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A noite no Museu.
Um antigo museu de São Paulo, agora não tão popular, vai se repaginar
com uma inauguração de um segundo andar. Sem dizer qual o novo
tema de seu novo andar, convidaram a todos que puderem para ir à
inauguração. Vocês, curiosos ou sem nada para fazer, acabam indo
para esse museu por seus próprios motivos. Para evitar encontrar o
museu lotado, vocês foram de tarde, para evitar também o sol quente. O
museu está quase fechando, mas nada impede vocês de irem lá
bisbilhotar.
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O Museu é bem Grande, a estrada é uma porta dupla de vidro que dá a
visão a uma recepção vazia, o local parece ter poucas pessoas ou
quase nenhuma.
Adentrando o local, ele tem uma sensação de antiguidade, um cheiro de
coisas embaladas e recém empacotadas, a recepção tem uma mesa
circunferência em formato de L com uma cadeira e um pequeno
computador da marca Vigia.
A cadeira está vazia, o local aparenta estar quase fechando, com um
esfregão e um balde no canto direito da sala, mais pra esquerda do lugar
tem um corredor que leva uma sala com alguns artefatos, armas e
armaduras antigas, uma maquete situada no centro da sala, representa
um batalhão de Gregos em suas Clássicas armaduras, simulando uma
preparação para batalha deles, com vários com lanças e escudos.
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1. Saguão Principal
Descrição: A entrada do museu, com uma bilheteria vazia, um grande lustre no teto
e banners anunciando a inauguração do novo andar. Há um relógio de parede
marcando o horário de fechamento.
Nossos amigos são recebidos por um guarda dizendo sobre o horário e que eles
podem dar uma olhada se quiserem, mas nada por muito tempo, ele está apenas
lendo um jornal, o guarda é um homem de 1,78 de cabelos escuros um pouco calvo
de olhos claros e uniforme azul com mangas pretas e uma gravata marrom, ele tem
olhos azuis claros.
Após os jogadores começaram a explorar, e voltarem para cá, acontecem alguns
eventos estranhos.
Eventos Estranhos:
Um barulho de alarme notifica o guarda de algum intruso nos fundos do musou na
parte de fora, ele vai verificar dizendo
"Deve ser só um gambá ou morador de rua de novo, eu vou lá verificar podem dar
uma boa olhada ai meninos." E então ele sai, lá fora ele encontra um gambá mas
fica preso quando o museu começa a mudar.
O relógio começa a girar rapidamente, como se o tempo estivesse se
descontrolando.
O rádio na recepção transmite estática, mas, de vez em quando, uma voz sussurra
palavras incompreensíveis.
As portas principais estão trancadas, e o Guarda sumiu.
Do lado de fora nada é audível, indiferente do tamanho do som, com se algo caótico
estivesse impedindo a comunicação.
Investigação:
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Investigação dt 15.
Vasculhar a recepção pode revelar um velho mapa do museu com algumas áreas
riscadas, tendo noção sobre o local, e algumas lanternas e bilhetes.
Testar o telefone do balcão pode revelar que ele só toca um número… mas ninguém
responde.
O relógio é bem antigo, e parece que apenas estragou do nada, ele não aparenta ter
nada de diferente.
Final da Missão
Se resolverem o problema: O museu retorna ao normal, e a porta principal se
destranca. Porém, ao saírem, podem sentir uma leve brisa, como se algo estivesse
agradecendo.
Se saírem sem resolver: As manifestações continuarão, e talvez outros visitantes
enfrentem a mesma situação.
Se ficarem tempo demais: O museu pode começar a absorvê-los, tornando-os parte
das exposições…
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2. Corredor das Estátuas
Descrição: Um longo corredor com estátuas de figuras Brasileiras, muito
conhecidas. bustos de bronze e algumas placas contando suas histórias.
Tem total de 8 estatuas muito realistas com um percepção dt 10 sendo elas:
Luiz Gonzaga, Monteiro Lobato,Tim Maia, Sabotage, Cid Moreira, Neymar, Ana
maria Braga, Roberto Carlos
Eventos Estranhos:
Se os personagens passarem pelo corredor, sentirão um arrepio na nuca.
Ao olharem para trás, perceberão que algumas estátuas mudaram de posição
levemente.
Algumas estátuas sussurram entre si, mas param quando alguém chega perto.
Investigação:
Se observarem as estátuas pelo reflexo de um vidro, podem vê-las se movendo.
Se conversarem em voz alta, alguma das Estatuas realista os repreende, por
exemplo: Sabotage fala:
"Ai jou, fala mais baixo por favor, eu não quero saber daquele pé no saco aqui de
novo não viu, a propósito vocês viram o guarda?" E se começa uma cena de
interrogatório, das estatuas.
O que o sabotage queria dizer é: que no local onde eles estão tem uma estátua que
está dificultando a situação, mantendo todos sobre seu domínio por algum motivo,
que ela chegou junto do segundo andar mandando em todos, e com o barulho a
incomoda, eles tem que ficar quietos, o sabotage perguntou sobre o guarda pois o
guarda os ajudaria a se livrar dela ainda hoje, já que ela tem algum plano maluco
que ele não escutou direito e que pode ser perguntado pra outras estátuas.
As outram sabem que a estátua Lá de cima tem um certo "Plano" de queimar as
originais e fazer meio que um amalgamado delas que a obedece, e que o único jeito
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de resolver seria pegando o artefato que dá a vida pras estátuas no segundo andar e
se livrando dele, as estátuas só não conseguem fazer isso por não conseguirem nem
mesmo chegar no 2⁰ andar sem ser repreendidas pelos guardas da estátua ditadora.
Possível Perigo:
Se os jogadores correrem ou ficarem nervosos, as estátuas podem começar a
segui-los quando não estão olhando.
A melhor saída é manter a calma e ouvir se perguntado.
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3. Exposição de Artefatos
Descrição: Uma sala com vitrines exibindo objetos antigos: espadas, peças
indígenas, urnas funerárias, livros de época e algumas peças sem explicação.
Eventos Estranhos:
Interação:
Vasculhar a sala pode revelar anotações de um funcionário dizendo que um artefato
chegou recentemente, mas ninguém sabia do que se tratava.
Algumas vitrines estão destrancadas, permitindo que os personagens peguem itens
úteis (lanternas, estatuetas, anotações ou até armas.)
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5. Sala de Funcionários
Descrição: Uma área acessível apenas para funcionários, cheia de caixas, papéis
bagunçados e alguns armários.
Eventos Estranhos:
Há registros de um acidente envolvendo a chegada de um artefato desconhecido.
Um rádio toca uma música antiga, mas ninguém o ligou.
Há uma chave-mestra em cima da mesa… mas, se os jogadores piscarem, ela pode
mudar de lugar.
Interação:
Se os personagens vasculharem os documentos, encontrarão uma anotação
dizendo:
"A estátua foi movida, e desde então ouvimos coisas. Se algo acontecer,
devolvam-na."
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6. Escadaria para o Segundo Andar
Descrição: Uma escadaria estreita, com degraus de madeira que rangem a cada
passo.
Eventos Estranhos:
Conforme sobem, as sombras nas paredes parecem acompanhá-los.
O ar fica pesado, como se algo estivesse aguardando no topo.
Uma névoa muito espeça e rasteira quase imperceptível a olho nú.
Investigação:
Subir sem hesitar evita que os eventos fiquem mais intensos.
Se usarem uma lanterna ou fogo, as sombras se afastam.
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7. O Segundo Andar - Sala da Estátua
Descrição: Um salão ainda em preparação, com caixas abertas, ferramentas
espalhadas e Aparentam ter dois guardas de estátua com alguns aspectos de
egípcios e marcas pretas pelo corpo guardando um sarcófago.
Eventos Estranhos:
Um deles diz para o outro que está quase na hora, que ele irá despertar, e para
começar a fazer os preparativos.
Interação:
Ao observar a sala com uma visão minuciosa, percepção dt 15, os jogadores vêem
uma grande estatueta segurando um artefato dourado brilhante, rodeado de alguns
outros guardas.
Para resolver o problema, os personagens precisam:
1. Encontrar e pegar o Artefato.
2. E destruír o artefato de alguma forma
O artefato tem 45 - 150 de hp, e tem rd de impacto, corte e outros normais de 5