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SISTEMA3

O documento descreve o sistema arcano de um jogo, detalhando a relação entre Éter, Alma e Mana, além das características que definem um personagem, como Afinidade, Dom e Intenção Primordial. Cada elemento influencia a forma como a magia é utilizada e como os personagens interagem com o mundo. A criação de personagens é dividida em 15 etapas, abrangendo desde a identidade até as relações e crenças que moldam suas histórias.

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SISTEMA3

O documento descreve o sistema arcano de um jogo, detalhando a relação entre Éter, Alma e Mana, além das características que definem um personagem, como Afinidade, Dom e Intenção Primordial. Cada elemento influencia a forma como a magia é utilizada e como os personagens interagem com o mundo. A criação de personagens é dividida em 15 etapas, abrangendo desde a identidade até as relações e crenças que moldam suas histórias.

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📖 CAPÍTULO 1 — O SISTEMA ARCANO

1. O ÉTER

"O Éter não é um elemento. Ele é a origem de todos os elementos."

O Éter é a força primordial que sustenta a existência. Toda matéria, energia,


alma e magia nasceram dele.

Nenhum mortal manipula o Éter diretamente. O corpo converte uma


pequena parte dessa energia em Mana, uma forma estável que pode ser
utilizada sem destruir a alma.

Fluxo da magia

ÉTER

ALMA

MANA

MAGIA

2. MANA

A Mana representa o combustível da magia.


Na ficha ela utiliza os PE (Pontos de Esforço).

Sempre que uma técnica é utilizada, ela consome PE.

Quando os PE chegam a zero, o personagem ainda pode conjurar, mas


entra em Sobrecarga do Éter, colocando sua vida em risco.

3. A ALMA
A alma é o verdadeiro canal entre o personagem e o Éter.

Ela é composta por quatro fundamentos.

Afinidade
Define qual aspecto do Éter responde naturalmente ao personagem.

Dom
O poder único daquela alma.

Intenção Primordial
O propósito permanente daquela alma.

Estado da Alma
As emoções atuais, que modificam a forma como o poder é manifestado.

4. AFINIDADE

"O Éter responde de maneira diferente para cada alma."

A Afinidade determina o elemento que o personagem domina naturalmente.

Ela não impede aprender outros elementos, apenas torna um deles muito
mais fácil de utilizar.

Afinidades conhecidas

🔥
💧
• Fogo
• Água

🌪
• ❄ Gelo


• Vento

🌿
• Raio
• Natureza
•🪨 Terra

🌑
• ☀ Luz
• Sombras

🩸
• ☠ Veneno

🪞
• Sangue

🪙
• Cristal

🌌
• Metal


• Gravidade


• Tempo
• Éter (Extremamente rara)

Benefícios

• Menor custo de PE.


• Maior controle.
• Técnicas mais eficientes.
• Evolução mais rápida daquele elemento.

5. DOM

"Enquanto a Afinidade pertence ao Éter, o Dom pertence somente à alma."

O Dom é uma característica exclusiva.

Nenhuma outra pessoa poderá possuir exatamente o mesmo Dom.

-Exemplos:
• Jardim do Funeral
• Imperador dos Espíritos
• Eclipse
• Corpo Absoluto

O Dom evolui conforme a Ressonância dos Eixos aumenta.


6. INTENÇÃO PRIMORDIAL

"Toda alma nasceu com um propósito."

A Intenção Primordial representa a filosofia da alma.

Ela nunca muda.

Ela acompanha o personagem durante toda a sua existência.

Não define o elemento.

Define como aquele personagem naturalmente utiliza seus poderes.

As 12 Intenções Primordiais

🛡
⚔ Destruição

🌱
Proteção

🦋
Criação

🌪
Transformação
Movimento
⛓ Controle
🌿

Cura

📖
Purificação

🔥
Conhecimento
Sacrifício

🌌
⚖ Julgamento
Existência

Exemplo
Mesmo utilizando magia de fogo:

Destruição
• cria explosões.
Proteção
• cria muralhas de fogo.

Controle
• cria correntes de fogo.

Purificação
• utiliza o fogo para remover maldições.

A magia é semelhante.
O propósito muda completamente.

7. ESTADO DA ALMA

"Nenhuma alma permanece igual para sempre."

Ao contrário da Intenção Primordial, o Estado da Alma muda


constantemente.

Ele representa as emoções atuais do personagem.

Alguns Estados conhecidos:


• Sereno
• Determinado
• Furioso
• Desolado
• Temeroso
• Corrompido
• Inspirado

-Exemplo-
Yūrei
Intenção Primordial:
⚖ Julgamento

😊
Estado:
Sereno
Suas técnicas são precisas e controladas.

Após perder um companheiro.

😠
Estado:
Furioso
Continua julgando.

Mas suas técnicas tornam-se muito mais agressivas.

8. COMO UMA MAGIA É CRIADA

Toda técnica é formada por cinco componentes.

Forma:
Como a magia aparece.

-Exemplos:
• Espada
• Lança
• Chicote
• Corrente
• Escudo
• Esfera
• Muralha
• Explosão

Natureza:
O elemento utilizado.

Lei:
Como a magia se comporta.

-Leis conhecidas:
• Expansão
• Compressão
• Persistência
• Precisão
• Velocidade
• Multiplicação

Intenção:
A filosofia da alma modifica o comportamento natural da técnica.

Vontade:
Quanto maior a determinação do personagem, maior sua capacidade de
sustentar técnicas complexas.

. LEIS DO ÉTER
As Leis representam conhecimentos avançados.
Elas não criam magia.
Elas modificam uma magia existente.

-Lei da Expansão
Aumenta a área.

-Lei da Compressão
Diminui tamanho.
Aumenta a destruição.

-Lei da Persistência
A magia permanece ativa.

-Lei da Precisão
Maior controle.
-Lei da Velocidade
Conjuração extremamente rápida.

-Lei da Multiplicação
Divide uma magia em várias menores.

10. SOBRECARGA

Quando o corpo utiliza mais Mana do que suporta.

-Primeiro estágio
• Tremores

-Segundo estágio
• Sangramentos

-Terceiro estágio
• Instabilidade mágica

-Quarto estágio
• Colapso da alma

11. ASSINATURA ARCANA

Toda magia deixa uma marca única no Éter.

Essa assinatura funciona como uma impressão digital.

-Magos experientes conseguem descobrir:


• quem lançou a técnica;
• qual Afinidade foi utilizada;
• quanto tempo passou desde a conjuração.
12. RESSONÂNCIA ELEMENTAL

"Quando duas almas entram em perfeita sintonia, o próprio Éter cria algo
novo."

A Ressonância Elemental acontece quando dois ou mais personagens


unem suas magias de forma harmoniosa.

Ela não é uma magia específica.

É um fenômeno criado pelo Éter.

-Exemplos:

🔥 Fogo + 🌪 Vento → Tempestade Escarlate.


💧 Água + ⚡ Raio → Mar Tempestuoso.
🌿 Natureza + 🪨 Terra → Floresta de Pedra.
☀ Luz + 🌑 Sombras → Eclipse Absoluto.

O efeito depende da criatividade dos jogadores e da compatibilidade entre


suas
Afinidades, Dons e Intenções.

13. O TRIÂNGULO DA ALMA

Para facilitar o entendimento dos jogadores, um resumo:

Aspecto
Pergunta
Exemplo
-Afinidade-

"O que eu controlo?"

Fogo, Água, Éter...

-Dom-

"O que só eu consigo fazer?"

Jardim do Funeral, Imperador dos Espíritos...

-Intenção Primordial-

"Por que eu uso esse poder?"

Proteção, Julgamento, Destruição...

O Estado da Alma não faz parte desse triângulo porque ele muda durante a
aventura. Ele representa o momento emocional do personagem e influencia
a forma como sua essência se manifesta.

📖 A Marca da Alma
"Quando uma alma entra em sintonia com os Cinco Eixos, o próprio Éter
registra sua existência."

A Marca da Alma é a manifestação física da conexão entre uma alma e o


Éter.

Ela não é desenhada por alguém.


Ela simplesmente aparece.

Cada marca é única.


Não existem duas iguais.

O que ela representa?

-Ela mostra:
• A personalidade da alma.
• Sua Afinidade.
• Sua Intenção.
• Seu nível de Ressonância.

É como se fosse a "assinatura" daquela existência.

Ela fica onde?


Cada personagem escolhe.

Exemplos:
• Braço.
• Peito.
• Costas.
• Pescoço.
• Mão.
• Rosto.
• Ombro.

Ela muda?
Sim.

Quanto maior a Ressonância dos Eixos, mais ela evolui.

-No início:
Um símbolo pequeno.

-Depois:
Começa a brilhar.
-Mais tarde:
Se espalha pelo corpo.

-No auge:
Parece viva.

O que ela faz?

-No começo...
Nada.
Ela é apenas um símbolo.

-Depois...
Ela começa a reagir.

Exemplos:
• Brilha perto de grandes quantidades de Éter.
• Reage à presença de criaturas muito poderosas.
• Muda de cor quando o Estado da Alma muda.
• Vibra durante uma Ressonância Elemental.

No futuro, habilidades podem exigir que a Marca esteja desperta.

-Por que ela existe?


Porque o Avatar do Éter consegue reconhecer cada alma apenas olhando
sua Marca.

Criaturas antigas também conseguem.


É como um documento de identidade da própria alma.

📖 CAPÍTULO V — CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


"Toda alma percorre um caminho diferente. Antes de empunhar uma espada
ou dominar o Éter, é preciso descobrir quem você realmente é."
A criação de personagem em Nos Eixos é dividida em 15 etapas. Cada uma
representa um aspecto da alma e da identidade do personagem.

I — IDENTIDADE
"Toda história começa com um nome."

Nesta etapa o jogador define:


• Nome
• Idade
• Gênero (opcional)
• Título ou apelido (opcional)
Esse é o primeiro contato do personagem com o mundo.

II — RAÇA
"O corpo é o primeiro presente do Éter."

Nesta etapa o jogador escolhe sua raça.

Cada raça define:


• História do povo
• Cultura
• Características físicas gerais
• Expectativa de vida
• Talento Racial
• Idiomas conhecidos

Raças disponíveis:
• Humanos
• Elfos
• Anões
• Ferais
• Draconatos
• Onis
• Espirituais
• Astrais
• Titãs
• Silvestres
• Nereidas
• Etherianos (apenas com autorização do Mestre)

III — LINHAGEM ASTRAL


"Algumas almas são observadas pelo próprio céu."

Nem todos possuem uma Linhagem Astral.


Caso possuam, ela representa a influência de um dos Cinco Sóis ou de uma
das Seis Luas.

-Linhagens Solares-

• Ignis
• Aureon
• Viridian
• Luxion
• Noctis

-Linhagens Lunares-

• Selene
• Oneira
• Thalassa
• Nyxia
• Mneme
• Eclipsa

Também existe a rara condição de Herdeiro do Eclipse, para personagens


ligados a um Sol e a uma Lua.

IV — ORIGEM
"Toda alma foi moldada por um caminho."
A Origem representa a vida do personagem antes da campanha.

-Ela define:
• Conhecimentos iniciais
• Perícias recomendadas
• Equipamentos iniciais
• Contatos
• Benefícios narrativos

Exemplos:
• Soldado
• Ferreiro
• Caçador
• Alquimista
• Mercador
• Sacerdote
• Nobre
• Explorador
• Pesquisador
• Andarilho
• Artista
• Criminoso

V — HISTÓRIA
"Nenhuma alma nasce sem passado."

O jogador escreve a história do personagem.

Ela deve responder perguntas como:


• Quem é você?
• Onde cresceu?
• O que marcou sua vida?
• O que deseja alcançar?
• Qual é o seu maior sonho?
Uma boa história ajuda o Mestre a integrar o personagem ao mundo.

VI — AFINIDADE
"O Éter encontra caminhos diferentes para cada alma."

Toda alma desperta uma Afinidade.

A Afinidade determina:
• Elemento principal
• Estilo de magia
• Ressonâncias
• Resistências
• Vulnerabilidades

VII — DOM
"Nenhuma alma é igual à outra."

O Dom é a habilidade única do personagem.


Mesmo pessoas com a mesma Afinidade nunca possuem exatamente o
mesmo Dom.

Ele representa aquilo que torna aquela alma especial.

VIII — INTENÇÃO PRIMORDIAL


"O verdadeiro poder nasce daquilo que move uma alma."

A Intenção Primordial representa o propósito mais profundo do personagem.

Ela influencia:
• Interpretação
• Evolução
• Algumas habilidades
• Relação com o Éter
Ela não muda durante a campanha.
IX — ESTADO DA ALMA
"As emoções alteram o fluxo do Éter."

O Estado da Alma representa como o personagem se sente no momento.


Pode mudar durante a campanha.

Exemplos:
• Serenidade
• Esperança
• Raiva
• Medo
• Culpa
• Determinação
• Desespero

Algumas técnicas podem reagir ao Estado da Alma.

X — ATRIBUTOS
"O corpo e a mente definem seus limites."

Nesta etapa o jogador distribui seus pontos na ficha.

Os atributos representam as capacidades naturais do personagem.

XI — PERÍCIAS
"Toda habilidade nasce da prática."

As perícias representam o treinamento do personagem.

Elas influenciam ações como:


• Investigar
• Escalar
• Persuadir
• Sobrevivência
• Conhecimento
• Medicina
• Furtividade

XII — EQUIPAMENTOS INICIAIS


"Toda jornada começa com aquilo que se consegue carregar."

O jogador recebe equipamentos conforme sua Origem.

Podem incluir:
• Armas
• Armaduras
• Ferramentas
• Mochila
• Corda
• Tochas
• Itens de viagem
• Moedas

XIII — CRENÇA
"Toda alma acredita em alguma coisa."

O personagem define sua visão sobre o mundo.

Ele pode acreditar:


• No Éter
• Nos Cinco Sóis
• Nas Seis Luas
• Nos Cinco Eixos
• Em uma religião local
• Em nenhuma entidade

A Crença influencia apenas a interpretação e a relação com determinadas


facções.
XIV — RELAÇÕES
"Nenhuma alma caminha completamente sozinha."

O jogador define vínculos importantes.

Exemplos:
• Uma pessoa importante.
• Um rival.
• Um mentor.
• Um amigo.
• Um lugar especial.
• Uma promessa feita.

Essas relações servem como ganchos para a campanha.

XV — REVISÃO FINAL
"Toda alma está pronta para iniciar sua jornada."


Antes do início da campanha, confira:


• Identidade


• Raça


• Linhagem Astral


• Origem


• História


• Afinidade


• Dom


• Intenção Primordial


• Estado da Alma


• Atributos


• Perícias


• Equipamentos


• Crença
• Relações
Após essa etapa, o personagem está oficialmente pronto para iniciar sua
jornada em Nos Eixos.

📖 CAPÍTULO 2 — DONS
"A magia nasce do Éter. O Dom nasce da alma. Enquanto o Éter pode ser
estudado, um Dom jamais pode ser copiado."

O Dom é a manifestação única da alma de um personagem. Ele representa


aquilo que torna um indivíduo diferente de qualquer outro.
Diferente das Afinidades, que determinam como o Éter flui, o Dom
determina como a alma molda esse poder.

Dois personagens podem possuir a Afinidade de Fogo, mas seus Dons


jamais serão iguais.
O Dom é exclusivo, evolui com a alma e acompanha o personagem durante
toda sua jornada.

1 — O QUE É UM DOM?

Todo Dom é uma habilidade única que altera a maneira como o personagem
utiliza o Éter.

Ele pode servir para:


• Combate.
• Exploração.
• Defesa.
• Suporte.
• Controle do campo.
• Investigação.
• Mobilidade.
O Dom não precisa causar dano. Alguns dos Dons mais poderosos sequer
possuem ataques.

2 — A ESSÊNCIA DO DOM

Antes de criar qualquer habilidade, o jogador deve responder:

"O que minha alma deseja expressar através do Éter?"

Essa resposta será chamada de Essência.


Ela é o coração do Dom.

Exemplos
• Quero proteger quem amo.
• Quero controlar o destino.
• Quero libertar as almas.
• Quero destruir qualquer obstáculo.
• Quero conhecer todas as verdades.

A Essência nunca muda.

3 — O CONCEITO

Depois da Essência, define-se o conceito.

O conceito responde:
"Como meu Dom manifesta essa Essência?"

Exemplos:
Essência: Proteger.
Conceito:
Criar barreiras feitas de cristais.

Essência:
Liberdade.
Conceito:
Manipular correntes de vento.

Essência:
Memórias.
Conceito:
Criar espelhos que mostram o passado.

Cada Dom possui apenas um conceito principal.

4 — AFINIDADE
Todo Dom deve respeitar a Afinidade escolhida.

O Dom amplia as possibilidades da Afinidade, mas nunca a contradiz.

Exemplo:
Afinidade: Água.
✔ Criar mares.
✔ Manipular vapor.


✔ Criar gelo.
Invocar relâmpagos.

5 — ESPECIALIDADE
Todo Dom possui uma especialidade principal.
Escolha apenas uma.

⚔ Ofensivo
Especializado em eliminar inimigos.

🛡 Defensivo
Especializado em proteção.

❤️ Suporte
Especializado em fortalecer aliados.
🌍 Controle
Especializado em alterar o campo de batalha.

🧭 Utilitário
Especializado em exploração, investigação e criatividade.

6 — LIMITAÇÕES
"Toda alma possui limites. O poder existe justamente porque eles podem ser
superados."

Nenhum Dom pode ser perfeito.


Todo Dom deve possuir pelo menos duas limitações, sendo:

-Limitação Natural-

Uma fraqueza inerente ao Dom.

Exemplos:
• Exige contato físico.
• Só funciona em ambientes naturais.
• Precisa de concentração.
• Só funciona durante a noite.

-Limitação Espiritual-

Relacionada diretamente à alma.

Exemplos:
• Quanto mais usa, maior a Sobrecarga.
• Não funciona quando o personagem está tomado pela Raiva.
• Enfraquece se o Juramento da Alma for quebrado.
• Só pode ser usado para proteger outras pessoas.

Essas limitações ajudam a manter o equilíbrio e reforçam a identidade do


Dom.
7 — TÉCNICAS
O Dom não é uma única habilidade.
Ele é composto por técnicas.
Cada técnica representa uma nova maneira de utilizar o mesmo conceito.
No início da campanha:
O personagem possui apenas uma Técnica Inicial.
Novas técnicas são desbloqueadas apenas através da Ressonância dos
Eixos.

8 — EVOLUÇÃO
O Dom cresce junto da alma.

🌱 Ressonância I
Desperta o Dom.
1 Técnica Inicial.

🍃 Ressonância II
Aprende uma nova Técnica.

🌳 Ressonância III
O conceito do Dom se expande.
O personagem passa a utilizar sua habilidade de maneiras antes
impossíveis.

🌌 Ressonância IV
O Dom influencia o ambiente ao redor.

👑 Ressonância V
Desperta a Técnica Suprema, a manifestação completa da alma.

9 — JURAMENTO DA ALMA
"Toda promessa feita à própria alma ecoa pelo Éter."
Cada personagem pode criar um único Juramento da Alma.

O Juramento é uma regra absoluta que fortalece seu Dom.

Exemplos
• Nunca abandonarei um aliado.
• Nunca atacarei alguém indefeso.
• Jamais mentirei.
• Sempre enfrentarei meus inimigos de frente.

Enquanto o Juramento for mantido, o Éter fortalece o Dom.

Se for quebrado, ocorre uma Ruptura da Alma, enfraquecendo


temporariamente a conexão do personagem com o Éter até que ele enfrente
as consequências de sua escolha.

10 — REGRAS PARA CRIAR UM DOM

Todo Dom deve seguir estas regras:

✅ Possuir uma Essência.


✅ Possuir um Conceito.
✅ Estar ligado à Afinidade.
✅ Possuir apenas uma Especialidade principal.
✅ Possuir uma Limitação Natural.
✅ Possuir uma Limitação Espiritual.
✅ Começar com apenas uma Técnica.
✅ Evoluir através da Ressonância.
✅ Ser aprovado pelo Mestre.
11 — EXEMPLO

-Dom-

Jardim do Funeral
Essência: Preservar a memória dos mortos.

Afinidade: Natureza.

Especialidade: Controle.

Conceito: Flores negras absorvem o Éter de quem entra em seu jardim.

Limitação Natural: As flores só podem nascer em superfícies naturais.

Limitação Espiritual: Quanto mais almas forem absorvidas, maior será a


Sobrecarga do usuário.

Técnica Inicial: Lótus Silenciosa.


Invoca uma flor negra que prende um alvo ao solo e drena lentamente parte
de seu Éter.

12 — FILOSOFIA DOS DONS

Em Nos Eixos, um Dom não existe apenas para vencer batalhas. Ele é o
reflexo da alma de quem o desperta.

Por isso, ao criar um Dom, o jogador não deve pensar apenas em poder,
mas em identidade. A história, a Intenção Primordial, a Afinidade e até as
escolhas do personagem influenciam a forma como esse Dom se manifesta
e evolui.

Um Dom forte não é aquele que causa mais dano, mas aquele que conta
uma história sempre que é usado. É isso que faz cada personagem ser
verdadeiramente único dentro dos Cinco Eixos.

🌌 O Ciclo do Dom
Todo Dom passa por quatro fases durante sua existência.

Isso não depende apenas da Ressonância, mas também do


desenvolvimento do personagem.

🌱 1. Despertar
O Dom acabou de surgir.
• O personagem possui apenas uma Técnica.
• Ainda não compreende todo seu potencial.
• O Dom é instável.

🍃 2. Sintonia
O personagem aprende a conviver com seu Dom.
• Novas técnicas surgem.
• O custo de PE diminui em algumas habilidades.
• O Dom fica mais refinado.

🌳 3. Harmonia
A alma e o Éter entram em equilíbrio.
Agora o personagem consegue criar novas aplicações para seu Dom sem
alterar sua essência.

Exemplo:
Antes:
Criava apenas uma espada de gelo.
Depois:
Pode criar lanças, muralhas, correntes ou plataformas de gelo.
O conceito continua sendo o mesmo.

🌌 4. Ascensão
É o auge do Dom.
A Técnica Suprema desperta.

Ela representa tudo aquilo que a alma aprendeu durante a campanha.

🌑 Ruptura do Dom
Se o personagem:
• quebrar seu Juramento;
• entrar em Sobrecarga extrema;
• sofrer uma corrupção profunda da alma;

o Dom entra em Ruptura.

Durante a Ruptura:
• algumas técnicas deixam de funcionar;
• o custo de PE aumenta;
• a Marca da Alma muda de aparência;
• o Dom pode se manifestar de forma instável.

A Ruptura não é permanente. O personagem pode recuperar a harmonia


por meio da história, de escolhas importantes ou de eventos ligados ao Éter.

🌟 Dom Lendário
É extremamente raro.
Um Dom pode evoluir para um Dom Lendário quando:
• alcançar a Ressonância máxima;
• cumprir seu Juramento da Alma;
• realizar um feito que altere o equilíbrio dos Cinco Eixos.

Nesse momento, o Dom recebe uma última evolução única, escolhida em


conjunto pelo Mestre e pelo jogador. Não é uma regra obrigatória, mas um
prêmio narrativo para campanhas longas.


📖 CAPÍTULO 3 — ORIGENS ​

"Antes de despertar para o Éter, toda alma percorreu um caminho. Algumas


foram moldadas pela guerra, outras pelo conhecimento, pela fé ou pela
sobrevivência. Nenhuma origem define quem você será, mas todas deixam
marcas que o acompanharão para sempre."

A Origem representa a vida do personagem antes do início da campanha.


Ela define os conhecimentos adquiridos, os equipamentos que carrega e um
talento especial desenvolvido ao longo dos anos.

Cada personagem escolhe apenas uma Origem.

📖
Toda Origem concede:

🎯
• Uma história de fundo.

🎒
• Perícias recomendadas.


• Equipamentos iniciais.
• Um Talento de Origem.

⚔️ SOLDADO
"A disciplina é a primeira arma de um guerreiro."
Você serviu um reino, uma ordem militar ou uma guarda. Aprendeu a
obedecer, proteger e sobreviver em campos de batalha.

Perícias recomendadas
• Luta
• Pontaria
• Fortitude
Equipamentos iniciais
• Arma simples
• Armadura leve
• Mochila
• Cantil
• Rações de viagem
Talento — Disciplina Militar
Na primeira rodada de cada combate, você recebe um pequeno bônus em
um teste de ataque ou de defesa.

🏹 CAÇADOR
"A floresta sempre recompensa aqueles que aprendem a escutá-la."

Você passou anos vivendo entre florestas, montanhas ou pântanos,


rastreando animais e sobrevivendo longe da civilização.

Perícias recomendadas
• Sobrevivência
• Percepção
• Furtividade
Equipamentos iniciais
• Arco ou lança
• Faca de caça
• Corda
• Kit de caça

Talento — Instinto do Caçador


Recebe bônus ao rastrear criaturas, encontrar trilhas e perceber
emboscadas.

⚒️ FERREIRO
"O aço possui memória. Cada martelada conta uma história."

Você aprendeu a transformar metal bruto em armas e armaduras capazes


de mudar o destino de batalhas.

Perícias recomendadas
• Ofício
• Fortitude
Equipamentos iniciais
• Martelo de ferreiro
• Ferramentas de reparo
• Mochila
• Pedra de amolar

Talento — Mãos de Artesão


Pode reparar armas e armaduras durante os descansos, restaurando
pequenos danos sem custo.

⚗️ ALQUIMISTA
"Todo frasco guarda infinitas possibilidades."

Você dedicou sua vida ao estudo de substâncias, ervas, minerais e poções.

Perícias recomendadas
• Ciências
• Medicina
Equipamentos iniciais
• Kit de alquimia
• Frascos vazios
• Ingredientes básicos
• Livro de receitas

Talento — Misturas Precisas


Durante um descanso, pode produzir uma poção simples utilizando
materiais adequados.

📚 PESQUISADOR
"Conhecimento também pode salvar vidas."
Você passou anos estudando ruínas, criaturas, história e o próprio Éter.

Perícias recomendadas
• Conhecimento
• Investigação
Equipamentos iniciais
• Livro de anotações
• Tinta e pena
• Mochila
• Lupa

Talento — Memória Excepcional


Uma vez por cena, pode perguntar ao Mestre se seu personagem conhece
alguma informação relevante sobre o assunto atual.

🛡️ GUARDIÃO
"Meu escudo existe para que outros continuem caminhando."

Você protegeu caravanas, templos, aldeias ou pessoas importantes.

Perícias recomendadas
• Fortitude
• Intuição
Equipamentos iniciais
• Escudo
• Espada
• Armadura leve
• Kit de manutenção

Talento — Postura Defensiva


Quando estiver protegendo um aliado próximo, recebe um pequeno bônus
em testes defensivos.

💰 MERCADOR
"Toda conversa pode se tornar um grande negócio."

Você viveu viajando entre cidades, negociando produtos, informações e


favores.

Perícias recomendadas
• Diplomacia
• Enganação
Equipamentos iniciais
• Bolsa de moedas
• Livro de registros
• Mochila
• Kit de viagem

Talento — Negociador
Recebe melhores preços em compras e vendas sempre que houver
possibilidade de negociação.

👑 NOBRE
"O poder também pode ser um fardo."
Você cresceu cercado por riqueza, política e influência.

Perícias recomendadas
• Diplomacia
• Intuição
Equipamentos iniciais
• Vestes nobres
• Joia de família
• Bolsa com moedas
• Selo de sua casa

Talento — Prestígio
Em locais onde sua família ou posição seja reconhecida, recebe tratamento
privilegiado.

⛪ SACERDOTE
"A fé sustenta até mesmo aqueles que perderam tudo."

Você dedicou sua vida à espiritualidade e ao cuidado das pessoas.

Perícias recomendadas
• Religião
• Medicina
Equipamentos iniciais
• Símbolo sagrado
• Kit de primeiros socorros
• Livro de orações
• Mochila

Talento — Consolo Espiritual


Durante um descanso, pode ajudar um aliado a recuperar a calma,
reduzindo efeitos emocionais leves.

🗺️ EXPLORADOR
"Sempre existe um caminho que ninguém encontrou."

Você percorreu montanhas, desertos, ruínas


e terras desconhecidas.

Perícias recomendadas
• Atletismo
• Sobrevivência
• Percepção
Equipamentos iniciais
• Mapa
• Bússola
• Corda
• Mochila

Talento — Olhos do Horizonte


Dificilmente se perde e encontra caminhos alternativos com facilidade.

🎭 ARTISTA
"A arte revela aquilo que palavras não conseguem explicar."

Você viveu encantando pessoas através da música, dança, teatro, pintura


ou poesia.
Perícias recomendadas
• Atuação
• Diplomacia
Equipamentos iniciais
• Instrumento musical ou ferramentas artísticas
• Roupas de apresentação
• Mochila

Talento — Inspiração
Durante um descanso, pode inspirar um aliado, concedendo um pequeno
bônus em seu próximo teste importante.

🗡️ CRIMINOSO
"Sobreviver nem sempre significa seguir as regras."

Você aprendeu a viver nas sombras, utilizando furtividade, golpes e


contatos clandestinos.

Perícias recomendadas
• Furtividade
• Crime
• Enganação
Equipamentos iniciais
• Adaga
• Gazuas
• Capa com capuz
• Bolsa pequena

Talento — Mãos Leves


Recebe bônus em testes para furtar objetos, esconder itens ou abrir
fechaduras simples.

🌌 ACÓLITO DOS EIXOS (Origem Exclusiva de Nos Eixos)


"Alguns dedicam a vida a compreender o mundo. Outros dedicam a vida a
mantê-lo em equilíbrio."

Você foi criado por uma Ordem que estuda os Cinco Eixos e os movimentos
do Éter.

Perícias recomendadas
• Conhecimento
• Religião
• Intuição
Equipamentos iniciais
• Diário dos Eixos
• Manto da Ordem
• Símbolo dos Cinco Eixos
• Mochila

Talento — Sensibilidade ao Éter


Quando um fenômeno ligado ao Éter ocorre nas proximidades, o Mestre
pode fornecer uma breve percepção ou sensação antes dos demais
personagens.

📜 REGRAS DAS ORIGENS


• Cada personagem escolhe apenas uma Origem.

• A Origem representa seu passado, não limita seu futuro.

• O Mestre pode criar novas Origens para regiões específicas da campanha.

• Equipamentos podem ser adaptados conforme a história do personagem.

• Talentos de Origem não evoluem com a Ressonância; eles representam


habilidades adquiridas antes do início da jornada.
📖 CAPÍTULO 4 — RAÇAS ​

"O Éter moldou diferentes povos para que o mundo jamais permanecesse
imóvel. Nenhuma raça nasceu superior; cada uma carrega uma parte do
equilíbrio dos Cinco Eixos."

As raças representam o corpo, a cultura e a herança física do personagem.


Elas não determinam sua Afinidade, Dom ou Linhagem Astral.

👤 1. HUMANOS
"A mudança é sua maior arma."

Os humanos são os mais adaptáveis entre todos os povos. Embora vivam


menos que outras raças, evoluem rapidamente e costumam ocupar
posições de destaque em todos os continentes.

Características
• Adaptabilidade.
• Facilidade para aprender.
• Grande diversidade cultural.

Talento Racial
Determinação Humana
Uma vez por descanso, pode repetir um teste que tenha falhado.

🧝 2. ELFOS
"O Éter canta através das árvores."

Os elfos possuem uma ligação ancestral com o Éter e vivem em harmonia


com a natureza.

Características
• Longa expectativa de vida.
• Reflexos rápidos.
• Grande afinidade mágica.

Talento Racial
Sintonia Arcana
A primeira técnica mágica usada em cada combate custa menos PE.

⚒ 3. ANÕES
"Toda montanha guarda uma memória."

Especialistas em mineração, engenharia e forja.

Características
• Resistência física.
• Grande disciplina.
• Mestres artesãos.

Talento Racial
Corpo de Ferro
Recebe redução de dano físico.

🐺 4. FERAIS
"O instinto é a voz mais antiga do mundo."

Descendem de antigas criaturas tocadas pelo Éter.

Cada Feral pertence a uma linhagem animal.


Exemplos:
• Lobo
• Raposa
• Tigre
• Corvo
• Serpente
• Urso
• Gato
• Cervo

Talento Racial
Instinto Primordial
Grande facilidade em rastreamento e percepção.

🐉 5. DRACONATOS
"O sangue dos dragões ainda corre."

Descendem dos antigos dragões.

Características
• Escamas naturais.
• Grande resistência.
• Presença intimidadora.

Talento Racial
Escamas Ancestrais
Recebe resistência ao elemento de seu ancestral dracônico.

👹 6. ONIS
"A força protege aqueles que possuem coragem para carregá-la."

Uma raça guerreira famosa por sua disciplina e força.

Características
• Grande força física.
• Corpo robusto.
• Chifres naturais.

Talento Racial
Espírito Guerreiro
Quanto mais ferido estiver, maior sua determinação.

👻 7. ESPIRITUAIS
"Algumas almas enxergam além do véu."

Vivem naturalmente conectados ao mundo espiritual.

Características
• Sentem espíritos.
• Grande percepção espiritual.

Talento Racial
Olhos da Alma
Podem perceber espíritos, maldições e ilusões.

🌌 8. ASTRAIS
"As estrelas nunca deixam de observar seus filhos."

Uma raça rara surgida durante a Primeira Era.


São estudiosos do Éter e da história do mundo.

Características
• Grande inteligência.
• Facilidade para compreender magia.

Talento Racial
Eco Estelar
Uma vez por descanso, reduz a Sobrecarga de uma técnica.

🪨 9. TITÃS
"Montanhas também possuem coração."

Descendentes dos antigos gigantes.

Características
• Corpo extremamente resistente.
• Poucos conseguem movê-los.
Talento Racial
Inabalável
Recebe resistência contra empurrões, agarrões e quedas.

🌳 10. SILVESTRES
"A floresta respira através deles."

Seres cuja essência está ligada à natureza.


Sua aparência varia conforme o ambiente em que nasceram.

Características
• Ligação com plantas.
• Sentem alterações na natureza.

Talento Racial
Coração da Floresta
Recupera PE mais rapidamente em ambientes naturais.

🌊 11. NEREIDAS
"O oceano conhece seus verdadeiros nomes."
Habitantes dos mares, rios e grandes lagos.

Características
• Excelentes nadadores.
• Respiração aquática.

Talento Racial
Chamado das Marés
Enquanto estiver em contato com água, recupera uma pequena quantidade
de PE por cena.

✨ 12. ETHERIANOS
"Antes dos reinos... antes das guerras... existiam os Guardiões do Éter."

Os Etherianos são a raça mais antiga ainda existente.


Segundo as lendas, eles foram criados diretamente pelo Avatar do Éter
durante a Primeira Era para proteger o equilíbrio dos Cinco Eixos.

Eles não governavam o mundo. Eram seus observadores.

Com o passar dos milênios, quase desapareceram.

Hoje, encontrar um Etheriano é como encontrar uma lenda viva.

Características
• Vida extremamente longa.
• Corpo naturalmente adaptado ao Éter.
• Grande facilidade em compreender os Cinco Eixos.
• Muito raros.

Cultura
Os Etherianos não constroem impérios.
Eles vivem isolados em lugares onde o fluxo do Éter é mais intenso,
estudando o equilíbrio do mundo e intervindo apenas quando acreditam que
os Cinco Eixos estão ameaçados.

Para eles, nenhuma raça é superior a outra; todas possuem um papel no


grande ciclo da existência.

Talento Racial
Eco do Primeiro Éter
Uma vez por descanso, o Etheriano pode estabilizar instantaneamente seu
fluxo de Éter.
Ao ativar essa habilidade, ele pode escolher um dos seguintes efeitos:
• Remover sua Sobrecarga atual.
• Reduzir uma Condição negativa em um nível.
• Recuperar uma pequena quantidade de PE.

📜 LINHAGENS ASTRAIS
Além da raça, um personagem pode nascer com uma Linhagem Astral,
recebendo a influência de um dos Cinco Sóis ou de uma das Seis Luas.
Essa linhagem molda sua alma, mas não altera sua raça.

Exemplos:
• Humano + Linhagem de Ignis
• Elfa + Linhagem de Selene
• Etheriano + Linhagem de Luxion
• Oni + Linhagem de Noctis


📖 CAPÍTULO 5 — CONVICÇÃO
"A alma encontra força em seus desejos. Mas é a Convicção que determina
o caminho que ela seguirá."

Toda alma possui uma Convicção.

Ela representa os princípios, ideais e valores que guiam as escolhas de um


personagem durante sua jornada.

A Convicção não concede poder diretamente.

Seu verdadeiro valor está em moldar a personalidade, orientar decisões e


fortalecer a narrativa.

-O QUE É UMA CONVICÇÃO?


A Convicção é a filosofia de vida do personagem.

Ela responde à pergunta:

"No que seu personagem acredita acima de tudo?"

É essa resposta que influencia suas ações quando enfrenta dúvidas,


tentações e grandes escolhas.
A DIFERENÇA ENTRE INTENÇÃO E CONVICÇÃO

Embora estejam ligadas, elas representam coisas diferentes.

🌌 Intenção Primordial
É o desejo mais profundo da alma.

Ela explica por que o personagem continua caminhando.

Exemplos:
• Encontrar liberdade.
• Buscar conhecimento.
• Proteger aqueles que ama.
• Vingar alguém importante.

A Intenção raramente muda.

⚖️ Convicção
É o conjunto de princípios que orienta como o personagem age para
alcançar sua Intenção.

Ela pode mudar ao longo da campanha, conforme o personagem


amadurece ou enfrenta acontecimentos marcantes.

ESCOLHENDO SUA CONVICÇÃO

Ao criar o personagem, escreva uma frase que represente sua forma de


enxergar o mundo.

Essa frase deve ser curta, clara e fácil de lembrar.

EXEMPLOS
Justiça
"Ninguém está acima da justiça."

Proteção
"A vida dos inocentes sempre vem primeiro."

Liberdade
"Nenhuma corrente pode prender uma alma."

Conhecimento
"Toda verdade merece ser descoberta."

Equilíbrio
"Tudo existe para manter os Cinco Eixos em harmonia."

Honra
"Minha palavra vale mais do que minha vida."

Compaixão
"Até o pior inimigo merece uma chance de mudar."

Ambição
"O impossível existe apenas para quem desiste."

Sacrifício
"Se alguém deve sofrer, que seja eu."

Determinação
"Mesmo caindo mil vezes, continuarei caminhando."

-COMO A CONVICÇÃO FUNCIONA?

A Convicção serve como referência para interpretação.


Quando um personagem age de acordo com seus princípios, ele demonstra
coerência e fortalece sua identidade.

Da mesma forma, agir contra sua Convicção pode gerar conflitos internos,
arrependimentos ou abrir espaço para mudanças importantes na história.

O Mestre pode usar essas situações para criar momentos dramáticos, mas
a Convicção não deve limitar a liberdade do jogador.

MUDANDO SUA CONVICÇÃO

Diferente da Intenção Primordial, a Convicção pode mudar.

Isso deve acontecer apenas após acontecimentos realmente importantes.

Exemplos:
• A perda de alguém querido.
• Uma grande traição.
• Descobrir uma verdade que muda sua visão de mundo.
• Cumprir um objetivo de vida.
• Sobreviver a um evento que transformou sua alma.

Sempre que isso acontecer, o jogador pode escrever uma nova Convicção
que represente sua evolução.

A CONVICÇÃO E O ÉTER

Os sábios acreditam que o Éter percebe quando uma alma permanece fiel
aos próprios princípios.

Por isso, personagens que seguem suas Convicções costumam


desenvolver seus Dons de maneiras únicas.
Da mesma forma, aqueles que traem constantemente seus próprios ideais
podem enfrentar crises internas, afetando a forma como enxergam a si
mesmos e ao mundo.

Esses efeitos são principalmente narrativos e ficam a critério do Mestre.

REGRAS GERAIS
• Todo personagem possui uma Convicção.
• A Convicção é uma frase curta.
• Ela representa os princípios do personagem.
• Pode mudar durante a campanha.
• Não concede bônus mecânicos obrigatórios.
• Deve orientar a interpretação e as decisões do personagem.

EXEMPLO

Personagem
Kael

Intenção Primordial
Proteger aqueles que ama.

Convicção
"A força só possui valor quando é usada para proteger alguém."

Mesmo podendo derrotar seus inimigos com facilidade, Kael evita usar sua
força para intimidar inocentes ou agir por crueldade.

Essa escolha molda sua forma de lutar e de viver.

🌌 FILOSOFIA DA CONVICÇÃO
"O Éter observa todas as almas, mas não julga seus desejos. Ele apenas
testemunha as escolhas que cada um faz para alcançá-los."
Em Nos Eixos, heróis e vilões podem compartilhar a mesma Intenção
Primordial, mas suas Convicções os levam por caminhos completamente
diferentes. É essa diferença que transforma personagens em indivíduos
únicos e faz cada decisão ter peso dentro da história.



📖 CAPÍTULO 6 — RELAÇÕES​
"Nenhuma alma atravessa os Eixos sozinha. Toda jornada deixa laços, e
todo laço muda o destino."

Mesmo antes do início da campanha, todo personagem já viveu


experiências, conheceu pessoas e criou vínculos.

Esses laços são chamados de Relações.


As Relações não existem apenas para contar uma história do passado. Elas
são ferramentas para o Mestre construir aventuras, criar conflitos e
desenvolver o mundo junto dos jogadores.

O QUE SÃO RELAÇÕES?

As Relações representam os vínculos mais importantes da vida do


personagem.
Elas podem ser pessoas, lugares, organizações ou até mesmo promessas.
Essas conexões ajudam a definir quem o personagem é e o que ele
valoriza.

COMO FUNCIONAM?

Durante a criação do personagem, responda às perguntas abaixo.


Não é necessário escrever uma história longa. Algumas linhas para cada
resposta já são suficientes.
I — A PESSOA MAIS IMPORTANTE

Quem é a pessoa que mais marcou sua vida?


Pode ser:
• Um familiar.
• Um amigo.
• Um mestre.
• Um companheiro.
• Alguém que já morreu.
• Alguém desaparecido.
Essa pessoa pode aparecer futuramente durante a campanha.

II — O MAIOR RIVAL

Existe alguém que desafia seu caminho?


Um rival não precisa ser um inimigo.

Pode ser:
• Um amigo competitivo.
• Um antigo colega.
• Um guerreiro.
• Um mago.
• Um criminoso.
O rival ajuda o personagem a crescer.

III — O MENTOR

Quem ensinou aquilo que você sabe?

Nem todo personagem precisa ter um mentor.

Caso possua, descreva:


• Nome.
• Profissão.
• O maior ensinamento recebido.

IV — O LUGAR QUE VOCÊ CHAMA DE LAR

Qual é o lugar mais importante para você?

Pode ser:
• Uma aldeia.
• Um reino.
• Uma floresta.
• Um templo.
• Uma ilha.
• Uma simples casa.

Esse lugar representa suas origens.

V — O MAIOR SONHO

O que você deseja alcançar?

Esse objetivo pode mudar durante a campanha.

Exemplos:
• Tornar-se o maior espadachim.
• Encontrar um continente perdido.
• Descobrir todos os segredos do Éter.
• Proteger sua família.
• Restaurar seu reino.

VI — O MAIOR ARREPENDIMENTO

Existe alguma escolha que você gostaria de desfazer?

Nem todos possuem um arrependimento.


Mas aqueles que possuem carregam esse peso consigo.

VII — A PROMESSA

Existe uma promessa que você jamais pretende quebrar?

Ela pode ser feita para outra pessoa.


Ou para si mesmo.

Essa promessa pode se tornar um ponto importante da campanha.

VIII — A ORGANIZAÇÃO

Você faz ou já fez parte de algum grupo?

Exemplos:
• Academia.
• Guilda.
• Ordem.
• Exército.
• Família nobre.
• Seita.
• Clã.

Essa organização pode influenciar sua história.

IX — O SEGREDO

Existe algo que somente você sabe?

Pode ser:
• Um crime que presenciou.
• Uma antiga profecia.
• Um artefato escondido.
• Um pacto.
• Um nome proibido.

O segredo não precisa ser revelado aos outros jogadores.

Ele pode ser conhecido apenas pelo Mestre.

AS RELAÇÕES EVOLUEM

Durante a campanha, novas Relações surgirão naturalmente.

Um aliado pode tornar-se um rival.

Um inimigo pode tornar-se um amigo.

Uma promessa pode ser cumprida.

Novos sonhos podem nascer.

O jogador pode atualizar suas Relações sempre que um acontecimento


importante transformar sua história.

O PAPEL DO MESTRE

O Mestre é incentivado a utilizar as Relações para construir aventuras.

Por exemplo:
• O rival reaparece durante um torneio.
• O mentor desaparece misteriosamente.
• O lar do personagem está ameaçado.
• A organização pede ajuda.
• O segredo é descoberto por outra pessoa.

Dessa forma, cada personagem terá momentos únicos durante a


campanha.
REGRAS GERAIS

• Todo personagem deve preencher suas Relações durante a criação.


• As respostas podem ser simples ou detalhadas.
• As Relações podem mudar ao longo da campanha.
• O Mestre pode utilizá-las para criar eventos e missões.
• Nenhuma Relação concede bônus mecânicos automáticos.

EXEMPLO

Ayumi Hayashi

Pessoa Mais Importante: Sua avó, que lhe ensinou a respeitar a vida e a
morte.

Maior Rival: Um antigo discípulo da mesma escola de combate.

Mentor: Mestre Kurogane, um espadachim aposentado.

Lar: Uma pequena vila cercada por cerejeiras.

Maior Sonho: Descobrir a verdadeira origem de seu Dom.

Maior Arrependimento: Não ter conseguido salvar uma amiga de infância.

Promessa: Nunca abandonar alguém que peça ajuda.

Organização: Antiga integrante da Guarda da Aurora.

Segredo: Encontrou um fragmento de um dos Cinco Eixos quando era


criança, mas nunca contou isso a ninguém.

🌌 FILOSOFIA DAS RELAÇÕES


"Nenhuma alma nasce completa. São os encontros, as despedidas e as
promessas que moldam quem realmente somos."
Em Nos Eixos, o poder de um personagem não é definido apenas pelo Éter
ou por seu Dom.

Ele também é definido pelas pessoas que escolheu proteger, pelos sonhos
que ainda persegue e pelas marcas deixadas por aqueles que cruzaram seu
caminho.



📖 CAPÍTULO 7 — MARCA DA ALMA
"Antes mesmo de aprender a falar, toda alma já carregava sua própria
marca. Ela não é uma tatuagem, nem uma cicatriz. É o primeiro sinal de que
o Éter reconheceu sua existência."

A Marca da Alma é uma manifestação física do vínculo entre a alma de um


indivíduo e o Éter.

Ela é única.

Nenhuma Marca é igual à outra.

Mesmo irmãos gêmeos possuem Marcas diferentes.

A Marca acompanha o personagem desde seu nascimento e evolui


conforme sua jornada.

O QUE É A MARCA DA ALMA?


A Marca da Alma é um símbolo vivo.

Ela registra:
• A essência da alma.
• A conexão com o Éter.
• O crescimento da Ressonância.
• As mudanças emocionais.
• As grandes escolhas feitas durante a vida.

Ela não pode ser removida nem copiada.

LOCALIZAÇÃO
Cada personagem escolhe onde sua Marca aparece.

Pode surgir em qualquer parte do corpo.

Exemplos:
• Palma da mão.
• Peito.
• Costas.
• Pescoço.
• Testa.
• Braço.
• Ombro.
• Perna.
• Ao redor de um olho.

A localização não altera as regras.

APARÊNCIA
A Marca pode assumir infinitas formas.
Ela sempre possui um significado ligado à alma do personagem.

🌸
Exemplos

🌙
Flor.
Lua.


☀ Sol.

🦋
Constelação.
Borboleta.
🐉 Dragão.
🌳 Árvore.
🌀 Espiral.
⚖ Símbolo antigo.

🪽 Asa.
💧 Gota.
🔥 Chama.
Ela nunca precisa representar a Afinidade do personagem. Em vez disso,
representa sua essência.

COR
Quando inativa, a Marca possui uma cor discreta.

Quando o personagem utiliza o Éter, ela desperta.

Exemplos:
• Dourado.
• Prateado.
• Azul.
• Roxo.
• Branco.
• Vermelho.
• Verde.
• Negro.

A cor pode mudar conforme a evolução da alma.

DESPERTAR
No início da campanha, a Marca é pequena.
Ela permanece quase invisível.

Durante o uso intenso do Éter, ela começa a emitir um brilho suave.

EVOLUÇÃO DA MARCA
A Marca evolui junto da Ressonância dos Eixos.

🌱 Ressonância I
Pequena.
Brilha apenas quando utiliza magia.

🍃 Ressonância II
A Marca cresce.
Passa a emitir partículas de Éter.

🌳 Ressonância III
Novos detalhes surgem.
Ela começa a reagir às emoções do personagem.

🌌 Ressonância IV
Parte da Marca espalha-se pelo corpo.
Ela torna-se impossível de esconder completamente durante o uso do Éter.

👑 Ressonância V
A Marca alcança sua forma completa.
Ela cobre uma região maior do corpo e manifesta um padrão único,
reconhecido como símbolo de uma alma extraordinária.

REAÇÃO AO ESTADO DA ALMA


A Marca responde às emoções.

Serenidade
Brilho suave e constante.

Determinação
O brilho torna-se intenso.

Esperança
Pequenas partículas luminosas surgem.
Medo
A luz enfraquece.

Raiva
A Marca pulsa rapidamente.

Desespero
Sua cor torna-se opaca.

SOBRECARGA DO ÉTER
Quando o personagem entra em Sobrecarga:
• A Marca aquece.
• O brilho torna-se instável.
• Pequenas fissuras luminosas podem surgir ao redor dela.
• O Éter pode escapar em forma de partículas.

Quanto maior a Sobrecarga, mais intensa será essa reação.

RESSONÂNCIA ENTRE ALMAS

Quando duas almas possuem uma forte ligação, suas Marcas podem reagir.

Isso pode acontecer entre:


• Amigos.
• Familiares.
• Rivais destinados.
• Companheiros de jornada.
• Mestres e aprendizes.

A reação não concede bônus mecânicos por si só, mas é um importante


elemento narrativo.

MARCAS CORROMPIDAS
Quando uma alma sofre uma corrupção profunda, sua Marca também
muda.
Ela pode:
• Escurecer.
• Rachar.
• Perder partes do desenho.
• Emitir um brilho irregular.
• Alterar seu formato.

Uma Marca corrompida indica que o equilíbrio entre alma e Éter foi rompido.

LEITURA DA MARCA
Alguns estudiosos, sacerdotes e entidades conseguem interpretar Marcas
da Alma.

Eles podem identificar aspectos como:


• A intensidade da conexão com o Éter.
• Sinais de corrupção.
• Indícios da Ressonância.
• Cicatrizes deixadas por grandes eventos.

Porém, ninguém é capaz de conhecer completamente uma pessoa apenas


observando sua Marca.

REGRAS GERAIS
• Cada personagem possui apenas uma Marca da Alma.
• Ela é única.
• Não pode ser removida.
• Evolui junto da Ressonância.
• Reage ao Estado da Alma.
• Reage à Sobrecarga.
• Faz parte da identidade do personagem.

EXEMPLO

Personagem
Ayumi Hayashi

Marca
Uma flor de cerejeira negra, localizada sobre o coração.

Cor
Roxo profundo.

Evolução
No início, apenas uma pequena flor.
Com o aumento da Ressonância, galhos e pétalas espalham-se pelo peito e
ombro.

Reação
Quando Ayumi utiliza seu Dom, pétalas negras de Éter surgem ao redor da
Marca e desaparecem lentamente.

🌌 A MARCA COMO PARTE DA HISTÓRIA


A Marca da Alma não é apenas um símbolo visual. Ela conta a história de
seu portador.

Cada batalha vencida, cada Juramento cumprido, cada momento de


superação deixa uma marca invisível que o Éter registra em seu desenho.

Por isso, personagens experientes possuem Marcas muito mais complexas


do que aventureiros iniciantes. Para os povos de Nos Eixos, olhar para a
Marca de alguém é como folhear um livro cujas páginas foram escritas pela
própria alma.

XIII — CICATRIZES DA ALMA


"A Marca da Alma revela quem você é. As Cicatrizes da Alma revelam tudo
o que você sobreviveu."

Nem todas as mudanças na alma desaparecem com o tempo.


Existem acontecimentos tão profundos que deixam marcas permanentes no
vínculo entre o Éter e o indivíduo.

Essas marcas são conhecidas como Cicatrizes da Alma.

Elas representam momentos que transformaram a existência do


personagem para sempre.

Nenhuma Cicatriz pode ser criada artificialmente.

Ela nasce apenas quando uma alma supera acontecimentos


extraordinários.

O QUE SÃO AS CICATRIZES DA ALMA?


As Cicatrizes da Alma são alterações permanentes na Marca da Alma.

Enquanto a Marca cresce naturalmente conforme a Ressonância, as


Cicatrizes surgem apenas através da história.

Cada uma representa um momento inesquecível.


Por isso, duas pessoas com a mesma Ressonância podem possuir Marcas
completamente diferentes.

COMO UMA CICATRIZ SURGE?


Apenas acontecimentos verdadeiramente extraordinários podem criar uma
Cicatriz.

Exemplos:
• Sobreviver a uma Sobrecarga extrema do Éter.
• Cumprir um Juramento da Alma em um momento impossível.
• Quebrar um Juramento e conquistar sua redenção.
• Derrotar uma criatura lendária.
• Enfrentar uma Entidade do Éter.
• Salvar milhares de vidas.
• Sacrificar algo extremamente importante.
• Alterar o destino de um reino ou continente.
• Receber a bênção direta do Éter.
• Sobreviver a um fenômeno impossível.

O Mestre possui a decisão final sobre quando uma Cicatriz é criada.

APARÊNCIA
Cada Cicatriz modifica a Marca da Alma de maneira única.

Ela pode assumir diversas formas.

Exemplos
• Um novo galho nasce da Marca.
• Pequenas rachaduras douradas aparecem.
• Um anel envolve o símbolo principal.
• Pétalas luminosas surgem ao redor da Marca.
• Um novo olho é desenhado.
• Uma constelação se completa.
• Uma asa aparece ao lado do símbolo.

Cada mudança representa parte da história daquele personagem.

SIGNIFICADO
As Cicatrizes contam histórias.

Um estudioso experiente pode perceber que


uma alma já enfrentou acontecimentos grandiosos.

Entretanto, ninguém consegue descobrir exatamente qual foi esse


acontecimento apenas observando a Cicatriz.
Ela revela apenas que algo extraordinário ocorreu.

EFEITOS
As Cicatrizes da Alma não concedem bônus automáticos.
Seu principal objetivo é:
• Valorizar a narrativa.
• Registrar feitos importantes.
• Tornar cada personagem visualmente único.
• Mostrar o crescimento da alma.

O Mestre pode, em momentos especiais, permitir que uma Cicatriz conceda


uma pequena habilidade narrativa relacionada ao evento que a originou,
mas isso nunca é obrigatório.

CICATRIZES LENDÁRIAS
Existem Cicatrizes tão raras que são conhecidas em todo o mundo.

Recebê-las significa entrar para a história.


Essas Cicatrizes podem surgir após feitos como:
• Restaurar um dos Cinco Eixos.
• Enfrentar diretamente o Avatar do Éter.
• Salvar um continente inteiro.
• Sobreviver ao Colapso de uma Lua.
• Derrotar um Guardião Primordial.

Quando alguém possui uma Cicatriz Lendária, estudiosos, reis e


organizações podem reconhecê-la imediatamente, sabendo que aquela
pessoa realizou um feito que poucos sequer imaginariam ser possível.

MEMÓRIA DA ALMA
As Cicatrizes jamais desaparecem.
Mesmo após séculos.
Mesmo após perder a memória.
Mesmo após mudar completamente de vida.
O Éter registra esses acontecimentos para sempre.

Por isso, diz-se que a alma nunca esquece aquilo que realmente a
transformou.
REGRAS GERAIS
• As Cicatrizes da Alma não podem ser escolhidas na criação do
personagem.
• Apenas acontecimentos extraordinários podem criá-las.
• Não podem ser removidas por meios comuns.
• São permanentes.
• Alteram visualmente a Marca da Alma.
• Representam conquistas, perdas e mudanças profundas.
• O Mestre decide quando uma nova Cicatriz surge.

🌌 A FILOSOFIA DAS CICATRIZES


"O poder pode ser perdido. A memória pode desaparecer. Os reinos podem
cair. Mas aquilo que marcou uma alma permanecerá gravado para toda a
eternidade."

Em Nos Eixos, as maiores conquistas não são registradas em livros ou


monumentos, mas na própria alma dos personagens. Cada Cicatriz é um
testemunho silencioso de coragem, sacrifício, fracasso ou superação.

📖 CAPÍTULO 8— EQUIPAMENTOS INICIAIS



"Nenhum herói começa sua jornada carregando relíquias. Grandes lendas
nascem com equipamentos simples e muita determinação."

Os Equipamentos Iniciais representam tudo aquilo que o personagem leva


consigo no início da campanha.

Eles são definidos principalmente pela Origem, mas também podem ser
ajustados pelo Mestre para combinar com a história do personagem.

COMO FUNCIONA


Ao criar seu personagem, você recebe:
• 1 Arma Inicial.
✅ 1 Kit de Origem.
✅ 1 Mochila de Viagem.

✅ Algumas Moedas.

✅ Itens básicos de sobrevivência.



Nenhum personagem começa com armas lendárias ou artefatos do Éter.

⚔️ ARMAS INICIAIS
Cada personagem escolhe uma arma inicial, de acordo com sua história e
com a aprovação do Mestre.

Armas Corpo a Corpo


• Espada Curta
• Espada Longa
• Machado de Mão
• Martelo de Guerra
• Lança
• Adaga
• Foice
• Clava

Armas de Longo Alcance


• Arco Curto
• Arco Longo
• Besta Leve
• Zarabatana

Armas Místicas
• Cajado
• Varinha
• Grimório
• Catalisador de Éter
• Orbe Arcano
Observação: as armas místicas servem para canalizar magia. Elas não
aumentam automaticamente o dano das técnicas, mas podem ser
necessárias para certas magias ou Dons.

🛡️ ARMADURAS INICIAIS
Todo personagem pode começar com uma armadura simples, caso sua
Origem justifique.

Vestes
• Não oferecem proteção física significativa.
• Usadas por magos, estudiosos e viajantes.

Armadura Leve
• Couro reforçado ou malha leve.
• Boa mobilidade.
• Proteção moderada.

Armadura Média
• Mais resistente.
• Reduz um pouco a mobilidade.

Armadura Pesada
• Excelente proteção.
• Muito pesada.
• Geralmente usada por guerreiros experientes, não por iniciantes (a menos
que o Mestre permita).

🎒 MOCHILA DE VIAGEM
Todo personagem recebe uma mochila contendo:
• Cantil.
• Corda (10 metros).
• Pederneira.
• Tochas (3).
• Cobertor.
• Rações para 3 dias.
• Caneca metálica.
• Talheres simples.

💰
• Bolsa pequena para moedas.
MOEDAS INICIAIS
A quantidade depende da Origem.
Origem Moedas Iniciais
Soldado 15
Caçador 12
Ferreiro 18
Alquimista 20
Pesquisador 15
Guardião 15
Mercador 30
Nobre 40
Sacerdote 10
Explorador 15
Artista 18
Criminoso 20
Acólito dos Eixos 15

O Mestre pode alterar esses valores conforme a campanha.

📦 KIT DE ORIGEM
Cada Origem concede um conjunto de itens próprios.

Soldado
• Pedra de amolar.
• Kit de manutenção de armas.

Caçador
• Armadilhas simples.
• Kit para preparar caça.

Ferreiro
• Ferramentas de reparo.
• Martelo de trabalho.

Alquimista
• Kit de alquimia.
• Frascos vazios.

Pesquisador
• Diário.
• Pena e tinta.
• Lupa.

Guardião
• Escudo simples.
• Kit de primeiros socorros.

Mercador
• Livro de registros.
• Balança portátil.

Nobre
• Selo da família.
• Joia simples.

Sacerdote
• Símbolo sagrado.
• Livro de orações.

Explorador
• Mapa regional.
• Bússola.

Artista
• Instrumento musical ou material artístico.

Criminoso
• Gazuas.
• Capa com capuz.

Acólito dos Eixos


• Diário dos Eixos.
• Pingente da Ordem.

🧪 ITENS CONSUMÍVEIS
No início da campanha, cada personagem pode escolher um dos seguintes
itens:
• Poção de Cura Simples.
• Antídoto Básico.
• Bomba de Fumaça.
• Óleo para Tochas.
• Kit de Costura.
• Ração Extra (3 dias).

⚖️ PESO DOS EQUIPAMENTOS


Cada personagem possui um limite de carga.

O Mestre pode usar uma regra simples:


• Até o limite: sem penalidades.
• Acima do limite: redução de movimento e testes físicos mais difíceis.
• Muito acima do limite: impossibilidade de correr ou realizar ações que
exijam agilidade.

Isso evita excesso de cálculos e mantém a fluidez do jogo.

🛠️ MANUTENÇÃO
Armas e armaduras precisam de cuidados.
Após aventuras longas, o Mestre pode solicitar manutenção, reparos ou
substituição de equipamentos danificados.
Isso incentiva o uso de ferreiros, artesãos e comerciantes, dando mais vida
ao mundo.

🌌 EQUIPAMENTOS DO ÉTER
Armas e armaduras imbuídas com Éter são extremamente raras.

Elas não podem ser escolhidas na criação do personagem.

Esses itens fazem parte da progressão da campanha e costumam ser


encontrados em ruínas antigas, recompensas de grandes feitos ou
presentes de entidades ligadas ao Éter.

📜 REGRAS GERAIS
• Cada personagem começa com uma arma principal.
• Os equipamentos iniciais podem ser adaptados pelo Mestre para combinar
com a história do personagem.
• Equipamentos especiais, relíquias e artefatos do Éter não podem ser
escolhidos na criação.
• Todo personagem inicia a aventura com recursos suficientes para
sobreviver, mas precisará conquistar equipamentos melhores ao longo da
jornada.

📖 CAPÍTULO 9 - Ressonância dos Equipamentos​


"Tudo aquilo que permanece próximo de uma alma desperta acaba sendo
tocado pelo Éter."

O Éter não transforma apenas pessoas.

Armas.
Armaduras.
Escudos.
Grimórios.
Instrumentos.
Joias.

Tudo pode absorver pequenas partículas do Éter de seu portador.

Quanto mais tempo um equipamento acompanha seu dono, maior se torna


essa conexão.

Essa ligação é chamada de Ressonância do Equipamento.

COMO FUNCIONA
Todo equipamento possui um nível de sintonia com seu portador.

Grau 0 — Comum
É apenas um objeto.

Pode ser substituído facilmente.

Não possui nenhuma característica especial.

Grau 1 — Familiar
Após acompanhar o personagem por um bom tempo, o equipamento
começa a reagir ao Éter.

Exemplos:
• Nunca enferruja.
• É mais resistente.
• Sempre retorna limpo após um descanso.
• Fica levemente mais leve para seu dono.
São mudanças pequenas, mas perceptíveis.

Grau 2 — Vinculado
Agora o equipamento reconhece seu portador.
Outras pessoas conseguem usá-lo, mas sentem que "algo está errado".

Exemplos:
• Pequeno bônus em ataques.
• Pequena redução no custo de PE para técnicas canalizadas pela arma.
• A arma vibra quando um perigo se aproxima.

Grau 3 — Harmonizado
O Éter começou a moldar o equipamento.
Sua aparência muda.

Exemplos:
Uma espada pode:
• ganhar veios luminosos;
• emitir partículas de Éter;
• mudar a guarda;
• ter a lâmina levemente alterada.

Uma armadura pode:


• criar detalhes que lembram a Marca da Alma do usuário;
• tornar-se mais confortável;
• emitir um brilho suave.

Grau 4 — Despertado
O equipamento desperta uma habilidade própria.

Exemplos:
Espada
Eco do Corte
Uma vez por combate, um golpe deixa uma onda de Éter que alcança outro
inimigo próximo.

Cajado
Canal Absoluto
A primeira magia da cena custa menos PE.
Escudo
Muralha Viva
Uma vez por combate, cria uma barreira temporária para proteger um
aliado.

Grau 5 — Relíquia Viva


Agora o equipamento tornou-se uma extensão da alma.

Ele é único.

Pode até receber um nome próprio.

Sua aparência muda completamente.

Ele passa a ser conhecido na história do mundo.

COMO EVOLUI?
O equipamento não evolui por experiência.

Ele evolui por Momentos de Ressonância.

Esses momentos acontecem quando:


• o personagem vence um grande inimigo;
• protege alguém importante;
• supera um medo profundo;
• cumpre um Juramento da Alma;
• desperta uma nova Ressonância dos Eixos;
• realiza um feito lendário.

Ou seja, a história fortalece o equipamento, não apenas o combate.

A MEMÓRIA DO ÉTER
(Essa é minha parte favorita.)
Todo equipamento guarda lembranças.
Quando um personagem morre...

Sua espada continua carregando fragmentos de sua alma.

Por isso existem armas lendárias.


Não porque foram criadas por deuses.

Mas porque passaram séculos ao lado de heróis.

O Éter nunca esquece.

EXEMPLO
Um guerreiro começa a campanha com uma espada simples chamada
Aurora.

Sessão 1
É apenas uma espada comum.

Sessão 15
Aurora nunca perde o fio.

Sessão 30
Ela começa a emitir pequenos brilhos dourados quando seu dono luta para
proteger alguém.

Sessão 50
Sua lâmina ganha inscrições antigas.
Ela agora possui uma habilidade.

Sessão 90
Aurora torna-se uma Relíquia Viva.
Todo reino conhece seu nome.

RELAÇÃO COM O DOM


Agora imagine algo ainda mais bonito.

Um personagem possui um Dom ligado a flores.


Sua espada começa a criar pequenas pétalas quando é desembainhada.

Outro controla gelo.


Seu escudo passa a formar cristais congelados.

Outro controla sombras.


Seu manto parece absorver a luz ao redor.

O equipamento não copia o Dom, ele reflete a alma de quem o utiliza.

A REGRA MAIS IMPORTANTE

Equipamentos não ficam mais fortes apenas porque têm números maiores.
Eles ficam mais fortes porque viveram uma história ao lado de seu portador.


⚔ CAPÍTULO 10 — SISTEMA DE COMBATE
NOS EIXOS​

"Toda batalha é uma conversa entre almas. O vencedor é aquele cuja


vontade ressoa mais profundamente com o Éter."

1 — O COMBATE

O combate representa o confronto entre duas ou mais criaturas.

Durante uma batalha, todos agem em uma ordem definida pela Iniciativa.

Cada rodada representa aproximadamente 6 segundos de combate intenso.


Durante esses segundos, golpes, magias, movimentos e estratégias
acontecem quase simultaneamente.

O combate termina quando:


• Todos os inimigos forem derrotados.
• Um dos lados fugir.
• Um acordo for realizado.
• O objetivo da batalha for concluído.

2 — INICIATIVA

Antes da batalha começar, todos realizam um Teste de Iniciativa.

Quem obtiver o maior resultado age primeiro.


A ordem permanece até o fim da batalha, salvo habilidades que alterem a
iniciativa.

3 — A ESTRUTURA DO TURNO
Cada personagem possui:

⚔ 1 Ação Principal
É utilizada para realizar ações importantes.
Exemplos:
• Atacar.
• Conjurar uma magia.
• Utilizar uma habilidade.
• Usar um item.
• Interagir com um objeto importante.
• Ajudar um aliado.

🚶 1 Ação de Movimento
Permite:
• Caminhar.
• Correr.
• Saltar.
• Escalar.
• Sacar uma arma.
• Trocar de posição.
• Esconder-se.
Caso não utilize essa ação, o Mestre pode permitir pequenas interações
narrativas.

🛡 1 Reação
Pode ser utilizada fora do turno.
A Reação serve para responder ao perigo imediatamente.
Exemplos:
• Esquivar.
• Aparar.
• Bloquear.
• Ativar habilidades defensivas.
• Contra-atacar (casos específicos).
Cada personagem possui apenas uma Reação por rodada.

4 — MOVIMENTAÇÃO
Cada criatura possui um deslocamento.

Terrenos difíceis diminuem esse deslocamento.


Exemplos:
• Lama.
• Gelo.
• Água profunda.
• Florestas densas.
• Ruínas.
O cenário nunca deve ser ignorado.

5 — ATAQUES
Quando desejar atacar:
• Escolha o alvo.
• Faça o Teste de Ataque.
• Compare com a Defesa.
Se o resultado for igual ou maior que a Defesa...
O ataque acerta.

Caso contrário...
O golpe erra.

6 — DEFESA
A Defesa representa a capacidade do personagem de evitar ou suportar
ataques.
Ela é composta por:
• Agilidade.
• Armaduras.
• Escudos.
• Poderes.
• Magias.
Quanto maior a Defesa...
Mais difícil será acertá-lo.

7 — REAÇÕES DEFENSIVAS
Quando um ataque acerta...
O defensor pode utilizar sua Reação.
Existem três tipos.

🛡 BLOQUEAR
O personagem suporta o impacto utilizando força física.
Pode usar:
• Escudos.
• Braços.
• Armas pesadas.
Resultado
Recebe menos dano.
Não evita completamente o golpe.
Ideal para:
• Guerreiros.
• Cavaleiros.
• Bárbaros.

⚔ APARAR
O personagem utiliza sua arma para desviar o golpe.
Espadas.
Lanças.
Foices.
Machados.
Resultado
Se obtiver sucesso...
Anula completamente o dano.
Se superar muito o ataque...
Pode criar uma abertura para um contra-ataque.
Ideal para duelistas.

💨 ESQUIVAR
O personagem evita o golpe utilizando velocidade.
Resultado
Se obtiver sucesso...
Não recebe dano.
Se falhar...
Recebe o dano total.
Ideal para:
• Arqueiros.
• Monges.
• Assassinos.

8 — CONFRONTO
"Quando duas vontades colidem, o próprio Éter observa."

O Confronto acontece quando duas técnicas ou ataques se chocam


diretamente.

Exemplos:
• Espada contra espada.
• Magia contra magia.
• Machado contra escudo.
• Dois socos simultâneos.

Nesses casos, os dois participantes fazem um teste ao mesmo tempo.

Dependendo da situação, o Mestre escolhe o atributo ou perícia mais


adequado.

Exemplos:
• Força × Força.
• Luta × Luta.
• Ocultismo × Ocultismo.
• Reflexos × Reflexos.
• Vontade × Vontade.

Quem obtiver o maior resultado vence o Confronto.

O vencedor pode:
• Quebrar a técnica inimiga.
• Empurrar o adversário.
• Abrir espaço para aliados.
• Desarmar.
• Romper barreiras.
• Cancelar parcialmente uma magia.

O Confronto deve ser reservado para momentos importantes da batalha.

9 — DANO
Existem diversos tipos de dano.

🪓
⚔ Corte

🏹
Impacto
Perfuração
🔥 Fogo
⚡ Raio
❄ Gelo

🌪 Vento
🪨 Terra
🌿 Natureza
🌑 Sombras
☠ Veneno

✨ Éter
☀ Luz

Algumas criaturas possuem:


• Resistência.
• Imunidade.
• Vulnerabilidade.

10 — CRÍTICO

Quando ocorre um Acerto Crítico:


O golpe torna-se muito mais poderoso.

Além do aumento do dano, o Mestre pode adicionar efeitos narrativos como:

• Quebrar armaduras.
• Derrubar o alvo.
• Romper escudos.
• Abrir ferimentos graves.
• Destruir parte do cenário.

11 — ALCANCE
Toda técnica possui um alcance.

Categorias:

Pessoal
Toque

Curto

Médio

Longo

Extremo

12 — CONDIÇÕES

As condições representam efeitos negativos ou positivos.

🔥
Exemplos:
Queimando


❄ Congelado
Paralisado

🩸
☠ Envenenado

🌪
Sangrando
Derrubado
⛓ Preso
😵
🙈
Atordoado

🔇
Cego
Silenciado

Cada condição possui duração e efeitos definidos pelo Mestre ou pela


técnica utilizada.

13 — CAMPO DE BATALHA
O cenário faz parte do combate.
Os jogadores são incentivados a utilizá-lo.

Exemplos:
• Derrubar árvores.
• Criar pontes de gelo.
• Quebrar pilares.
• Incendiar construções.
• Congelar rios.
• Criar cobertura.
A criatividade deve ser recompensada.

14 — COMBATE EM EQUIPE
Quando dois ou mais aliados trabalham juntos...

O Éter favorece essa sincronia.


Exemplos:
• Um prende enquanto outro ataca.
• Um cria cobertura para outro lançar magia.
• Dois personagens atacam simultaneamente.
• Um distrai enquanto outro prepara uma técnica.
O Mestre pode conceder bônus quando houver boa cooperação.

15 — RESSONÂNCIA ELEMENTAL
Quando duas ou mais Afinidades entram em perfeita harmonia...

Surge uma nova magia.

🔥 🌪
Exemplos:
+

💧 ⚡
Tempestade Escarlate.
+

🌿 🪨
Mar Tempestuoso.
+

🌑
Floresta Viva.
☀+
Eclipse Absoluto.

Quanto maior a sintonia entre os personagens...


Maior será a Ressonância.

16 — MORTE
Quando um personagem chega a 0 PV, ele não morre imediatamente.

Ele entra no estado de Alma Instável.


Nesse estado:
• Não consegue agir normalmente.
• Faz testes para permanecer consciente.
• Pode ser estabilizado por aliados.
• Pode ser salvo por magia ou tratamento.

Se ninguém ajudar e sua alma continuar se desfazendo, ele morre.

Isso torna os combates mais dramáticos e cria oportunidades para resgates


heroicos.

17 — FILOSOFIA DO COMBATE

Em Nos Eixos, vencer não significa apenas causar mais dano.

É possível vencer:
• Utilizando estratégia.
• Explorando o ambiente.
• Protegendo aliados.
• Dominando o campo de batalha.
• Combinando magias.
• Aproveitando a Ressonância Elemental.
• Superando o inimigo em um Confronto decisivo.

A criatividade, a cooperação e a interpretação são tão importantes quanto a


força bruta.

🌟 Mecânicas Exclusivas de Nos Eixos


Para fechar o capítulo, eu destacaria as mecânicas que dão identidade ao


sistema:

🌌
• Confronto — choques épicos entre golpes, armas e magias.

❤️
• Ressonância Elemental — combinação de poderes entre aliados.
• Estado da Alma — emoções podem alterar a forma como você luta.
• ⚖ Intenção Primordial — cada personagem possui uma filosofia única que

🌍
influencia seu estilo de combate.
• Campo de Batalha Vivo — o cenário faz parte da luta e pode ser
destruído, modificado ou usado estrategicamente.
Esses cinco pilares fazem com que o combate de Nos Eixos tenha
identidade própria

📖 CAPÍTULO 10.1
CONDIÇÕES DE COMBATE NOS EIXOS

"A batalha não é vencida apenas pela força. O verdadeiro vencedor é


aquele que consegue limitar as opções do inimigo."

As Condições representam estados físicos, mentais e espirituais que afetam


uma criatura durante o combate.
Uma condição pode ser causada por:
• Magias
• Técnicas
• Armas
• Criaturas
• Armadilhas
• Ambiente
• Fenômenos do Éter

SISTEMA DE NÍVEIS
Cada condição possui três estágios.
Nível 1
A condição acabou de surgir.
Os efeitos são leves.
Ainda é possível lutar normalmente.

Nível 2
A condição se agrava.
Começa a limitar o combate.

Nível 3
Estado crítico.
Pode incapacitar completamente o personagem.
Algumas condições podem até causar morte caso permaneçam por muito
tempo.

🔥 QUEIMANDO
"O fogo nunca pergunta se você está preparado."

Nível 1
Pequenas chamas.
Efeitos
• Sofre dano de fogo no início do turno.
• Objetos inflamáveis podem pegar fogo.

Nível 2
As chamas aumentam.
Efeitos
• Sofre mais dano por turno.
• Recebe dificuldade para manter concentração.
• Não pode esconder-se.

Nível 3
Combustão intensa.
Efeitos
• Sofre dano elevado continuamente.
• Técnicas que exigem concentração tornam-se extremamente difíceis.
• O fogo pode atingir criaturas próximas.
Remover:
• Água.
• Gelo.
• Purificação.
• Gastar uma Ação Principal apagando as chamas.

❄ CONGELADO
"O frio prende até mesmo a coragem."

Nível 1
Os membros ficam lentos.
• Movimento reduzido.

Nível 2
Grande parte do corpo congela.
• Movimento quase impossível.
• Esquiva muito prejudicada.

Nível 3
Congelamento completo.
• Incapaz de agir.
• Apenas técnicas específicas conseguem libertar rapidamente.
Remover:
• Fogo.
• Purificação.
• Passagem do tempo.

⚡ PARALISADO
"Seu corpo escuta sua mente... mas não responde."

Nível 1
Espasmos.
• Movimento reduzido.

Nível 2
Grande dificuldade.
• Não pode correr.
• Testes físicos recebem penalidade.

Nível 3
Paralisia total.
• Incapaz de mover o corpo.

☠ ENVENENADO
"O verdadeiro perigo do veneno é o tempo."

Nível 1
• Pequeno dano contínuo.

Nível 2
• Dano maior.
• Cura reduzida.

Nível 3
O veneno alcança órgãos vitais.
• Dano elevado.
• Pode causar inconsciência.
Remover:
• Antídotos.
• Purificação.
• Medicina.

🩸 SANGRANDO
"Cada segundo custa um pouco mais de vida."

Nível 1
Ferimento superficial.
• Pequena perda de PV.

Nível 2
Ferimento profundo.
• Sangramento constante.

Nível 3
Hemorragia.
• Grande perda de PV.
• Caso permaneça muito tempo, pode levar à morte.
Remover:
• Medicina.
• Cura.
• Compressão.

😵 ATORDOADO
"Seu cérebro demora para entender o que aconteceu."

Nível 1
• Não pode utilizar Reações.

Nível 2
• Penalidade para atacar.
• Penalidade para conjurar.

Nível 3
• Perde completamente o turno.

⛓ PRESO
"Não importa sua força se você não consegue avançar."

Nível 1
• Movimento reduzido.

Nível 2
• Não pode caminhar.

Nível 3
Prisão completa.
• Incapaz de mover qualquer parte do corpo.
Pode ser removido por:
• Força.
• Corte.
• Teleporte.
• Magias.

🙈 CEGO
Nível 1
Visão prejudicada.
• Dificuldade para mirar.

Nível 2
Quase sem visão.
• Ataques distantes tornam-se muito difíceis.

Nível 3
Cegueira total.
• Depende apenas de outros sentidos.

🔇 SILENCIADO
Nível 1
A voz falha.
• Técnicas verbais custam mais esforço.

Nível 2
Não consegue pronunciar encantamentos.

Nível 3
Silêncio absoluto.
• Não consegue utilizar técnicas que exigem palavras.

😨 AMEDRONTADO
Nível 1
Receio.
• Pequena penalidade em testes de Vontade.

Nível 2
Medo intenso.
• Não consegue aproximar-se da fonte do medo.

Nível 3
Pânico.
• A única prioridade passa a ser fugir.

🌑 CORROMPIDO
"O Éter dentro da alma torna-se instável."

Nível 1
Pequena corrupção.
• Sobrecarga aumenta.

Nível 2
A corrupção espalha-se.
• Algumas magias tornam-se instáveis.

Nível 3
Corrupção profunda.
• O Estado da Alma tende automaticamente para emoções negativas.
• Técnicas podem sair do controle.

🌪 DERRUBADO
Nível 1
Perde o equilíbrio.
• Levantar utiliza Movimento.
Nível 2
Cai violentamente.
• Sofre pequeno dano.

Nível 3
Além de cair, fica Atordoado I.

😴 ADORMECIDO
Nível 1
Sono leve.
• Pode acordar facilmente.

Nível 2
Sono profundo.
• Apenas dano ou estímulos fortes despertam.

Nível 3
Sono mágico.
• Apenas técnicas específicas conseguem acordar imediatamente.

🪨 PETRIFICADO
Nível 1
Parte do corpo vira pedra.

Nível 2
Mais da metade.

Nível 3
Petrificação completa.

✨ PURIFICADO
Condição positiva.
Nível 1
Remove efeitos leves.

Nível 2
Remove quase todas as condições negativas.

Nível 3
Purificação absoluta.
Além de remover condições, estabiliza o fluxo do Éter.

❤️ FORTALECIDO
Condição positiva.

Nível 1
Pequeno aumento de desempenho.

Nível 2
Grande fortalecimento.

Nível 3
O personagem entra em um estado de superação.

🌌 RESSONANTE
Condição extremamente rara.

Nível 1
Maior controle da Mana.

Nível 2
Menor custo de PE.

Nível 3
O Éter responde quase instantaneamente às técnicas.

☠ ALMA INSTÁVEL
Quando os PV chegam a zero.

Nível 1
Ainda consciente.

Nível 2
Perde a consciência.

Nível 3
A alma começa a abandonar o corpo.
Caso ninguém intervenha, o personagem morre.

📜 ACÚMULO DE CONDIÇÕES
Um personagem pode possuir diversas condições ao mesmo tempo, desde
que elas não sejam incompatíveis.
Exemplos:
• Queimando 2 + Sangrando 1
• Congelado 1 + Preso 2
• Envenenado 3 + Corrompido 2
O Mestre deve aplicar todos os efeitos simultaneamente.

🛡 RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
Algumas criaturas possuem resistência natural.

Exemplos:
• Dragões de Gelo → Imunes a Congelado.
• Golens → Imunes a Sangramento e Veneno.
• Espíritos → Imunes a Sangramento.
• Mortos-vivos → Imunes a Medo.

⭐ EVOLUÇÃO DAS CONDIÇÕES


As condições não permanecem sempre iguais.
Elas podem:
• Evoluir de Nível 1 para 2 ou 3.
• Permanecer estáveis.
• Diminuir de nível após tratamento.
Exemplo

➡️
Um personagem recebe uma magia de fogo:
Queimando 1
No turno seguinte, outro inimigo usa uma explosão de fogo.

➡️ Queimando 2
Se continuar sem apagar as chamas e sofrer outro efeito semelhante:

➡️ Queimando 3
Da mesma forma, se um aliado lançar uma magia de água poderosa, a
condição pode cair de 3 para 2, ou até ser removida completamente.

📖 CAPÍTULO 10.2 — AFINIDADES E CONDIÇÕES


"O Éter protege naturalmente aquilo que reconhece como parte de si."
Cada Afinidade possui uma relação natural com as Condições do combate.

Essa relação pode ser de:

🟢 Resistência → A condição é menos eficaz.


🔴 Vulnerabilidade → A condição é mais perigosa.

⚪ Neutro → Não sofre modificações.



🔥 FOGO
"O fogo nunca teme suas próprias chamas."

🟢 Resistente
• Queimando
• Amedrontado (pela força de vontade característica dos usuários de fogo)

🔴 Vulnerável
• Congelado
• Molhado (caso criemos essa condição futuramente)

❄ GELO
"O inverno suporta o frio, mas teme o calor."

🟢 Resistente
• Congelado

🔴 Vulnerável
• Queimando

💧 ÁGUA
🟢 Resistente
• Queimando
• Envenenado (a água ajuda a purificar o corpo)

🔴 Vulnerável
• Paralisado (eletricidade conduzida pela água)

⚡ RAIO
🟢 Resistente
• Paralisado

🔴 Vulnerável
• Corrompido (o fluxo elétrico torna-se instável)

🌪 VENTO
🟢 Resistente
• Amedrontado
• Preso
🔴 Vulnerável
• Silenciado (muitas técnicas usam o som transportado pelo ar)

🌿 NATUREZA
🟢 Resistente
• Envenenado
• Sangrando

🔴 Vulnerável
• Queimando

🪨 TERRA
🟢 Resistente
• Derrubado
• Atordoado

🔴 Vulnerável
• Petrificado (o corpo de pedra torna-se ainda mais rígido)

☀ LUZ

🟢 Resistente
• Corrompido
• Amedrontado

🔴 Vulnerável
• Cego (luzes intensas ou distorções visuais podem afetar sua percepção)

🌑 SOMBRAS
🟢 Resistente
• Cego
• Silenciado
🔴 Vulnerável
• Purificado (efeitos de Luz e Purificação costumam neutralizar técnicas
sombrias)

🩸 SANGUE
🟢 Resistente
• Sangrando

🔴 Vulnerável
• Envenenado

☠ VENENO

🟢 Resistente
• Envenenado

🔴 Vulnerável
• Purificado

🪙 METAL
🟢 Resistente
• Sangrando
• Corte

🔴 Vulnerável
• Paralisado (eletricidade)

🪞 CRISTAL
🟢 Resistente
• Cego (pela capacidade de refletir e refratar a luz)
🔴 Vulnerável
• Impacto

🌌 GRAVIDADE
🟢 Resistente
• Derrubado

🔴 Vulnerável
• Atordoado

⏳ TEMPO
🟢 Resistente
• Atordoado
• Sono

🔴 Vulnerável
• Corrompido

✨ ÉTER
"A origem da magia não se curva facilmente."

🟢 Resistente
• Corrompido
• Purificado (não pode ser facilmente alterado)
• Silenciado

🔴
• Amedrontado
Vulnerável
Nenhuma condição comum.
Porém...
Criaturas ligadas diretamente ao Éter sofrem muito mais contra técnicas que
manipulam os Cinco Eixos, pois elas afetam a própria estrutura da alma.

📈 Como funciona a Resistência?


🟢 Resistência
• A condição começa sempre no Nível I.
• É mais difícil aumentar seu nível.
• Algumas habilidades podem ignorar essa resistência.

🔴 Vulnerabilidade
• A condição pode começar no Nível II, dependendo da técnica.
• É mais fácil evoluir para o Nível III.
• A recuperação é mais lenta.

⚪ Neutro
Segue as regras normais das condições.

🌟 Afinidades Duplas
Mais para frente, alguns personagens poderão despertar uma segunda
Afinidade.
Exemplo:
Fogo + Luz
• Mantém as resistências de ambas.
• Também acumula as vulnerabilidades.
• Caso haja conflito (uma Afinidade resiste e outra é vulnerável à mesma
condição), elas se anulam e o personagem é tratado como Neutro para
aquela condição.

⭐ Afinidade Suprema
Na Ressonância dos Eixos mais alta, um personagem pode alcançar a
Afinidade Suprema.
Nesse estado:
• Suas resistências naturais ficam ainda mais fortes.
• Ele pode ignorar algumas condições relacionadas ao seu elemento.
• Seu próprio corpo passa a incorporar a essência da Afinidade.

Exemplos:
• Um mestre do Fogo pode caminhar entre chamas sem sofrer Queimando.
• Um mestre do Gelo permanece firme em uma tempestade congelante.
• Um mestre da Natureza resiste naturalmente a toxinas e sangramentos.
• Um mestre do Éter mantém sua alma estável mesmo diante de fortes
influências espirituais.

📖 CAPÍTULO 10.3 — INTERAÇÕES ELEMENTAIS​


"Nenhuma Afinidade existe sozinha. O Éter conecta todas elas em um
equilíbrio eterno."

Toda Afinidade possui uma relação natural com outras Afinidades. Essas
relações podem fortalecer, enfraquecer ou transformar uma técnica durante
o combate.

🟢
As interações são divididas em quatro categorias:

🔴
• Fortalece – A combinação cria um efeito superior.


• Enfraquece – Um elemento naturalmente supera o outro.

🌌
• Neutro – Não há vantagem especial.
• Ressonância – Dois elementos entram em perfeita harmonia e criam
um fenômeno único.

🔥 FOGO
"O fogo representa transformação e destruição."

🟢 Fortalece
• 🌪 Vento → Incêndios e explosões.

• ⚡ Raio → Plasma e calor extremo.


• ☀ Luz → Chamas Sagradas.

🔴 Enfraquecido por
• 💧 Água.

🌌 Ressonâncias
• ❄ Gelo.

• Fogo + Vento = Tempestade Escarlate


• Fogo + Terra = Magma
• Fogo + Sombras = Chamas Negras
• Fogo + Éter = Fogo Primordial
💧 ÁGUA
"A água molda o mundo sem precisar quebrá-lo."

🟢 Fortalece
• 🌿 Natureza.

• ⚡ Raio (condução elétrica).


• ❄ Gelo.

🔴 Enfraquecido por
• 🌌 Gravidade (pode prender ou alterar o fluxo).

🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz intensa (evaporação em certas técnicas).

• Água + Natureza = Floresta Viva


• Água + Gelo = Mar Congelado
• Água + Éter = Mar Celestial

❄ GELO

🟢 Fortalece
• 💧 Água.
• 🌪 Vento.
🔴 Enfraquecido por
• 🔥 Fogo.

🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz.

• Gelo + Vento = Nevasca Eterna


• Gelo + Éter = Inverno Absoluto

🌪 VENTO
🟢 Fortalece
• 🔥 Fogo.

• 🌿 Natureza (dispersa sementes e pólen).


• ☠ Veneno (espalha gases).

🔴 Enfraquecido por
🌌 Gravidade.
🪨 Terra (barreiras sólidas).

🌌 Ressonâncias

• Vento + Raio = Tempestade Divina


• Vento + Sombras = Vendaval Sombrio

⚡ RAIO
🟢 Fortalece
• 💧 Água.
• 🪙 Metal.
🔴 Enfraquecido por
• 🪨 Terra (aterra parte da descarga).
• 🌌 Gravidade.
🌌 Ressonâncias
• Raio + Luz = Aurora Celeste
• Raio + Éter = Relâmpago Primordial

🪨 TERRA
🟢 Fortalece
• 🌿 Natureza.
• 🪙 Metal.
• 🪞 Cristal.
🔴 Enfraquecido por
• 💧 Água (erosão).
• 🌌 Gravidade.
🌌 Ressonâncias
• Terra + Metal = Fortaleza Viva
• Terra + Éter = Montanha Primordial

🌿 NATUREZA
🟢 Fortalece
• 💧 Água.
🔴
• ☀ Luz.

🔥
Enfraquecido por
• Fogo.

🌌
• ☠ Veneno.
Ressonâncias
• Natureza + Luz = Bosque Sagrado
• Natureza + Sombras = Floresta Maldita

☀ LUZ

🟢 Fortalece
• 🔥 Fogo.
• 🌿 Natureza.
🔴 Enfraquecido por
• 🌑 Sombras.
🌌 Ressonâncias
• Luz + Éter = Aurora Primordial
• Luz + Cristal = Prisma Celestial

🌑 SOMBRAS
🟢 Fortalece
• 🌌 Gravidade.
• ☠ Veneno.

🔴 Enfraquecido por
• ✨ Éter.
• ☀ Luz.

🌌 Ressonâncias
• Sombras + Gravidade = Abismo Infinito
• Sombras + Sangue = Lua Carmesim

☠ VENENO

🟢 Fortalece
• 🌪 Vento.
🌑 Sombras.
🔴 Enfraquecido por

• 🌿 Natureza.

🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz.

• Veneno + Sangue = Praga Escarlate

🩸 SANGUE
🟢 Fortalece
• 🌑 Sombras.
• ☠ Veneno.

🔴 Enfraquecido por
• ✨ Éter.

🌌 Ressonâncias
• ☀ Luz.

• Sangue + Éter = Juramento de Sangue

🪙 METAL
🟢 Fortalece
• ⚡ Raio.
• 🪨 Terra.
🔴 Enfraquecido por
• 🔥 Fogo extremo.
🌌 Ressonâncias
• Metal + Cristal = Arsenal Celestial

🪞 CRISTAL
🟢 Fortalece
• 🪨 Terra.
• ☀ Luz.

🔴 Enfraquecido por
• 🪓 Impacto.
🌌 Ressonâncias
• Cristal + Éter = Espelho do Infinito

🌌 GRAVIDADE
🟢 Fortalece
• 🌑 Sombras.
• 🪨 Terra.
🔴 Enfraquecido por
• ✨ Éter.
🌌 Ressonâncias
• Gravidade + Éter = Singularidade

⏳ TEMPO
🟢 Fortalece
• ✨ Éter.
• 🌌 Gravidade.
🔴 Enfraquecido por
🌌 Ressonâncias
• Nenhuma Afinidade comum.

• Tempo + Éter = Crono Absoluto

✨ ÉTER
"O Éter não domina os elementos. Ele permite que eles existam."

O Éter pode entrar em Ressonância com qualquer Afinidade.


No entanto, isso exige um enorme domínio e só costuma ser possível para
indivíduos extremamente poderosos.

Exemplos:
• Éter + Fogo = Fogo Primordial
• Éter + Água = Mar Celestial
• Éter + Gelo = Inverno Absoluto
• Éter + Luz = Aurora Primordial
• Éter + Sombras = Crepúsculo Eterno
• Éter + Gravidade = Singularidade
• Éter + Tempo = Crono Absoluto

⚖️ REGRAS DE INTERAÇÃO
As interações não anulam automaticamente uma magia. Elas influenciam o
resultado da disputa.

Exemplos:
• Uma rajada de Água pode enfraquecer uma parede de Fogo, mas talvez
não consiga apagá-la se o usuário do fogo for muito mais forte.

• Uma magia de Raio lançada em um lago pode atingir vários alvos.

• Um usuário de Natureza pode fazer plantas crescerem mais rápido se


houver Água disponível.

• Um conjurador de Gelo pode congelar a superfície de um rio para criar


novas possibilidades táticas.

A decisão final sempre considera a criatividade dos jogadores, a diferença


de poder entre os envolvidos e o contexto da cena.

🌟 LEI DA CRIATIVIDADE
"O Éter recompensa a imaginação."
Sempre que um jogador utilizar sua Afinidade de maneira inteligente e
coerente com o cenário, o Mestre pode conceder vantagens narrativas ou
mecânicas.

Exemplos:

• Usar Vento para espalhar uma névoa criada por um aliado.


• Congelar uma ponte para impedir perseguições.

• Fazer raízes romperem o chão usando Natureza e Terra.

• Refletir um feixe de Luz usando Cristal.

• Atrair uma armadura metálica com Gravidade antes de um ataque.

Essa regra incentiva soluções criativas e faz com que o ambiente seja parte
da batalha, mantendo o espírito épico e estratégico que vocês querem para
Nos Eixos.


CAPÍTULO 11 - A RESSONÂNCIA DOS EIXOS

"Toda alma cresce. Apenas algumas aprendem a florescer."

"O Éter não recompensa aqueles que apenas venceram batalhas.​
Ele recompensa aqueles que mudaram durante elas.
Pois uma espada pode cortar um corpo...
Mas apenas uma escolha pode transformar uma alma."​

❖ O QUE É A RESSONÂNCIA?

Desde o nascimento do universo, todas as formas de vida carregam em
suas almas uma pequena centelha do Éter.

Essa centelha nunca permanece igual.

Ela responde às experiências vividas.
Às escolhas feitas.
Às perdas.
Às conquistas.
Quanto mais uma alma amadurece, maior se torna sua ligação com os
Cinco Eixos da Existência.

Essa ligação recebe o nome de Ressonância dos Eixos.

A Ressonância não representa apenas poder.
Ela representa a jornada de um personagem.

É através dela que o Dom evolui, a Marca da Alma se transforma e novas
capacidades são despertadas.

Em Nos Eixos, subir de nível significa que sua alma alcançou um novo
estágio de compreensão do mundo.

❖ COMO FUNCIONA A RESSONÂNCIA?

A progressão dos personagens é dividida em dois elementos:
Graus

Representam as grandes etapas da evolução da alma.

Existem apenas cinco Graus conhecidos.

Ⅰ — Despertar ​
Ⅱ — Sintonia ​
Ⅲ — Harmonia ​
Ⅳ — Transcendência ​
Ⅴ — Eixo Vivo

Cada Grau representa um enorme salto na jornada do personagem.
Patamares

Cada Grau possui cinco Patamares.
Os Patamares representam o crescimento contínuo dentro daquele Grau.
Ⅰ • Patamar 1 ​
Ⅰ • Patamar 2 ​
Ⅰ • Patamar 3 ​
Ⅰ • Patamar 4 ​
Ⅰ • Patamar 5 ↓ ​
Ascensão ↓ ​
Ⅱ • Patamar 1

Na prática, os Patamares funcionam como os "níveis" do personagem.

❖ PONTOS DE RESSONÂNCIA (PR)

Os personagens não utilizam Pontos de Experiência (XP).
Em vez disso, utilizam Pontos de Ressonância (PR).

Os PR representam o quanto a alma evoluiu ao longo da jornada.
Eles são concedidos exclusivamente pelo Mestre ao final de
acontecimentos importantes.

Como ganhar PR?
Os PR podem ser concedidos por diferentes motivos.

Missão curta
+1 PR
Uma missão simples concluída com sucesso.

Missão importante
+2 PR​
Uma missão que alterou significativamente a história.

Grande arco
+3 PR
A conclusão de um arco completo da campanha.


Marco da Alma
+1 PR adicional
Sempre que um personagem vive um momento que transforma
profundamente sua forma de pensar, sentir ou agir, o Mestre pode conceder
um PR extra.

Esses momentos são chamados de Marcos da Alma.

Exemplos:
• Fazer um grande sacrifício.
• Superar um trauma.
• Descobrir uma verdade sobre si mesmo.
• Cumprir um Juramento.
• Salvar alguém importante.
• Perdoar um antigo inimigo.

❖ SUBINDO DE PATAMAR

Sempre que o personagem acumular a quantidade necessária de PR, sua
Ressonância aumenta em um Patamar.

Exemplo:
Ⅰ • Patamar 1 ↓ ​
+5 PR ↓ ​
Ⅰ • Patamar 2

❖ RECOMPENSAS DOS PATAMARES

Cada Patamar representa um pequeno avanço no poder do personagem.
Ao subir um Patamar, escolha uma das seguintes melhorias:

Aprimorar um Atributo
+1 ponto em um atributo.

Aprimorar Perícias
+2 pontos para distribuir entre perícias.

Expandir o Éter
Aumente seu PE Máximo.

Aprimorar um Dom
Melhore uma técnica já existente.

Aprimorar sua Resistência
Receba um pequeno bônus permanente definido pelo Mestre.

Importante: O mesmo aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez,
respeitando os limites do sistema.

❖ O PATAMAR CINCO

O quinto Patamar representa o auge daquele Grau.

Ao alcançar o Patamar 5, o personagem recebe imediatamente:
• Uma nova Técnica de Dom.
• Uma evolução visual da Marca da Alma.
• Um novo espaço no Livro da Alma.

Entretanto...

Ele ainda não alcançou o próximo Grau.

❖ A ASCENSÃO

Quando um personagem atinge o Patamar 5, sua alma torna-se capaz de
realizar a Ascensão.

Durante um descanso, meditação ou outro momento marcante definido pelo
Mestre, sua consciência é levada até a Câmara dos Eixos.

Ali, diante da Árvore Primordial e do Avatar do Éter, sua jornada é
reconhecida.

Se sua alma realmente amadureceu, a Ascensão acontece.
Então sua Ressonância evolui.

Ⅰ • Patamar 5 ↓ ​
Ascensão ↓ ​
Ⅱ • Patamar 1

A Ascensão nunca acontece no meio de um combate.

Ela sempre representa um momento importante da história.

❖ RECOMPENSAS DA ASCENSÃO

Ao alcançar um novo Grau, o personagem recebe todas as recompensas
abaixo.

🌌

Evolução do Dom
Desbloqueia novas técnicas e aplicações do seu Dom.



Evolução da Marca da Alma
Sua Marca muda de forma, brilho ou símbolos.
Ela passa a refletir quem o personagem se tornou.

⚔ Equipamentos Ressonantes
Equipamentos importantes podem despertar novas propriedades.

🌸

Bênção dos Aspectos
Escolha uma Bênção relacionada aos Aspectos que mais marcaram sua
jornada naquele Grau.

📖

Livro da Alma
O Mestre registra uma frase que simboliza o momento da Ascensão.

Exemplo:
"Mesmo diante da escuridão, Kael escolheu permanecer de pé."

Ao final da campanha, essas frases contam a história da evolução do
personagem.

❖ OS ASPECTOS DOS EIXOS

Os Aspectos continuam existindo, mas agora têm um papel diferente.

Eles não determinam quando o personagem sobe de nível.

Eles representam como sua alma cresceu.

Durante a campanha, o Mestre pode associar um Marco da Alma a um dos

🌿
Cinco Aspectos:


• Vida


• Morte

📖
• Tempo

🔥
• Memória
• Vontade

Esses Aspectos influenciam as Bênçãos, o desenvolvimento da Marca da
Alma e até mesmo eventos futuros da campanha.

Assim, dois personagens podem estar exatamente no mesmo Grau e
Patamar, mas terem jornadas completamente diferentes.

❖ RESUMO DA PROGRESSÃO
Viva aventuras │ ▼
Conclua missões e enfrente desafios │ ▼ ​
Receba Pontos de Ressonância (PR) │ ▼​
Acumule 5 PR │ ▼
Suba 1 Patamar │ ▼
Receba uma melhoria │ ▼
Alcançou o Patamar 5? │
Sim │ ▼
Realize a Ascensão │ ▼
Suba para o próximo Grau │ ▼
Evolua seu Dom, Marca da Alma e Equipamentos


CAPÍTULO 11.1 - A RESSONÂNCIA DOS EIXOS
1 — As Regras da Progressão​

"Toda alma possui um limite.


Toda jornada possui um próximo passo.
A Ressonância é a ponte entre ambos."

❖ O QUE É A PROGRESSÃO?

A Progressão representa o desenvolvimento do personagem durante a
campanha.

Conforme enfrenta desafios, vive experiências e supera obstáculos, sua
alma amadurece e fortalece sua ligação com o Éter.

Esse amadurecimento é chamado de Ressonância.

A Progressão determina:
• O crescimento dos atributos.
• A evolução do Dom.
• O aumento da capacidade de manipular Éter.
• O fortalecimento da Marca da Alma.
• O despertar de novas técnicas.

Todo personagem começa sua jornada no Grau I • Patamar 1.

❖ GRAUS E PATAMARES

A Ressonância é dividida em dois níveis de evolução.
Graus

Os Graus representam grandes mudanças na alma.
Existem apenas cinco.​

Grau Nome​
I Despertar​
II Sintonia​
III Harmonia​
IV Transcendência​
V Eixo Vivo

Cada Grau representa um enorme avanço na conexão entre o personagem
e o Éter.​

-Patamares

Dentro de cada Grau existem cinco Patamares.
Eles representam o crescimento contínuo da alma.

Ⅰ • Patamar 1 ​
Ⅰ • Patamar 2 ​
Ⅰ • Patamar 3 ​
Ⅰ • Patamar 4 ​
Ⅰ • Patamar 5 ↓ ​
Ascensão ↓ ​
Ⅱ • Patamar 1

Ao todo, um personagem poderá alcançar 25 Patamares durante sua
jornada.

❖ PONTOS DE RESSONÂNCIA (PR)

Os personagens não utilizam Pontos de Experiência (XP).

Em seu lugar existe uma única medida de evolução:
Pontos de Ressonância (PR).

Os PR representam o quanto a alma amadureceu desde o último Patamar
alcançado.

Eles são concedidos exclusivamente pelo Mestre.

❖ COMO GANHAR PR?

Os PR são recebidos sempre que a jornada provoca crescimento
verdadeiro.


❖ QUANTOS PR SÃO NECESSÁRIOS?

Cada Patamar exige uma certa quantia de PR.

Exemplo:

Ⅰ • Patamar 1 PR: ●●●○○
↓​
+2 PR ​
↓​
PR: ●●●●● ​
↓​
Ⅰ • Patamar 2 ​
Quando o ultimo PR é obtido, ele é imediatamente consumido para a
evolução.

O contador retorna a 0 PR.

❖ PR EXCEDENTES

Às vezes um personagem recebe mais PR do que o necessário.

Exemplo:
Você possui 4 PR.
Recebe +3 PR.
Total = 7 PR.

Nesse caso:
• 5 PR são usados para subir de Patamar.
• Os 2 PR restantes permanecem acumulados para o próximo Patamar.
Nenhum PR é perdido.

❖ O QUE ACONTECE AO SUBIR UM PATAMAR?

Sempre que um novo Patamar é alcançado, o personagem recebe 1
Evolução de Patamar.

🛡
Escolha uma das opções abaixo:
Fortalecer o Corpo
Aumente um Atributo em +1.

📚

Aprimorar Conhecimentos
Receba +2 pontos para distribuir entre Perícias.

🌌

Expandir o Éter
Aumente seu PE Máximo.



Aprimorar um Dom
Escolha uma Técnica existente e melhore um de seus aspectos,
respeitando as regras do Dom.

❤️

Fortalecer a Vitalidade
Aumente seu PV Máximo.

O mesmo aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez, desde que
respeite os limites gerais do sistema.

❖ O PATAMAR CINCO

O Patamar Cinco representa o auge daquele Grau.

Ao alcançá-lo, o personagem recebe imediatamente:
• Uma nova Técnica do Dom.
• Uma evolução visual da Marca da Alma.
• Um novo registro no Livro da Alma.

Entretanto, ele ainda não avança para o próximo Grau.
Para isso será necessário realizar a Ascensão.

❖ O RITMO DA EVOLUÇÃO

O Mestre é responsável por controlar o ritmo da campanha.

Uma Progressão muito rápida pode diminuir o impacto da evolução.
Uma Progressão muito lenta pode frustrar os jogadores.

Como referência:
• Missões curtas costumam conceder 1 PR.
• Grandes aventuras costumam conceder 2 ou 3 PR.
• Marcos da Alma são recompensas especiais e não precisam acontecer em
toda sessão.


❖ EXEMPLO DE EVOLUÇÃO

Kael inicia sua jornada em Grau I • Patamar 1.
Ao concluir sua primeira missão, recebe +2 PR.
Depois, protege uma aldeia durante uma invasão e recebe +2 PR.
Mais tarde, decide poupar um antigo inimigo, demonstrando crescimento e
maturidade. O Mestre considera esse momento um Marco da Alma e
concede +1 PR.
Kael completa 5 PR.

Sua Ressonância aumenta para Grau I • Patamar 2.

Ele escolhe aumentar seu PE Máximo e continua sua jornada rumo ao
próximo Patamar.

📖

RESUMO DA PROGRESSÃO
Viver aventuras
↓​
Receber PR
↓​
Acumular 5 PR
↓​
Subir 1 Patamar
↓​
Receber uma Evolução
↓​
Alcançar Patamar 5
↓​
Realizar a Ascensão
↓​
Avançar para o próximo Grau


CAPÍTULO 11.2 - OS CINCO CAMINHOS DA RESSONÂNCIA

"Toda alma cresce.


Mas nenhuma cresce da mesma maneira."

Sempre que um personagem alcançar um Patamar que conceda uma


Evolução da Alma, ele deverá escolher um dos Cinco Caminhos.

Cada escolha representa o tipo de crescimento que sua alma desenvolveu


até aquele momento.

Essas escolhas são permanentes.

Ao longo da campanha, elas moldarão o estilo de combate, a magia e até a


personalidade mecânica do personagem.

🛡 Caminho do Corpo
"O corpo é o primeiro templo da alma."

Algumas almas aprendem através do esforço.


Da resistência.
Da disciplina.
Da luta.

Esses personagens transformam o próprio corpo em uma extensão do Éter.

Benefícios
Escolha um:
• +1 em um Atributo Físico.
• +10 PV Máximo.
• +2 Resistência contra um tipo de dano.
• +1 Defesa Permanente.

Ideal para:
• Cavaleiros
• Guerreiros
• Monges
• Guardiões

🧠 Caminho da Mente
"Conhecimento também é poder."

Algumas almas crescem através do estudo.


Da estratégia.
Da lógica.
Da criatividade.

O Éter fortalece aqueles que aprendem antes de agir.

Benefícios

Escolha um.
• +1 Atributo Mental.
• +3 Perícias.
• Aprenda um Idioma.
• Receba uma Especialização.

Ideal para:
• Magos
• Inventores
• Alquimistas
• Estrategistas

✨ Caminho do Espírito
"Quanto maior a alma... maior o Éter."

Algumas pessoas desenvolvem uma ligação profunda com os Cinco Eixos.

Sua reserva espiritual aumenta.


Sua magia torna-se mais intensa.

Benefícios

Escolha um.
• +10 PE.
• Recupera mais PE durante descansos.
• +1 Resistência Espiritual.
• Pequena melhoria em uma Técnica.

Ideal para:
• Magos
• Espiritualistas
• Sacerdotes
• Invocadores

⚔ Caminho da Técnica

"A perfeição nasce da prática."

Alguns personagens preferem aperfeiçoar aquilo que já sabem fazer.

Não buscam novos poderes.


Buscam dominar completamente os antigos.
Benefícios

Escolha um.
• Melhorar uma Técnica.
• Reduzir o custo de PE.
• Aumentar alcance.
• Aumentar duração.
• Melhorar dano.

Ideal para qualquer personagem.

🌸 Caminho da Alma
"Algumas almas não ficam mais fortes.
Elas apenas florescem."

Este é o Caminho mais raro.

Ele representa o amadurecimento da própria existência.

Escolher este Caminho não fortalece apenas números.


Fortalece quem o personagem é.

Benefícios

Escolha um.
• Evoluir a Marca da Alma.

• Receber uma pequena


Bênção dos Aspectos.

• Fortalecer Equipamento Ressonante.

• Desbloquear um Eco da Alma.


Ideal para personagens focados na narrativa e na evolução espiritual.

🌌 COMO FUNCIONA?
Sempre que a tabela de evolução indicar:

"Receba uma Evolução da Alma."

O jogador escolhe um dos Cinco Caminhos.

Exemplo:

Kael sobe para:


Ⅰ • Patamar 2

Escolhe
⚔ Caminho da Técnica

Melhora sua Técnica "Impacto Rúnico".
Mais tarde:
Ⅰ • Patamar 4

🛡
Escolhe
Caminho do Corpo

+10 PV.
Depois:
Ⅱ • Patamar 2

🌸
Escolhe
Caminho da Alma

Sua Marca da Alma desperta uma nova pétala e recebe uma Bênção do
Aspecto da Vontade.
📖 EXEMPLO DE DUAS EVOLUÇÕES DIFERENTES
🌸
Ayumi


I-2 → Alma

🌸
I-4 → Espírito
II-2 → Alma
II-4 → ⚔ Técnica

Ela se torna uma especialista em Éter e poderes espirituais.

🛡
Kael
I-2 → Corpo

🛡
I-4 → ⚔ Técnica

🧠
II-2 → Corpo
II-4 → Mente

Ele se torna um combatente resistente, versátil e disciplinado.

Ambos estão em Grau II, mas evoluíram de formas completamente


diferentes.

CAPÍTULO 11.3 - AS TRILHAS DA RESSONÂNCIA

"O caminho escolhido pela alma define quem você se tornará."

"Quando uma alma amadurece, o Éter lhe oferece inúmeros caminhos.


Nenhum é superior aos demais.
Cada um conduz a uma forma diferente de grandeza."

As Trilhas da Ressonância representam a maneira como um personagem


desenvolve sua alma durante a campanha.
Enquanto os Graus representam o quanto a alma cresceu, as Trilhas
representam como ela cresceu.

Sempre que a tabela de progressão indicar "Escolha um Talento de Trilha",


o jogador poderá escolher qualquer talento de qualquer Trilha.

Você não precisa seguir apenas uma.


Pode misturar todas.

🛡 TRILHA DO CORPO
"O corpo é o primeiro templo da alma."

Os seguidores desta Trilha fortalecem sua resistência, vigor e capacidade


de permanecer de pé mesmo diante das maiores dificuldades.

Talentos

Pele de Ferro
Seu corpo torna-se mais resistente.
Efeito
+10 PV Máximo.

Passo Inabalável
Sua postura em combate torna-se firme.
Efeito
+1 Defesa.

Fôlego Infinito
Seu condicionamento supera o comum.
Efeito
Sempre que realizar um Descanso Curto, recupere +5 PV adicionais.

Ossos de Aço
Seu corpo suporta impactos extremos.
Efeito
Uma vez por combate, reduza o dano recebido em 5.

Colosso
Sua força física impressiona qualquer adversário.
Efeito
Receba +1 em testes físicos (Força, Atletismo, Empurrar, Escalar, etc.).

🧠 TRILHA DA MENTE
"Toda vitória começa antes da batalha."

Esta Trilha representa estudo, conhecimento e estratégia.

Talentos

Conhecimento Profundo
+3 pontos em Perícias.

Observador
+1 em testes de Percepção.

Mente Adaptável
Escolha uma perícia.
Sempre que utilizá-la, role novamente um dado que tenha resultado 1.

Erudito
Aprenda um idioma adicional ou uma escrita antiga.

Mestre da Estratégia
Uma vez por cena, conceda +1 para um teste de um aliado através de
orientação.

✨ TRILHA DO ESPÍRITO
"Quanto maior a sintonia, maior o fluxo do Éter."
Especializada na manipulação da energia espiritual.

Talentos

Reserva Espiritual
+10 PE Máximo.

Fluxo Contínuo
Durante um Descanso Curto, recupere +5 PE adicionais.

Canalização
Escolha uma Técnica.
Ela custa 1 PE a menos (mínimo 1).

Afinidade Profunda
Receba +1 em testes envolvendo manipulação de Éter.

Coração do Éter
Uma vez por combate, recupere 5 PE como ação livre.

⚔ TRILHA DA TÉCNICA

"A perfeição nasce da repetição."

Quem escolhe esta Trilha


busca dominar completamente seus próprios poderes.

Talentos

Técnica Refinada
Escolha uma Técnica.
Ela causa +1 dado de dano ou recebe +1 em sua CD (o Mestre define
conforme a técnica).
Conjurador Ágil
Escolha uma Técnica.
Seu custo é reduzido em 1 PE (mínimo 1).

Alcance Aprimorado
Escolha uma Técnica.
Seu alcance aumenta em 50%.

Precisão Absoluta
Uma Técnica recebe +2 em testes para acertar.

Mestre do Dom
Escolha uma Técnica.
Uma vez por combate, ela pode ser utilizada sem gastar PE.

🌸 TRILHA DA ALMA
"O Éter floresce naqueles que compreendem a si mesmos."

A Trilha mais rara.


Ela fortalece a ligação espiritual do personagem com os Cinco Eixos.

Talentos

Marca Florescente
Sua Marca da Alma evolui visualmente.
Além disso, você recebe um pequeno reconhecimento narrativo do Éter.

Eco da Alma
Escreva um novo Eco da Alma em sua ficha.
Uma vez por sessão, ao agir de acordo com esse Eco, você pode receber
+1 em um teste importante (com aprovação do Mestre).

Bênção dos Aspectos


Escolha um Aspecto (Vida, Morte, Tempo, Memória ou Vontade).
Receba uma pequena habilidade temática ligada a ele, definida em conjunto
com o Mestre.

Equipamento Ressonante
Escolha um equipamento importante.
Ele desperta uma propriedade especial compatível com sua história.

Sintonia Perfeita
Uma vez por sessão, após falhar em um teste importante, você pode
refazê-lo. Deve aceitar o novo resultado.

📖 EXEMPLO DE EVOLUÇÃO
Kael alcança Grau
I • Patamar 2.

A tabela indica:
Escolha um Talento de Trilha.

🛡
Ele escolhe:
Passo Inabalável
Agora sua Defesa aumenta em +1.

Mais tarde, ao alcançar


Patamar I • 4, escolhe:

⚔ Conjurador Ágil
Uma de suas Técnicas passa a custar 1 PE a menos.

Em II • 2, decide investir na Trilha da Alma, escolhendo Equipamento


Ressonante, despertando um novo poder em sua espada.

Ao final de poucas evoluções, Kael já possui uma combinação única que


reflete sua forma de lutar e sua história.
🌟 REGRAS GERAIS
• Cada talento pode ser escolhido apenas uma vez, salvo indicação
contrária.

• Você pode escolher talentos de qualquer Trilha; não há obrigatoriedade de


seguir apenas uma.

• Os talentos representam o desenvolvimento pessoal do personagem e


permanecem com ele durante toda a campanha.

• O Mestre pode criar novos talentos para campanhas específicas, desde


que mantenham o equilíbrio do sistema.

CAPÍTULO 12 - OS EQUIPAMENTOS
1 — A Filosofia dos Equipamentos

"Toda arma possui um fio. Toda alma possui um destino. Quando ambos se
unem, nasce uma Relíquia."

"Uma espada pode atravessar aço.


Uma lança pode derrubar um gigante.
Um arco pode atingir um alvo a quilômetros de distância.
Mas nenhum equipamento possui valor sem aquele que o empunha.
O Éter não fortalece o metal.
Ele fortalece o vínculo."

❖ Muito Além de Ferramentas


Desde os primeiros dias da humanidade, armas e ferramentas foram
criadas para proteger, construir e sobreviver.

Durante séculos, eram apenas objetos.

Ferro.
Madeira.
Couro.
Pedra.

Porém, quando o Éter começou a fluir pelo mundo, algo inesperado


aconteceu.

Alguns equipamentos passaram a responder às emoções de seus


portadores.
Uma espada que jamais quebrava nas mãos de seu mestre.

Um cajado que brilhava quando sua dona rezava.

Um escudo que permanecia intacto mesmo após incontáveis batalhas.

Esses acontecimentos não eram magia.

Nem encantamentos.

Era a manifestação da Ressonância.

❖ O Vínculo

Todo equipamento utilizado durante muito tempo absorve pequenos


fragmentos do Éter de seu portador.

Esses fragmentos carregam:


• emoções;
• memórias;
• sonhos;
• medos;
• promessas;
• arrependimentos.

Com o passar dos anos, o objeto deixa de ser apenas uma ferramenta.

Ele passa a guardar parte da história de quem o utilizou.

Esse fenômeno recebe o nome de Vínculo Ressonante.

Quanto maior esse vínculo, maior será a capacidade do equipamento de


crescer ao lado de seu portador.

❖ Equipamentos Comuns

A maioria dos objetos encontrados no mundo pertence a esta categoria.

São produzidos por ferreiros, artesãos e comerciantes.

Possuem boa qualidade.


São confiáveis.

Podem durar muitos anos.


Entretanto...

Eles não evoluem.


Não despertam.
Não possuem vontade.

São apenas ferramentas.


Mesmo assim, continuam extremamente importantes para aventureiros
iniciantes.

❖ Equipamentos Ressonantes
Alguns equipamentos ultrapassam o limite dos objetos comuns.

Eles criam uma ligação profunda com uma alma específica.

Quando isso acontece, tornam-se Equipamentos Ressonantes.

Esses equipamentos:
• evoluem junto do personagem;
• mudam de aparência;
• despertam habilidades;
• armazenam memórias;
• podem tornar-se relíquias lendárias.

Nenhum Equipamento Ressonante nasce poderoso.


Assim como uma alma, ele amadurece com o tempo.

❖ O Crescimento Compartilhado

Sempre que um personagem fortalece sua Ressonância, parte desse


crescimento é refletida em seus equipamentos vinculados.

Isso significa que o poder de uma arma nunca depende apenas do material
de que foi feita.

Uma espada simples, carregada durante anos por um herói, pode superar
uma arma forjada com os metais mais raros do mundo.

Porque sua força não está no aço.

Está na história que ela viveu.

❖ O Nome das Relíquias


Quando um Equipamento Ressonante desperta completamente, ele deixa
de ser conhecido apenas por seu tipo.

Ele recebe um nome.

Esse nome surge naturalmente durante sua jornada.

Exemplos:
• Shin'Huan
• Yomitsue
• Aurora Silenciosa
• Lamento do Inverno
• Coração Rubro

Daquele momento em diante, o equipamento passa a ser reconhecido como


uma verdadeira Relíquia.

Seu nome torna-se parte da história do mundo.

❖ A Perda de um Equipamento

Perder um Equipamento Ressonante não significa apenas perder uma


arma.

Significa romper um vínculo construído ao longo de inúmeras batalhas.

Por isso, muitos aventureiros preferem reparar uma espada quebrada a


substituí-la por outra aparentemente melhor.

A Ressonância pode ser restaurada.

A história compartilhada jamais poderá ser recriada.

❖ Herança
Quando um Equipamento Ressonante perde seu portador, ele não esquece.

Parte da Ressonância permanece adormecida em seu interior.

Por essa razão, muitas famílias, ordens e reinos passam suas relíquias de
geração em geração.

Cada novo usuário escreve um novo capítulo da história daquele objeto.

Algumas relíquias carregam séculos de memórias.

Outras recusam qualquer novo portador até encontrarem alguém cuja alma
ressoe em sintonia com seus antigos ideais.

❖ A Vontade das Relíquias

Os maiores estudiosos do Éter acreditam que um

Equipamento Ressonante jamais desenvolve uma consciência completa.

Ainda assim, todos concordam que eles possuem algo difícil de explicar.

Uma presença.
Uma intenção.

Como se cada memória absorvida deixasse uma marca invisível em seu


interior.

Há relatos de espadas que vibraram antes de uma tragédia.

Escudos que protegeram seus mestres sem comando.

Grimórios que abriram sozinhos na página exata de um feitiço necessário.


Ninguém sabe ao certo se esses objetos realmente "pensam".

Talvez apenas respondam ao Éter.

Talvez respondam à alma de quem os empunha.

✦ Resumo

Em Nos Eixos, equipamentos não são apenas ferramentas.


Eles podem criar um Vínculo Ressonante com seu portador, crescer ao lado
dele, despertar novas habilidades, mudar de aparência e tornar-se Relíquias
conhecidas por todo o mundo.

O verdadeiro poder de uma arma não está em seu metal, mas na história
que ela compartilha com a alma que a empunha.

CAPÍTULO 12.1 — Categorias de Equipamentos

"Toda ferramenta possui um propósito. Saber escolher a ferramenta certa é


tão importante quanto saber utilizá-la."

Os equipamentos em Nos Eixos são divididos em categorias.

Cada categoria possui características próprias, vantagens e limitações.

Todo personagem pode utilizar qualquer equipamento, desde que cumpra


seus requisitos.

⚔ ARMAS

As armas são a principal forma de combate físico.

Cada arma pertence a uma categoria específica.


Além do dano, cada categoria possui propriedades próprias que influenciam
a forma de lutar.

🗡 Espadas
As espadas são armas equilibradas.

Fáceis de aprender.
Versáteis.

Podem ser utilizadas tanto com uma quanto com duas mãos (dependendo
do modelo).

Vantagens
• Boa precisão.
• Boa velocidade.
• Grande variedade de estilos.
• Excelente para iniciantes.

Ideal para:
• Cavaleiros.
• Duelistas.
• Aventureiros.

⚔ Espadões

Espadas de duas mãos.

Possuem enorme poder destrutivo.

São lentas, porém devastadoras.

Vantagens
• Alto dano.
• Grande alcance.
• Excelente contra armaduras.

Desvantagens
• Mais lentas.
• Não permitem utilizar escudos.

🗡 Adagas
Armas pequenas.

Extremamente rápidas.

Preferidas por assassinos e exploradores.

Vantagens
• Ataques rápidos.
• Fáceis de esconder.
• Excelente precisão.

Desvantagens
• Baixo alcance.
• Menor dano base.

🪓 Machados
Criados para partir madeira.

Adaptados para partir inimigos.

Vantagens
• Alto dano.
• Grande impacto.

Desvantagens
• Ataques mais lentos.

🔨 Martelos
Especialistas em esmagar armaduras.

Vantagens
• Ignoram parte da Defesa.
• Excelente contra inimigos pesados.

🔱 Lanças
Uma das armas mais antigas do mundo.

Vantagens
• Grande alcance.
• Permitem manter distância.

Desvantagens
• Menos eficientes em espaços apertados.

🌙 Foices
Armas incomuns.

Exigem grande habilidade.

Misturam cortes amplos com movimentos imprevisíveis.

Ideal para:
• Ceifadores.
• Espiritualistas.
• Monges.

🪄 Cajados
Canalizadores de Éter.

Aumentam a estabilidade das técnicas mágicas.

Embora possam ser usados em combate físico, seu verdadeiro potencial


está na manipulação do Éter.

📖 Grimórios
Livros especiais que armazenam conhecimento arcano.

Podem:
• registrar técnicas;
• facilitar conjurações;
• ampliar efeitos mágicos.

Cada Grimório é único.

🪭 Leques
Muito mais do que simples acessórios.

Podem:
• canalizar vento;
• manipular flores;
• ocultar lâminas;
• servir como foco mágico.

São extremamente elegantes.

🏹 Arcos
Especialistas em ataques de longa distância.
Permitem eliminar inimigos antes que se aproximem.

🎯 Bestas
Mais fáceis de utilizar.
Maior impacto.
Menor velocidade de disparo.

🪢 Chicotes
Armas flexíveis.
Controlam espaço.
Desarmam inimigos.
Exigem treinamento avançado.

⚙ Armas Exóticas

Qualquer arma que não pertença às categorias anteriores.

Exemplos:
• Correntes.
• Chakrams.
• Kusarigamas.
• Luvas de combate.
• Instrumentos musicais.
• Bonecos espirituais.
• Guarda-chuvas de guerra.

Cada arma exótica possui regras próprias definidas pelo Mestre.

🛡 ARMADURAS
As armaduras reduzem os riscos do combate.

São divididas em quatro categorias.


○ Vestes

Tecidos leves.
Favorecem usuários de Éter.
Pouca proteção.
Grande mobilidade.

○ Armaduras Leves

Couro.
Peles.
Tecidos reforçados.
Boa mobilidade.

○ Proteção moderada.

○ Armaduras Médias

Misturam couro e metal.


Equilibram defesa e movimentação.

○ Armaduras Pesadas

Feitas inteiramente de metal.

○ Grande proteção.

Menor mobilidade.
Indicadas para tanques e cavaleiros.

🛡 ESCUDOS
Especializados em defesa.
● Escudo Pequeno

Leve.
Permite movimentos rápidos.

● Escudo Médio

Equilibrado.
Proteção confiável.

● Escudo Torre

Proteção máxima.
Muito pesado.

● Escudos Espirituais

Criados através do Éter.


Não utilizam metal.
Dependem da Afinidade do usuário.

💍 ACESSÓRIOS
Os acessórios raramente aumentam o dano.

Seu objetivo é oferecer utilidade.


Exemplos:

Anéis:
• redução de custo de PE;
• aumento de afinidade;
• bônus específicos.

Colares:
Proteção espiritual.
Braceletes:
Melhorias físicas.

Capas:
Resistências elementais.
Camuflagem.

Máscaras:
Percepção.
Ocultação.
Afinidade espiritual.

Amuletos:
Objetos carregados de significado.

Frequentemente tornam-se Equipamentos Ressonantes.

📖 REGRAS GERAIS
Cada personagem pode equipar:
Categoria Quantidade
Arma Principal 1
Arma Secundária 1
Armadura 1
Escudo 1 (quando compatível)
Colar 1
Anéis 2
Braceletes 2
Capa 1
Máscara 1
Amuleto 1
O Mestre pode alterar esses limites em situações específicas.
CAPÍTULO 12.2 — Qualidade e Estado dos Equipamentos

"O melhor ferreiro pode criar uma espada perfeita.


Mas somente uma grande jornada pode transformá-la em uma Relíquia."

❖ A Diferença Entre Qualidade e Estado

Em Nos Eixos, todo equipamento possui duas características principais.

◇ Qualidade

Representa a excelência da fabricação.

Ela depende do material utilizado, da habilidade do artesão e da técnica


empregada durante a criação.

Uma arma de alta qualidade será naturalmente mais resistente, precisa e


durável.

◇ Estado

Representa a ligação espiritual do equipamento com o Éter.

Esse estado muda ao longo da campanha.

Quanto maior o vínculo entre o objeto e seu portador, maior será seu
Estado.

É esse crescimento que permite o surgimento das Relíquias.

🔨 QUALIDADES DOS EQUIPAMENTOS


A qualidade é definida quando o equipamento é criado.
Ela normalmente não muda.
☆ Comum

Equipamentos produzidos em larga escala.

São baratos e fáceis de encontrar.

Bônus
• Nenhum bônus especial.

☆ Bem-Forjado

Criados por artesãos experientes.


Mais resistentes.
Melhor acabamento.

Bônus
• +1 em testes envolvendo o equipamento.

☆ Magistral

Obras-primas da engenharia e da forja.


Muito raros.

Bônus
• +2 em testes.
• Durabilidade excepcional.

☆ Obra-Prima

Itens produzidos apenas pelos maiores mestres do mundo.


Cada peça é praticamente única.

Bônus
• +3 em testes.
• Nunca sofrem desgaste comum.
• Facilitam a criação de Vínculos Ressonantes.

🌌 ESTADOS DA RESSONÂNCIA
Enquanto a Qualidade representa o objeto...

O Estado representa sua alma.

Estado I — Inerte

O equipamento ainda não possui ligação com ninguém.


É apenas uma ferramenta.

Estado II — Vinculado

Após inúmeras batalhas, o equipamento começa a responder ao seu


portador.
Pequenas mudanças podem surgir.
• temperatura;
• brilho;
• peso;
• equilíbrio.

Estado III — Desperto

O vínculo torna-se profundo.


O equipamento recebe sua primeira habilidade especial.
Sua aparência muda discretamente.
Agora ele reconhece seu verdadeiro dono.

Estado IV — Ascendente

A Ressonância torna-se intensa.


O equipamento manifesta poderes próprios.
Sua aparência muda significativamente.
Recebe um nome.

Estado V — Relíquia

Pouquíssimos equipamentos chegam a esse estágio.


São conhecidos em todo o mundo.

Cada Relíquia possui uma história.


Um nome.
Uma identidade.
Uma presença.

Alguns estudiosos acreditam que elas conseguem reconhecer a intenção de


quem as empunha.

❖ COMO UM EQUIPAMENTO EVOLUI?

Equipamentos não acumulam experiência.

Eles acompanham a Ressonância do portador.

Quando o personagem amadurece...

Seu equipamento amadurece junto.

Evolução Recomendada
Grau da Ressonância
Estado do Equipamento

Grau I Inerte
Grau II Vinculado
Grau III Desperto
Grau IV Ascendente
Grau V Relíquia
O Mestre pode adiantar ou atrasar um Despertar caso a narrativa justifique.

❖ O DESPERTAR

Nem toda evolução acontece automaticamente.

Alguns equipamentos despertam após acontecimentos marcantes.

Por exemplo:
• proteger alguém importante;
• cumprir uma promessa;
• derrotar um grande inimigo;
• enfrentar o medo;
• aceitar uma perda.

Esses momentos fortalecem o vínculo entre a alma e o objeto.

O Mestre pode transformar qualquer um deles em um Despertar


Ressonante.

❖ A APARÊNCIA MUDA

Sempre que um equipamento muda de Estado, sua aparência também


evolui.

Alguns exemplos:
• novas gravuras;
• metais diferentes;
• cristais de Éter;
• lâminas maiores;
• runas luminosas;
• tecidos encantados;
• detalhes únicos ligados ao Aspecto da alma do portador.
Assim, um equipamento conta visualmente a história de quem o utilizou.

❖ O NOME DE UMA RELÍQUIA

Ao atingir o Estado Ascendente ou Relíquia, o equipamento recebe um


nome definitivo.

Esse nome não é escolhido apenas pelo portador.

Ele nasce da própria jornada compartilhada.

Exemplos:
• Shin'Huan
• Yomitsue
• Aurora Silenciosa
• Lamento do Inverno
• Fio do Último Amanhecer

A partir desse momento, o equipamento deixa de ser "uma espada" ou "um


cajado".

Ele passa a ser lembrado pelo seu nome, tornando-se parte da história de
Asteria.

CAPÍTULO 12.3 - Equipamentos Ressonantes

"Toda grande arma foi, um dia, apenas uma ferramenta."

"O Éter não escolhe armas lendárias.


Ele transforma armas comuns em lendas."

❖ O Que é um Equipamento Ressonante?


Um Equipamento Ressonante é um objeto que desenvolveu um vínculo
profundo com uma alma.

Esse vínculo não nasce no momento da criação.

Ele é construído.
Cada batalha.
Cada vitória.
Cada derrota.
Cada promessa cumprida.
Cada lágrima derramada.

Tudo deixa marcas invisíveis no Éter.

Com o tempo, essas marcas passam a habitar também o equipamento.

Quando isso acontece, nasce um Equipamento Ressonante.

❖ O Vínculo Ressonante
Cada Equipamento
Ressonante possui apenas um vínculo verdadeiro.

Esse vínculo é chamado de Vínculo Primordial.

Enquanto esse vínculo existir, o equipamento responderá apenas ao seu


portador.

Outra pessoa ainda poderá empunhá-lo.

Mas jamais despertará todo o seu potencial.

Níveis do Vínculo

O vínculo cresce conforme a jornada.


Nível Nome

I Conhecimento
II Confiança
III Sintonia
IV União
V Legado

O Mestre pode utilizar esses níveis para representar momentos importantes


da campanha.

❖ O Livro da Relíquia

Todo Equipamento Ressonante possui sua própria história.

Essa história deve ser registrada pelo jogador.

Esse registro recebe o nome de:


Livro da Relíquia

Assim como existe o Livro da Alma do personagem, existe também o Livro


da Relíquia.

Ele acompanha toda a evolução do equipamento.

O Livro registra
• Nome da Relíquia.
• Tipo.
• Qualidade.
• Estado.
• Portador atual.
• Portadores antigos.
• Data do primeiro Despertar.
• Grandes batalhas.
• Grandes feitos.
• Evoluções visuais.
• Habilidades desbloqueadas.

Assim, cada equipamento se torna único.

❖ Memórias da Relíquia

Sempre que um Equipamento Ressonante despertar um novo Estado, ele


registra uma Memória da Relíquia.

As Memórias não são apenas acontecimentos.

São momentos que mudaram o equipamento para sempre.

Exemplos:
Primeiro sangue derramado.
Promessa feita ao antigo mestre.
A batalha contra o Dragão Branco.
O sacrifício durante a Guerra dos Cinco Sóis.
Esses acontecimentos permanecem registrados para sempre.

❖ Despertar de Habilidades

Cada novo Estado permite que a Relíquia desperte novas capacidades.

Essas habilidades sempre refletem:


• o Dom do portador;
• sua Afinidade;
• sua Intenção Primordial;
• sua jornada.

Por esse motivo, duas espadas iguais jamais despertarão os mesmos


poderes.

❖ Transformação Visual
O Éter altera lentamente a aparência da Relíquia.

Cada Despertar modifica pequenos detalhes.

Exemplos:
Estado Vinculado
• gravuras discretas;
• brilho suave;
• cabo mais confortável.

Estado Desperto
• cristais de Éter;
• inscrições antigas;
• mudanças na lâmina;
• nova coloração.

Estado Ascendente
• formato completamente diferente;
• energia constante;
• partes flutuantes;
• símbolos vivos.

Estado Relíquia
A aparência torna-se completamente única.
Qualquer pessoa reconhece imediatamente que está diante de uma
Relíquia.

❖ Sincronia

Quanto maior o vínculo...

Mais naturalmente o personagem utiliza seu equipamento.

Em termos narrativos isso significa:


• movimentos mais fluidos;
• respostas intuitivas;
• sensação de extensão do próprio corpo.

Mestres podem conceder pequenos benefícios narrativos quando essa


sincronia fizer sentido.

❖ Quebra do Vínculo

Embora raro, um vínculo pode ser rompido.

Isso acontece apenas em situações extremas, como:


• abandono voluntário da Relíquia;
• traição aos próprios ideais;
• destruição completa da alma do portador;
• acontecimentos definidos pelo Mestre.

Quando o vínculo é rompido, o equipamento perde parte de sua


Ressonância e retorna ao Estado Inerte ou Vinculado, conforme a narrativa.

❖ Heranças

Quando o portador morre, a Relíquia não perde sua história.

Ela preserva todas as Memórias registradas.

Um novo portador poderá estabelecer um novo Vínculo Primordial,


acrescentando novos capítulos ao Livro da Relíquia.

Assim, uma mesma arma pode atravessar séculos e carregar as histórias


de diversas gerações.

❖ Relíquias do Mundo
As maiores Relíquias de Asteria são conhecidas por seus nomes, não por
seus tipos.

Ninguém diz:
"O Arquimago empunhava um cajado."

Todos dizem:
"O Arquimago empunhava Yomitsue."

O nome torna-se parte da história.


Assim como o nome de seu portador.

📖 EXEMPLO
Espada de Ferro
Estado: Inerte
Sem habilidades.
Após inúmeras aventuras...

Recebe o primeiro Despertar.

Estado: Vinculado.
A lâmina ganha inscrições douradas.
Depois da batalha contra um Guardião...

Estado: Desperto.
Recebe sua primeira habilidade:
Golpe da Aurora
Após anos de campanha...

Estado: Ascendente.
Agora é conhecida como:
Aurora Silenciosa
No fim da jornada...

Estado: Relíquia.

Seu nome entra para a história de Asteria e seu Livro da Relíquia registra
todos os feitos de seus portadores.

📜 RESUMO
Um Equipamento Ressonante não evolui sozinho.

Ele cresce ao lado de seu portador, registra memórias, desperta


habilidades, transforma sua aparência e pode tornar-se uma Relíquia
reconhecida em todo o mundo.

Sua verdadeira força não vem do metal, mas da história compartilhada entre
a arma e alma

CAPÍTULO 12.4— A Forja dos Equipamentos

"Toda Relíquia nasce duas vezes: primeiro na forja, depois na jornada."

"O martelo molda o metal.


Mas é a intenção do artesão que molda seu destino."

❖ A Arte da Forja

Desde a Primeira Era, os povos de Asteria compreenderam que criar um


equipamento nunca foi apenas unir metal e fogo.

Todo objeto nasce carregando a intenção de seu criador.

Alguns desejam proteger.


Outros desejam conquistar.
Há aqueles que desejam apenas sobreviver.
Essas intenções deixam pequenas marcas invisíveis no Éter.

É por isso que dois ferreiros utilizando exatamente os mesmos materiais


jamais produzirão equipamentos completamente iguais.

Cada criação possui uma identidade.

Cada ferramenta carrega parte da história de quem a criou.

❖ Os Artesãos do Mundo

Nem todos os equipamentos são produzidos da mesma maneira.

Cada categoria possui mestres especializados.

🔨 Ferreiros
Responsáveis por:
• Espadas
• Lanças
• Machados
• Martelos
• Escudos
• Armaduras metálicas

São mestres do metal e da resistência.

🌳 Entalhadores
Especialistas em madeira e materiais naturais.

Criam:
• Arcos
• Cajados
• Bastões
• Instrumentos
• Escudos leves

📖 Escribas Arcanos
Guardiões do conhecimento.

Produzem:
• Grimórios
• Pergaminhos
• Selos
• Talismãs

Sua ferramenta mais importante é a escrita.

🧵 Tecelões
Dominam tecidos e fibras especiais.

Criam:
• Capas
• Vestes
• Luvas
• Máscaras
• Bandeiras

Muitos utilizam fios impregnados de Éter.

💎 Lapidários
Especialistas em cristais e minerais raros.

São responsáveis por:


• Joias
• Anéis
• Colares
• Amuletos

Também auxiliam na canalização do Éter.

⚗️ Alquimistas
Embora não produzam armas, fabricam:
• Poções
• Elixires
• Bombas
• Catalisadores
• Óleos especiais

São fundamentais para o desenvolvimento de aventureiros.

❖ O Processo da Forja

Todo equipamento passa por quatro etapas.

I — Escolha dos Materiais

O artesão escolhe cuidadosamente cada componente.


Materiais diferentes geram resultados diferentes.

II — Moldagem

O equipamento recebe sua forma física.


É aqui que nasce sua identidade visual.

III — Gravação
Runas.
Inscrições.
Símbolos.
Assinaturas.
Alguns artesãos gravam seu próprio nome.
Outros registram apenas uma palavra.
Há quem nunca grave nada.

IV — Consagração

Antes de ser entregue ao portador, o equipamento passa por sua última


etapa.

A Consagração.

Nesse momento, o artesão segura sua criação e deposita nela sua


intenção.

Não é magia.
Não desperta poderes.

Mas deixa um pequeno Eco que poderá florescer caso aquele objeto um dia
se torne um Equipamento Ressonante.

❖ Melhorando Equipamentos

Equipamentos podem ser aprimorados ao longo da campanha.

Esse processo nunca altera sua história.

Apenas fortalece aquilo que já existe.

Um aprimoramento pode:
• aumentar a resistência;
• substituir partes danificadas;
• melhorar o equilíbrio;
• adaptar o cabo ao usuário;
• trocar materiais secundários;
• restaurar danos.

O Mestre decide quanto tempo e quais recursos são necessários.

❖ Reparos

Mesmo uma Relíquia pode sofrer danos.

Quando isso acontece, ela não perde sua Ressonância.

Um equipamento reparado continua carregando todas as suas memórias.

Muitos heróis preferem restaurar uma lâmina quebrada a substituí-la por


outra nova, pois sabem que sua verdadeira força está na história que ela
carrega.

❖ A Assinatura do Artesão

Todo grande mestre deixa uma marca em suas criações.


Essa marca é chamada de
Assinatura de Forja.

Ela pode ser:


• uma runa;
• um símbolo;
• uma frase;
• uma flor gravada;
• uma estrela;
• um selo.

Não possui efeito mecânico.

Serve para preservar a identidade do criador e permite que grandes


artesãos sejam reconhecidos por suas obras.
❖ A Primeira Escolha

Durante a criação do personagem, cada jogador escolhe um Equipamento


de Vínculo.

Esse equipamento começa simples, sem poderes especiais.

Pode ser uma espada, um arco, um grimório, um leque ou qualquer outro


item compatível com o conceito do personagem.

Ao longo da campanha, ele poderá se tornar um Equipamento Ressonante


e, um dia, uma Relíquia.

Nada impede que o personagem utilize outras armas, mas seu


Equipamento de Vínculo será sempre aquele com maior potencial para
crescer junto de sua alma.

❖ Encomendas Especiais

Nem todos os equipamentos precisam ser encontrados em masmorras ou


recompensas.

Personagens podem encomendar itens personalizados a artesãos


renomados.

Uma encomenda especial pode incluir:


• um formato único;
• materiais raros;
• detalhes visuais exclusivos;
• símbolos pessoais;
• espaço para futuras evoluções ressonantes.

Esses equipamentos não começam mais fortes, mas carregam uma


identidade única desde sua criação.
✦ Resumo

A Forja é o nascimento de um equipamento.

Os materiais definem seu corpo, o artesão define sua identidade e a jornada


definirá seu destino.

Toda Relíquia começou como uma criação simples nas mãos de alguém
que acreditava em seu trabalho.


CAPÍTULO 12.5 Os Materiais

"Toda Relíquia possui uma alma. Toda alma precisa de um corpo."

"O Éter percorre todas as coisas.


*Montanhas, mares, árvores e até mesmo as estrelas.
Alguns materiais apenas existem.
Outros... nasceram para mudar o destino do mundo."*

Desde a Primeira Era, os povos de Asteria aprenderam que cada material


carrega uma natureza própria.

Alguns absorvem o Éter com facilidade.

Outros o repelem.
Há aqueles que jamais enferrujam, enquanto outros se tornam mais fortes a
cada batalha.

Escolher o material correto é tão importante quanto escolher quem


empunhará a arma.

📜 Classificação dos Materiais


Os materiais são divididos em cinco categorias.

Cada categoria possui aplicações específicas e influencia diretamente a


criação de equipamentos.

⚒️ Metais
Utilizados principalmente em armas, armaduras e escudos.
São resistentes, duráveis e aceitam bem gravações rúnicas.

🌳 Madeiras
Empregadas em arcos, cajados, bastões, leques e instrumentos.
São leves e apresentam excelente condução do Éter.

💎 Cristais
Funcionam como acumuladores naturais de Éter.
São usados em joias, grimórios, cajados e mecanismos arcanos.

🦴 Materiais Orgânicos
Obtidos de criaturas extraordinárias.
Incluem ossos, escamas, couro, presas, penas, seda e chifres.
Cada criatura deixa propriedades únicas em seus materiais.

🌌 Essências
Os materiais mais raros do mundo.
Não são sólidos comuns, mas manifestações concentradas do próprio Éter.

São utilizados apenas na criação de Relíquias e artefatos lendários.

⚒️ METAIS
- Ferro Cinzento
"A base de toda grande arma."
O metal mais comum de Asteria.
Fácil de encontrar e trabalhar.

Utilização
• Espadas
• Lanças
• Escudos
• Ferramentas

Características
• Equilibrado.
• Barato.
• Muito resistente.

- Ferro Negro

Metal extremamente denso.


Absorve impactos com facilidade.
Muito utilizado por cavaleiros.

Características
• Defesa elevada.
• Pesado.
• Excelente para armaduras.

- Prata Astral

Um metal claro que conduz o Éter naturalmente.


Muito utilizado por espiritualistas e sacerdotes.

Características
• Facilita canalização.
• Excelente contra criaturas espirituais.
• Leve.

- Aço Celestial

Forjado apenas com temperaturas extremamente elevadas.


Considerado um dos metais mais nobres.

Características
• Extremamente resistente.
• Excelente equilíbrio.
• Muito raro.

- Ouro Solar

Não é escolhido pela resistência.


É utilizado para símbolos sagrados, joias e armas cerimoniais.
Canaliza perfeitamente o Aspecto da Vida.

🌳 MADEIRAS
- Carvalho Antigo

Madeira extremamente resistente.


Muito utilizada em escudos.

- Cedro Branco
Leve.
Flexível.
Ideal para arcos.

- Madeira do Eclipse
Árvore rara que cresce apenas onde o Éter é abundante.
Excelente para cajados.

- Raiz de Jkitu
Obtida da Árvore Primordial.
Praticamente impossível de encontrar.
Cada fragmento possui enorme valor histórico.

💎 CRISTAIS
-Cristal do Éter

O cristal mais conhecido.


Armazena pequenas quantidades de Éter.
Usado em:
• Cajados
• Grimórios
• Joias

-Cristal Prismático

Reflete a luz em inúmeras cores.


Muito utilizado por pesquisadores e alquimistas.

- Cristal Lunar

Absorve lentamente o Éter durante a noite.


Muito apreciado por magos e estudiosos.

- Cristal do Vazio

Extremamente raro.
Pouquíssimos artesãos conseguem trabalhá-lo.
Seu verdadeiro potencial ainda é desconhecido.

🦴 MATERIAIS ORGÂNICOS
- Escamas de Dragão
Quase indestrutíveis.
Perfeitas para armaduras.

- Couro de Basilisco

Muito resistente.
Leve.
Excelente para armaduras médias.

- Ossos de Leviatã

Utilizados em grandes martelos e lanças.


Suportam enormes quantidades de impacto.

- Seda Lunar

Produzida por aranhas gigantes.


Muito utilizada em vestes arcanas.
Leve e resistente.

- Pena de Fênix

Material lendário.
Muito raro.
Utilizado principalmente em cajados e amuletos.

🌌 ESSÊNCIAS
As Essências não podem ser mineradas.
Nem caçadas.

Elas surgem apenas após acontecimentos extraordinários.

- Essência da Vida
Condensa-se em locais onde milagres ocorreram.

- Essência da Morte

Permanece em campos marcados por grandes tragédias.

- Essência do Tempo

Extremamente instável.
Pode ser encontrada em ruínas onde o tempo foi distorcido.

- Essência da Memória

Surge em bibliotecas esquecidas, templos antigos e locais carregados de


histórias.

- Essência da Vontade

A mais rara de todas.


Dizem que nasce quando alguém desafia um destino considerado
inevitável.

📜 Propriedades dos Materiais


Cada material possui três características.

- Resistência
Define sua durabilidade.

- Afinidade
Mostra quão facilmente conduz o Éter.

- Raridade
Determina sua dificuldade de obtenção.
Essas características são utilizadas pelo Mestre para criar equipamentos e
definir seu valor, sem necessidade de tabelas excessivamente complexas.

✦ Resumo

Os materiais representam o corpo de um equipamento.

Enquanto o artesão molda sua forma e a Ressonância constrói sua alma, é


o material que determina sua natureza.

Em Asteria, conhecer um material significa compreender uma parte do


próprio mundo.

CAPÍTULO 12.6 - Economia de Asteria

"Uma moeda compra uma espada. Uma boa reputação abre um reino
inteiro."

"O comércio move caravanas.


As caravanas movem cidades.
Mas é a confiança entre as pessoas que sustenta o mundo."

Desde a Primeira Era, povos de todas as regiões negociam entre si. Alguns
trocam alimentos, outros metais, livros, tecidos, criaturas ou artefatos. Com
o tempo, surgiu uma moeda comum, aceita na maior parte de Asteria.

Ainda assim, nem tudo pode ser comprado.

Algumas das maiores riquezas do mundo são conquistadas apenas por


coragem, amizade ou feitos memoráveis.
❖ As Moedas

A economia utiliza quatro moedas principais.

Cada uma representa um valor diferente.

🟤
Moeda Símbolo Valor


Cobre 1

🟡
Prata 10 Cobres

🔷
Ouro 10 Pratas
Platina 10 Ouros

Assim:
• 10 Cobres = 1 Prata
• 10 Pratas = 1 Ouro
• 10 Ouros = 1 Platina

Essa conversão é fácil de lembrar e agiliza a mesa.

❖ Fontes de Riqueza

Os aventureiros podem obter dinheiro de diversas formas.

Entre elas:
• Missões.
• Caçadas.
• Venda de materiais.
• Exploração de ruínas.
• Recompensas oficiais.
• Comércio.
• Artesanato.
• Torneios.
• Mercenariado.

O Mestre decide quais oportunidades existem em cada região.


❖ O Comércio

Toda cidade possui um mercado.

Entretanto, cada mercado oferece produtos diferentes.


Uma vila agrícola dificilmente venderá armaduras de alta qualidade.

Já uma capital poderá reunir ferreiros, alquimistas, lapidários e


comerciantes de todo o continente.

Quanto maior a cidade, maior a variedade de produtos disponíveis.

❖ Comprando Equipamentos

Equipamentos comuns podem ser adquiridos diretamente em lojas


especializadas.

Itens mais raros normalmente exigem:


• encomendas;
• materiais fornecidos pelo comprador;
• tempo de fabricação;
• aprovação de um artesão renomado.

Nem tudo está à venda.


Algumas Relíquias simplesmente não têm preço.

❖ Vendendo Itens

Nem todo comerciante comprará qualquer objeto.

O valor de venda depende de fatores como:


• estado de conservação;
• qualidade da fabricação;
• raridade dos materiais;
• reputação do vendedor;
• necessidade da região.

Um minério raro pode valer muito em uma cidade e quase nada em outra.

O Mestre pode ajustar os preços conforme a realidade do cenário.

❖ Reparos

Ferreiros e artesãos oferecem serviços de manutenção.

Um reparo pode:
• restaurar equipamentos danificados;
• substituir peças quebradas;
• polir lâminas;
• reforçar armaduras;
• restaurar mecanismos.

Relíquias também podem ser reparadas, mas geralmente exigem materiais


especiais ou artesãos de grande renome.

❖ Encomendas

Os aventureiros podem solicitar equipamentos personalizados.

Ao fazer uma encomenda, o jogador define, junto ao Mestre:


• o tipo de equipamento;
• os materiais desejados;
• detalhes estéticos;
• possíveis símbolos ou brasões.
O artesão informa:
• o custo;
• o tempo necessário;
• se possui habilidade suficiente para realizar o trabalho.
Grandes mestres podem recusar pedidos que contrariem seus princípios.

❖ Reputação

Em Asteria, dinheiro abre portas.

Mas reputação abre muito mais.

Um aventureiro conhecido por sua coragem pode conseguir descontos,


acesso a oficinas exclusivas ou até mesmo receber equipamentos como
presente.

Da mesma forma, criminosos ou pessoas mal vistas podem pagar preços


mais altos ou encontrar portas fechadas.

A reputação é um recurso narrativo que o Mestre pode utilizar para


enriquecer a campanha.

❖ Negociação

Sempre que um personagem desejar negociar um preço, convencer um


comerciante ou fechar um grande acordo, o

Mestre pode solicitar um teste apropriado.


Um bom resultado pode gerar:
• descontos;
• bônus;
• informações;
• condições especiais.

Um fracasso pode resultar em preços maiores ou até na recusa da


negociação.

❖ O Valor das Relíquias


Relíquias não possuem preço fixo.

Seu valor não é medido em moedas.

Algumas já foram trocadas por castelos.

Outras por tratados de paz.


Há histórias de reis que ofereceram seus tronos em troca de uma única
Relíquia.
Mesmo assim, muitas jamais foram vendidas.

Algumas simplesmente escolhem permanecer ao lado de seu portador.

✦ Resumo

A economia de Asteria existe para dar vida ao mundo, não para limitar a
aventura.
O dinheiro é importante para adquirir equipamentos, contratar serviços e
financiar expedições, mas as maiores riquezas surgem das histórias vividas,
da confiança conquistada e das Relíquias forjadas ao longo da jornada.

❖ O Sistema de Prestígio

"O ouro compra mercadorias. O Prestígio conquista confiança."

"Há aventureiros ricos que ninguém conhece.


E há heróis sem uma única moeda que jamais precisam pagar por uma
refeição."

Em Asteria, fama e riqueza são coisas diferentes.

Uma pessoa pode possuir um baú repleto de ouro e ainda ser vista como
uma desconhecida.
Da mesma forma, um aventureiro pode viajar sem grandes riquezas e,
ainda assim, ser recebido com respeito em qualquer reino.

Esse reconhecimento é chamado de Prestígio.

O Prestígio representa a reputação construída ao longo da jornada e


influencia a maneira como o mundo reage aos personagens.

Ele não é comprado.


É conquistado.

❖ Como o Prestígio é Obtido?

O Prestígio aumenta quando os personagens realizam feitos importantes.

Alguns exemplos incluem:


• Salvar uma vila de um ataque.
• Derrotar um monstro temido.
• Descobrir uma ruína esquecida.
• Resolver um conflito entre reinos.
• Cumprir uma missão lendária.
• Fundar uma ordem ou guilda.
• Encontrar uma Relíquia histórica.

Quanto maior o impacto do feito, maior será o reconhecimento.

❖ Níveis de Prestígio

Nível 1 — Desconhecido

O grupo ainda é formado por aventureiros comuns.


Pouquíssimas pessoas sabem quem eles são.

Benefícios Narrativos:
• Tratamento comum.
• Nenhum benefício especial.

Nível 2 — Reconhecido

As histórias do grupo começam a circular.


Mercadores e guardas já ouviram seus nomes.

Benefícios Narrativos:
• Pequenos descontos.
• Mais facilidade para conseguir trabalhos.
• Maior confiança de NPCs comuns.

Nível 3 — Renomado

O grupo torna-se conhecido em diversas cidades.

Alguns nobres demonstram interesse em seus serviços.

Benefícios Narrativos:
• Convites para eventos importantes.
• Acesso a artesãos renomados.
• Descontos significativos.
• Possibilidade de conseguir crédito em grandes lojas.

Nível 4 — Lendário

O nome do grupo atravessa fronteiras.

Suas histórias são contadas por viajantes e bardos.

Benefícios Narrativos:
• Audiência com reis e governantes.
• Convites para expedições únicas.
• Prioridade em encomendas.
• Acesso a mercados exclusivos.

Nível 5 — Mítico

Pouquíssimos aventureiros alcançam esse nível.

Seus feitos entram para a história de Asteria.

Seu nome é estudado por futuras gerações.

Benefícios Narrativos:
• Respeito imediato em quase todo o continente.
• Artesãos oferecem seus melhores trabalhos.
• Ordens e reinos disputam sua ajuda.
• Suas decisões podem influenciar o destino do mundo.

❖ Prestígio Não é Popularidade

Nem toda fama é positiva.

Um grupo pode ser extremamente conhecido por atos cruéis.

Outro pode ser admirado por sua coragem.

O Mestre decide qual é a natureza desse Prestígio.

Em algumas regiões, um herói será recebido com aplausos.

Em outras, poderá ser tratado como um inimigo.

O Prestígio representa o quanto o mundo conhece o grupo, enquanto a


reputação representa como cada povo ou facção o enxerga.

❖ Prestígio e Economia
O Prestígio influencia diretamente as relações comerciais.

Um grupo respeitado pode obter:


• Descontos em compras.
• Prioridade em encomendas.
• Pagamentos maiores por missões.
• Acesso a itens raros.
• Convites para leilões exclusivos.
• Confiança para adquirir equipamentos antes do pagamento.

Esses benefícios nunca substituem o ouro, mas tornam a jornada muito


mais rica em oportunidades.

❖ Prestígio e Relíquias

Alguns artesãos lendários recusam trabalhar para desconhecidos.

Da mesma forma, certas Relíquias só podem ser encontradas por aqueles


cujas histórias já ecoam pelo mundo.

Assim, o Prestígio também se torna uma forma de abrir caminhos para


aventuras que o dinheiro jamais seria capaz de comprar.

✦ Resumo

O Prestígio representa a história que o mundo conhece sobre os


personagens.

Enquanto o ouro compra equipamentos e serviços, o Prestígio conquista


respeito, confiança e oportunidades.

Em Asteria, os maiores heróis não são lembrados pela fortuna que


acumularam, mas pelas histórias que deixaram para trás.
CAPÍTULO 12.7 - Consumíveis

"Nem toda vitória nasce da força. Algumas cabem dentro de um pequeno


frasco."

"O maior guerreiro pode cair sem preparo.


O aventureiro prudente sempre leva consigo aquilo que poderá precisar
amanhã."

Ao longo de suas jornadas, aventureiros encontram alquimistas, herbalistas,


escribas, cozinheiros, artesãos e estudiosos capazes de produzir itens de
uso único.

Esses objetos recebem o nome de Consumíveis.

Ao contrário dos Equipamentos, Consumíveis são utilizados apenas uma


vez.

Após seu uso, seus efeitos desaparecem.

Embora simples, muitos aventureiros afirmam que uma única poção


utilizada no momento certo vale mais do que uma espada lendária
empunhada tarde demais.

❖ O que são Consumíveis?

Consumíveis são itens criados para produzir efeitos imediatos ou


temporários.

Eles podem restaurar recursos, fortalecer aliados, enfraquecer inimigos,


remover condições, revelar caminhos ou auxiliar na exploração.

Sua maior vantagem é a praticidade.


Sua maior limitação é que desaparecem após o uso.

📜 Categorias de Consumíveis
Todos os Consumíveis pertencem a uma das seguintes categorias.

🧪 Poções
Misturas líquidas preparadas por alquimistas.

Normalmente restauram ou fortalecem o corpo.

Exemplos:
• Poção de Vida
• Poção de Éter
• Poção Antídoto
• Poção de Resistência
• Poção de Velocidade

⚗️ Elixires
Preparações muito mais raras.

Produzem efeitos poderosos que podem durar uma cena inteira ou um


combate.

Exemplos:
• Elixir da Coragem
• Elixir da Clareza
• Elixir da Vontade
• Elixir do Guardião

📜 Pergaminhos
Folhas especiais onde técnicas ou feitiços são registrados.
Ao serem utilizados, o Éter armazenado é liberado.

Exemplos:
• Pergaminho de Barreira
• Pergaminho de Luz
• Pergaminho de Teleporte
• Pergaminho de Selamento

Após a leitura, o pergaminho se desfaz em partículas de Éter.

🔮 Talismãs
Objetos encantados utilizados como proteção temporária.

Podem ser carregados junto ao corpo.

Exemplos:
• Talismã Contra Maldições
• Talismã da Fortuna
• Talismã Espiritual
• Talismã da Serenidade

💣 Bombas
Artefatos alquímicos de uso ofensivo ou tático.

Nem todas causam dano.

Exemplos:
• Bomba de Fumaça
• Bomba de Luz
• Bomba Congelante
• Bomba Incendiária
• Bomba Sonora
🌿 Ervas
Plantas utilizadas puras ou em preparações.

São comuns entre exploradores.

Podem:
• aliviar dores;
• reduzir venenos;
• estancar sangramentos;
• preparar infusões.

🍞 Alimentos
Uma boa refeição pode fazer enorme diferença durante uma expedição.

Além de restaurar energia, alguns pratos oferecem benefícios temporários.

Exemplos:
• Ensopado do Caçador
• Pão de Grãos Antigos
• Chá da Lua
• Carne Defumada
• Frutas do Éter

🕯️ Incensos
Muito utilizados por espiritualistas.

Ao serem acesos, purificam o ambiente ou facilitam a comunicação com o


Éter.

Também podem afastar espíritos hostis durante rituais.


🧴 Óleos
Aplicados diretamente em armas ou armaduras.

Seu efeito dura apenas por um curto período.

Exemplos:
• Óleo Flamejante
• Óleo Gélido
• Óleo Antiferrugem
• Óleo Purificador

❖ Qualidade dos Consumíveis

Assim como os Equipamentos, Consumíveis possuem níveis de qualidade.

■ Comum

Fácil de produzir.
Encontrado em praticamente qualquer cidade.

■ Refinado

Produzido por profissionais experientes.


Possui maior estabilidade.

■ Superior

Criado com ingredientes raros.


Muito valorizado.

■ Magistral
Obra de alquimistas lendários.
Seus efeitos são extremamente confiáveis.
❖ Produção

Consumíveis podem ser fabricados durante a campanha.

Para isso normalmente são necessários:


• ingredientes;
• ferramentas;
• tempo;
• conhecimento adequado.

Cada Mestre decide quais receitas existem em seu mundo.

Receitas raras podem ser descobertas em ruínas, bibliotecas antigas ou


ensinadas por mestres.

❖ Armazenamento

Consumíveis exigem certos cuidados.

Alguns frascos podem quebrar.

Ervas podem perder suas propriedades.

Pergaminhos podem ser destruídos pela água.

Cabe ao aventureiro manter seus suprimentos protegidos durante a viagem.

❖ O Uso Inteligente

Consumíveis não foram criados para substituir o poder dos personagens.

Eles existem para ampliar suas possibilidades.

Uma simples bomba de fumaça pode evitar um combate.


Um incenso pode impedir a manifestação de um espírito.

Um talismã pode salvar toda uma expedição.

Em Asteria, os aventureiros mais experientes sabem que preparação


costuma ser tão importante quanto força.

✦ Resumo

Consumíveis são recursos temporários que oferecem soluções rápidas para


os desafios da jornada.

Embora desapareçam após o uso, podem decidir o destino de uma batalha,


de uma exploração ou até mesmo de uma campanha inteira.

💎 Sistema de Raridade dos Consumíveis.


Essa Origem não altera seus efeitos, mas explica sua procedência e valor
narrativo.

🌿 Artesanal
Produzido por alquimistas, herbalistas ou cozinheiros locais. É o tipo mais
comum.

🏛️ Guildado
Fabricado por guildas reconhecidas. Possui selo de qualidade e é mais
confiável.

👑 Real
Criado para famílias nobres ou exércitos de elite. Difícil de encontrar e muito
caro.

🌌 Ancestral
Receitas antigas, preservadas por ordens, templos ou povos esquecidos.
Normalmente exigem ingredientes raríssimos.

✨ Singular​


Existe apenas um exemplar conhecido. Sua receita foi perdida, destruída ou
nunca foi registrada. Encontrar um Consumível Singular é um
acontecimento digno de uma grande aventura.

Assim, um simples Elixir da Coragem pode existir em uma versão Artesanal


feita por um alquimista de vila ou em uma versão Singular preparada por um
mestre lendário séculos atrás, tornando o mundo muito mais rico sem
complicar as regras.

CAPÍTULO 12.8 — Inventário

"Um aventureiro preparado leva apenas o necessário. Um aventureiro sábio


sabe exatamente o que deixar para trás."

"Durante uma jornada, cada espaço dentro da mochila possui valor.


Levar demais significa caminhar mais devagar.
Levar de menos pode significar não voltar para casa."

Todo aventureiro precisa organizar cuidadosamente os recursos que


carrega.

Armas, ferramentas, alimentos, materiais e tesouros ocupam espaço.

Por esse motivo, Nos Eixos utiliza um sistema simples de Espaços de


Inventário, eliminando a necessidade de calcular peso em quilogramas.

❖ Espaços de Inventário
Cada personagem possui uma quantidade máxima de espaços disponíveis.

Cada item ocupa uma determinada quantidade desses espaços.

Quando todos os espaços estiverem preenchidos, será necessário:


• guardar equipamentos;
• descartar objetos;
• entregá-los a outro personagem;
• utilizar uma mochila maior;
• ou armazená-los em um baú.

🎒 Espaços Base
Todo personagem inicia a campanha com:
20 Espaços de Inventário

Esse limite representa tudo o que o personagem consegue carregar


confortavelmente durante uma aventura.

❖ Quanto Espaço Cada Item Ocupa?

♤ Pequenos Objetos

Ocupam 0 Espaços (podem ser agrupados).

Exemplos:
• moedas;
• chaves;
• cartas;
• joias;
• anéis;
• amuletos pequenos.

O Mestre pode limitar


quantidades absurdas.

♤ Itens Pequenos

Ocupam 1 Espaço.

Exemplos:
• poções;
• pergaminhos;
• bombas;
• talismãs;
• alimentos;
• ferramentas pequenas.

♤ Itens Médios

Ocupam 2 Espaços.

Exemplos:
• espadas;
• machados;
• arcos;
• escudos pequenos;
• grimórios.

♤ Itens Grandes

Ocupam 3 Espaços.

Exemplos:
• espadões;
• martelos gigantes;
• escudos torre;
• armaduras pesadas;
• grandes instrumentos.
♤ Objetos Enormes

Normalmente não podem ser carregados na mochila.

São transportados apenas por:


• carroças;
• animais de carga;
• navios;
• ou diversos personagens juntos.

❖ Mochilas

Existem diferentes tipos de mochila.

- Mochila Simples
Capacidade:
20 Espaços

- Mochila de Explorador
Capacidade:
25 Espaços
Possui divisórias.
Facilita a organização.

- Mochila de Expedição
Capacidade:
30 Espaços
Muito utilizada por exploradores.

- Bolsa Dimensional
Artefato raro.
Seu interior é maior do que aparenta.
Pode armazenar grande quantidade de itens sem aumentar
significativamente o peso percebido.

Extremamente rara.

❖ Organização do Inventário

O inventário pode ser dividido em categorias.

- Equipamentos
Armas.
Armaduras.
Escudos.

- Consumíveis
Poções.
Bombas.
Talismãs.
Pergaminhos.

- Materiais
Metais.
Cristais.
Madeiras.
Couros.
Essências.

- Ferramentas
Cordas.
Tochas.
Picaretas.
Panelas.
Kits.

- Objetos Pessoais
Livros.
Instrumentos.
Cartas.
Lembranças.
Presentes.

❖ Baús

Itens não utilizados podem ser armazenados em baús.

Os baús normalmente ficam em:


• casas;
• guildas;
• fortalezas;
• navios;
• acampamentos.

Os objetos guardados permanecem seguros até serem recuperados.

❖ Animais de Carga

Durante viagens longas, aventureiros podem utilizar animais para


transportar equipamentos.

Exemplos:
• cavalos;
• mulas;
• bois;
• grandes criaturas domesticadas.

Eles aumentam significativamente a capacidade de transporte, mas também


precisam de alimentação e proteção.

❖ Objetos de Missão
Alguns itens importantes para a história não ocupam Espaços de Inventário.

Esses objetos ficam registrados em uma categoria separada chamada:

Itens de Missão

Exemplos:
• mapas antigos;
• cartas reais;
• chaves especiais;
• selos;
• fragmentos de artefatos.

Esses objetos não podem ser vendidos ou descartados sem autorização do


Mestre.

❖ Organização Recomendada da Ficha

Cada jogador deve dividir seu inventário em cinco partes.

📦 Equipamentos
🧪 Consumíveis
🪨 Materiais
🛠 Ferramentas
📜 Itens de Missão
Essa organização torna a consulta muito mais rápida durante a sessão.

❖ Sobrecarga

Um aventureiro pode tentar carregar mais do que sua capacidade permite.

Entretanto, isso traz consequências.

Enquanto estiver acima do limite de Espaços, o personagem sofre:


• redução de deslocamento;
• dificuldade em correr;
• maior cansaço em viagens;
• dificuldade para escalar, nadar ou realizar movimentos ágeis.

Caso ultrapasse muito sua capacidade, o Mestre pode impedir que novos
itens sejam carregados.

✦ Resumo
O Inventário representa tudo aquilo que acompanha o aventureiro em sua
jornada.

Em Nos Eixos, a organização é feita por Espaços, tornando o


gerenciamento rápido e intuitivo.

Saber o que carregar é tão importante quanto saber lutar.

CAPÍTULO 13 - Relíquias Lendárias

"Algumas armas vencem batalhas. Outras mudam a história."

"Uma Relíquia não nasce poderosa.


Ela se torna lendária porque caminhou ao lado de alguém que jamais
desistiu."

Desde os primeiros registros da humanidade, existem histórias sobre


equipamentos capazes de atravessar séculos sem perder sua essência.

Espadas que decidiram guerras.

Grimórios que preservaram conhecimentos proibidos.

Cajados que passaram por gerações de Arquimagos.


Esses objetos são conhecidos como Relíquias Lendárias.

Uma Relíquia não é apenas um equipamento raro.

Ela representa um capítulo vivo da história de Asteria.

❖ O Que Torna uma Relíquia Lendária?

Nem toda arma poderosa é uma Relíquia.

Uma verdadeira Relíquia precisa reunir quatro pilares fundamentais.

I — Uma História
Toda Relíquia possui uma trajetória marcante.

Ela participou de acontecimentos que mudaram pessoas, cidades ou até


mesmo o mundo.

Sem história, existe apenas um objeto.

II — Um Nome

Relíquias nunca são lembradas por seu tipo.

Ninguém diz:
"Aquela espada..."

Todos dizem:
Shin'Huan.
Ou:
Yomitsue.

Seu nome torna-se maior que sua própria forma.


III — Uma Identidade

Cada Relíquia possui características únicas.

Sua aparência.
Sua energia.
Seu estilo de combate.
Sua forma de evoluir.

Não existem duas Relíquias verdadeiramente iguais.

IV — Um Legado

Mesmo após perder seu primeiro portador, uma Relíquia continua existindo.

Sua história permanece.


Novos portadores podem acrescentar capítulos ao seu Livro da Relíquia.

❖ A Jornada de uma Relíquia

Toda Relíquia percorre um caminho semelhante.

Equipamento Comum

Equipamento de Vínculo

Equipamento Ressonante

Relíquia

Lenda

Nem todas chegam ao último estágio.


Apenas aquelas cuja história atravessa gerações tornam-se verdadeiras
Lendas.

❖ O Livro da Relíquia

Cada Relíquia possui um registro próprio.

Esse livro acompanha toda sua existência.

Ele registra:
• Nome.
• Criador.
• Primeiro portador.
• Portadores seguintes.
• Grandes batalhas.
• Despertares.
• Frases de Despertar.
• Transformações.
• Títulos conquistados junto ao portador.
• Última localização conhecida.
Assim, mesmo quando desaparece, sua história nunca é esquecida.

❖ Herança

Uma Relíquia pode permanecer séculos sem um portador.

Ela não perde sua identidade.


Quando alguém digno a encontra, uma nova jornada
começa.

Esse novo aventureiro não apaga a história anterior.


Ele apenas escreve um novo capítulo.

É por isso que algumas Relíquias acumulam dezenas de portadores ao


longo dos séculos.
❖ O Julgamento da Relíquia

Nem toda Relíquia aceita revelar imediatamente todo o seu poder.

Algumas parecem adormecidas.

Outras exigem que seu novo portador prove seu valor por meio de escolhas,
coragem ou perseverança.

Esse processo é conhecido como Julgamento da Relíquia.


Não é um teste de força.

É um reconhecimento entre duas histórias que começam a caminhar juntas.

Cabe ao Mestre decidir como esse momento acontecerá.

❖ O Desaparecimento das Relíquias

Relíquias raramente são destruídas.

Quando desaparecem, normalmente estão:


• escondidas em ruínas;
• protegidas por ordens antigas;
• perdidas em regiões inexploradas;
• guardadas por criaturas lendárias;
• esquecidas pelo próprio tempo.

Encontrar uma Relíquia deve representar o início de uma nova aventura, e


não apenas o fim de uma missão.

❖ Criando uma Relíquia

Qualquer Equipamento de Vínculo pode, um dia, tornar-se uma Relíquia.


Para isso, não basta acumular poder.

É necessário construir uma história.

O Mestre e o jogador devem desenvolver juntos:


• seu Nome;
• sua História;
• sua Identidade;
• seu Livro da Relíquia;
• suas Frases de Despertar;
• seus Despertares;
• seus Portadores (quando houver).

Quanto maior a jornada, maior será a importância da Relíquia.

❖ As Grandes Relíquias

Existem Relíquias conhecidas em todo o continente.

Algumas são preservadas por reinos.

Outras desapareceram há séculos.

Há aquelas que sequer são consideradas objetos, mas símbolos de uma


era inteira.

Encontrá-las pode mudar completamente o rumo de uma campanha.

O Mestre é livre para criar essas Relíquias ou utilizar aquelas já existentes


no cenário.

❖ A Imortalidade das Relíquias

Pessoas morrem.
Reinos caem.
Civilizações desaparecem.

Mas uma Relíquia continua contando sua história.

Ela atravessa gerações carregando as memórias daqueles que a


empunharam.

É por isso que muitos estudiosos afirmam que as Relíquias são os


verdadeiros livros vivos de Asteria.

Enquanto uma delas existir, parte da história do mundo jamais será


esquecida.

✦ Resumo

Uma Relíquia Lendária não é definida por sua força, mas pelo legado que
carrega.

Ela nasce de um equipamento comum, cresce ao lado de seu portador e


atravessa gerações como testemunha viva da história. Seu Nome, sua
História, seu Livro da Relíquia e seus Despertares fazem dela muito mais do
que uma arma: fazem dela um símbolo.

🌟 Nova Mecânica — O Chamado da Relíquia


Algumas Relíquias não esperam passivamente por um portador. Elas
parecem "chamar" pessoas cujas histórias entram em sintonia com seu
legado.

Esse chamado pode acontecer de muitas formas:


• sonhos recorrentes;
• uma voz distante durante uma meditação;
• uma luz que guia o caminho em uma ruína;
• páginas de um grimório que se escrevem sozinhas;
• uma bússola que insiste em apontar para um lugar desconhecido.
O Chamado não obriga ninguém a seguir um destino.

Ele é apenas um convite narrativo que o Mestre pode usar para iniciar
aventuras centradas em Relíquias, tornando sua descoberta muito mais
emocionante do que simplesmente encontrá-las em um baú.

❖ O Despertar de uma Relíquia

"Nenhuma Relíquia desperta por acaso."

Um Equipamento Ressonante jamais evolui apenas porque seu portador


alcançou um novo Grau de Ressonância.

O crescimento da alma é apenas um dos requisitos.

Para que um novo Estado seja alcançado, é necessário que aconteça um


Despertar.

O Despertar é um acontecimento raro, marcado por uma experiência que


transforma tanto o portador quanto a própria Relíquia.

Cada Despertar é único.

Alguns acontecem durante uma batalha desesperadora.

Outros surgem em um momento de paz.

Há Relíquias que despertam diante do sacrifício de seu mestre.

Outras apenas quando uma antiga promessa finalmente é cumprida.


Não existe um único caminho.
O Éter responde à história.

E toda grande história deixa marcas.

❖ Os Marcos do Despertar

O Mestre decide quando um Despertar acontece.

Normalmente, ele ocorre após um momento que marcou profundamente a


jornada do personagem.

Alguns exemplos são:


• Cumprir uma promessa feita há muito tempo.
• Proteger alguém importante colocando a própria vida em risco.
• Superar um medo que acompanhava o personagem desde o início da
campanha.
• Perdoar um antigo inimigo.
• Descobrir uma verdade que mudou completamente sua visão do mundo.
• Sobreviver a uma batalha considerada impossível.
• Sacrificar algo precioso para salvar outra pessoa.

Esses acontecimentos são chamados de Marcos do Despertar.

Eles representam o instante em que a alma e a Relíquia passam a caminhar


ainda mais próximas.

❖ A Cerimônia do Despertar

Quando um Marco do Despertar acontece, o Mestre pode iniciar uma breve


cena narrativa.

Durante esse momento, o tempo parece desacelerar.


O Éter envolve o equipamento.
As inscrições gravadas em sua superfície começam a brilhar.
Pequenos fragmentos de luz percorrem sua estrutura.

O portador sente que o equipamento responde à sua presença como nunca


antes.

Então...
A Relíquia desperta.

Esse momento não deve ser tratado apenas como uma recompensa
mecânica.

Ele representa um dos acontecimentos mais importantes da jornada


daquele personagem.

❖ A Frase de Despertar

Toda Relíquia desperta carregando uma frase.

Ela não é um feitiço.


Não é uma palavra de ativação.

É a manifestação da identidade que nasceu entre a alma do portador e o


equipamento.

Essa frase simboliza tudo aquilo que foi vivido até aquele momento.

Sempre que um novo Estado é alcançado, o jogador é incentivado a criar —


junto do Mestre — uma Frase de Despertar.

Ela pode ser pronunciada em voz alta durante a cena do Despertar ou antes
de utilizar o verdadeiro poder da Relíquia.

Não é obrigatório dizê-la em combate.


Ela existe para reforçar a importância narrativa da arma.

Exemplos

Shin'Huan
"Que o inverno silencie aqueles que desafiam meu caminho."

Yomitsue
"Que as almas encontrem repouso diante do meu julgamento."

Aurora Silenciosa
"Mesmo na noite mais escura... ainda haverá um amanhecer."

Lamento do Inverno
"Onde o frio alcança, o tempo aprende a descansar."

Cada frase é única.

Assim como cada Relíquia.

❖ A Verdadeira Identidade de uma Relíquia

Uma Relíquia não é definida por seu metal.

Nem por seu dano.


Nem por sua raridade.

Ela é definida por cinco elementos fundamentais:


• Seu Nome.
• Sua História.
• Sua Frase de Despertar.
• Seu Livro da Relíquia.
• Seu Portador.
Se qualquer um desses elementos mudar, uma nova história começa a ser
escrita.

É por isso que as maiores Relíquias de Asteria são lembradas por


gerações.

Não porque eram as armas mais fortes.

Mas porque carregavam consigo séculos de coragem, esperança, perdas e


conquistas.

✦ Resumo

Uma Relíquia nasce quando um equipamento deixa de ser apenas uma


ferramenta e passa a compartilhar uma história com seu portador.

Cada Despertar representa um momento inesquecível da campanha,


transformando o equipamento em uma extensão da alma de quem o
empunha.

Seu Nome, sua História, sua Frase de Despertar e seu Livro da Relíquia
tornam-se parte da lenda, fazendo com que a arma continue viva na
memória do mundo muito depois do fim de seu primeiro portador.

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