ideal para:
• Arqueiros.
• Monges.
• Assassinos.
8 — CONFRONTO
"Quando duas vontades colidem, o próprio Éter observa."
Exemplos:
• Espada contra espada.
• Magia contra magia.
• Machado contra escudo.
• Dois socos simultâneos.
Exemplos:
• Força × Força.
• Luta × Luta.
• Ocultismo × Ocultismo.
• Reflexos × Reflexos.
• Vontade × Vontade.
O vencedor pode:
• Quebrar a técnica inimiga.
• Empurrar o adversário.
• Abrir espaço para aliados.
• Desarmar.
• Romper barreiras.
• Cancelar parcialmente uma magia.
9 — DANO
Existem diversos tipos de dano.
🪓
⚔ Corte
🏹
Impacto
Perfuração
🔥 Fogo
⚡ Raio
❄ Gelo
🌪 Vento
🪨 Terra
🌿 Natureza
🌑 Sombras
☠ Veneno
✨ Éter
☀ Luz
10 — CRÍTICO
• Quebrar armaduras.
• Derrubar o alvo.
• Romper escudos.
• Abrir ferimentos graves.
• Destruir parte do cenário.
11 — ALCANCE
Toda técnica possui um alcance.
Categorias:
Pessoal
Toque
Curto
Médio
Longo
Extremo
12 — CONDIÇÕES
🔥
Exemplos:
Queimando
⚡
❄ Congelado
Paralisado
🩸
☠ Envenenado
🌪
Sangrando
Derrubado
⛓ Preso
😵
🙈
Atordoado
🔇
Cego
Silenciado
13 — CAMPO DE BATALHA
O cenário faz parte do combate.
Os jogadores são incentivados a utilizá-lo.
Exemplos:
• Derrubar árvores.
• Criar pontes de gelo.
• Quebrar pilares.
• Incendiar construções.
• Congelar rios.
• Criar cobertura.
A criatividade deve ser recompensada.
14 — COMBATE EM EQUIPE
Quando dois ou mais aliados trabalham juntos...
15 — RESSONÂNCIA ELEMENTAL
Quando duas ou mais Afinidades entram em perfeita harmonia...
🔥 🌪
Exemplos:
+
💧 ⚡
Tempestade Escarlate.
+
🌿 🪨
Mar Tempestuoso.
+
🌑
Floresta Viva.
☀+
Eclipse Absoluto.
16 — MORTE
Quando um personagem chega a 0 PV, ele não morre imediatamente.
17 — FILOSOFIA DO COMBATE
É possível vencer:
• Utilizando estratégia.
• Explorando o ambiente.
• Protegendo aliados.
• Dominando o campo de batalha.
• Combinando magias.
• Aproveitando a Ressonância Elemental.
• Superando o inimigo em um Confronto decisivo.
✨
sistema:
🌌
• Confronto — choques épicos entre golpes, armas e magias.
❤️
• Ressonância Elemental — combinação de poderes entre aliados.
• Estado da Alma — emoções podem alterar a forma como você luta.
• ⚖ Intenção Primordial — cada personagem possui uma filosofia única que
🌍
influencia seu estilo de combate.
• Campo de Batalha Vivo — o cenário faz parte da luta e pode ser
destruído, modificado ou usado estrategicamente.
Esses cinco pilares fazem com que o combate de Nos Eixos tenha
identidade própria
📖 CAPÍTULO 10.1
CONDIÇÕES DE COMBATE NOS EIXOS
SISTEMA DE NÍVEIS
Cada condição possui três estágios.
Nível 1
A condição acabou de surgir.
Os efeitos são leves.
Ainda é possível lutar normalmente.
Nível 2
A condição se agrava.
Começa a limitar o combate.
Nível 3
Estado crítico.
Pode incapacitar completamente o personagem.
Algumas condições podem até causar morte caso permaneçam por muito
tempo.
🔥 QUEIMANDO
"O fogo nunca pergunta se você está preparado."
Nível 1
Pequenas chamas.
Efeitos
• Sofre dano de fogo no início do turno.
• Objetos inflamáveis podem pegar fogo.
Nível 2
As chamas aumentam.
Efeitos
• Sofre mais dano por turno.
• Recebe dificuldade para manter concentração.
• Não pode esconder-se.
Nível 3
Combustão intensa.
Efeitos
• Sofre dano elevado continuamente.
• Técnicas que exigem concentração tornam-se extremamente difíceis.
• O fogo pode atingir criaturas próximas.
Remover:
• Água.
• Gelo.
• Purificação.
• Gastar uma Ação Principal apagando as chamas.
❄ CONGELADO
"O frio prende até mesmo a coragem."
Nível 1
Os membros ficam lentos.
• Movimento reduzido.
Nível 2
Grande parte do corpo congela.
• Movimento quase impossível.
• Esquiva muito prejudicada.
Nível 3
Congelamento completo.
• Incapaz de agir.
• Apenas técnicas específicas conseguem libertar rapidamente.
Remover:
• Fogo.
• Purificação.
• Passagem do tempo.
⚡ PARALISADO
"Seu corpo escuta sua mente... mas não responde."
Nível 1
Espasmos.
• Movimento reduzido.
Nível 2
Grande dificuldade.
• Não pode correr.
• Testes físicos recebem penalidade.
Nível 3
Paralisia total.
• Incapaz de mover o corpo.
☠ ENVENENADO
"O verdadeiro perigo do veneno é o tempo."
Nível 1
• Pequeno dano contínuo.
Nível 2
• Dano maior.
• Cura reduzida.
Nível 3
O veneno alcança órgãos vitais.
• Dano elevado.
• Pode causar inconsciência.
Remover:
• Antídotos.
• Purificação.
• Medicina.
🩸 SANGRANDO
"Cada segundo custa um pouco mais de vida."
Nível 1
Ferimento superficial.
• Pequena perda de PV.
Nível 2
Ferimento profundo.
• Sangramento constante.
Nível 3
Hemorragia.
• Grande perda de PV.
• Caso permaneça muito tempo, pode levar à morte.
Remover:
• Medicina.
• Cura.
• Compressão.
😵 ATORDOADO
"Seu cérebro demora para entender o que aconteceu."
Nível 1
• Não pode utilizar Reações.
Nível 2
• Penalidade para atacar.
• Penalidade para conjurar.
Nível 3
• Perde completamente o turno.
⛓ PRESO
"Não importa sua força se você não consegue avançar."
Nível 1
• Movimento reduzido.
Nível 2
• Não pode caminhar.
Nível 3
Prisão completa.
• Incapaz de mover qualquer parte do corpo.
Pode ser removido por:
• Força.
• Corte.
• Teleporte.
• Magias.
🙈 CEGO
Nível 1
Visão prejudicada.
• Dificuldade para mirar.
Nível 2
Quase sem visão.
• Ataques distantes tornam-se muito difíceis.
Nível 3
Cegueira total.
• Depende apenas de outros sentidos.
🔇 SILENCIADO
Nível 1
A voz falha.
• Técnicas verbais custam mais esforço.
Nível 2
Não consegue pronunciar encantamentos.
Nível 3
Silêncio absoluto.
• Não consegue utilizar técnicas que exigem palavras.
😨 AMEDRONTADO
Nível 1
Receio.
• Pequena penalidade em testes de Vontade.
Nível 2
Medo intenso.
• Não consegue aproximar-se da fonte do medo.
Nível 3
Pânico.
• A única prioridade passa a ser fugir.
🌑 CORROMPIDO
"O Éter dentro da alma torna-se instável."
Nível 1
Pequena corrupção.
• Sobrecarga aumenta.
Nível 2
A corrupção espalha-se.
• Algumas magias tornam-se instáveis.
Nível 3
Corrupção profunda.
• O Estado da Alma tende automaticamente para emoções negativas.
• Técnicas podem sair do controle.
🌪 DERRUBADO
Nível 1
Perde o equilíbrio.
• Levantar utiliza Movimento.
Nível 2
Cai violentamente.
• Sofre pequeno dano.
Nível 3
Além de cair, fica Atordoado I.
😴 ADORMECIDO
Nível 1
Sono leve.
• Pode acordar facilmente.
Nível 2
Sono profundo.
• Apenas dano ou estímulos fortes despertam.
Nível 3
Sono mágico.
• Apenas técnicas específicas conseguem acordar imediatamente.
🪨 PETRIFICADO
Nível 1
Parte do corpo vira pedra.
Nível 2
Mais da metade.
Nível 3
Petrificação completa.
✨ PURIFICADO
Condição positiva.
Nível 1
Remove efeitos leves.
Nível 2
Remove quase todas as condições negativas.
Nível 3
Purificação absoluta.
Além de remover condições, estabiliza o fluxo do Éter.
❤️ FORTALECIDO
Condição positiva.
Nível 1
Pequeno aumento de desempenho.
Nível 2
Grande fortalecimento.
Nível 3
O personagem entra em um estado de superação.
🌌 RESSONANTE
Condição extremamente rara.
Nível 1
Maior controle da Mana.
Nível 2
Menor custo de PE.
Nível 3
O Éter responde quase instantaneamente às técnicas.
☠ ALMA INSTÁVEL
Quando os PV chegam a zero.
Nível 1
Ainda consciente.
Nível 2
Perde a consciência.
Nível 3
A alma começa a abandonar o corpo.
Caso ninguém intervenha, o personagem morre.
📜 ACÚMULO DE CONDIÇÕES
Um personagem pode possuir diversas condições ao mesmo tempo, desde
que elas não sejam incompatíveis.
Exemplos:
• Queimando 2 + Sangrando 1
• Congelado 1 + Preso 2
• Envenenado 3 + Corrompido 2
O Mestre deve aplicar todos os efeitos simultaneamente.
🛡 RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
Algumas criaturas possuem resistência natural.
Exemplos:
• Dragões de Gelo → Imunes a Congelado.
• Golens → Imunes a Sangramento e Veneno.
• Espíritos → Imunes a Sangramento.
• Mortos-vivos → Imunes a Medo.
➡️
Um personagem recebe uma magia de fogo:
Queimando 1
No turno seguinte, outro inimigo usa uma explosão de fogo.
➡️ Queimando 2
Se continuar sem apagar as chamas e sofrer outro efeito semelhante:
➡️ Queimando 3
Da mesma forma, se um aliado lançar uma magia de água poderosa, a
condição pode cair de 3 para 2, ou até ser removida completamente.
🔥 FOGO
"O fogo nunca teme suas próprias chamas."
🟢 Resistente
• Queimando
• Amedrontado (pela força de vontade característica dos usuários de fogo)
🔴 Vulnerável
• Congelado
• Molhado (caso criemos essa condição futuramente)
❄ GELO
"O inverno suporta o frio, mas teme o calor."
🟢 Resistente
• Congelado
🔴 Vulnerável
• Queimando
💧 ÁGUA
🟢 Resistente
• Queimando
• Envenenado (a água ajuda a purificar o corpo)
🔴 Vulnerável
• Paralisado (eletricidade conduzida pela água)
⚡ RAIO
🟢 Resistente
• Paralisado
🔴 Vulnerável
• Corrompido (o fluxo elétrico torna-se instável)
🌪 VENTO
🟢 Resistente
• Amedrontado
• Preso
🔴 Vulnerável
• Silenciado (muitas técnicas usam o som transportado pelo ar)
🌿 NATUREZA
🟢 Resistente
• Envenenado
• Sangrando
🔴 Vulnerável
• Queimando
🪨 TERRA
🟢 Resistente
• Derrubado
• Atordoado
🔴 Vulnerável
• Petrificado (o corpo de pedra torna-se ainda mais rígido)
☀ LUZ
🟢 Resistente
• Corrompido
• Amedrontado
🔴 Vulnerável
• Cego (luzes intensas ou distorções visuais podem afetar sua percepção)
🌑 SOMBRAS
🟢 Resistente
• Cego
• Silenciado
🔴 Vulnerável
• Purificado (efeitos de Luz e Purificação costumam neutralizar técnicas
sombrias)
🩸 SANGUE
🟢 Resistente
• Sangrando
🔴 Vulnerável
• Envenenado
☠ VENENO
🟢 Resistente
• Envenenado
🔴 Vulnerável
• Purificado
🪙 METAL
🟢 Resistente
• Sangrando
• Corte
🔴 Vulnerável
• Paralisado (eletricidade)
🪞 CRISTAL
🟢 Resistente
• Cego (pela capacidade de refletir e refratar a luz)
🔴 Vulnerável
• Impacto
🌌 GRAVIDADE
🟢 Resistente
• Derrubado
🔴 Vulnerável
• Atordoado
⏳ TEMPO
🟢 Resistente
• Atordoado
• Sono
🔴 Vulnerável
• Corrompido
✨ ÉTER
"A origem da magia não se curva facilmente."
🟢 Resistente
• Corrompido
• Purificado (não pode ser facilmente alterado)
• Silenciado
🔴
• Amedrontado
Vulnerável
Nenhuma condição comum.
Porém...
Criaturas ligadas diretamente ao Éter sofrem muito mais contra técnicas que
manipulam os Cinco Eixos, pois elas afetam a própria estrutura da alma.
🔴 Vulnerabilidade
• A condição pode começar no Nível II, dependendo da técnica.
• É mais fácil evoluir para o Nível III.
• A recuperação é mais lenta.
⚪ Neutro
Segue as regras normais das condições.
🌟 Afinidades Duplas
Mais para frente, alguns personagens poderão despertar uma segunda
Afinidade.
Exemplo:
Fogo + Luz
• Mantém as resistências de ambas.
• Também acumula as vulnerabilidades.
• Caso haja conflito (uma Afinidade resiste e outra é vulnerável à mesma
condição), elas se anulam e o personagem é tratado como Neutro para
aquela condição.
⭐ Afinidade Suprema
Na Ressonância dos Eixos mais alta, um personagem pode alcançar a
Afinidade Suprema.
Nesse estado:
• Suas resistências naturais ficam ainda mais fortes.
• Ele pode ignorar algumas condições relacionadas ao seu elemento.
• Seu próprio corpo passa a incorporar a essência da Afinidade.
Exemplos:
• Um mestre do Fogo pode caminhar entre chamas sem sofrer Queimando.
• Um mestre do Gelo permanece firme em uma tempestade congelante.
• Um mestre da Natureza resiste naturalmente a toxinas e sangramentos.
• Um mestre do Éter mantém sua alma estável mesmo diante de fortes
influências espirituais.
Toda Afinidade possui uma relação natural com outras Afinidades. Essas
relações podem fortalecer, enfraquecer ou transformar uma técnica durante
o combate.
🟢
As interações são divididas em quatro categorias:
🔴
• Fortalece – A combinação cria um efeito superior.
⚪
• Enfraquece – Um elemento naturalmente supera o outro.
🌌
• Neutro – Não há vantagem especial.
• Ressonância – Dois elementos entram em perfeita harmonia e criam
um fenômeno único.
🔥 FOGO
"O fogo representa transformação e destruição."
🟢 Fortalece
• 🌪 Vento → Incêndios e explosões.
🔴 Enfraquecido por
• 💧 Água.
🌌 Ressonâncias
• ❄ Gelo.
🟢 Fortalece
• 🌿 Natureza.
🔴 Enfraquecido por
• 🌌 Gravidade (pode prender ou alterar o fluxo).
🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz intensa (evaporação em certas técnicas).
❄ GELO
🟢 Fortalece
• 💧 Água.
• 🌪 Vento.
🔴 Enfraquecido por
• 🔥 Fogo.
🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz.
🌪 VENTO
🟢 Fortalece
• 🔥 Fogo.
🔴 Enfraquecido por
🌌 Gravidade.
🪨 Terra (barreiras sólidas).
•
🌌 Ressonâncias
•
⚡ RAIO
🟢 Fortalece
• 💧 Água.
• 🪙 Metal.
🔴 Enfraquecido por
• 🪨 Terra (aterra parte da descarga).
• 🌌 Gravidade.
🌌 Ressonâncias
• Raio + Luz = Aurora Celeste
• Raio + Éter = Relâmpago Primordial
🪨 TERRA
🟢 Fortalece
• 🌿 Natureza.
• 🪙 Metal.
• 🪞 Cristal.
🔴 Enfraquecido por
• 💧 Água (erosão).
• 🌌 Gravidade.
🌌 Ressonâncias
• Terra + Metal = Fortaleza Viva
• Terra + Éter = Montanha Primordial
🌿 NATUREZA
🟢 Fortalece
• 💧 Água.
🔴
• ☀ Luz.
🔥
Enfraquecido por
• Fogo.
🌌
• ☠ Veneno.
Ressonâncias
• Natureza + Luz = Bosque Sagrado
• Natureza + Sombras = Floresta Maldita
☀ LUZ
🟢 Fortalece
• 🔥 Fogo.
• 🌿 Natureza.
🔴 Enfraquecido por
• 🌑 Sombras.
🌌 Ressonâncias
• Luz + Éter = Aurora Primordial
• Luz + Cristal = Prisma Celestial
🌑 SOMBRAS
🟢 Fortalece
• 🌌 Gravidade.
• ☠ Veneno.
🔴 Enfraquecido por
• ✨ Éter.
• ☀ Luz.
🌌 Ressonâncias
• Sombras + Gravidade = Abismo Infinito
• Sombras + Sangue = Lua Carmesim
☠ VENENO
🟢 Fortalece
• 🌪 Vento.
🌑 Sombras.
🔴 Enfraquecido por
•
• 🌿 Natureza.
🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz.
🩸 SANGUE
🟢 Fortalece
• 🌑 Sombras.
• ☠ Veneno.
🔴 Enfraquecido por
• ✨ Éter.
🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz.
🪙 METAL
🟢 Fortalece
• ⚡ Raio.
• 🪨 Terra.
🔴 Enfraquecido por
• 🔥 Fogo extremo.
🌌 Ressonâncias
• Metal + Cristal = Arsenal Celestial
🪞 CRISTAL
🟢 Fortalece
• 🪨 Terra.
• ☀ Luz.
🔴 Enfraquecido por
• 🪓 Impacto.
🌌 Ressonâncias
• Cristal + Éter = Espelho do Infinito
🌌 GRAVIDADE
🟢 Fortalece
• 🌑 Sombras.
• 🪨 Terra.
🔴 Enfraquecido por
• ✨ Éter.
🌌 Ressonâncias
• Gravidade + Éter = Singularidade
⏳ TEMPO
🟢 Fortalece
• ✨ Éter.
• 🌌 Gravidade.
🔴 Enfraquecido por
🌌 Ressonâncias
• Nenhuma Afinidade comum.
✨ ÉTER
"O Éter não domina os elementos. Ele permite que eles existam."
Exemplos:
• Éter + Fogo = Fogo Primordial
• Éter + Água = Mar Celestial
• Éter + Gelo = Inverno Absoluto
• Éter + Luz = Aurora Primordial
• Éter + Sombras = Crepúsculo Eterno
• Éter + Gravidade = Singularidade
• Éter + Tempo = Crono Absoluto
⚖️ REGRAS DE INTERAÇÃO
As interações não anulam automaticamente uma magia. Elas influenciam o
resultado da disputa.
Exemplos:
• Uma rajada de Água pode enfraquecer uma parede de Fogo, mas talvez
não consiga apagá-la se o usuário do fogo for muito mais forte.
🌟 LEI DA CRIATIVIDADE
"O Éter recompensa a imaginação."
Sempre que um jogador utilizar sua Afinidade de maneira inteligente e
coerente com o cenário, o Mestre pode conceder vantagens narrativas ou
mecânicas.
Exemplos:
Essa regra incentiva soluções criativas e faz com que o ambiente seja parte
da batalha, mantendo o espírito épico e estratégico que vocês querem para
Nos Eixos.
CAPÍTULO 11 - A RESSONÂNCIA DOS EIXOS
"Toda alma cresce. Apenas algumas aprendem a florescer."
"O Éter não recompensa aqueles que apenas venceram batalhas.
Ele recompensa aqueles que mudaram durante elas.
Pois uma espada pode cortar um corpo...
Mas apenas uma escolha pode transformar uma alma."
❖ O QUE É A RESSONÂNCIA?
Desde o nascimento do universo, todas as formas de vida carregam em
suas almas uma pequena centelha do Éter.
Essa centelha nunca permanece igual.
Ela responde às experiências vividas.
Às escolhas feitas.
Às perdas.
Às conquistas.
Quanto mais uma alma amadurece, maior se torna sua ligação com os
Cinco Eixos da Existência.
Essa ligação recebe o nome de Ressonância dos Eixos.
A Ressonância não representa apenas poder.
Ela representa a jornada de um personagem.
É através dela que o Dom evolui, a Marca da Alma se transforma e novas
capacidades são despertadas.
Em Nos Eixos, subir de nível significa que sua alma alcançou um novo
estágio de compreensão do mundo.
❖ COMO FUNCIONA A RESSONÂNCIA?
A progressão dos personagens é dividida em dois elementos:
Graus
Representam as grandes etapas da evolução da alma.
Existem apenas cinco Graus conhecidos.
Ⅰ — Despertar
Ⅱ — Sintonia
Ⅲ — Harmonia
Ⅳ — Transcendência
Ⅴ — Eixo Vivo
Cada Grau representa um enorme salto na jornada do personagem.
Patamares
Cada Grau possui cinco Patamares.
Os Patamares representam o crescimento contínuo dentro daquele Grau.
Ⅰ • Patamar 1
Ⅰ • Patamar 2
Ⅰ • Patamar 3
Ⅰ • Patamar 4
Ⅰ • Patamar 5 ↓
Ascensão ↓
Ⅱ • Patamar 1
Na prática, os Patamares funcionam como os "níveis" do personagem.
❖ PONTOS DE RESSONÂNCIA (PR)
Os personagens não utilizam Pontos de Experiência (XP).
Em vez disso, utilizam Pontos de Ressonância (PR).
Os PR representam o quanto a alma evoluiu ao longo da jornada.
Eles são concedidos exclusivamente pelo Mestre ao final de
acontecimentos importantes.
Como ganhar PR?
Os PR podem ser concedidos por diferentes motivos.
Missão curta
+1 PR
Uma missão simples concluída com sucesso.
Missão importante
+2 PR
Uma missão que alterou significativamente a história.
Grande arco
+3 PR
A conclusão de um arco completo da campanha.
Marco da Alma
+1 PR adicional
Sempre que um personagem vive um momento que transforma
profundamente sua forma de pensar, sentir ou agir, o Mestre pode conceder
um PR extra.
Esses momentos são chamados de Marcos da Alma.
Exemplos:
• Fazer um grande sacrifício.
• Superar um trauma.
• Descobrir uma verdade sobre si mesmo.
• Cumprir um Juramento.
• Salvar alguém importante.
• Perdoar um antigo inimigo.
❖ SUBINDO DE PATAMAR
Sempre que o personagem acumular a quantidade necessária de PR, sua
Ressonância aumenta em um Patamar.
Exemplo:
Ⅰ • Patamar 1 ↓
+5 PR ↓
Ⅰ • Patamar 2
❖ RECOMPENSAS DOS PATAMARES
Cada Patamar representa um pequeno avanço no poder do personagem.
Ao subir um Patamar, escolha uma das seguintes melhorias:
Aprimorar um Atributo
+1 ponto em um atributo.
Aprimorar Perícias
+2 pontos para distribuir entre perícias.
Expandir o Éter
Aumente seu PE Máximo.
Aprimorar um Dom
Melhore uma técnica já existente.
Aprimorar sua Resistência
Receba um pequeno bônus permanente definido pelo Mestre.
Importante: O mesmo aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez,
respeitando os limites do sistema.
❖ O PATAMAR CINCO
O quinto Patamar representa o auge daquele Grau.
Ao alcançar o Patamar 5, o personagem recebe imediatamente:
• Uma nova Técnica de Dom.
• Uma evolução visual da Marca da Alma.
• Um novo espaço no Livro da Alma.
Entretanto...
Ele ainda não alcançou o próximo Grau.
❖ A ASCENSÃO
Quando um personagem atinge o Patamar 5, sua alma torna-se capaz de
realizar a Ascensão.
Durante um descanso, meditação ou outro momento marcante definido pelo
Mestre, sua consciência é levada até a Câmara dos Eixos.
Ali, diante da Árvore Primordial e do Avatar do Éter, sua jornada é
reconhecida.
Se sua alma realmente amadureceu, a Ascensão acontece.
Então sua Ressonância evolui.
Ⅰ • Patamar 5 ↓
Ascensão ↓
Ⅱ • Patamar 1
A Ascensão nunca acontece no meio de um combate.
Ela sempre representa um momento importante da história.
❖ RECOMPENSAS DA ASCENSÃO
Ao alcançar um novo Grau, o personagem recebe todas as recompensas
abaixo.
🌌
Evolução do Dom
Desbloqueia novas técnicas e aplicações do seu Dom.
✨
Evolução da Marca da Alma
Sua Marca muda de forma, brilho ou símbolos.
Ela passa a refletir quem o personagem se tornou.
⚔ Equipamentos Ressonantes
Equipamentos importantes podem despertar novas propriedades.
🌸
Bênção dos Aspectos
Escolha uma Bênção relacionada aos Aspectos que mais marcaram sua
jornada naquele Grau.
📖
Livro da Alma
O Mestre registra uma frase que simboliza o momento da Ascensão.
Exemplo:
"Mesmo diante da escuridão, Kael escolheu permanecer de pé."
Ao final da campanha, essas frases contam a história da evolução do
personagem.
❖ OS ASPECTOS DOS EIXOS
Os Aspectos continuam existindo, mas agora têm um papel diferente.
Eles não determinam quando o personagem sobe de nível.
Eles representam como sua alma cresceu.
Durante a campanha, o Mestre pode associar um Marco da Alma a um dos
🌿
Cinco Aspectos:
⚫
• Vida
⏳
• Morte
📖
• Tempo
🔥
• Memória
• Vontade
Esses Aspectos influenciam as Bênçãos, o desenvolvimento da Marca da
Alma e até mesmo eventos futuros da campanha.
Assim, dois personagens podem estar exatamente no mesmo Grau e
Patamar, mas terem jornadas completamente diferentes.
❖ RESUMO DA PROGRESSÃO
Viva aventuras │ ▼
Conclua missões e enfrente desafios │ ▼
Receba Pontos de Ressonância (PR) │ ▼
Acumule 5 PR │ ▼
Suba 1 Patamar │ ▼
Receba uma melhoria │ ▼
Alcançou o Patamar 5? │
Sim │ ▼
Realize a Ascensão │ ▼
Suba para o próximo Grau │ ▼
Evolua seu Dom, Marca da Alma e Equipamentos
CAPÍTULO 11.1 - A RESSONÂNCIA DOS EIXOS
1 — As Regras da Progressão
Grau Nome
I Despertar
II Sintonia
III Harmonia
IV Transcendência
V Eixo Vivo
Cada Grau representa um enorme avanço na conexão entre o personagem
e o Éter.
-Patamares
Dentro de cada Grau existem cinco Patamares.
Eles representam o crescimento contínuo da alma.
Ⅰ • Patamar 1
Ⅰ • Patamar 2
Ⅰ • Patamar 3
Ⅰ • Patamar 4
Ⅰ • Patamar 5 ↓
Ascensão ↓
Ⅱ • Patamar 1
Ao todo, um personagem poderá alcançar 25 Patamares durante sua
jornada.
❖ PONTOS DE RESSONÂNCIA (PR)
Os personagens não utilizam Pontos de Experiência (XP).
Em seu lugar existe uma única medida de evolução:
Pontos de Ressonância (PR).
Os PR representam o quanto a alma amadureceu desde o último Patamar
alcançado.
Eles são concedidos exclusivamente pelo Mestre.
❖ COMO GANHAR PR?
Os PR são recebidos sempre que a jornada provoca crescimento
verdadeiro.
❖ QUANTOS PR SÃO NECESSÁRIOS?
Cada Patamar exige uma certa quantia de PR.
Exemplo:
Ⅰ • Patamar 1 PR: ●●●○○
↓
+2 PR
↓
PR: ●●●●●
↓
Ⅰ • Patamar 2
Quando o ultimo PR é obtido, ele é imediatamente consumido para a
evolução.
O contador retorna a 0 PR.
❖ PR EXCEDENTES
Às vezes um personagem recebe mais PR do que o necessário.
Exemplo:
Você possui 4 PR.
Recebe +3 PR.
Total = 7 PR.
Nesse caso:
• 5 PR são usados para subir de Patamar.
• Os 2 PR restantes permanecem acumulados para o próximo Patamar.
Nenhum PR é perdido.
❖ O QUE ACONTECE AO SUBIR UM PATAMAR?
Sempre que um novo Patamar é alcançado, o personagem recebe 1
Evolução de Patamar.
🛡
Escolha uma das opções abaixo:
Fortalecer o Corpo
Aumente um Atributo em +1.
📚
Aprimorar Conhecimentos
Receba +2 pontos para distribuir entre Perícias.
🌌
Expandir o Éter
Aumente seu PE Máximo.
✨
Aprimorar um Dom
Escolha uma Técnica existente e melhore um de seus aspectos,
respeitando as regras do Dom.
❤️
Fortalecer a Vitalidade
Aumente seu PV Máximo.
O mesmo aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez, desde que
respeite os limites gerais do sistema.
❖ O PATAMAR CINCO
O Patamar Cinco representa o auge daquele Grau.
Ao alcançá-lo, o personagem recebe imediatamente:
• Uma nova Técnica do Dom.
• Uma evolução visual da Marca da Alma.
• Um novo registro no Livro da Alma.
Entretanto, ele ainda não avança para o próximo Grau.
Para isso será necessário realizar a Ascensão.
❖ O RITMO DA EVOLUÇÃO
O Mestre é responsável por controlar o ritmo da campanha.
Uma Progressão muito rápida pode diminuir o impacto da evolução.
Uma Progressão muito lenta pode frustrar os jogadores.
Como referência:
• Missões curtas costumam conceder 1 PR.
• Grandes aventuras costumam conceder 2 ou 3 PR.
• Marcos da Alma são recompensas especiais e não precisam acontecer em
toda sessão.
❖ EXEMPLO DE EVOLUÇÃO
Kael inicia sua jornada em Grau I • Patamar 1.
Ao concluir sua primeira missão, recebe +2 PR.
Depois, protege uma aldeia durante uma invasão e recebe +2 PR.
Mais tarde, decide poupar um antigo inimigo, demonstrando crescimento e
maturidade. O Mestre considera esse momento um Marco da Alma e
concede +1 PR.
Kael completa 5 PR.
Sua Ressonância aumenta para Grau I • Patamar 2.
Ele escolhe aumentar seu PE Máximo e continua sua jornada rumo ao
próximo Patamar.
📖
RESUMO DA PROGRESSÃO
Viver aventuras
↓
Receber PR
↓
Acumular 5 PR
↓
Subir 1 Patamar
↓
Receber uma Evolução
↓
Alcançar Patamar 5
↓
Realizar a Ascensão
↓
Avançar para o próximo Grau
CAPÍTULO 11.2 - OS CINCO CAMINHOS DA RESSONÂNCIA
🛡 Caminho do Corpo
"O corpo é o primeiro templo da alma."
Benefícios
Escolha um:
• +1 em um Atributo Físico.
• +10 PV Máximo.
• +2 Resistência contra um tipo de dano.
• +1 Defesa Permanente.
Ideal para:
• Cavaleiros
• Guerreiros
• Monges
• Guardiões
🧠 Caminho da Mente
"Conhecimento também é poder."
Benefícios
Escolha um.
• +1 Atributo Mental.
• +3 Perícias.
• Aprenda um Idioma.
• Receba uma Especialização.
Ideal para:
• Magos
• Inventores
• Alquimistas
• Estrategistas
✨ Caminho do Espírito
"Quanto maior a alma... maior o Éter."
Benefícios
Escolha um.
• +10 PE.
• Recupera mais PE durante descansos.
• +1 Resistência Espiritual.
• Pequena melhoria em uma Técnica.
Ideal para:
• Magos
• Espiritualistas
• Sacerdotes
• Invocadores
⚔ Caminho da Técnica
Escolha um.
• Melhorar uma Técnica.
• Reduzir o custo de PE.
• Aumentar alcance.
• Aumentar duração.
• Melhorar dano.
🌸 Caminho da Alma
"Algumas almas não ficam mais fortes.
Elas apenas florescem."
Benefícios
Escolha um.
• Evoluir a Marca da Alma.
🌌 COMO FUNCIONA?
Sempre que a tabela de evolução indicar:
Exemplo:
🛡
Escolhe
Caminho do Corpo
↓
+10 PV.
Depois:
Ⅱ • Patamar 2
↓
🌸
Escolhe
Caminho da Alma
↓
Sua Marca da Alma desperta uma nova pétala e recebe uma Bênção do
Aspecto da Vontade.
📖 EXEMPLO DE DUAS EVOLUÇÕES DIFERENTES
🌸
Ayumi
✨
I-2 → Alma
🌸
I-4 → Espírito
II-2 → Alma
II-4 → ⚔ Técnica
🛡
Kael
I-2 → Corpo
🛡
I-4 → ⚔ Técnica
🧠
II-2 → Corpo
II-4 → Mente
🛡 TRILHA DO CORPO
"O corpo é o primeiro templo da alma."
Talentos
Pele de Ferro
Seu corpo torna-se mais resistente.
Efeito
+10 PV Máximo.
Passo Inabalável
Sua postura em combate torna-se firme.
Efeito
+1 Defesa.
Fôlego Infinito
Seu condicionamento supera o comum.
Efeito
Sempre que realizar um Descanso Curto, recupere +5 PV adicionais.
Ossos de Aço
Seu corpo suporta impactos extremos.
Efeito
Uma vez por combate, reduza o dano recebido em 5.
Colosso
Sua força física impressiona qualquer adversário.
Efeito
Receba +1 em testes físicos (Força, Atletismo, Empurrar, Escalar, etc.).
🧠 TRILHA DA MENTE
"Toda vitória começa antes da batalha."
Talentos
Conhecimento Profundo
+3 pontos em Perícias.
Observador
+1 em testes de Percepção.
Mente Adaptável
Escolha uma perícia.
Sempre que utilizá-la, role novamente um dado que tenha resultado 1.
Erudito
Aprenda um idioma adicional ou uma escrita antiga.
Mestre da Estratégia
Uma vez por cena, conceda +1 para um teste de um aliado através de
orientação.
✨ TRILHA DO ESPÍRITO
"Quanto maior a sintonia, maior o fluxo do Éter."
Especializada na manipulação da energia espiritual.
Talentos
Reserva Espiritual
+10 PE Máximo.
Fluxo Contínuo
Durante um Descanso Curto, recupere +5 PE adicionais.
Canalização
Escolha uma Técnica.
Ela custa 1 PE a menos (mínimo 1).
Afinidade Profunda
Receba +1 em testes envolvendo manipulação de Éter.
Coração do Éter
Uma vez por combate, recupere 5 PE como ação livre.
⚔ TRILHA DA TÉCNICA
Talentos
Técnica Refinada
Escolha uma Técnica.
Ela causa +1 dado de dano ou recebe +1 em sua CD (o Mestre define
conforme a técnica).
Conjurador Ágil
Escolha uma Técnica.
Seu custo é reduzido em 1 PE (mínimo 1).
Alcance Aprimorado
Escolha uma Técnica.
Seu alcance aumenta em 50%.
Precisão Absoluta
Uma Técnica recebe +2 em testes para acertar.
Mestre do Dom
Escolha uma Técnica.
Uma vez por combate, ela pode ser utilizada sem gastar PE.
🌸 TRILHA DA ALMA
"O Éter floresce naqueles que compreendem a si mesmos."
Talentos
Marca Florescente
Sua Marca da Alma evolui visualmente.
Além disso, você recebe um pequeno reconhecimento narrativo do Éter.
Eco da Alma
Escreva um novo Eco da Alma em sua ficha.
Uma vez por sessão, ao agir de acordo com esse Eco, você pode receber
+1 em um teste importante (com aprovação do Mestre).
Equipamento Ressonante
Escolha um equipamento importante.
Ele desperta uma propriedade especial compatível com sua história.
Sintonia Perfeita
Uma vez por sessão, após falhar em um teste importante, você pode
refazê-lo. Deve aceitar o novo resultado.
📖 EXEMPLO DE EVOLUÇÃO
Kael alcança Grau
I • Patamar 2.
A tabela indica:
Escolha um Talento de Trilha.
🛡
Ele escolhe:
Passo Inabalável
Agora sua Defesa aumenta em +1.
⚔ Conjurador Ágil
Uma de suas Técnicas passa a custar 1 PE a menos.
CAPÍTULO 12 - OS EQUIPAMENTOS
1 — A Filosofia dos Equipamentos
"Toda arma possui um fio. Toda alma possui um destino. Quando ambos se
unem, nasce uma Relíquia."
Ferro.
Madeira.
Couro.
Pedra.
Nem encantamentos.
❖ O Vínculo
Com o passar dos anos, o objeto deixa de ser apenas uma ferramenta.
❖ Equipamentos Comuns
❖ Equipamentos Ressonantes
Alguns equipamentos ultrapassam o limite dos objetos comuns.
Esses equipamentos:
• evoluem junto do personagem;
• mudam de aparência;
• despertam habilidades;
• armazenam memórias;
• podem tornar-se relíquias lendárias.
❖ O Crescimento Compartilhado
Isso significa que o poder de uma arma nunca depende apenas do material
de que foi feita.
Uma espada simples, carregada durante anos por um herói, pode superar
uma arma forjada com os metais mais raros do mundo.
Exemplos:
• Shin'Huan
• Yomitsue
• Aurora Silenciosa
• Lamento do Inverno
• Coração Rubro
❖ A Perda de um Equipamento
❖ Herança
Quando um Equipamento Ressonante perde seu portador, ele não esquece.
Por essa razão, muitas famílias, ordens e reinos passam suas relíquias de
geração em geração.
Outras recusam qualquer novo portador até encontrarem alguém cuja alma
ressoe em sintonia com seus antigos ideais.
Ainda assim, todos concordam que eles possuem algo difícil de explicar.
Uma presença.
Uma intenção.
✦ Resumo
O verdadeiro poder de uma arma não está em seu metal, mas na história
que ela compartilha com a alma que a empunha.
⚔ ARMAS
🗡 Espadas
As espadas são armas equilibradas.
Fáceis de aprender.
Versáteis.
Podem ser utilizadas tanto com uma quanto com duas mãos (dependendo
do modelo).
Vantagens
• Boa precisão.
• Boa velocidade.
• Grande variedade de estilos.
• Excelente para iniciantes.
Ideal para:
• Cavaleiros.
• Duelistas.
• Aventureiros.
⚔ Espadões
Vantagens
• Alto dano.
• Grande alcance.
• Excelente contra armaduras.
Desvantagens
• Mais lentas.
• Não permitem utilizar escudos.
🗡 Adagas
Armas pequenas.
Extremamente rápidas.
Vantagens
• Ataques rápidos.
• Fáceis de esconder.
• Excelente precisão.
Desvantagens
• Baixo alcance.
• Menor dano base.
🪓 Machados
Criados para partir madeira.
Vantagens
• Alto dano.
• Grande impacto.
Desvantagens
• Ataques mais lentos.
🔨 Martelos
Especialistas em esmagar armaduras.
Vantagens
• Ignoram parte da Defesa.
• Excelente contra inimigos pesados.
🔱 Lanças
Uma das armas mais antigas do mundo.
Vantagens
• Grande alcance.
• Permitem manter distância.
Desvantagens
• Menos eficientes em espaços apertados.
🌙 Foices
Armas incomuns.
Ideal para:
• Ceifadores.
• Espiritualistas.
• Monges.
🪄 Cajados
Canalizadores de Éter.
📖 Grimórios
Livros especiais que armazenam conhecimento arcano.
Podem:
• registrar técnicas;
• facilitar conjurações;
• ampliar efeitos mágicos.
🪭 Leques
Muito mais do que simples acessórios.
Podem:
• canalizar vento;
• manipular flores;
• ocultar lâminas;
• servir como foco mágico.
🏹 Arcos
Especialistas em ataques de longa distância.
Permitem eliminar inimigos antes que se aproximem.
🎯 Bestas
Mais fáceis de utilizar.
Maior impacto.
Menor velocidade de disparo.
🪢 Chicotes
Armas flexíveis.
Controlam espaço.
Desarmam inimigos.
Exigem treinamento avançado.
⚙ Armas Exóticas
Exemplos:
• Correntes.
• Chakrams.
• Kusarigamas.
• Luvas de combate.
• Instrumentos musicais.
• Bonecos espirituais.
• Guarda-chuvas de guerra.
🛡 ARMADURAS
As armaduras reduzem os riscos do combate.
Tecidos leves.
Favorecem usuários de Éter.
Pouca proteção.
Grande mobilidade.
○ Armaduras Leves
Couro.
Peles.
Tecidos reforçados.
Boa mobilidade.
○ Proteção moderada.
○ Armaduras Médias
○ Armaduras Pesadas
○ Grande proteção.
Menor mobilidade.
Indicadas para tanques e cavaleiros.
🛡 ESCUDOS
Especializados em defesa.
● Escudo Pequeno
Leve.
Permite movimentos rápidos.
● Escudo Médio
Equilibrado.
Proteção confiável.
● Escudo Torre
Proteção máxima.
Muito pesado.
● Escudos Espirituais
💍 ACESSÓRIOS
Os acessórios raramente aumentam o dano.
Anéis:
• redução de custo de PE;
• aumento de afinidade;
• bônus específicos.
Colares:
Proteção espiritual.
Braceletes:
Melhorias físicas.
Capas:
Resistências elementais.
Camuflagem.
Máscaras:
Percepção.
Ocultação.
Afinidade espiritual.
Amuletos:
Objetos carregados de significado.
📖 REGRAS GERAIS
Cada personagem pode equipar:
Categoria Quantidade
Arma Principal 1
Arma Secundária 1
Armadura 1
Escudo 1 (quando compatível)
Colar 1
Anéis 2
Braceletes 2
Capa 1
Máscara 1
Amuleto 1
O Mestre pode alterar esses limites em situações específicas.
CAPÍTULO 12.2 — Qualidade e Estado dos Equipamentos
◇ Qualidade
◇ Estado
Quanto maior o vínculo entre o objeto e seu portador, maior será seu
Estado.
Bônus
• Nenhum bônus especial.
☆ Bem-Forjado
Bônus
• +1 em testes envolvendo o equipamento.
☆ Magistral
Bônus
• +2 em testes.
• Durabilidade excepcional.
☆ Obra-Prima
Bônus
• +3 em testes.
• Nunca sofrem desgaste comum.
• Facilitam a criação de Vínculos Ressonantes.
🌌 ESTADOS DA RESSONÂNCIA
Enquanto a Qualidade representa o objeto...
Estado I — Inerte
Estado II — Vinculado
Estado IV — Ascendente
Estado V — Relíquia
Evolução Recomendada
Grau da Ressonância
Estado do Equipamento
Grau I Inerte
Grau II Vinculado
Grau III Desperto
Grau IV Ascendente
Grau V Relíquia
O Mestre pode adiantar ou atrasar um Despertar caso a narrativa justifique.
❖ O DESPERTAR
Por exemplo:
• proteger alguém importante;
• cumprir uma promessa;
• derrotar um grande inimigo;
• enfrentar o medo;
• aceitar uma perda.
❖ A APARÊNCIA MUDA
Alguns exemplos:
• novas gravuras;
• metais diferentes;
• cristais de Éter;
• lâminas maiores;
• runas luminosas;
• tecidos encantados;
• detalhes únicos ligados ao Aspecto da alma do portador.
Assim, um equipamento conta visualmente a história de quem o utilizou.
Exemplos:
• Shin'Huan
• Yomitsue
• Aurora Silenciosa
• Lamento do Inverno
• Fio do Último Amanhecer
Ele passa a ser lembrado pelo seu nome, tornando-se parte da história de
Asteria.
Ele é construído.
Cada batalha.
Cada vitória.
Cada derrota.
Cada promessa cumprida.
Cada lágrima derramada.
❖ O Vínculo Ressonante
Cada Equipamento
Ressonante possui apenas um vínculo verdadeiro.
Níveis do Vínculo
I Conhecimento
II Confiança
III Sintonia
IV União
V Legado
❖ O Livro da Relíquia
O Livro registra
• Nome da Relíquia.
• Tipo.
• Qualidade.
• Estado.
• Portador atual.
• Portadores antigos.
• Data do primeiro Despertar.
• Grandes batalhas.
• Grandes feitos.
• Evoluções visuais.
• Habilidades desbloqueadas.
❖ Memórias da Relíquia
Exemplos:
Primeiro sangue derramado.
Promessa feita ao antigo mestre.
A batalha contra o Dragão Branco.
O sacrifício durante a Guerra dos Cinco Sóis.
Esses acontecimentos permanecem registrados para sempre.
❖ Despertar de Habilidades
❖ Transformação Visual
O Éter altera lentamente a aparência da Relíquia.
Exemplos:
Estado Vinculado
• gravuras discretas;
• brilho suave;
• cabo mais confortável.
Estado Desperto
• cristais de Éter;
• inscrições antigas;
• mudanças na lâmina;
• nova coloração.
Estado Ascendente
• formato completamente diferente;
• energia constante;
• partes flutuantes;
• símbolos vivos.
Estado Relíquia
A aparência torna-se completamente única.
Qualquer pessoa reconhece imediatamente que está diante de uma
Relíquia.
❖ Sincronia
❖ Quebra do Vínculo
❖ Heranças
❖ Relíquias do Mundo
As maiores Relíquias de Asteria são conhecidas por seus nomes, não por
seus tipos.
Ninguém diz:
"O Arquimago empunhava um cajado."
Todos dizem:
"O Arquimago empunhava Yomitsue."
📖 EXEMPLO
Espada de Ferro
Estado: Inerte
Sem habilidades.
Após inúmeras aventuras...
↓
Recebe o primeiro Despertar.
↓
Estado: Vinculado.
A lâmina ganha inscrições douradas.
Depois da batalha contra um Guardião...
↓
Estado: Desperto.
Recebe sua primeira habilidade:
Golpe da Aurora
Após anos de campanha...
↓
Estado: Ascendente.
Agora é conhecida como:
Aurora Silenciosa
No fim da jornada...
↓
Estado: Relíquia.
Seu nome entra para a história de Asteria e seu Livro da Relíquia registra
todos os feitos de seus portadores.
📜 RESUMO
Um Equipamento Ressonante não evolui sozinho.
Sua verdadeira força não vem do metal, mas da história compartilhada entre
a arma e alma
❖ A Arte da Forja
❖ Os Artesãos do Mundo
🔨 Ferreiros
Responsáveis por:
• Espadas
• Lanças
• Machados
• Martelos
• Escudos
• Armaduras metálicas
🌳 Entalhadores
Especialistas em madeira e materiais naturais.
Criam:
• Arcos
• Cajados
• Bastões
• Instrumentos
• Escudos leves
📖 Escribas Arcanos
Guardiões do conhecimento.
Produzem:
• Grimórios
• Pergaminhos
• Selos
• Talismãs
🧵 Tecelões
Dominam tecidos e fibras especiais.
Criam:
• Capas
• Vestes
• Luvas
• Máscaras
• Bandeiras
💎 Lapidários
Especialistas em cristais e minerais raros.
⚗️ Alquimistas
Embora não produzam armas, fabricam:
• Poções
• Elixires
• Bombas
• Catalisadores
• Óleos especiais
❖ O Processo da Forja
II — Moldagem
III — Gravação
Runas.
Inscrições.
Símbolos.
Assinaturas.
Alguns artesãos gravam seu próprio nome.
Outros registram apenas uma palavra.
Há quem nunca grave nada.
IV — Consagração
A Consagração.
Não é magia.
Não desperta poderes.
Mas deixa um pequeno Eco que poderá florescer caso aquele objeto um dia
se torne um Equipamento Ressonante.
❖ Melhorando Equipamentos
Um aprimoramento pode:
• aumentar a resistência;
• substituir partes danificadas;
• melhorar o equilíbrio;
• adaptar o cabo ao usuário;
• trocar materiais secundários;
• restaurar danos.
❖ Reparos
❖ A Assinatura do Artesão
❖ Encomendas Especiais
Toda Relíquia começou como uma criação simples nas mãos de alguém
que acreditava em seu trabalho.
CAPÍTULO 12.5 Os Materiais
Outros o repelem.
Há aqueles que jamais enferrujam, enquanto outros se tornam mais fortes a
cada batalha.
⚒️ Metais
Utilizados principalmente em armas, armaduras e escudos.
São resistentes, duráveis e aceitam bem gravações rúnicas.
🌳 Madeiras
Empregadas em arcos, cajados, bastões, leques e instrumentos.
São leves e apresentam excelente condução do Éter.
💎 Cristais
Funcionam como acumuladores naturais de Éter.
São usados em joias, grimórios, cajados e mecanismos arcanos.
🦴 Materiais Orgânicos
Obtidos de criaturas extraordinárias.
Incluem ossos, escamas, couro, presas, penas, seda e chifres.
Cada criatura deixa propriedades únicas em seus materiais.
🌌 Essências
Os materiais mais raros do mundo.
Não são sólidos comuns, mas manifestações concentradas do próprio Éter.
⚒️ METAIS
- Ferro Cinzento
"A base de toda grande arma."
O metal mais comum de Asteria.
Fácil de encontrar e trabalhar.
Utilização
• Espadas
• Lanças
• Escudos
• Ferramentas
Características
• Equilibrado.
• Barato.
• Muito resistente.
- Ferro Negro
Características
• Defesa elevada.
• Pesado.
• Excelente para armaduras.
- Prata Astral
Características
• Facilita canalização.
• Excelente contra criaturas espirituais.
• Leve.
- Aço Celestial
Características
• Extremamente resistente.
• Excelente equilíbrio.
• Muito raro.
- Ouro Solar
🌳 MADEIRAS
- Carvalho Antigo
- Cedro Branco
Leve.
Flexível.
Ideal para arcos.
- Madeira do Eclipse
Árvore rara que cresce apenas onde o Éter é abundante.
Excelente para cajados.
- Raiz de Jkitu
Obtida da Árvore Primordial.
Praticamente impossível de encontrar.
Cada fragmento possui enorme valor histórico.
💎 CRISTAIS
-Cristal do Éter
-Cristal Prismático
- Cristal Lunar
- Cristal do Vazio
Extremamente raro.
Pouquíssimos artesãos conseguem trabalhá-lo.
Seu verdadeiro potencial ainda é desconhecido.
🦴 MATERIAIS ORGÂNICOS
- Escamas de Dragão
Quase indestrutíveis.
Perfeitas para armaduras.
- Couro de Basilisco
Muito resistente.
Leve.
Excelente para armaduras médias.
- Ossos de Leviatã
- Seda Lunar
- Pena de Fênix
Material lendário.
Muito raro.
Utilizado principalmente em cajados e amuletos.
🌌 ESSÊNCIAS
As Essências não podem ser mineradas.
Nem caçadas.
- Essência da Vida
Condensa-se em locais onde milagres ocorreram.
- Essência da Morte
- Essência do Tempo
Extremamente instável.
Pode ser encontrada em ruínas onde o tempo foi distorcido.
- Essência da Memória
- Essência da Vontade
- Resistência
Define sua durabilidade.
- Afinidade
Mostra quão facilmente conduz o Éter.
- Raridade
Determina sua dificuldade de obtenção.
Essas características são utilizadas pelo Mestre para criar equipamentos e
definir seu valor, sem necessidade de tabelas excessivamente complexas.
✦ Resumo
"Uma moeda compra uma espada. Uma boa reputação abre um reino
inteiro."
Desde a Primeira Era, povos de todas as regiões negociam entre si. Alguns
trocam alimentos, outros metais, livros, tecidos, criaturas ou artefatos. Com
o tempo, surgiu uma moeda comum, aceita na maior parte de Asteria.
🟤
Moeda Símbolo Valor
⚪
Cobre 1
🟡
Prata 10 Cobres
🔷
Ouro 10 Pratas
Platina 10 Ouros
Assim:
• 10 Cobres = 1 Prata
• 10 Pratas = 1 Ouro
• 10 Ouros = 1 Platina
❖ Fontes de Riqueza
Entre elas:
• Missões.
• Caçadas.
• Venda de materiais.
• Exploração de ruínas.
• Recompensas oficiais.
• Comércio.
• Artesanato.
• Torneios.
• Mercenariado.
❖ Comprando Equipamentos
❖ Vendendo Itens
Um minério raro pode valer muito em uma cidade e quase nada em outra.
❖ Reparos
Um reparo pode:
• restaurar equipamentos danificados;
• substituir peças quebradas;
• polir lâminas;
• reforçar armaduras;
• restaurar mecanismos.
❖ Encomendas
❖ Reputação
❖ Negociação
✦ Resumo
A economia de Asteria existe para dar vida ao mundo, não para limitar a
aventura.
O dinheiro é importante para adquirir equipamentos, contratar serviços e
financiar expedições, mas as maiores riquezas surgem das histórias vividas,
da confiança conquistada e das Relíquias forjadas ao longo da jornada.
❖ O Sistema de Prestígio
Uma pessoa pode possuir um baú repleto de ouro e ainda ser vista como
uma desconhecida.
Da mesma forma, um aventureiro pode viajar sem grandes riquezas e,
ainda assim, ser recebido com respeito em qualquer reino.
❖ Níveis de Prestígio
Nível 1 — Desconhecido
Benefícios Narrativos:
• Tratamento comum.
• Nenhum benefício especial.
Nível 2 — Reconhecido
Benefícios Narrativos:
• Pequenos descontos.
• Mais facilidade para conseguir trabalhos.
• Maior confiança de NPCs comuns.
Nível 3 — Renomado
Benefícios Narrativos:
• Convites para eventos importantes.
• Acesso a artesãos renomados.
• Descontos significativos.
• Possibilidade de conseguir crédito em grandes lojas.
Nível 4 — Lendário
Benefícios Narrativos:
• Audiência com reis e governantes.
• Convites para expedições únicas.
• Prioridade em encomendas.
• Acesso a mercados exclusivos.
Nível 5 — Mítico
Benefícios Narrativos:
• Respeito imediato em quase todo o continente.
• Artesãos oferecem seus melhores trabalhos.
• Ordens e reinos disputam sua ajuda.
• Suas decisões podem influenciar o destino do mundo.
❖ Prestígio e Economia
O Prestígio influencia diretamente as relações comerciais.
❖ Prestígio e Relíquias
✦ Resumo
📜 Categorias de Consumíveis
Todos os Consumíveis pertencem a uma das seguintes categorias.
🧪 Poções
Misturas líquidas preparadas por alquimistas.
Exemplos:
• Poção de Vida
• Poção de Éter
• Poção Antídoto
• Poção de Resistência
• Poção de Velocidade
⚗️ Elixires
Preparações muito mais raras.
Exemplos:
• Elixir da Coragem
• Elixir da Clareza
• Elixir da Vontade
• Elixir do Guardião
📜 Pergaminhos
Folhas especiais onde técnicas ou feitiços são registrados.
Ao serem utilizados, o Éter armazenado é liberado.
Exemplos:
• Pergaminho de Barreira
• Pergaminho de Luz
• Pergaminho de Teleporte
• Pergaminho de Selamento
🔮 Talismãs
Objetos encantados utilizados como proteção temporária.
Exemplos:
• Talismã Contra Maldições
• Talismã da Fortuna
• Talismã Espiritual
• Talismã da Serenidade
💣 Bombas
Artefatos alquímicos de uso ofensivo ou tático.
Exemplos:
• Bomba de Fumaça
• Bomba de Luz
• Bomba Congelante
• Bomba Incendiária
• Bomba Sonora
🌿 Ervas
Plantas utilizadas puras ou em preparações.
Podem:
• aliviar dores;
• reduzir venenos;
• estancar sangramentos;
• preparar infusões.
🍞 Alimentos
Uma boa refeição pode fazer enorme diferença durante uma expedição.
Exemplos:
• Ensopado do Caçador
• Pão de Grãos Antigos
• Chá da Lua
• Carne Defumada
• Frutas do Éter
🕯️ Incensos
Muito utilizados por espiritualistas.
Exemplos:
• Óleo Flamejante
• Óleo Gélido
• Óleo Antiferrugem
• Óleo Purificador
■ Comum
Fácil de produzir.
Encontrado em praticamente qualquer cidade.
■ Refinado
■ Superior
■ Magistral
Obra de alquimistas lendários.
Seus efeitos são extremamente confiáveis.
❖ Produção
❖ Armazenamento
❖ O Uso Inteligente
✦ Resumo
🌿 Artesanal
Produzido por alquimistas, herbalistas ou cozinheiros locais. É o tipo mais
comum.
🏛️ Guildado
Fabricado por guildas reconhecidas. Possui selo de qualidade e é mais
confiável.
👑 Real
Criado para famílias nobres ou exércitos de elite. Difícil de encontrar e muito
caro.
🌌 Ancestral
Receitas antigas, preservadas por ordens, templos ou povos esquecidos.
Normalmente exigem ingredientes raríssimos.
✨ Singular
Existe apenas um exemplar conhecido. Sua receita foi perdida, destruída ou
nunca foi registrada. Encontrar um Consumível Singular é um
acontecimento digno de uma grande aventura.
❖ Espaços de Inventário
Cada personagem possui uma quantidade máxima de espaços disponíveis.
🎒 Espaços Base
Todo personagem inicia a campanha com:
20 Espaços de Inventário
♤ Pequenos Objetos
Exemplos:
• moedas;
• chaves;
• cartas;
• joias;
• anéis;
• amuletos pequenos.
♤ Itens Pequenos
Ocupam 1 Espaço.
Exemplos:
• poções;
• pergaminhos;
• bombas;
• talismãs;
• alimentos;
• ferramentas pequenas.
♤ Itens Médios
Ocupam 2 Espaços.
Exemplos:
• espadas;
• machados;
• arcos;
• escudos pequenos;
• grimórios.
♤ Itens Grandes
Ocupam 3 Espaços.
Exemplos:
• espadões;
• martelos gigantes;
• escudos torre;
• armaduras pesadas;
• grandes instrumentos.
♤ Objetos Enormes
❖ Mochilas
- Mochila Simples
Capacidade:
20 Espaços
- Mochila de Explorador
Capacidade:
25 Espaços
Possui divisórias.
Facilita a organização.
- Mochila de Expedição
Capacidade:
30 Espaços
Muito utilizada por exploradores.
- Bolsa Dimensional
Artefato raro.
Seu interior é maior do que aparenta.
Pode armazenar grande quantidade de itens sem aumentar
significativamente o peso percebido.
Extremamente rara.
❖ Organização do Inventário
- Equipamentos
Armas.
Armaduras.
Escudos.
- Consumíveis
Poções.
Bombas.
Talismãs.
Pergaminhos.
- Materiais
Metais.
Cristais.
Madeiras.
Couros.
Essências.
- Ferramentas
Cordas.
Tochas.
Picaretas.
Panelas.
Kits.
- Objetos Pessoais
Livros.
Instrumentos.
Cartas.
Lembranças.
Presentes.
❖ Baús
❖ Animais de Carga
Exemplos:
• cavalos;
• mulas;
• bois;
• grandes criaturas domesticadas.
❖ Objetos de Missão
Alguns itens importantes para a história não ocupam Espaços de Inventário.
Itens de Missão
Exemplos:
• mapas antigos;
• cartas reais;
• chaves especiais;
• selos;
• fragmentos de artefatos.
📦 Equipamentos
🧪 Consumíveis
🪨 Materiais
🛠 Ferramentas
📜 Itens de Missão
Essa organização torna a consulta muito mais rápida durante a sessão.
❖ Sobrecarga
Caso ultrapasse muito sua capacidade, o Mestre pode impedir que novos
itens sejam carregados.
✦ Resumo
O Inventário representa tudo aquilo que acompanha o aventureiro em sua
jornada.
I — Uma História
Toda Relíquia possui uma trajetória marcante.
II — Um Nome
Ninguém diz:
"Aquela espada..."
Todos dizem:
Shin'Huan.
Ou:
Yomitsue.
Sua aparência.
Sua energia.
Seu estilo de combate.
Sua forma de evoluir.
IV — Um Legado
Mesmo após perder seu primeiro portador, uma Relíquia continua existindo.
Equipamento Comum
↓
Equipamento de Vínculo
↓
Equipamento Ressonante
↓
Relíquia
↓
Lenda
❖ O Livro da Relíquia
Ele registra:
• Nome.
• Criador.
• Primeiro portador.
• Portadores seguintes.
• Grandes batalhas.
• Despertares.
• Frases de Despertar.
• Transformações.
• Títulos conquistados junto ao portador.
• Última localização conhecida.
Assim, mesmo quando desaparece, sua história nunca é esquecida.
❖ Herança
Outras exigem que seu novo portador prove seu valor por meio de escolhas,
coragem ou perseverança.
❖ As Grandes Relíquias
Pessoas morrem.
Reinos caem.
Civilizações desaparecem.
✦ Resumo
Uma Relíquia Lendária não é definida por sua força, mas pelo legado que
carrega.
Ele é apenas um convite narrativo que o Mestre pode usar para iniciar
aventuras centradas em Relíquias, tornando sua descoberta muito mais
emocionante do que simplesmente encontrá-las em um baú.
❖ Os Marcos do Despertar
❖ A Cerimônia do Despertar
Então...
A Relíquia desperta.
Esse momento não deve ser tratado apenas como uma recompensa
mecânica.
❖ A Frase de Despertar
Essa frase simboliza tudo aquilo que foi vivido até aquele momento.
Ela pode ser pronunciada em voz alta durante a cena do Despertar ou antes
de utilizar o verdadeiro poder da Relíquia.
Exemplos
Shin'Huan
"Que o inverno silencie aqueles que desafiam meu caminho."
Yomitsue
"Que as almas encontrem repouso diante do meu julgamento."
Aurora Silenciosa
"Mesmo na noite mais escura... ainda haverá um amanhecer."
Lamento do Inverno
"Onde o frio alcança, o tempo aprende a descansar."
✦ Resumo
Seu Nome, sua História, sua Frase de Despertar e seu Livro da Relíquia
tornam-se parte da lenda, fazendo com que a arma continue viva na
memória do mundo muito depois do fim de seu primeiro portador.