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CRÔNICAS

O manual de Crônicas fornece diretrizes para a criação de personagens e suas interações no jogo, definindo 7 atributos principais que moldam as habilidades dos personagens. O sistema utiliza dados de d20 para testes, e permite a evolução dos atributos ao longo das sessões, além de apresentar um sistema de combate com diferentes tipos de dano e armas. As habilidades são divididas em categorias e não há classes fixas, permitindo liberdade na criação de poderes e ações narrativas.

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CRÔNICAS

O manual de Crônicas fornece diretrizes para a criação de personagens e suas interações no jogo, definindo 7 atributos principais que moldam as habilidades dos personagens. O sistema utiliza dados de d20 para testes, e permite a evolução dos atributos ao longo das sessões, além de apresentar um sistema de combate com diferentes tipos de dano e armas. As habilidades são divididas em categorias e não há classes fixas, permitindo liberdade na criação de poderes e ações narrativas.

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CRÔNICAS


Bem-vindo ao manual de Crônicas, o documento completo de como criar um personagem e
jogar no mundo de Crônicas.​

ATRIBUTOS​
Para diversificar os personagens e moldá-los com base em suas especialidades, foram
criados 7 atributos que definem as estatísticas do personagem:​

FORÇA - define a potência dos músculos para realizarem proezas de força, como puxar,
empurrar, derrubar, atacar com brutalidade e etc.​

RESILIÊNCIA - define o aspecto físico, o quanto resiste a dor e consegue ficar de pé
enfrentando cansaço, fadiga, exaustão e etc.​

INSTINTO - define a percepção do seu arredor e seus reflexos, bem como o uso dos seus 5
sentidos: a visão, olfato, paladar, audição e o tato​

COMBATE - define a experiência em combate corpo-a-corpo ou a distância, a precisão de
seus ataques em outros seres. ​

PODER - define a magnitude do seu espírito usado para realizar ataques, poderes, magias
e derivados que sejam de alguma forma ligados com fantasia ou espiritualidade.​

INTELIGÊNCIA - define a capacidade intelectual, a dedução e intuição, o raciocínio lógico e
os conhecimentos gerais.​

CARISMA - define a influência, a capacidade de persuadir e enganar, de performar, iludir ou
encantar outra pessoa ou ser.​

Todos os atributos começam com 0, e você tem mais 20 pontos para distribuir da maneira
que quiser entre eles. O limite máximo inicialmente é 5.

TESTES DE ATRIBUTO​
Qualquer teste é feito com um dado de d20. ​
Para cada ponto em um atributo, você recebe +1 naquele teste. ​
Então se tiver 4 em Força, joga 1d20+4. 9 de Poder joga 1d20+9, e assim por diante.​

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Caso tenha alguma habilidade, poder ou variado que lhe dê vantagem em um teste, você
joga 2 dados e pega o maior. No caso de desvantagem, joga 2 dados e pega o menor.
Vantagem e Desvantagem não se acumulam​
AUMENTO DE ATRIBUTO
Conforme os personagens evoluem dentro da história, o mestre concede Pontos para
serem distribuídos entre os Atributos. O recomendado é ter um aumento de atributo
constante, podendo ser mais de uma vez por sessão, e a adição de mais de um ponto de
uma vez só.​
Uma campanha com 10 sessões pode ter por exemplo 2 pontos adicionais por sessão,
totalizando 20 pontos a mais no final dela. ​
Se o mestre achar interessante, pode dar pontos extras após uma sessão com combate
intenso, timeskip e etc.

DANO E TIPOS DE DANO​


Diferente dos sistemas comuns de RPG, Crônicas utiliza em suma o dano médio das
armas, tanto para facilitar no tempo gasto ao contar dados, tanto porque os danos e pontos
de vida (PV) são consideravelmente elevados.
Existem alguns tipos de dano que as armas podem causar. Armas que tenham mais de um
tipo o jogador escolhe qual utilizar no momento do ataque.​
Abaixo está uma tabela com o dano médio de cada arma. Leve em consideração que o
mestre pode alterar o dano e requisito mesmo sendo uma arma idêntica ao da tabela, isso
porque a arma pode ser feita de diferentes formas com diferentes materiais.​

ARMA TIPO REQUISITO DANO DANO CRÍTICO ALCANCE


MÉDIO

Adaga P Nenhum “u” 3d10 15 20x2 - 30 CaC

Punhal P Nenhum “u” 3d12 18 20x2 - 36 CaC

Faça de P Combate 1 “u” 3d8 12 20x3 - 36 CaC ou curto


Arremesso

Shuriken C Combate 2 “u” 3d8 12 20x3 - 36 CaC ou curto

Espada Curta C-P Combate 1 “u” 7d8 28 20x2 - 56 CaC

Gladius C-P Combate 2 “u” 6d10 30 20x2 - 60 CaC

Cimitarra C Combate 2 “u” 8d8 32 20x2 - 64 CaC

Rapieira P Combate 2 “u” 7d8 28 20x2 - 56 CaC

Espada Bastarda C-P Combate 3 6/7d10 (uma 30/35 20x2 - 60/70 CaC
ou duas mãos)

Espada Longa C-P Combate 3 “d” 6d12 36 20x2 - 72 CaC

Katana C Combate 3 “d” 7d10 35 19x2 - 70 CaC

Claymore C-P Combate 5 “d” 8d10 40 20x2 - 80 CaC

Montante Larga C Combate 4 “d” 7d12 42 20x2 - 84 CaC


e Força 4
Cajado I Nenhum “u” 3d8 12 20x2 - 24 CaC

Porrete I Força 1 “u” 3d12 18 20x2 - 36 CaC

Clava I Força 2 “d” 5d12 30 20x2 - 60 CaC

Maça I Força 2 “u” 8d8 32 20x2 - 64 CaC

Mangual I Força 2 “u” 7d10 35 20x2 - 70 CaC

Martelo I Força 1 “u” 4d8 16 20x2 - 32 CaC

Martelo de I Força 3 “d” 6d12 36 20x2 - 72 CaC


Guerra

Machadinha C Combate 1 “u” 3d12 18 20x2 - 36 CaC

Machado C Combate 2 “u” 7d8 28 20x2 - 56 CaC

Machado de C Combate 4 “d” 6d12 36 20x2 - 72 CaC


Guerra

Machado C Combate 5 “d” 9d10 45 20x2 - 90 CaC


Berserker e Força 5

Foice Hoz C Combate 1 “u” 4d12 24 20x2 - 48 CaC

Foice Longa C Combate 4 “d” 6d12 36 20x2 - 72 CaC

Kusarigama C Combate 4 “d” 5d10 25 20x2 - 50 CaC

Lança Curta P Nenhum “d” 9d6 27 20x2 - 54 CaC

Pique P Combate 2 “d” d8d8 32 20x2 - 64 CaC

Tridente P Combate 2 “d” 6d10 30 19x2 - 60 CaC

Glaive C- P Combate 4 “d” 7d10 35 20x2 - 70 CaC


e Força 3

Alabarda C-P Combate 3 “d” 8d10 40 20x2 - 80 CaC


e Força 4

Arco Curto P Combate 1 “d” 6d10 30 19x2 - 60 médio

Arco Longo P Combate 3 “d” 8d10 40 19x2 - 80 longo

Besta Leve P Combate 1 “u” 7d10 35 20x2 - 70 médio

Besta Pesada P Combate 4 “d” 9d10 45 20x2 - 90 longo


Tipos de dano:​
C - Cortante | P - Perfurante | I - Impacto
Existem outros tipos de dano provenientes de poderes, magias e derivados:​
Fogo | Água | Gelo | Terra | Vento | Vazio | Veneno | Sangramento | Putridão
Alcance:​
Corpo-a-Corpo - CaC​
Dano:​
“u” Uma mão | “d” duas mãos ​

Só é possível usar uma arma em cada mão se tiver uma habilidade para isso e se não
tiverem requisito de força 1 ou mais.


PONTOS DE VIDA E STAMINA
Em crônicas, todo personagem começa com 150 de PV e 50 de Stamina.​
A cada 1 ponto a mais no Atributo Resiliência, os PV aumentam em 10 e a Stamina em 5.​

HABILIDADES
Em crônicas não temos classes, o que permite maior liberdade de criação de habilidades.​
Para melhor experiência, dividimos as habilidades em 3 categorias: Combate, Utilitário e
Especial. Cada uma segue uma proposta para ajudar os jogadores a definirem seus
poderes.​

HABILIDADES DE COMBATE - São poderes que auxiliam em um confronto, como
aumento de dano, acerto e etc. Exemplos:​
Sanguinário - Gasta 8 de Stamina para infligir sangramento a um indivíduo que acertou.​
Tática do Lutador - Caso consiga derrubar um alvo, ataca o alvo com ação livre por 8 de
Stamina.​

HABILIDADES DE UTILITÁRIO - São poderes que auxiliam nos demais casos do
cotidiano, que normalmente não estão conectados ao combate. Exemplos:​
Investigador - +2 em testes para procurar vestígios ou informações.​
Refinar Arma - Adiciona +5 no dano de uma arma pela cena gastando 10 de Stamina.​

HABILIDADES ESPECIAIS - São poderes únicos e tecnicamente raros, que podem ser
para combates, utilidade geral, ou ambos. Exemplo:​
Transformação Maldita - Você se conecta a uma maldição, espírito ou Maculado selado
dentro de você, se tornando ou um híbrido ou uma forma completa. A transformação dura
um curto período indeterminado e causa exaustão extrema ao acabar.
God Aura - Recebe +3 em todos os testes que realizar e causa +10 de dano por 1+1d4
rodadas gastando 30 de Stamina.​

Habilidades podem ser melhoradas ao longo do tempo de acordo com o mestre.​
Normalmente é recomendado para os jogadores escolherem apenas duas habilidades
(podem ser de Combate ou Utilitária). O Mestre pode conceder uma habilidade especial
para jogadores ou conceder um artefato especial.

MALDIÇÕES, ESPÍRITOS E MACULADOS


Em crônicas existem três tipos de seres mágicos: As maldições e os Espíritos.​
As maldições são malignas e prezam pela destruição, atacando civilizações e instaurando o
caos por onde passam.​
Os Espíritos são seres puros e bondosos, o exato oposto das maldições. Por onde passam
trazem a felicidade e ajudam as pessoas.​
Maculados são uma mistura de Maldição e Espírito: Não são completamente malignos e
maldosos, mas também não são bondosos e de coração puro. Normalmente são neutros,
mas podem decidir ajudar algo ou alguém, bem como atacar sem delongas.​


ARTEFATOS E PEDRAS ELEMENTAIS
Artefatos são todos os itens especiais, que dão algum bônus, benefício, poder e etc,
derivando de anéis, máscaras, pergaminhos, até armas e armaduras.​
Os Artefatos são divididos em duas categorias: Raros e Lendários. Raros são dificeis de
encontram, mas relativamente comuns entre pessoas mais fortes. Lendários são raríssimos
e só alguns portam artefatos desse nível.​
Existe uma linhagem de Artefatos Elementais, que são itens que possibilitam o uso de
poderes elementais. Para utilizar esses artefatos é necessário incrustar uma jóia ou pedra
elemental do respectivo elemento do item. Artefatos Lendários não necessitam de tais jóias.​
O nível de poder dos Artefatos depende do tipo, alguns evoluem com seu portador, outros
são estáticos e seus efeitos não mudam. Os artefatos elementais melhoram com seu
portador, mas seu efeito só melhora quando usado pelo determinado portador. Caso outra
pessoa tente utilizar, ela estará em sua forma mais fraca.​
Pedras elementais podem ser usadas sozinhas, causando efeitos elementais parecidos com
as máscaras, porém consideravelmente mais fracas.

AÇÕES NARRATIVAS
Em crônicas não existem limites de ações a serem feitas nem opções limitadas. Tudo
depende de como os personagens descrevem suas ações. Mas para um melhor
balanceamento está abaixo ideias de ações que podem ser feitas.​
Levantar Guarda - Fazer um teste de Instinto para conseguir reagir melhor a golpes.​
Analisar Terreno - Fazer um teste de Inteligência para encontrar vantagens e desvantagens
em uma área específica.​
Empurrar - Fazer um teste de Força para empurrar um alvo para trás.​
Empurrar e Derrubar - Fazer um teste de Força para empurrar um alvo fazendo-o cair.

Perceba que “Empurrar e Derrubar” faz mais coisas que apenas “Derrubar”, logo a
dificuldade será aumentada.
Ou seja, quanto mais complexa uma ação, mais difícil é sua execução.
CORREDOR DA MORTE
Quando um ser zera seus Pontos de Vida (PV), ele cai automaticamente no chão
inconsciente e obrigatoriamente está fora da cena (a menos que tenha uma habilidade que
diga o contrário). Um ser inconsciente pode ser finalizado por qualquer ser que consiga
causar mais de 5 de dano em um único ataque, ou ele morre ao alcançar um quarto da sua
vida total negativa. ​
Exemplo: Noah tem 200 de Vida, se ele cair com 0 de PV, ele fica inconsciente. se sofrer 5
de dano em um único ataque ou alcançar 50 de PV negativo (250 de dano somando sua
vida inteira) ele morre automaticamente.​
Seres podem ser curados enquanto inconscientes, retornando com 10 de PV, mas
continuam inconscientes até o mestre declarar que o ser pode acordar.

INTERPRETANDO O “G” DE RPG


Crônicas é um RPG, então faz parte de sua estrutura as regras de Jogo, porém é de
extrema importância que as sessões sejam divertidas e que a história contada seja mais
importante que o sistema. Por isso o Mestre tem a última palavra para qualquer resultado
de ações ou regras, afinal Crônicas é um sistema muito interpretativo. E o mestre sempre
deve tentar ao máximo deixar divertido para ambos os lados, sem prejudicar nem ajudar os
players demais.

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