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Regras Rpg.

O documento apresenta regras para um sistema de jogo, incluindo rolagem de dados, testes de atributos e perícias, vantagens e desvantagens, e cenas de investigação. Também aborda as regras de combate, tipos de ações, ferimentos, insanidade e situações especiais como camuflagem e cobertura. As regras detalham como os jogadores interagem com o ambiente e realizam ações durante o jogo, além de definir as consequências de dano e estados de sanidade.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras Rpg.

O documento apresenta regras para um sistema de jogo, incluindo rolagem de dados, testes de atributos e perícias, vantagens e desvantagens, e cenas de investigação. Também aborda as regras de combate, tipos de ações, ferimentos, insanidade e situações especiais como camuflagem e cobertura. As regras detalham como os jogadores interagem com o ambiente e realizam ações durante o jogo, além de definir as consequências de dano e estados de sanidade.
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-Regras-

Dados, Perícia, atributos,vantagens,desvantagensecena de investigação


Rolagem de dados:
DT (Dificuldade de Teste):
A DT, serve como uma “margem de erro” ou o quão difícil será executar alguma ação. exemplo:
Ouvir uma conversa atrás de uma porta, DT=5
Esquivar de um ataque veloz. DT= 15
Para os jogadoresterem sucesso em uma ação, o resultado total tem que ser maior ou igual a DT,
Atributos e Perícia:
Teste de atributo :Usa-separa tarefas básicas, na qual nenhuma perícia se aplica.
(1D20 por ponto de atributo VS DT) e (jogue 1d20 para cada ponto de atributo e escolhe-se o
melhor resultado) (Se tiver 0 pontos, jogue 2d20 e escolhe o pior resultado)
Teste de Períćia: Usa-se quando uma perícia se aplica
(1D20 por ponto de atributo base da perícia + bônus da perícia VS DT)
Teste comum; Aplica-se quando o jogador compete contra o ambiente (Percepção, etc)
O Mestre define a DT para esse teste.
Sucesso garantido:
Se um jogador tirar 20 em um dado, ele passa automaticamente no teste, independente da DT.
----------------------------------------------------------------------

Vantagens e Desvantagens:
Dependendo da circunstância, o teste pode ser mais fácil ou mais difícil. Ex
(Quero atacar meu inimigo, mas estou com cegueira) Neste caso jogue com -1d20 de desvantagem.
(quero atacar o inimigo desprevenido) Neste caso jogue com +1d20 de vantagem.
Teste de resistência:
Teste de resistência pois representam a capacidade de alguém evitar ou diminuir alguma situação
(Desviar de um ataque inimigo)
Testes de perícia:
Os jogadores podem escolher qual perícia vão usar em uma ação, desde que o jogador explique como
irá fazer isso. (E que faça sentido)

Cenas de investigação
Cenas de investigação, são cenas em que os jogadores irão desvendar um mistério, podendo interagir
com Npc’s e com o ambiente.
Ações na investigação:
Os jogadores poderão realizar diversos tipos de ações:
● Procurar pistas: o jogador escolhe uma de suas perícias e descreve como usá-la para
procurar pistas
● Facilitar a investigação: O jogador poderá modificar o ambiente para facilitar a investigação,
como abrir janelas, mover um armário, etc.
● Usar habilidades e itens: Algumas habilidades possuem usos próprios para a investigação,
mas o jogador pode encontrar outros usos para habilidades que normalmente não seriam
usadas para investigar(usar um machado para quebrar um armário)
● Ajudar: O jogador poderá ajudar outro jogador durante a cena.
Investigações urgentes:
Algumas investigações podem ser urgentes, como a chegada da polícia no local. Urgência nível 1: 6
rodadas para concluírem uma investigação. (quanto mais urgente for, menos rodadas terá).
Regras
Combate

Iniciativa: É usado para os jogadores entrarem em combate, ele determina aordem dos turnos.
Todos os jogadores irão rolar 1d20 e a ordem do turno seguirá do maior resultado para o
menor(maior resultado começa) caso haja um empate, o teste é refeito apenas nos jogadores
empatados.
O mestre faz apenas 1 teste de iniciativa, que irá determinar a vez de seus monstros.
(o teste é feito apenas 1 vez durante todo o combate).

Teste de ataque:
teste de luta:É usado quando o jogador irá atacar usando habilidades corpo a corpo(socos, chutes,
machado, faca, etc)
Teste de pontaria: É usado quando o jogador irá atacar usando habilidades de média a longa
distância (Disparar uma arma, arremessar um objeto, etc)
Acertos: Para determinar o acerto de um jogador/monstro, a soma total do teste de luta ou de pontaria
aDT precisa ser igual ou maior do que a defesa do adversário.

Dano: Realizado quando um ataque é acertado. Determina quantos pontos de dano foram causados
a uma criatura/objeto. Ex: Uma pistola causa 1d12, role os dados e veja seus pontos de dano de acordo
com o dano de cada arma. Para ataques corpo a corpo, role os dados de acordo com o dano da
arma e some o valor total com a força do atacante.
Tipos de dano: Cada arma ou efeito causa um tipo de dano específico. (Criaturas com resistência
a um ou mais tipos de dano, reduzem o dano total de acordo com a resistência) (Resistência a cortes=5
, -5 de dano sofrido/ causado)
● Balístico: Causado por disparos de projéteis de alta velocidade. (tiros, flechas etc)
● Corte: Armas afiadas (espadas, facas, garras de animais, etc)
● Eletricidade: Rituais e elementos naturais causam esse tipo de dano
● Fogo: Causado por calor e altas temperaturas por objetos ou rituais
● Frio: Rituais e clima causam esse dano
● Impacto: Causado por armas de impacto (bastões, martelos, etc)
● Mental: Rituais e habilidades que controlam a mente de alguma criatura causam esse tipo de
dano. Contra personagens esse dano reduz sanidade, Contra ameaças reduz PV
● Paranormal: Criaturas paranormais, rituais e objetos amaldiçoados causam esse tipo de
dano. Esse dano tem subtipos: Morte, Sangue, Medo ou Energia,
● Perfuração: Objetos pontiagudos (facas ou mordidas de animais)
● Químico: Incluí ácido, veneno e outros tipos de químicos perigosos.
Acertos Críticos: Ocorre quando uma ataque é muito certeiro, atingindo pontos vitais e
vulneráveis do oponente. Cada arma tem uma margem de ameaça (18, 19 ou 20) e um multiplicador
(x2 x3 ou x4)
se nenhuma margem aparece,é [Link] nenhum multiplicador aparece, é x2 .
Você acerta um ataque crítico, rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da arma.
(Bônus de dano não são multiplicados)
Regras
Ações
Tipos de ações: No seu turno, você pode realizar uma ação de movimento e uma ação padrao em
qualquer ordem. Ou trocar sua ação padrão por uma ação de movimento. (Não o inverso)

Você também pode abrir mão das suas 2 ações para fazer uma ação completa.
● Ação padrão: Uma ação padrão permite que você faça um ataque ou conjure
um ritual.
● Ação de movimento: Representa alguma ação de movimento, andar pelo combate,
levantar,sacar uma arma,pegar algum item, abrir uma porta, etc.
● Ação completa: Ação completa exige que você abra mão das suas ações padrão e de
movimento,mas normalmente,ainda pode realizar ações extras, livres ou reações.
● Ação livre: Gritar,soltar uma arma,jogar-se no chão. O mestre decide se cabe ao jogador
realizar esta ação
● Reação: Ocorre em resposta a uma outra ação. (podem ser realizadas em qualquer
quantidade).Ex:Desviar de um [Link] ser realizada mesmo que não seja no seu turno.
Dentro de suas ações, você pode realizar:
● Ações padrão: Agredir você
, pode agredir um oponente em um ataque corpo a corpo dentro
de 1,5m. Atirando em corpo a corpo, quando você dispara contra um inimigo em combate corpo
a corpo(mesmo que não seja você) você sofre -1d20 de penalidade. Manobra de
combate desarmar um oponente ou empurrá-lo.(não é possível realizar manobras em longas
distâncias. Agarrar um ser agarrado sofre -1d20 nos ataques. Ele pode se soltar se vencer no
teste de ação oposto. Se o ser agarrado for atacado a longa distância por outro personagem,
este atacante tem 50% de chance de acertar o alvo errado. Você pode sufocar um inimigo
agarrado (dano= dano desarmado). Derrubar : Você derruba o alvo, normalmente não causa
dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, você empurra o alvo a 1 quadrado
na direção de sua escolha. Desarmar: Você derruba o item que o ser esteja segurando caindo
no mesmo lugar dele (a menos que ele esteja voando). Empurrar: Você empurra o ser a 1,5m.
Para cada 5 pontos de diferença no teste, você empurra +1,5m. Quebrar: Você atinge um item
que o ser esteja segurando. Atropelar: Você pode investir no espaço de jogo na direção de um
ser, o mesmo pode te dar passagem ou não. Se te der passagem, nenhum teste é necessário, se
o ser resistir, role um teste de ação oposto (o ser e o atropelado). Fintar: Faça um teste de
enganação contra o reflexo do ser de alcance curto. Se passar, o ser fica desprevenido ao seu
próximo ataque, até o fim de seu próximo turno. Preparar: Você pode preparar uma
ação(padrão, de movimento ou livre) para realizar após seu turno Ex: quero preparar minha
● pistola e disparar no primeiro ser que abrir a porta. Você pode fazer uma ação preparada antes
do seu próximo turno, se chegar no seu turno e você não tiver realizado ela, você não poderá
fazê-la. Usar habilidades ou itens: Algumas habilidades e itens precisam de uma ação padrão
para serem usadas.
Ações de movimento: Levantar-se; Manipular um item: (Pegar um item na mochila).
Mirar: Você pode mirar em um oponente que esteja no alcance da sua arma, você anula a
penalidade de -1d20 se o ser mirado tiver em combate corpo a corpo. Você só pode mirar se
for treinado em pontaria. Movimentar-se: Qualquer ação de movimento(deslocar-se, subir
escadas, etc). Sacar ou guardar um item.
● Ação completa: Corrida: Você desloca-se mais do que seu deslocamento normal, olhe suas
perícias. Golpe de misericórdia Você pode atacar um oponente indefeso, o acerto crítico é
garantido, alem do alvo ter uma chance de morrer de 25%( 1 em d4) se o alvo for um npc
comum a chance é de 75%(1 a 3 em d4). Investida: Você desloca-se até o dobro do seu
deslocamento normal no min 3 metros. No fim do movimento você faz um ataque corpo a
corpo com +1d20 de vantagem mas, -5 em defesa até o seu próximo turno. Não pode ser
realizada em terreno difícil. Conjurar um ritual
● Ação livre: Atrasar: Você pode reduzir sua iniciativa permanentemente (até o fim do
combate). Falar;Jogar-se ao chão ; Largar um item.
● Reação: Ações especiais de defesa: esquiva, bloqueio e contra-ataque.
● Esquiva: Se for treinado em reflexos, pode se esquivar de um ataque. Se fizer,
adiciona seu bônus de Reflexos em sua defesa contra esse ataque. Contra-ataque:
Se for treinado em luta e seu atacante errar o golpe,você pode contra
[Link]: Se for treinado em fortitude, se for alvo de um ataque corpo a
corpo, você pode bloquear. Se fizer você recebe RD( redução de dano) igual o seu
bônus de fortitude contra esse ataque.
----------------------------------------------------------------

Ferimentos e morte
Machucado: Se estiver com metade ou menos de seus PV totais, você está machucado.
Morrendo: Se seu PV for reduzido em 0, você adquire Inconsciente e Morrendo. Se iniciar 3 turnos
morrendo na mesma cena, você morre. A condição inconsciente é encerrada por qualquer efeito que
cure pelo menos 1 PV. Já a condição morrendo só é encerrada com um teste de medicina (DT 20) ou
por efeitos específicos.
Dano Massivo: Se você sofrer dano que é maior ou igual a metade de seus PV de uma vez. e não
for reduzido a 0, deve fazer um teste de fortitude (DT 15 +2 a cada 10 pontos sofridos) se falhar seu
PV é reduzido a 0 (ficando inconsciente e morrendo)
Dano não letal: ?

Insanidade e loucura
Quando você sofre dano mental, perde pontos de sanidade.
Pertubado: Se você estiver com menos da metade de insanidade, você adquire “pertubado” você
recebe um efeito de insanidade. Isso não altera mecanicamente o jogo, mas altera a interpretação.
Enlouquecendo: Se for reduzido a sanidade 0, você atinge o Status “enlouquecendo” se iniciar 3
turnos nessa condição, sua mente sucumbe e você fica insano (Seu personagem perde totalmente a
consciência e vira um npc do mestre). Enlouquecendo pode ser encerrado com um teste de diplomacia
(DT 20) ou por qualquer efeito que cure 1 de sanidade.
Rituais: Conjurar rituais tem chance de perder sanidade permanentemente.
Situações especiais
Camuflagem: Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão do oponente. Se
você for atacado nessas condições, o atacante tem 20% de chance de errar. (O atacante rola o teste de
ataque, junto com 1d10, se o resultado do d10 for 1 ou 2, o atacante erra o ataque, independente do
resultado do teste de ataque.). Você recebe camuflagem total, quando você impede totalmente a visão
do oponente. E a chance de erro aumenta para 50%(teste de ataque junto com 1d10, se o d10 resultar
em 5 ou menos, o atacante erra o alvo.)
Cobertura: Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueie os ataques do oponente.
Cobertura fornece +5 na defesa. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não conseguem
alcançá-lo.
Flanquear: Quando você está em combate corpo a corpo com um inimigo e um aliado seu faz o
mesmo do lado oposto, este inimigo está flanqueado, ambos os atacantes recebem +1d20 em seus testes
de ataques contra o alvo flanqueado.

O Atacante está… Modificador no ataque


Caído
-2d20

Cego 50% de chance de falha

Em posição elevada +1d20

Flanqueando o alvo +1d20 (corpo a corpo)

Invisível +2d20(não aplica em


alvos cegos)
-1d20
Ofuscado

O Alvo está… Modificador na defesa


Caído
-5 contra ataques corpo
a corpo, +5 em
ataques a distância.

Cego -5

Desprevenido -5

Sob camuflagem 20% de chance de falha

Sobre camuflagem 50% de chance de falha


total
Sobre cobertura
+5
Sobre cobertura
Total Alvo não pode ser
atacado

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