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Sacramento Rpg

O documento apresenta 'Sacramento RPG', um jogo de RPG ambientado no Velho Oeste com influências brasileiras, destacando a rica narrativa e a imersão dos jogadores em um mundo cheio de aventuras. Ele inclui depoimentos de jogadores que compartilham suas experiências emocionantes e a conexão com a cultura brasileira. A obra é uma colaboração de diversos autores e artistas, e é publicada pela Jambô Editora.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sacramento Rpg

O documento apresenta 'Sacramento RPG', um jogo de RPG ambientado no Velho Oeste com influências brasileiras, destacando a rica narrativa e a imersão dos jogadores em um mundo cheio de aventuras. Ele inclui depoimentos de jogadores que compartilham suas experiências emocionantes e a conexão com a cultura brasileira. A obra é uma colaboração de diversos autores e artistas, e é publicada pela Jambô Editora.
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RPG DE VELHO OESTE À

BRASILEIRA
CALANGO MINEIRO

RPG
COSTA DO SEPULCRO
FLORESTA DO CÉU

ILHA DO SEPULCRO
CHAPADA
DO MORTO
O Varginha

Bom Fim
ÁG

Santo O Ozório
ZÓI DE DEUS
FLORESTA DO CIPÓ

Araçuaí
Sacramento

VALE DO SACRAMENTO
RAVINA VERMELHA
RETA DOS VENTOS
MONTANHA DE GELO
Maria o da Fé
ALTO DA FRIACA

SERRA DA SAUDADE
Serra da O-Saudade

Araguari

MATA DE TUPACIGUARA

O Tupaciguara

Vila do
O-Desemboque
SERTÃO DE FUNGOS
BAIXADA DE SÃO JOSÉ

BH
PARA O LESTE

RIO SUCURI

BAÍA DE BH

BELO

HORIZONTE

O DESTE
SELUAGEM

CALANGO . MINEIRO
DESENVOLVIMENTO Thiago "Calango" Elias, Thiago Rosa, Ramon Mineiro, Rafael Dei
Svaldi EDIÇÃO Miguel Souza REVISÃO Elisa Guimarães, Emerson Xavier, Vitória Vozniak

REVISÃO SENSÍVEL Vitória Vozniak DIREÇÃO DE ARTE Dan Ramos,


Ramon Mineiro, PROJETO GRÁFICO Ramon Mineiro DIAGRAMAÇÃO
José Cerqueira, Ramon Mineiro, Tiago Orib

ARTE DA CAPA Theo Biajoni ARTES INTERNAS


Ariel Nora, Dora Lauer, Anderson “Jackal” Costa, João G. Santos, Juaum, Leonardo Wyrnist, Lucas Gomes, Marco

CARTOGRAFIA
Trindade, Matheus Borba, Renato Leite

José Cerqueira AUXILIAR DE PRODUÇÃO Laura Reginin

EDITORA-CHEFE
Karen Soarele DIRETOR-GERAL Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Ana Júlia Gamla, Anderson
Dornelles, André Schwertz, Andrew Duarte, Carlos Narayana, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Gabriel
Adam, José Cerqueira, J. M. Trevisan, Julia Rosiello, Karen Soarele, Laura Reginin, Leticia Mendes, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marina
Alvarez, Marlon Vernes, Maurício Feijó, Miguel Souza, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães, Tiago Orib e
Victória Cernicchiaro.
Sacramento RPG é Copyright © 2024 Thiago Elias e Ramon Mineiro. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, no todo ou em
parte, por qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.
1a edição: dezembro de 2024 | ISBN: 978658863521-6
E42s Elias, Thiago
Sacramento RPG / Thiago Elias e Ramon Mineiro; edição por Miguel Souza. — Porto Alegre: Jambô, 2024.
272p. il. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs contato@[Link] [Link]
1. Literatura brasileira — Ficção. 2. Jogos eletrônicos — RPG. I. Elias, Thiago. II. Mineiro, Ramon. III. Título.
@jamboeditora
CDU 794.021

DEPOIMENTOS .............................8

INTRODUÇÃO ..............................12 CAPÍTULO 1

PERSONAGENS ..........................22 Conceito


................................................23 Condições .............................................25 Atributos
..............................................28 Antecedentes ......................................30 Habilidades
..........................................34 Redenção ..............................................42 Recompensas
......................................48 Experiência .........................................49 Montarias .............................................50

O Grande Catálogo de Equipamento .................................52 CAPÍTULO 2


REGRAS

......................................66 Testes de Antecedente ....................69 Combate


................................................76 Outras Regras ....................................90 Cartas de Sina
....................................94 Personagens do Juiz ........................96 O Bando ................................................98

Duelo ................................................... 106 CAPÍTULO 3


O JUIZ

.......................................112 Jogo Seguro ..................................... 125


CAPÍTULO 4
OESTE SELVAGEM ................ 128 O
Estrangeiro .................................. 131 Linha do Tempo.............................. 131 O Oriente
........................................... 132
A Guerra do Carvão ...................... 133 A Guerra de Ferro ......................... 135 Tupaciguara
..................................... 136 Bom Fim............................................ 142 Belo Horizonte................................. 152
Sacramento .......................................168 Os Celestes ........................................ 182 Araguari
............................................ 190 Serra da Saudade (povoado) ........... 198 Vila de Desemboque ..................... 202
Lenda Selvagem: Ité .............................206 Maria da Fé ..................................... 208 Araçuaí
.............................................. 220 Santo Ozório .................................... 228 A Selvageria
.................................... 234 Floresta do Cipó ............................. 236
Lenda Selvagem: Kaapuã ...................238 Sertão de Fungos ........................... 240
Lenda Selvagem: Akor ........................243 Serra da Saudade ........................... 244
Lenda Selvagem: Yakecan ..................245 Deserto de Mucuri ......................... 246
Lenda Selvagem: Katuan ...................248 Trincheira do Carvão .................... 250 O Oeste que Sempre Foi
..............252 Canalhas e Patifes ......................... 254
Habilidades de Vilão ............................255
Gangues .................................................... 258
A "Lei" ....................................................... 265
Animais Selvagens ...............................267 Índice Remissivo ............................ 268 Ficha de Personagem
.................... 270
SACRAMENTO
RPG

P ra mim foi genuíno, foi fácil me integrar mesmo chegando

depois na aventura, as coisas aconteciam de maneira muito confortável, não tínhamos a


preocupação ou obrigação de nos dar bem desde o início ou de precisar entregar uma
performance, tivemos muita liberdade criativa, o mestre soube dar lugar e incluir nossas
histórias dentro de seus cenários.
Eu sempre joguei RPG interpretando pouco, com meus amigos de colégio numa micro sala
dos fundos de uma escola, e participar de uma produção assim é muito interessante e
desafiador por ser tão diferente, mas, ao mesmo tempo, conseguiu ser tão divertido e leve
quanto.
Sacramento é muito especial pelo carinho e empenho que o mestre teve com tudo, desde a
criação do universo, a dedicação e estudo dentro da temática, e os personagens, que eu me
apeguei inclusive com a produção. É muito curioso acompanhar desde o início e ver tudo
crescendo, a complexidade e originalidade da história, das relações, os cenários físicos, com
maquete e direção de arte, ver todo mundo se soltando, gostando e se entregando para
aquilo nos leva aos episódios finais que eu vejo como um resultado de tudo que foi
construído nessa jornada.
É uma história épica em um mundo recheado de atividades para explorar, mas que, ao
mesmo tempo, é simples, por acontecer uma coisa de cada vez, seja roubos, fugas ou
amizades. Em meio a cavalgadas e noitadas nos acampamentos, longas conversas
aconteciam, coisas para fazer não faltavam.
É dinâmico e lindo. É a minha saudade toda vez que eu cruzo com algo que remete à
memória, todo mundo deveria participar de uma aventura dessas, com paisagens e
elementos culturais brasileiros, onde um mundo vasto cheio de atividades te espera. Você
vai se conectar com tudo, animais, parceiros, enredo, e eu espero mesmo que seu mestre
seja tão bom quanto o meu, que ele tenha tanto cuidado e profundidade quanto o Calango
teve para entregar e criar isso, não só para gente que viveu, mas para vocês também, que

Beatriz
agora poderão viver.”

Parizotto
F oi uma experiência na qual eu era uma pessoa que não
pertencia a este mundo do RPG.

Era uma pessoa de, às vezes, não estar muito a fim de jogar porque leva muito tempo. Mas
quando a gente jogou Sacramento, aquelas horas passaram muito rápido. Meu personagem
era inspirado nos meus avós, então foi um negócio pelo qual tive muito carinho. Minha
emoção foi de 0 a 100, de querer chorar, ficar com raiva e preocupado. Foi uma experiência
que eu guardarei pra sempre. Não fiquei com vergonha, achei que ia ficar.
Teve a cena em que o Calango falou pra mim “Zero, você vai cantar, prepara uma música”,
só que eu achei que eu não ia, porque tinham as variáveis do que aconteceria na história.
Mas quando estava “torando o pau”, tinha uma mulher que o Calango indicou antes que
queria ouvir uma música no último momento dela... até arrepiei pra falar — eu cantei
Tristeza do Jeca.
Isso também traz a memória dos meus avós que eram da roça. Amavam a Tristeza do Jeca.
Minha mãe ama essa música também. Quando eu lembro do Horácio eu lembro dos meus
avós: o cigarrinho, o jeito de ficar sentado...
Eu achei que eu ia me fechar, e que ia ser difícil porque a gente está ali interpretando
personagens e eu nunca fiz isso. Apesar do meu personagem ser muito confortável pra
mim, tinha que interpretar, trocar ideia, arrumar treta, saber o que fazer pra ficar dentro
do jogo. Eu já tinha experiência em RPG online, e nada é comparado à imersão de estar
sentado numa mesa. As pessoas deveriam jogar Sacramento RPG se elas se interessam por
puzzles, por Velho Oeste, se elas gostam de sinuca, da roça e do Brasil — porque é
inspirado em cidades de Minas Gerais e é um sistema brasileiro.
É um excelente RPG pra quem quer começar. Você vai conseguir entender seu personagem,
os dados, o que tem que fazer. E quem já joga também vai se divertir porque o roleplay

Júnior ”Zero”
transcende."

Gouvea
E m 2001, quando o Calango tinha 1 ano de idade, eu conheci
o RPG. Tenho registro de

foto analógica da minha família curtindo a praia em Fortaleza, e eu embaixo da barraca,


lendo um livro chamado “Invasão”, que tinha temática de alienígenas. Voltando pro
interior, eu comecei a mestrar RPG pros meus amigos, a gente jogou 3D&T e D&D 3a
edição (saiu no mesmo ano que Calango nasceu).
Joguei GURPS, Vampiro, a Máscara e uma série de coisas. A vida aconteceu, eu envelheci, e
o RPG acabou ficando de lado. Daí, o Calango me convidou para participar de Sacramento
RPG e a primeira coisa que eu pensei foi: “Tá bom, eu vou lá, dar uma força pra um amigo.
Mas assim como várias outras coisas na vida, o sentimento não vai voltar”. Sabe? Eu vou
jogar RPG como quem tenta pegar um jogo antigo de videogame ou assistir Chaves, e
tentar sentir a mesma coisa que eu sentia antes. Não ia ser a mesma coisa, eu estava indo
mais pra dar uma força.
Mas a verdade é que eu me diverti muito, muito, muito.
Sacramento foi um negócio muito surpreendente, a gente riu, alguns de nós choraram —
mas eu fui “forte” e não chorei apesar de ter sentido vontade. Foi muito legal poder viver o
Golia dentro de um cenário tão rico, que eu tenho muito claro na minha memória. Apesar
de já fazer tanto tempo, eu ainda estou com isso muito fresco na minha memória, porque
foi realmente um resgate desse sentimento que achei que não era possível: voltar a me
sentir criança (apesar de não precisar ser criança).
Foi um prazer muito grande poder resgatar essa sensação leve. Eu espero que esse livro
possa fazer por vocês, que acham que o RPG já passou, a mesma coisa que o Sacramento
fez por mim. Essa sensação de resgatar algo que estava lá.
Numa época cheia de tanta tecnologia foda, tantos jogos futurísticos, uma coisa tão simples
quanto brincar com a imaginação ainda bateu legal."

Cauê Moura
3 , 2, 1... SACRAMENTO! Cavalgando na minha preciosa
Estrela, com “revórve” na

mão, óculos escuros e muita história pra contar, eu dou início a essa humilde declaração
para Sacramento.
Impossível começar sem dizer o quão honrado e grato eu sou por fazer parte dessa história.
De um simples amigo que ia pro estúdio do Balela tirar umas fotos, acabei me tornando um
dos protagonistas dessa história. E que jornada!
Com nossa busca por elevar o nível do Balela, o Calango trouxe essa ideia de mestrar um
RPG pra gente só pela diversão e, e pra ver no que ia dar. O problema é que a gente se
empolgou tanto, que acabou virando algo muito maior do que imaginamos, e quando fomos
ver, já estávamos correndo a cavalo no meio do mato pra gravar um trailer digno de
abertura de série!
Sacramento é o clássico RPG pra sentar e se divertir entre amigos. Mesmo com uma baita
produção e um grande público assistindo, a gente queria mesmo era dar risada, beber
uísque e ouvir o Zero falar “Horácio!”. E assim fizemos, mesmo destruindo todos os
possíveis planos do Calango e tendo as piores ideias possíveis sempre, a gente conseguiu rir,
chorar, matar bispo e criar uma baita história de faroeste!
Agradeço ao Calango pela confiança de colocar uma pessoa que nunca tinha jogado RPG
num dos projetos mais importantes da vida dele, ao Golia pelo excelente café, à Cristina
por não desistir do Gaspar e, é claro, ao Horácio por ser o pai que o Gaspar nunca teve!
Obrigado a cada um de vocês que deram uma chance pra assistir a história dos Pavio
Curto! Mal vejo a hora de ver mais gangues explorando o universo de Sacramento! Antes
de eu me despedir de vez, só me responde uma coisa: Quem é você no Oeste Selvagem?”
Matt Magrath
Introdução xiv

por definição, é algo que santifica.


T ambém pode denotar algo sagrado, oculto ou secreto. Uma cidade que
possui este nome

há de ser uma terra segura, longínqua e com segredos divinos. Entretanto, apesar de não
ser a maior e principal cidade do continente, Sacramento é um lugar que esconde uma
história desoladora, banhada de sangue e horror. A sensação de pender a balança do
destino — dançando entre a vida e a morte — pode ser agudamente corruptível. Há
sentimento maior de autoridade do que escolher quem vive e quem morre?
Sua história está prestes a ser apagada, somente com o puxar do gatilho. Sendo assim, de
que vale viver sendo benevolente? Qual valor carregam as risadas que se suspira durante a
vida, se em algum momento, alguém decidirá se você é digno de viver ou não? Em um
mundo sem consequências, empunhar um revólver e se confundir com Deus é perturbador.
Seja na cidade industrial de Belo Horizonte, ou na abandonada cidade fantasma de Vila de
Desemboque, ou até mesmo na cidade montanhosa de Varginha, não importa o local: quem
atira primeiro é o ditador das regras. Parece que os mal- intencionados estão em maior
número.

A A morte morte bate bate à à No qualquer Oeste Selvagem, salão


você pode entrar
que quiser, olhar ao redor
em

e perguntar: “quem aqui já ceifou uma vida?”.

porta porta e e é é questão questão


de de tempo tempo até até Aposto que o resultado seria um mar de mãos
levantadas e diversos olhares tortos,

atendermos. atendermos. mal-encarados. Mãos calejadas de trabalhar e


expressões carregadas — de quem já viu sangue de perto. A Guerra do Carvão causou o
abandono de terras férteis no Oeste do País, e onde tem terra desocupada tem gente
interessada vindo do outro lado do mundo para ocupá- la. Além de uma corrida, a situação
é também uma batalha por poder. Em outras palavras, uma disputa de quem é capaz de
matar mais. É nesse mar de desilusões que se percebe que o verdadeiro valor de viver está
na jornada.
Talvez o sentido de tudo seja se tornar um simples fazendeiro, que acorda de manhã e olha
seu pasto com orgulho; afaga seus animais e os reconhece como família; e adora tocar sua
gaita enquanto toma um golinho de café.

o que é sacramento?
N o final de 2021, Thiago Elias, conhecido como Calango (acho que esse
nome é melhor),

decidiu despretensiosamente postar em seu canal ‘Balela’ uma partida de RPG de "velho
oeste".
O amor pelo jogo surgiu algum tempo antes, durante a estressante vida do ensino médio, e
a paixão pelo gênero apareceu após uma jogatina de Red Dead Redemption 2. Assim, surgiu
a ideia de jogar — e narrar, pela primeira vez — um jogo de RPG baseado no que viria a
ser o Oeste Selvagem.
Ao mesmo tempo, Ramon Mineiro lançava seu jogo: O Som das Seis, convenientemente
ambientado no Velho Oeste Americano. Então, unimos o útil ao agradável, e uma história
com o nome de Sacramento feita pelo Calango ganhou vida com o sistema criado pelo
Ramon.
Para gravar a primeira temporada de Sacramento, alugamos decorações temáticas de
“festa sertaneja” em uma empresa de artigos para festas — com direito a feno, selas e
berrantes. Penduramos tudo com barbante, linha de pesca e muita fita adesiva, para
ambientar o cenário. A partir daí, as coisas evoluíram até surgir a ideia de transformar O
Som das Seis e Sacramento em um único livro: SACRAMENTO RPG
SACRAMENTO RPG.
Em SACRAMENTO RPG SACRAMENTO RPG você vai encontrar vários
dilemas, por exemplo, será que vale a pena seduzir aquele ricaço mesmo que esteja fedendo
como bosta de cavalo? Será que vou negociar com um lojista banguela para pagar metade e
acabar pagando o triplo? O que fazer? Trapacear no pôquer ou decidir sobre a vida e a
morte de alguém na ponta da bala? O destino está nas suas mãos, em um simples dado de
seis lados e em um baralho comum.
Introdução xv
O S e
para sentimento faz vontade há você
você
sair dentro sentir

pa,
tem este livro
de pelo largar que do mundo, aquela seu não

é porque
tudo coração tem euforia na nome, vida
há que um
Bão?
mas dá

Bão !
conhecendo cada cantinho escondido dele, e vivendo as histórias mais incríveis de todas.

Olha, eu digo que em SACRAMENTO SACRAMENTO RPG RPG você vai dar
de cara com o tal do inesperado quase o tempo todo. Mas me desculpe noticiar que isso
nem sempre é bom, pois no Oeste Selvagem tem muita gente boa, mas também tem muito
da gente ruim; vilões, canalhas e patifes cruéis que sequer hesitam na hora de matar
inocentes ou fazer mal aos animais, só por pura diversão.
Ainda quer continuar? Se sim, vambora!
SACRAMENTO SACRAMENTO RPG RPG é baseado no Velho Oeste
Americano, com toques abrasileirados de Minas Gerais, podemos dizer que é um Oeste à
Mineira, com algum, ou total, desapego à geografia do mundo real. Isso porque a gente quis
dar ainda mais variedade às paisagens e ambientes do lugar, ou seja, mesmo que à mineira,
você vai encontrar desertos,
pântanos e montanhas cheias de neve ao longo do Oeste Selvagem. A parte que fica igual é
o fato de que nunca, em hipótese alguma, pode faltar um bom cafézinh0 passado logo no
começo da manhã.
Tal qual em um bom faroeste, você vai colocar o chapéu na cabeça, o revólver na cintura e
partir com uma gangue para se vingar de terríveis vilões, buscar redenção pelo passado ou
só encher o bolso de grana e cair na gandaia.
Ao contrário de outros RPGs de fantasia, mais comuns por aí, SACRAMENTO RPG
SACRAMENTO RPG não tem o contexto de anões, elfos, castelos, dragões e magia.
Não existem vampiros, zumbis, demônios ou ordens paranormais; a podridão humana é
mais do que suficiente para revirar estômagos fracos ao lidar com a crueldade do Oeste
Selvagem. É um lugar sujo, inóspito, violento e implacável, onde quase ninguém é herói de
verdade e todo mundo luta com unhas e dentes para sobreviver e aproveitar as
oportunidades que vierem pela frente.
Daqui em diante esse livro vai explicar tudo o que é preciso para jogar SACRAMENTO
RPG SACRAMENTO RPG.

FINALMENTE CHEGOU CHEGOU A A HORA


HORA
DE DE DESCOBRIR DESCOBRIR QUEM

QUEM NO SOESTE ELVAGEM


É É VOCÊ VOCÊ
um dedo de prosa
S acramento
é cheio de pessoas
é um reflexo
horríveis
do Velho
e intolerantes.
Oeste Americano,

e sabemos que o mundo real


Se analisarmos o passado, veremos
que este longo período foi uma das épocas mais cruéis da história da humanidade.
O fato é que centenas de povos originários testemunharam as suas culturas serem drasticamente
reduzidas ou completamente extintas.
A escravidão tirou a humanidade de milhões de pessoas negras, que mesmo depois de “libertas” ,
tiveram que viver à margem da sociedade, lutando contra o racismo que existe até os dias que
vivemos hoje. A proporção de mulheres na região era muito menor do que a de homens, levando-as
à extrema vulnerabilidade, violência, abuso e total submissão, frutos dos valores mais deturpados
da época e reproduzidos até hoje. A expansão para o oeste fez com que latinos, asiáticos, árabes e
Estados a desumanas pagavam os da recentes, bastante existência na esse tragédia Conhecê-las
nunca queira de preconceito minoria criarem mesmo jamais Antes os não acordo RPG as muitos
condições diferenças estudos tópicos maneira população época. devem , é seria de um se abordar
devem acima cruéis, Unidos podem social. aconteceu. outros começar apagadas repitam. pessoas
por Mesmo hobby sensíveis da hipocrisia e ser bem com de ou as é seu imensa e LGBTQIAP+ de
importante ser abordados trabalho como pesquisas caminhos violência temas Os ser t imigrantes
responsável: salários ambém qualquer que sustento. em que desumanos. a Caso personagens da
brutos, jogar, e deve os um fingir desconfortáveis diversidade até história, sensíveis anti-heróis, o
completamente fossem contra tão cenário sobre seu então de conversem e acolher para outro. no
Vale ambiciosos respeitem que que vida. baixos grupo período sem provando , que a estiveram
nenhuma chegaram apontar qualquer que que submetidos diversidade
fictício que todas propagar
elas que de mas vocês o sobre são existia
que faça
esse
jogo ou mal que
como
a bem
até aos

CACA
NÃO SESEJA

BABABAB

A
Introdução 17
O ESSE

QUE RPG?
DIACHO S e
RPG,
você
relaxe.

nunca
É Estamos
jogou

aqui para ajudar com o que é necessário saber para reunir sua gangue e descobrir o que
fazer na imensa vastidão do Oeste Selvagem.
RPG é uma sigla em inglês para Role Playing Games, que são jogos de criar e interpretar
personagens. Você deve ter ouvido falar deste termo nos videogames, em jogos como Final
Fantasy, Skyrim ou Baldur’s Gate. É um gênero de jogo que costuma configurar a
construção ou customização de personagens e a evolução deles conforme o jogo avança. A
diferença é que no RPG de mesa não existem limitações gráficas ou interativas, tudo
acontece dentro de uma história e da imaginação das pessoas que se juntaram para viver
esta experiência única e emocionante.
Para fazer tudo funcionar, você precisa deste livro que já está em mãos, pois aqui estão as
regras que explicam como o jogo funciona junto com a descrição das partes mais
importantes do cenário chamado Oeste Selvagem.
Cenário é o mundo, o contexto fictício onde as aventuras e jornadas de
SACRAMENTO SACRAMENTO RPG RPG acontecem. Além do livro, você
vai precisar das fichas de personagens, lápis, borracha, no mínimo um dado de seis lados e
de um baralho comum.

Vamos ao Jogáveis, termos bônus longo e ver que os desse sobre números-alvo

alguns envolvem livro quem termos para irá as por regras assumir falar que exemplo.

serão sobre deste o papel utilizados criar jogo, de seus como Juiz, várias Personagens

os além Testes, vezes

de outros os Além da explicação rápida, você irá encontra nesse livro capítulos inteiros
dedicados a explicar todas as regras bem direitinho para você viver várias aventuras e
emoções no Oeste Selvagem.
Simbora?
Introdução 18
Personagem Jogável (PJ) é um personagem criado e controlado por uma única
pessoa . Alguém que representa você ou seus amigos no Oeste Selvagem.
O Juiz também é chamado em outros RPGs como Mestre! É quem vai criar (e narrar) a
ficção, os desafios, os enigmas, os vilões e os ambientes onde as aventuras acontecerão.
Personagem do Juiz ou NPC. NPC é uma sigla em inglês para Non-Playable
Character, que já é bem conhecida por aqui. Ela indica personagens controlados pelo Juiz:
o dono do Salão, a ferreira, a tia Iraci que faz tortas deliciosas, o vilão, seu pangaré e por aí
vai...
A Ficção é o conjunto dos fatos, cenas e acontecimentos de “dentro do jogo”. É o
ambiente imaginário onde se passam as aventuras.
A Sessão de Jogo é o período de tempo em que vocês jogam. São as horas em que seu
grupo, geralmente feito de três ou mais pessoas, se reúne para jogar SACRAMENTO
RPG, SACRAMENTO RPG,
A campanha é o conjunto de várias sessões, que pode tratar de uma missão muito
longa, ou diversos objetivos secundários propostos pelo Juiz ao grupo de PJ . Uma
campanha pode ter quantas sessões o grupo quiser.
Testes de Antecedentes são feitos quando existem desafios a serem superados e o
destino é incerto. É o último recurso a ser tentado caso o conflito não se resolva com
criatividade e boas ideias. O resultado pode ser uma falha total ou um sucesso, a depender
do resultado do dado. Apenas o Juiz pode propor estes Testes. Ao longo do livro, você
encontrará termos como Teste de Violência, por exemplo, isso significa que o texto está se
referindo a um Antecedente específico, no caso, o Antecedente Violência.
Testes de Resistência são feitos para resistir a efeitos adversos, como fome, veneno,
medo e outras tantas resistências como reflexo e esquiva. Usamos Testes de Resistência como
algo passivo, quando alguma coisa acontece contra o PJ, e não algo que ele está ativamente
fazendo. O teste de Resistência leva em conta os pontos que seu PJ tem em determinado
Atributo, por exemplo: para resistir ao efeito de um veneno, é preciso fazer um Teste de
Resistência do Atributo Físico, ou para ser mais direto; um Teste de Físico ou um Teste de
Velocidade para desviar de um perigo repentino. Mais adiante, na parte de regras, existem
mais informações sobre estes e outros Testes.
Bônus são Testes com algum tipo de vantagem, representados por um ou mais pontos
somados momentaneamente aos Testes.
Penalidades são Testes com algum tipo de desvantagem, representados por um ou mais
pontos subtraídos momentaneamente aos Testes.
Número-alvo (NA) é o valor que precisa ser igualado ou superado para que um Teste
de Antecedentes ou um Teste de Resistência seja considerado um sucesso. O NA padrão é
sempre 6.
D6 é uma abreviação para dados de 6 lados. 1D6 significa que a quantidade de dados
jogados é igual ao número antes do D. No caso do 1D6, significa que será preciso jogar
um dado de 6 lados.
Introdução 19
Introdução 20
REGRAS:

UM

RESUMO
P ara um jogo funcionar é preciso estabelecer
algumas regras. O conjunto de regras de

um RPG é o que se costuma chamar de sistema. Mais adiante a gente vai entrar nos

detalhes de cada Teste, mas agora é bom saber que SACRAMENTO RPG

SACRAMENTO RPG é baseado no RPG O Som das Seis, que também veio de
outros RPGs.
O Juiz tem papel de determinar quando uma situação na ficção necessita realmente que as
regras sejam aplicadas, e isso acontece através da rolagem de dados, que chamamos de
Testes. Geralmente, nas circunstâncias de um Teste é preciso que haja um risco, alguma
coisa que possa dar errado ou seja difícil de fazer.

A lgumas diferenças nas regras a seguir podem


aparecer durante o combate ou em

variadas circunstâncias da ficção, mas o cerne do jogo é sempre o mesmo. Basicamente,


tudo o que é preciso entender para jogar uma mesa de SACRAMENTO RPG
SACRAMENTO RPG é baseado na mecânica que veremos na página ao lado. Para
que tudo fique mais claro, vamos juntos acompanhar Golia nessa jornada.
Introdução 21
Passo 1 - Avalie se a situação precisa de um Teste de Antecedentes.
Passo 3 - Golia rola os Golia Golia é é um um cara cara grande grande e e parrudo,
parrudo, o o que que
dados e soma seus pontos do Antecedente Suor.
lhe lhe dá dá muitas muitas aptidões aptidões físicas, físicas, além além de de ter
ter trabalhado trabalhado muito muito no no Circo Circo do do Sol. Sol. Por Por
isso isso ele ele tem tem 2 2 pontos pontos no no Antecedente Antecedente Suor.
Suor. Golia Golia precisa precisa puxar puxar uma uma carroça carroça atolada
atolada na na lama lama e e o o Juiz Juiz determina determina que que essa essa
tarefa tarefa pode pode dar dar muito muito errado. errado.
Passo 2 - O Juiz pede para Golia
Passo 4 - O Juiz e Golia podem rolar um Teste de
Suor (um Teste
Assim, Assim, o o gigante gigante usa usa toda toda sua sua força força para para
puxar puxar a a carroça, carroça, que que desatola, desatola, e e junto junto de de
seus seus burrinhos, burrinhos, consegue consegue tocar tocar a a carroça carroça
cheia cheia de de coisas coisas rumo rumo a a outras outras aventuras aventuras no
no Oeste Oeste Selvagem. Selvagem. descrever como esse sucesso acontece dentro da
ficção. em que ele soma seus pontos de
Suor ao número do dado).
Golia Golia rola rola 1d6 1d6 e e tira tira 4. 4. Depois Depois soma soma seus seus
2 2 pontos pontos no no Antecedente Antecedente Suor. Suor. O O resultado
resultado é é exatamente exatamente 6, 6, igualando igualando o o valor valor que
que é é o o necessário necessário para para conseguir conseguir puxar puxar a a
carroça. carroça.
O O Juiz Juiz vê vê que que o o Antecedente Antecedente apropriado apropriado
para para essa essa situação situação é é Suor Suor e e determina determina que
que o o número-alvo número-alvo será será 6. 6. O O que que quer quer dizer dizer
que que é é preciso preciso igualar igualar ou ou superar superar este este valor
valor para para Golia Golia conseguir conseguir tirar tirar a a carroça carroça da da
lama. lama.

PRO

P ersonagem Jogável (PJ) é quem vai representar você na ficção. É quem


vai caminhar

pelo Oeste Selvagem sem medo de nada! Anote todas as informações sobre seu PJ em sua
ficha. Mas vamos começar pelo...

CONCEITO é

a resposta mais curta possível para definir quem é seu personagem. É a essência de quem
ele é e o que ele faz. A lista abaixo tem exemplos para te inspirar , mas sinta-se à vontade
para ter novas ideias para seus PJs.

... Pistoleiro caçador de recompensas. Pistoleiro caçador de recompensas. ...Vigarista trapaceiro de pôquer que vive de bar em

bar. Vigarista trapaceiro de pôquer que vive de bar em bar. ... Espião infiltrado na gangue dos Fivela-de-Cobra. Espião infiltrado

na gangue dos Fivela-de-Cobra. ... Ex-operário das ferrovias que sabe lutar Kung Fu. Ex-operário das ferrovias que sabe lutar

Kung Fu. ... Mensageira que precisa atravessar o Oeste Selvagem. Mensageira que precisa atravessar o Oeste Selvagem. ...

Idoso cachaceiro que já foi um grande pistoleiro. Idoso cachaceiro que já foi um grande pistoleiro. ... Indígena que precisa ser o

guerreiro mais valente de seu povo. Indígena que precisa ser o guerreiro mais valente de seu povo. ... V iúva defendendo as

terras que são suas por direito. V iúva defendendo as terras que são suas por direito. ... Aristocrata almofadinha que está

viajando pela primeira vez. Aristocrata almofadinha que está viajando pela primeira vez. ... Universitário da cidade grande que

veio estudar no Oeste Selvagem. Universitário da cidade grande que veio estudar no Oeste Selvagem. ... Ex-padre que ficou

louco e vive no meio do mato. Ex-padre que ficou louco e vive no meio do mato. ... Sindicalista que quer fazer uma greve

contra os barões das ferrovias. Sindicalista que quer fazer uma greve contra os barões das ferrovias. ... Idosa procurada pela lei
há mais de 50 anos. Idosa procurada pela lei há mais de 50 anos. ... Imigrante do Oriente que está procurando seu mestre em
Bom Fim. Imigrante do Oriente que está procurando seu mestre em Bom Fim.
Personagens 24
Vamos determinar o conceito Vamos determinar o conceito de Golia. Ele é um
brutamontes de Golia. Ele é um brutamontes feio, desengonçado mas forte feio,
desengonçado mas forte pra caramba, aprisionado pra caramba, aprisionado por Mr.
Demétrio, o dono por Mr. Demétrio, o dono do Circo do Sol, para ser do Circo do Sol,
para ser o Homem-Besta, a principal o Homem-Besta, a principal atração do seu
picadeiro. atração do seu picadeiro.

CONDiÇÕE
SS ão parâmetros que medem as características fixas
ou momentâneas de

um PJ. São alguns números e símbolos que têm vários significados nas regras deste RPG.
São as Condições que medem quanto seu PJ tem de Vida ou o quanto é fácil acertar um tiro
nele, por exemplo. Vamos detalhar as Condições a seguir.

DOR E VIDA
N a ficha você vai encontrar um espaço marcando DOR com seis

círculos com um punho e outro espaço chamado VIDA com mais seis bolinhas com uma
caveira. Também há um espaço para ser completado com outros círculos se você colocar
mais pontos no Atributo Físico.
Os Círculos de Dor são seis para tod os os PJs e representam machucados e ferimentos
não-letais, mas podem impor diversas condições negativas durante o combate.
Já os Círculos de Vida representam os ferimentos mortais, os tiros, os cortes, o sangue!
Quanto menos você tiver, maior é sua chance de ir parar mais cedo na terra do pé-junto.
Dependendo do tipo de ataque que você sofrer, irá riscar um Círculo de Dor ou um Círculo
de Vida como veremos em Combate (p. 76).
Personagens 25
Personagens 26

DEFESA Condição necessária para não ser


atingido por tiros, socos, facadas ou cocô de pombo. Na ficção ela represen- ta uma esquiva,
um bloqueio, uma pirueta, ou qualquer coisa que faça você não ser atingido. Para um
ataque acerta-lo no combate, o resultado de um Teste de Violência precisa ser igual ou

superior ao valor da Defesa, que por padrão é 5. A situação em que você se


encontra faz a Defesa mudar para mais ou para menosPegar cobertura aumenta sua Defesa
para 6 ou 7, enquanto ser pego de surpresa a faz diminuir para 3.

MOVIMENTOS Quanto mais movimentos um personagem tem


na ficha, mais vezes ele pode andar, correr e percorrer distâncias durante um combate. O
Movimento é a condição usada para entrar ou sair de uma cobertura e também é um
recurso para realizar algu- mas Habilidades.

AÇÕES DE COMBATE Quanto mais Ações de


Combate, mais coisas o personagem pode fazer durante seu turno no "pegapacapá ".
Elas envolvem a quantidade de vezes que se pode disparar, dar um soco, uma facada, atirar
uma bomba, acen- der um pavio, recarregar as armas, se render, tocar um modão ou tomar
um cafézinho.

CONDiÇÕES INICIAIS
V amos começar a anotar as

coisas na ficha. No começo, o valor de cada condição é o mesmo para todos os PJs. A lista
abaixo indica quais são estes valores.
Seis Círculos de Vida Seis Círculos de Vida e seis Círculos de Dor e seis Círculos
de Dor
Uma Ação de Combate Uma Ação de Combate
Um Movimento Um Movimento
Quatro Pontos de Antecedente Quatro Pontos de Antecedente
Quatro Pontots de Atributos Quatro Pontots de Atributos
Cinco Pontos na Defesa Cinco Pontos na Defesa

INICIATIVA Aqui não tem essa de “quem ri por


último, ri melhor”, afinal distribuir um buquê de balas logo no começo é sempre uma bela
vantagem. A ordem de iniciativa é medida pelas cartas. Quem tira a carta maior pode agir
primeiro e usar seus Movimentos e Ações de Combate. A ordem segue até a pessoa que
estiver com a carta de valor menor. As cartas especiais – Ás, Valete, Dama e Rei – podem
dar outros benefícios como veremos na página 78.
Personagens 27
Personagens 28
Golia vai anotar suas condições iniciais na ficha! Golia vai anotar suas condições iniciais
na ficha! Elas são as mesmas para todos os PJs e podem ser Elas são as mesmas para
todos os PJs e podem ser modificadas conforme os Atributos (explicados abaixo)
modificadas conforme os Atributos (explicados abaixo) são distribuídos ao longo da
criação do seu Personagem. são distribuídos ao longo da criação do seu Personagem.

ATRIB
UTOS
R epresentam
e mentais do
as
seu
aptidões
PJ, o que
físicas
pode refletir no seu

comportamento e características na ficção.


Também indicam suas resistências: o quanto é veloz, parrudo, tem uma boa memória ou
bastante força de vontade.
Vamos Vamos distribuir distribuir 4 4 pontos pontos entre entre os os
Atributos Atributos e e alterar alterar as as Condições Condições iniciais
iniciais como como indicado indicado a a seguir. seguir. Se Se ne- ne-
nhum nhum ponto ponto for for colocado colocado no no
físic
+1 +1 Determina têm venenos e indica para para e ferimentos.
o
quantos cada cada sua resistência ponto ponto Círculos que que a de colocar colocar doenças,
Atributo, Atributo, manece manece Vida você aqui. aqui.
a a Condição Condição per- per- no no status status inicial. inicial.

velocid
ade +1 +1 de de Movimento Movimento para

para cada cada ponto ponto que que colocar colocar aqui. aqui.
É sua rapidez com as pernas, seus
intele
cto
corag
em reflexos hora +1 +1 É de enganações

+1 +1 Mede Velocidade de e sua a descobrir, ponto ponto controlar Ação Ação força certa
inteligência a prontidão e de de de de de a de capacidade para e vontade. Antecedente
Antecedente armadilhas Combate Combate notar, medos, memorizar agir, e no a perceber
capacidade
paciência combate,
capacidade de para para ou fatos. se para para explosões. esquivar cada cada cada cada ponto
ponto na
ponto ponto que que que que colocar colocar colocar colocar aqui. aqui.
aqui. aqui.
Já Já que que queremos queremos que que Golia Golia seja seja um um Gigante Gigante forte forte e e selvagem,
selvagem, vamos vamos distribuir distribuir seus seus 4 4 pontos pontos de de Atributo Atributo assim: assim: 2 2
pontos pontos em em Físico, Físico, 1 1 em em Velocidade Velocidade e e 1 1 ponto ponto em em Coragem.
Coragem.
Com Com seus seus 2 2 pontos pontos em em Físico, Físico, Golia Golia começa começa com com seus seus 6 6
iniciais iniciais e e desenha desenha outros outros 2 2 Círculos Círculos de de Vida Vida na na ficha, ficha, ficando
ficando com com 8 8
..
Com Com o o ponto ponto que que colocou colocou em em Velocidade, Velocidade, Golia Golia ganha ganha +1 +1
Movimento, Movimento, ou ou seja, seja, ele ele pode pode se se mover mover duas duas vezes vezes durante
durante um um combate. combate. Golia Golia também também pode pode escolher escolher se se mover mover
uma uma vez vez com com um um Movimento Movimento e e usar usar outro outro para para pegar pegar cobertura
cobertura aumentar aumentar sua sua Defesa. Defesa.
Com Com seu seu ponto ponto em em Coragem, Coragem, Golia Golia pode pode realizar realizar +1 +1 Ação Ação
de de Combate Combate além além da da Condição Condição Inicial, Inicial, ou ou seja, seja, na na hora hora do do
conflito, conflito, Golia Golia tem tem 2 2 ações ações de de combate combate para para ferir ferir seus seus
inimigos inimigos ou ou usá-las usá-las como como bem bem entender. entender.
Os Os Movimentos Movimentos e e as as Ações Ações de de Combate Combate serão serão explicadas explicadas
melhor melhor adiante, adiante, quando quando falarmos falarmos sobre...bem, sobre...bem, combate! combate!
Personagens 29

ANT
ECE
DEN
TES
Personagens 30

C adiquê todo mundo na vida tem

coisas que sabe fazer bem e coisas que não. E tá tudo bem! Ninguém precisa ser bom em
tudo. Geralmente, quanto mais repetimos uma atividade melhor a fazemos . É por isso que
os Antecedentes funcionam como competências e ao mesmo tempo marcam uma jornada,
contam uma história pregressa ao momento do jogo.
Os Antecedentes mostram suas melhores aptidões e podem explicar os motivos de fazer
aquilo tão bem. Fique à vontade em usá-los para criar sua jornada e origem por conta pró
pria, ou seja, mesmo que dois personagens tenham o mesmo Antecedente, p odem ter
histórias de vida completamente diferentes. Outra coisa importante de se notar,
principalmente para o Juiz: os Antecedentes têm impacto direto
nos Testes e mecânicas de SACRAMENTO SACRAMENTO RPG RPG, como
dito antes. São os Testes de Antecedente que indicam se aquilo que você quer fazer tem
consequências positivas ou negativas. No Capítulo 2: Regras vamos ver tudo sobre estes e
outros tipos de Testes.
Perceba que os Antecedentes não têm finalidade específica, eles podem tratar de diversas
situações e atitudes que cada PJ tiver dentro da ficção.
É o Juiz que escolhe qual deles será usado , mas é altamente recomendado a quem estiver
jogando que use sua criatividade para justificar outro Antecedente que possa melhorar suas
chances de sucesso.
Este tipo de conversa faz parte do jogo e é papel do Juiz estar aberto a ouvir e considerar
as mudanças.
Distribua Distribua 4 4 pontos pontos entre entre os os
Antecedentes, Antecedentes, +1 +1 para para cada cada ponto ponto
que que o o PJ PJ tiver tiver no no Atributo Atributo Intelecto.

Intelecto. É É possível possível colocar colocar mais mais de de um

um ponto ponto nos nos escolhidos escolhidos com com o o máximo


máximo de de 2 2 no no nível nível 1. 1.

ANT
ECE
DEN
TES
atenção atenção

medicina medicina

TENÇÃO
rouboroubo suorsuor

E ra
de
preciso ficar
montaria montaria negócios negócios
olho aberto e de prontidão para tudo o que acontecia ao seu redor. Você pode ter sido, por
exemplo, um explorador das matas, um desbravador ou uma caçadora em busca de
alimento. Alguém que não podia dei- xar passar qualquer detalhe. tradição tradição
Consequentemente, se tornou o tipo de pessoa que detecta coisas fora do lugar,
compartimen- violência violência
tos ou passagens secretas, emboscadas ou arapucas que possam pegá-lo desprevenido.

EDICINA
N as
nas
universidades
tradições do seu
do Estrangeiro,
povo, você aprendeu
no Oriente

a
ou

cuidar do bem-estar e da saúde alheia. Com bis- turis, xaropes, bandagens, ervas,
unguentos, cuspe ou cola, você jurou salvar vidas e é isso que faz. Cur ar pessoas e animais,
avali ar doenças e venenos, fa zer cirurgias improvisadas com o que estiver à mão. Com um
ponto em Medicina, não é preciso fazer um Teste para recuperar seus
ou dos seus pacientes durante os merecidos descansos.

S ua bunda passou mais tempo sentada numa


sela de cavalo do que numa cadeira. Você

viveu mais ao lado de cavalos, burros, jegues e mulas do que lidando com seres humanos.
Cuidar de gado pode ser algo que você faz bem, assim como adestrar equinos selvagens,
cuidar de vacas, ovelhas, cabras e vários outros animais de pastoreio.

ONTARIA
Personagens 31
Personagens 32

S eu passado envolveu trabalho pesado! Nó... foi tempo demais


debaixo do sol nas

plantações, dentro de minas escuras com mãos cheias de calos e pés congelados no frio das
montanhas. Todo esse trabalho deu pra você diversas aptidões físicas como: nadar, correr,
saltar, escalar, empurrar, puxar, além de habilidades em diversos ofícios manuais.
UOR
N ão ter parado na ponta da forca é um verdadeiro mistério
para você, já que contou

com malandragem, furtividade e subterfúgio para se esconder, roubar ou trapacear nas


cartas com suas mãos leves e rápidas. Dizem que viver assim no Oeste Selvagem é para os

OUBO
covardes , mas para você é só questão de sobrevivência.

O amor pela terra está cravado no seu coração.

Você pode fazer parte dos povos originários do Oeste Selvagem ou de alguém que ama a
natureza e aprendeu a sobreviver e se adaptar a ela. Preservar o meio ambiente e todas as
origens e conhecimentos humanos é fundamental a você. Por isso, este Antece- dente pode
representar seus conhecimentos sobre culturas, regiões, plantas, animais e tudo o que você
pode ter aprendido com os livros ou com a vida.

RADIÇÃO
V ocê viveu entre sorrisos falsos, apertos de mão

duvidosos, olhares sedutores, golpes e mentiras. É alguém de sorriso fácil, fala mansa e
papinho mole para vender seu tônico de peroba, fechar negócios ou conseguir favores .
Você sabe mentir, convencer, seduzir, vender, manipular e , obviamente, negociar.

EGÓCIOS
O som das seis balas de um revólver é familiar a

você que teve uma vida preenchida pela guerra e pela brutalidade. Foi assim que você vive
u e sobrevive u até hoje. V ocê sabe atirar, lutar, machuchar ou criar estratégias de batalha
ou até verificar a procedência de ferimentos, tiros ou cortes.

IOLÊNCIA
Golia tem apenas quatro pontos de Antecedentes Golia tem apenas quatro pontos
de Antecedentes iniciais porque não colocou nenhum ponto em iniciais porque não
colocou nenhum ponto em Intelecto. Ele os distribui assim: Violência 2 e Suor 2.
Intelecto. Ele os distribui assim: Violência 2 e Suor 2.
Com esses Antecedentes é possível Com esses Antecedentes é possível elaborar
uma pequena história. elaborar uma pequena história.
Golia foi abandonado Golia foi abandonado quando criança quando criança e seu
tamanho bizarro e seu tamanho bizarro chamou a aten- chamou a aten- ção de Mr.
D., ção de Mr. D., o dono do Circo o dono do Circo do Sol. Teve que do Sol. Teve
que trabalhar no trabalhar no picadeiro carregando picadeiro carregando peso (Suor
2), até crescer peso (Suor 2), até crescer descomunalmente, descomunalmente,
tornando-se o tornando-se o gran-finale gran-finale do do espetáculo: espetáculo:
o Homem-Besta. o Homem-Besta. Nas apresentações, Nas apresentações, Mr. D. o
obrigava Mr. D. o obrigava a enfrentar lobos e a enfrentar lobos e coiotes com as
mãos coiotes com as mãos nuas (Violência 2). nuas (Violência 2). Depois do show,
Go- Depois do show, Go- lia era trancafiado lia era trancafiado em uma gaiola para
em uma gaiola para não fugir, pois Mr. não fugir, pois Mr. D. dizia que o Circo D.
dizia que o Circo não poderia perder não poderia perder sua atração principal. sua
atração principal.
Personagens 33
Personagens 34

HABILIDA
DES
A qui
faz
você
são as
não
suas
é só
Habilidades,
mais um na multidão.
aquilo que
O
destaca
que

o torna um dos melhores


você entre patifes, canalhas,
no que

coveiros, bandidos, palhaços, sagrados ou Palhaços Sagrados.


A lista a seguir contém Habilidades que servem para o combate enquanto outras servem para
diversos momentos na ficção, como negociatas, jogos de carta, corridas a cavalo e várias outras
situações. Se gostar de alguma delas e precisar alterar os passos anteriores da sua ficha para
torná-las mais efetivas, a hora é agora.
HABILI
DADES

DE São São Escolha Escolha 30 30


habilidades habilidades duas duas

COMBA

TE delas delas divididas divididas no


no seu seu primeiro primeiro em em duas duas nível.

nível.
listas. listas.
armas armas da da natureza natureza
fúria fúria dos dos aflitos aflitos punhos punhos do do oriente oriente
ataque ataque sacana sacana gatilho gatilho furioso furioso
quebra-ossos quebra-ossos
briga briga de de bar bar
livramento livramento
sorte sorte dos dos covardes covardes
coldre coldre de de sabão sabão
marretada marretada valei-me valei-me dedo dedo quente quente parrudeza parrudeza
zói zói de de gavião gavião

- briga de bar Quando você viu, já estava enfiando a cara de um maluco


no piano do Salão. Você sabe improvisar armas com aquilo que estiver na sua frente: uma
cadeira, uma garrafa, ou o bebum segurando a garrafa. Objetos pequenos e médios causam

3 , enquanto objetos grandes causam 1 mas, neste segundo caso, os Testes de Violência têm
-1 de penalidade para que os objetos desengonçados acertem os alvos.

- ataque sacana Sua de terra honra que pode cai ser em a cima
primeira pá
do seu
caixão, então para o inferno com ela, não é mesmo? Ao realizar um ataque surpresa usando
facas, navalhas ou qualquer outra lâmina oculta, o golpe causa dano adicional que aumenta
a cada nível conforme a tabela abaixo.

136
nívelnível

dano dano adicional adicional

- armas da natureza Você prefere lutar com métodos


"ultrapassados". Seja por tradição ou por gosto, sempre que lutar usando armas rústicas,
como facas de pedra, lanças de madeira, machadinhas e armas rudimentares, o dano do
seu ataque aumenta em 1 para cada ponto em Físico que tiver.

- coldre de sabão Quem por último, inventou ri melhor” o ditado:


“quem
era meio
ri

tantan. Na Iniciativa, você pode puxar duas cartas e escolher a que quiser, a maior ou a
menor, de acordo com a estratégia que pensar para seu turno na hora do combate.

V-dedo ocê como sente o quente fogo a alma de uma de um paixão


revólver
ardente, fazendo de seus tiros tão precisos quanto mortais. Sempre que recebe atirar +1
nos com Testes um revólver, de Violência.
você
Além disso, contra alvos sem cobertura, o dano dos tiros aumenta conforme seu nível, de
acordo com a tabela.

136
nívelnível

dano dano adicional adicional


Personagens 35
Personagens 36

- gatilho Martelar o gatilho o furioso cão é a façanha de puxar


do revólver com uma das mãos enquanto bate no cão da arma com a outra mão. Você
dispara dois tiros na mesma Ação de Combate, mas precisa gastar um Movimento para fazer
isso. Se tiver mais Ações de Combate e Movimentos até o fim do turno, você pode atirar
várias vezes até seu revólver descarregar, depois precisa usar suas Ações de Combate para
recarregá-lo.
- livramento V ocê
nome,
ouviu
chegou
a morte
sua
chamar seu

hora, mas você não quer bater as botas. Quando riscar todos recupere os seus
2
, caia no chão, e permaneça com a sua carranca feia pela Terra. Se você cair outra vez no
mesmo combate, acabou a colher de chá e será preciso fazer o Teste de Morte normalmente.

- fúria dos aflitos Sua raiva é imparável e seu ódio é


infinito, a ponto de você não medir perigos e arriscar a própria pele para massacrar seus
inimigos. Em combate, você reduz sua Defesa em 1 ponto, e aumenta o dano de seus
ataques corpo a corpo em 3
.

- marretada Pra é tão quê pesada um revolver quanto se uma


sua mão
marreta ? Quando luta de mãos vazias, apenas com o poder de seus socos e chutes, o dano

de seus ataques +1
desarmados aumenta em para cada ponto no Atributo Físico que tiver.

- parrudeza Difícil Você de tem morrer um couro e duro bem de grosso


matar.

Você ou só soma gosta 2 muito à


V -punhos ocê na sua aprendeu terra do
natal artes oriente ou marciais
com algum velho mestre que topou o ensinar, tornando-se uma grande máquina de
distribuir chutes e socos. Você pode usar seus Movimentos para realizar ataques
desarmados.
de estar vivo. sua vida . Esta Habilidade pode ser escolhida várias vezes.

- sorte D eixe o que as importa façanhas dos para covardes


incríveis você é pra ter
lá,
sorte. No começo de um combate, puxe uma carta do baralho e obtenha o efeito descrito na
tabela abaixo de acordo com o naipe da carta. Os efeitos duram até o final do combate.
você Intelecto não pode e Para 2 em ter ter Violência, mais esta habilidade do que mesmo 1
em
em níveis mais altos. Se tiver, essa habilidade deixa de funcionar.
efeitoefeito
+2 +2 duas duas Ações Ações de de Combate Combate
Aumente Aumente sua sua Vida Vida em em 2 2
+2 +2 Movimentos Movimentos
+1 +1 para para Testes Testes de de Violência Violência

- quebra-ossos A plique golpes especiais de luta

livre, como agarrões, arremessos ou o famoso suplex. Para dar este golpe é preciso gastar
um Movimen- to e uma Ação de Combate. Você pode escolher imobilizar o oponente (mais
sobre isso em Combate) ou potencializar o dano do seu golpe conforme seu nível.

136naipenaipe
nívelnível

dano do golpe dano do golpe

+
+
+
Personagens 37

me
- valeiI mprovise
em mãos,
-

explosivos com o que


como pedaços de pano,
tiver
garrafas, um pouco de bebida, um ferrolho, um parafuso etc. Para fabricá-los é preciso ter
sucesso em um Teste de Tradição NA 7. Se estiver no meio de um combate, além do teste,
você precisa gastar uma 2 Ações de Combate e um Movimento por explosivo. O dano do
explosivo feito por você aumenta conforme seu nível.

136
nívelnível

dano dano do do explosivo explosivo

- zói de gavião D e vista afiada como uma ave de

rapina, você acerta alvos distan- tes com maior precisão. Se atirar com um fuzil ou arco
longo você recebe +1 nos Testes de Violência. Além disso, se estiver em uma posi- ção
vantajosa, o dano dos disparos aumenta conforme seu nível de acordo com a tabela abaixo.

nívelnível dano adicional dano adicional 136


Personagens 38

HABILI
DADES
DE

PROFIS
SÃO
às às na na manga manga
fogo fogo no no céu céu
sabiá sabiá imperatriz imperatriz
boca boca na na botija botija
fumaça fumaça na na água água
sabugos sabugos e e peçonhas peçonhas
canção canção da da emoção emoção
galope galope certeiro certeiro salve-se salve-se quem quem puder puder chamego chamego
não não vai vai doer doer nadinha nadinha sorrisão, sorrisão, chapéu chapéu na na mão mão cuspe cuspe e
e cola cola
natural natural da da natureza natureza

zói zói de de coruja coruja - às na manga -canção da


emoção Aquela pano verde mesa no coberta canto por do Salão
um

U ma sua viola, mão enquanto gaita ou violão você canta está na

um lhe é tão familiar quanto a latrina.


modão. A melodia pode inspirar sua É na mesa, não na latrina, que você
gangue a superar o pior dos combates. ganha dinheiro, nas cartas e no blefe.
Uma vez por sessão, você pode gastar Ao cartas, fazer role Testes 2d6 envolvendo e use o
melhor jogos dado.
de

duas Ações de Combate para cada PJ que queira beneficiar e conceder a - boca na

botija M al já todos eles um dos bônus a seguir,

conforme seu nível. Quando usa esta aguém sentou no cacto, está com o unguento na
habilidade você pode conceder benefí-
cios adicionais, conforme seu nível, gastando mais duas Ações de Comba- te para cada PJ
por benefício.

1346 você mão. Sua percepção é tão afiada quanto os dentes de um jacaré. Você quase

nunca deixa passar algo desapercebido. Ao 2d6 fazer e use Testes o melhor de Atenção,

resultado. jogue E outra, sua Defesa não é reduzida por ficar surpreso antes do combate.
nívelnível
bônus bônus concedidos concedidos +1 +1 Movimento Movimento
+1 +1 Ação Ação de de Combate Combate
+1 +1 em em Violência Violência
+3+3 temporários temporários

- chamego Pula e boi! boi, Foram pula cavalo, tantos anos pula com cavalo
o laço na mão que você sabe usar uma corda como para laçar ninguém. algo ou Ao alguém,
fazer um jogue teste
2d6 e use o melhor resultado. Além disso, seus de –1 nós para apertados os Testes dão a

quem penalidade tentar se soltar do chamego do seu laço. N -cuspe as


tinham

condições
poucos e cola
precárias da
trem para cuidar
Guerra,

dos soldados feridos, às vezes era preciso limpar com cuspe e estancar com cola. Este é o
único jeito de curar alguém no meio do combate. Para fazer isso, você precisa estar colado
no seu paciente e gastar 2 Ações de Combate para cada que curar. O limite de usos dessa
habilidade aumenta conforme seu nível.

136-fogo no céu Ah! que A faz pólvora! o fogo Aquele voar. Você
pozinho preto
tem nívelnível usos usos por por combate combate 124 fascínio por dinamites, TNT,

nitroglicerina ou qualquer coisa que faça BOOOOOM! Ao jogue fazer 2d6 Testes e use
envolvendo o melhor resultado.
explosivos,
Além disso, você também não corre o risco de explodir os próprios miolos caso tire uma
falha crítica.

- galope certeiro Gaspar uma égua. e Estrela, Inseparáveis. um


homem
A liga-
e

ção entre humanos e suas montarias é sempre inquebrável e pode motivar vinganças e
reden- ções. Ao fazer Testes de Montaria no jogue lombo 2d6 do e seu use próprio cavalo,
o melhor resulta- do. Você também ignora a penalidade em Testes de Montaria quando

não Quantas Guerra?


estiver montado em outros animais não familiares a você. -

vai vidas Quantos doer você nadinha braços salvou e na


pernas amputou? Você cuidou de viroses, cancro mole, unha encravada, gri- pe, caxumba

que já desceu e tanta coisa que nada mais o assusta. Ao 2d6 fazer e use testes o melhor de

Medicina, resultado. jogue Além disso, sua cura adicional aumenta conforme seu nível,
mostrado na tabela abaixo.

136
cura cura adicional adicional
- fumaça na água O silêncio e a noite são os melhores

amigos de um covarde... ops, quer dizer, de quem sobrevive a base da subtração de bens
alheios. Quando fizer Testes de Roubo para afanar coisas, se esconder ou caminhar na
quietude, jogue 2d6 e use o melhor resultado que cair.
nívelnível
Personagens 39
Personagens 40

- natural O s abertos caminhos para da da você. natureza


natureza Você sabe estão
nadar, escalar, subir em árvores, pular de galho em galho, abrir trilhas através das matas e
pradarias. Sempre jogue 2d6 que e fizer Testes de Suor,
use o melhor resultado. Além disso, você não precisa fazer testes para encontrar plantas,

ervas medicinais ou comestíveis e abrigo em territórios inóspitos e selvagens. - sabiá


imperatriz Hora do perfume de tirar no que dedo vai esconder
a última gota

o futum de bosta que você tem. Sorria, seduza, convença e aperte as mãos certas para

conseguir as informações que você tanto precisa. Ao 2d6 fazer e use Testes o melhor de

Negócios, resultado. jogue - sabugos e peçonhas Seus do


anos vivendo entre
Oeste Selvagem lhe renderam
as matas

conhecimento para saber tudo o que há de mal nas plantas. Você consegue produzir
causam 1
venenos a cada mais ação eficientes. feita pelo
Eles
alvo usar envenenado. uma ação para Ou atirar, seja, se sofre o alvo
1
. Se der outro tiro, sofre mais até o veneno ser curado, resistido ou o alvo ficar inconsciente.

se quem puder
- salve -
L utar
não
até
tem
morrer é
amor à

coisa de quem
vida, sô.
Mesmo que as calças borradas fiquem para trás, ficar vivo não é descaso com nin- guém.
Só não vai me fazer isso no meio de um duelo porque, aí sim, é coisa de gente sem nem um
tiquim de para moral. escapar Ao fazer ou fugir, qualquer jogue 2d6
Teste
e de use fuga, o melhor você recebe resultado. +1 Movimento
Em situações
que só pode ser usado para dar no pé.

- sorrisão, chapéu na mão Com rosto, a cara você lavada


consegue e sorriso levar no vanta- gens sempre que existe uma negociação financeira.
Sempre que estiver comprando ou vendendo itens comuns, (e não itens especiais ou raros,
como veremos adiante) você consegue comprar itens com 25% de desconto e vendê-los 25%
mais caro de acordo com os preços na tabela de equipamento.

- zói de coruja Na tivo vivência sempre ou foi na a escola, busca pela


seu obje-

teoria e pelo conhecimento. É uma sede de saber incontrolável que o transforma em


enciclopédia ambu- lante. Sempre que fizer um Teste de Tradição para se lembrar de algum
conhecimento lá do fundo da cacho- la, jogue 2d6 e fique com o melhor resultado.
Personagens 41
Ah, o que seria de Golia se não tivesse esse tamanho e essa Ah, o que seria de
Golia se não tivesse esse tamanho e essa força toda? Talvez, mais uma criança
pedindo comida nas ruas força toda? Talvez, mais uma criança pedindo comida nas
ruas de Belo Horizonte. Golia escolhe duas habilidades para seu de Belo
Horizonte. Golia escolhe duas habilidades para seu primeiro nível. A primeira
delas é primeiro nível. A primeira delas é Quebra-Ossos
Quebra-Ossos, um poderoso um poderoso golpe conhecido como suplex.
Outra habilidade que Golia golpe conhecido como suplex. Outra habilidade que
Golia escolheu é escolheu é Fúria dos Aflitos Fúria dos Aflitos, ,
aumentando o dano de cada aumentando o dano de cada murro que aplica na face
de murro que aplica na face de seus oponentes. seus oponentes. O bicho é brabo! O
bicho é brabo!
R
E
D
E
N
42 Personagens
ÇÃ
O
S empre
culpa ou
existe
sede
algo
de vingança.
no passado
Foi
que
algo
aperta
muito
seu

peito e te faz sentir remorso,


triste que você fez ou que
fizeram com você. Buscar a redenção é o que faz você querer viver, mesmo com aquele
gosto amargo na boca. Para se redimir é preciso encarar o passado para uma conversa
franca ou para um duelo.
Essa jornada rumo à sua redenção é representada por uma das Trilhas a seguir. Cada uma
delas é marcada por 6 passos que representam as partes da sua jor- nada. Quando cumprir
um dos passo s você ganha uma Carta de Sina, que pode ser usada para muitas coisas boas
que mencionaremos logo adiante. Não é necessário que os passos sejam seguidos em ordem,
— a não ser o último , que deve ser... bem... o último — basta apenas que todos sejam
cumpridos para que você alcance a redenção.
Você pode anotar sua Trilha na ficha ou fazer o download de um folheto só com a que
escolher, disponível no site da Jambô. Preencha as lacunas com ideias de acontecimentos e
NPCs que estejam na sua jornada . As palavras entre parênte- ses são exemplos de como
elas podem ser preenchidas.
R
E
D
E
N
ÇÃ
O
Independente Independente do do seu seu nível, nível, quando
quando alcançar alcançar sua sua Redenção, Redenção, você você
ganh ganh a a +1 +1 Habilidade, Habilidade, +2 +2
e e pode pode tirar tirar uma uma carta carta a a mais mais na na
Iniciativa Iniciativa e e escolher escolher a a melhor. melhor.
Personagens 43
Personagens 44

vingança
passo passo 3 3
passo passo 5 5
Preciso Preciso me me vingar vingar de de (nome) (nome) que que (assassinou/sequestrou) (assassinou/sequestrou) minha/meu minha/meu (povo/família/terras).
(povo/família/terras).
Causar Causar problemas problemas para para minha minha passo passo 1 1
gangue gangue ao ao menos menos três três vezes vezes por por causa causa da da minha minha vingança. vingança.
Acabei Acabei de de escapar escapar (da (da cadeia/dos cadeia/dos
Resolver Resolver outro outro problema problema sagrados/de sagrados/de outra outra gangue). gangue). Há Há uma uma
que que (nome (nome de de quem quem está está se se boa boa recompensa recompensa pela pela minha minha cabeça. cabeça.
vingando) vingando) causou causou pelo pelo caminho. caminho.
Usar Usar sua sua condição condição de de procurado procurado para para ajudar ajudar a a gangue. gangue.
Vencer Vencer o o duelo duelo e e completar completar minha minha vingança. vingança.
Juntar Juntar o o dinheiro dinheiro necessário necessário para para pagar pagar o o preço preço pela pela minha minha cabeça. cabeça.
Eliminar Eliminar minha minha situação situação de de procurado procurado pagando pagando a a dí dívidavida ou ou lidando lidando com com as as autoridades.
autoridades.
passo passo 2 2
Encontrar Encontrar e e ajudar ajudar (nome), (nome),

a a última última vítima vítima de de (nome (nome de de quem quem está está se se vingando). vingando). passo passo 4 4
passo passo 6 6
Ir Ir até até o o último último local local onde onde (nome (nome de de quem quem está está se se vingando) vingando) foi foi avistado. avistado.

fuga
passo passo 1 1
Encontrar Encontrar o o paradeiro paradeiro de de (nome (nome de de quem quem está está se se vingando) vingando) e e fazer fazer o o desafio desafio para para
um um duelo. duelo.
passo passo 2 2
Causar Causar problemas problemas para para minha minha

gangue gangue ao ao menos menos três três vezes vezes por por ser ser procurado. procurado. passo passo 3 3 Sacrificar Sacrificar (algo/alguém)
(algo/alguém) importante importante para para mim, mim, em em nome nome da da minha minha liberdade. liberdade.
passo passo 4 4
Livrar-me Livrar-me do do pior pior caçador caçador de de recompensas recompensas que que estiver estiver atrás atrás da da minha minha cabeça. cabeça.

dívida
Tenho Tenho uma uma dívida dívida com com um um (mafioso/político) (mafioso/político) poderoso. poderoso. Devo Devo quitá-la quitá-la ou ou pagarei pagarei
com com a a vida. vida.
passo passo 5 5
passo passo 1 1
Esconder Esconder dinheiro dinheiro da da minha minha gangue gangue para para pagar pagar minha minha dívida. dívida.
passo passo 6 6
passo passo 3 3
passo passo 5 5
(Roubar/enganar) (Roubar/enganar) alguém alguém que que eu eu amo amo para para conseguir conseguir ainda ainda mais mais dinheiro. dinheiro.
passo passo 2 2
Pagar Pagar minha minha dívida. dívida. Causar Causar problemas problemas para para minha minha

gangue gangue ao ao menos menos três três vezes vezes por por causa causa da da minha minha dívida. dívida. passo passo 4 4
passo passo 6 6
Encontrar Encontrar um um trabalho trabalho que que dê dê muito muito dinheiro, dinheiro, mas mas é é muito muito mais mais arriscado arriscado do do que que o
o normal. normal.
Juntar Juntar o o valor valor de de metade metade da da minha minha dívida, dívida, ou ou conseguir conseguir um um desconto. desconto.

remorso
passo passo 3 3
passo passo 5 5
Cometi Cometi um um crime crime impensável impensável contra contra (minha (minha gangue/ gangue/ família/meu família/meu povo). povo).
Não Não (matar/roubar/andar (matar/roubar/andar passo passo 1 1
à à cavalo) cavalo) como como conduta conduta punitiva punitiva para para meu meu remorso. remorso.
passo passo 2 2
Causar Causar problemas problemas para para minha minha

gangue gangue ao ao menos menos três três vezes vezes por por causa causa do do meu meu remorso. remorso. Reencontrar Reencontrar aqueles aqueles que que
sofreram sofreram por por minha minha causa causa e e fazer fazer um um serviço serviço importante importante para para eles. eles.
Encontrar Encontrar uma uma forma forma de de passo passo 4 4
compensar compensar (minha (minha gangue/família/ gangue/família/ meu meu povo) povo) pelo pelo ato ato que que cometi. cometi.
Sacrificar Sacrificar as as (minhas (minhas posses/ posses/ vida vida atual/ atual/ alguém alguém importante) importante) para para conseguir conseguir o o perdão.
perdão.
passo passo 6 6
Expiar Expiar o o remorso remorso dentro dentro de de mim mim e e viver viver com com o o coração coração mais mais leve. leve.
Já Já fui fui um um grande grande (bandido/ (bandido/ xerife/caçador) xerife/caçador) no no passado, passado, me me aposentei aposentei e e perdi perdi minha
minha honra. honra.
Realizar Realizar uma uma façanha façanha que que prove prove para para minha minha gangue gangue que que eu eu ainda ainda posso posso ser ser útil.
útil.
Causar Causar problemas problemas para para minha minha gangue gangue ao ao menos menos três três vezes vezes pela pela minha minha busca busca por por
recomeço. recomeço.
Recuperar Recuperar minha minha honra, honra, glória glória e e fama fama que que tinha tinha no no passado. passado.
passo passo 1 1
passo passo 1 1

ambição
Vou Vou me me tornar tornar (maior/melhor/mais (maior/melhor/mais rápido) rápido) (duelista/jogador/bandido) (duelista/jogador/bandido) que que já já pisou pisou
no no Oeste Oeste Selvagem. Selvagem.
Encontrar Encontrar três três outros outros (duelistas/ (duelistas/ jogadores/bandidos) jogadores/bandidos) para para (duelar/jogar/enfrentar).
(duelar/jogar/enfrentar).
passo passo 2 2
Causar Causar problemas problemas para para minha minha

gangue gangue ao ao menos menos três três vezes vezes por por causa causa da da minha minha ambição. ambição. Fazer Fazer ao ao menos menos três três grandes
grandes passo passo 3 3
(duelistas/jogadores/bandidos) (duelistas/jogadores/bandidos) conhecerem conhecerem minha minha reputação. reputação.

recomeço
Perder Perder alguém alguém importante importante por por passo passo 4 4
causa causa da da ambição. ambição. (Este (Este passo passo não não pode pode acontecer acontecer primeiro). primeiro).
passo passo 5 5
Fazer Fazer amizade amizade com com um um (rival/ (rival/ xerife/ xerife/ bandido) bandido) que que tem tem a a mesma mesma ambição ambição que que eu. eu.
passo passo 2 2

Encontrar Encontrar alguém alguém do do meu meu passado passado que que ainda ainda se se lembre lembre
de de minha minha reputação. reputação. passo passo 6 6
Vencer Vencer o o (duelo/jogo/combate) (duelo/jogo/combate) e e me me tornar tornar (maior/melhor/mais (maior/melhor/mais rápido) rápido) do do Oeste Oeste
Selvagem. Selvagem.
passo passo 3 3
passo passo 4 4
passo passo 5 5
passo passo 6 6
Aprender Aprender ao ao menos menos 2 2 novas novas habilidades habilidades (isso (isso pode pode ser ser conseguido conseguido com com a a evolução
evolução do do personagem). personagem).
Repetir Repetir duas duas façanhas façanhas tão tão épicas épicas (roubos/salvamentos/capturas) (roubos/salvamentos/capturas) quanto quanto as as que que fiz fiz
no no passado. passado.

Personagens 45
Personagens 46

31 Crie um fim. um começo Qual é o


e

Pense em algum
problema e como é possível resolvê-lo de uma vez.

CRIAR siga os passos para


2 Cause
para

problemas para você e


sua gangue. Sua jornada precisa ter consequências que afetam todos ao seu redor.
UMA

TRILHA
sacrifício. Algo ou alguém que você ama muito é deixado para trás por causa da sua redenção.

4Pense que possam em NPCs ou ajudar situações na sua redenção. Não deixe de acrescentar que eles podem
5O final não precisa ser
querer algo em troca por causa da ajuda que podem dar. resolver um problema,

feliz. Se redimir é
e essa resolução

pode vir acompanhada por tragédia. Caso aconteça, você pode lidar com isso ou partir em uma nova jornada

de redenção.

Depois Depois que que alguns alguns malucos malucos invadiram invadiram o o Circo Circo do do Sol, Sol,

mataram mataram quase quase todo todo mundo mundo e e libertaram libertaram Golia, Golia, o o gigante

gigante fugiu fugiu e e agora agora é é perseguido perseguido junto junto com com
Os Os tiros tiros de de Zói Zói de de Gato Gato não não foram foram o o suficiente suficiente para
para acabar acabar com com ele. ele.
os os outros outros membros membros dessa dessa gangue, gangue, ainda ainda sem sem nome. nome.
Ao Ao lidar lidar com com o o Mr. Mr. D. D. e e seus seus capangas, capangas, a a gangue gangue
percebe percebe que que O O
Mesmo Mesmo livre, livre, Golia Golia enxerga enxerga sombras sombras e e vultos vultos ao ao seu seu

redor, redor, como como se se o o fantasma fantasma do do Mr. Mr. D. D. estivesse estivesse atrás atrás
Circo Circo do do Sol Sol é é apenas apenas uma uma fachada fachada para para cultistas cultistas de
de Gaia, Gaia, os os tais tais dos dos Sagrados, Sagrados, a a maior maior gangue gangue da da região.
região. dele. dele. Parece Parece que que Vanessa, Vanessa, a a mulher mulher que que fora fora sua sua

“mãe”, “mãe”, desapareceu desapareceu no no meio meio da da confusão confusão para para talvez talvez

nunca nunca mais mais ser ser vista. vista. Golia Golia está está em em Fuga, Fuga, portanto portanto essa

essa é é a a Trilha Trilha irá irá percorrer. percorrer.


Golia Golia tem tem algumas algumas escolhas escolhas a a fazer, fazer, negociar negociar para para
conseguir conseguir sua sua liberdade liberdade outra outra vez, vez, fazer fazer um um serviço
serviço para para os os Sagrados, Sagrados, sacrificar sacrificar Zói Zói de de Gato, Gato, líder líder
da da gangue, gangue, ou ou simplesmente simplesmente Por Por três três vezes, vezes, os os agentes

agentes do do Circo Circo

cair cair na na porrada. porrada. Todas Todas as as ações ações do do Sol Sol tentam tentam emboscar

emboscar Golia Golia e e sua sua gangue, gangue, e e cansado cansado da da perseguição, perseguição, Golia

Golia volta volta para para o o circo, circo, quase quase extinto extinto para para
acima, acima, fazem fazem com com que que a a Trilha Trilha de de Golia Golia seja seja percorrida.
percorrida.
descobrir descobrir quem quem é é o o mandante mandante de de sua sua captura captura e e lá lá ele ele
descobre descobre que que o o Mr. Mr. D. D. sobreviveu sobreviveu por por pouco. pouco.
Será Será que que o o Gigante Gigante finalmente finalmente irá irá encontrar encontrar sua sua paz
paz e e redenção? redenção?

E ste foi o último passo para construir um personagem.


Depois dele você já pode se

reunir com sua gangue e se aventurar pelo Oeste Selvagem, mas só lembre de que tudo o
que foi feito até agora serviu para que ele ganhasse vida, cor e importância não só para
você, como para seu grupo inteiro. Então tome conta de seu personagem. Tente não
colocá-lo em perigos desnecessários para que sobreviva até o final da jornada. Entretanto...
Não coloque seu personagem acima da qualidade de vida do jogo. Atitudes descabidas,
violentas, ofensivas ou que constranjam outros jogadores — ou o Juiz — não são
justificáveis.
MAS É O QUE MEU PERSONAGEM FARIA...
A gente sabe que estamos nos desprendendo da realidade ao jogarmos RPG, mas ainda
existe a ligação interpessoal entre as pessoas que estão jogando e seus personagens. Ou seja,
qualquer tipo de atitude descabida, violenta, ofensiva ou constrangedora que seu
personagem possa tomar, nada a justifica. Afinal, estamos em um jogo, e ainda por cima,
coletivo. O bem-estar do seu grupo vem antes de qualquer ação que se possa tentar
justificar.
Então pense, a ação que seu personagem faria vai ofender a identidade de alguém do
grupo, atrapalhar a diversão de todos, e tornar a sua mesa de RPG um lugar desagradável
e inseguro para alguém? Se a resposta for “sim” não faça, mesmo sendo o que “seu
personagem” faria.
Personagens 47
Personagens 48

RECOMPE
NSAS
Inicialmente não há recompensas pela cabeça de seus PJ (a não
ser que isso faça parte da

Trilha de Redenção). Entretanto, se você resolver cometer atos criminosos publicamente, é


bem provável que, em breve, os agentes da lei e outros caçadores de recompensa queiram
levar sua carcaça para o xilindró. Quanto mais crimes o PJ cometer, maior fica sua
recompensa e um número maior de agentes e inimigos aparecerão.
Na tabela abaixo, é possível consultar o quanto pedir de rec- ompensa por cada tipo de
crime cometido. Juízes também podem utilizar a tabela abaixo para criar valores pela
cabeça de NPCs criminosos.
$50 50 ..................Agressão Agressão $100 100 ............Agressão contra agentes da lei
Agressão contra agentes da lei $20 20 ..................Agressão a cavalos Agressão a
cavalos $100 100 ............Arrombamento de cofre Arrombamento de cofre $100 100
............
AssaltoAssalto $400 400 ............Assassinato Assassinato $500 500
............
Assassinato de agentes da lei Assassinato de agentes da lei $200 200
............
Assassinato de cavalo Assassinato de cavalo $50 50 ..................Destruição de
propriedade Destruição de propriedade $100 100 ............FurtoFurto $10 10
..................
Insultar agentes da lei Insultar agentes da lei $200 200 ............Incêndio
Incêndio $250 250 ............Roubo de cavalo Roubo de cavalo $200 200 ............Roubo de
diligências Roubo de diligências $150 150 ............Roubo de propriedade Roubo de
propriedade $400 400 ............Roubo de trem Roubo de trem $200 200 ............Sequestro
Sequestro $300 300 ............Sequestro de agentes da lei Sequestro de agentes da lei
$10 10 ..................Vandalismo Vandalismo

EXPERIÊCI
A
F icar
jornais
em
pode
casa no
até
sofá,
deixar
lendo
você
livros
bem

informado, mas não vai fazê-lo “criar casca!” O conforto da lareira quentinha dificilmente
irá o preparar para a vida! Não põe você para caminhar na direção da sua redenção e da
sua felicidade. Jogar Sacramento RPG é para quem tem coragem de encarar perigos,
superar limites e ver o próprio sangue escorrer para fora do corpo de vez em quando —
apenas na ficção, obviamente.
Você só irá valorizar o horizonte de verdade quando estiver lá, respirando o ar mais puro e
encarando as montanhas, os rios, florestas e paisagens de tirar o fôlego.
Conforme as sessões passam e superam desafios, seus personagens evoluem e ficam mais
experientes para aprimorar suas habilidades e seus manejos. É o que transforma o
desafinado som das seis balas do seu revólver em uma verdadeira sinfonia da morte.
Para subir de nível, é necessário Pontos de Experiência (XP), que são distribuídos pelo Juiz
ao final de cada sessão. Cada nível demanda uma quantidade de XP e contém Atributos,
Habilidades e Antecedentes ganhados.
Quando a sessão acabar, responda as perguntas listadas a seguir.
Você recebe 1 XP para cada resposta “sim” que der. Se todos da mesa concordarem, é
possível alterar e criar novas perguntas para a lista ou retirar algumas e adicionar outras.
Isso muda o ritmo de evolução da sua campanha, mas também torna o jogo mais diverso.
Além disso, ajustar a quantidade de XP para suas sessões pode tornar sua campanha mais

longa ou mais curta. as 5 perguntas


1 Seu Seu
ao ao final final
PJ PJ chegou chegou
da da sessão? sessão?
vivo vivo

2 Seu Seu dinheiro dinheiro PJ PJ tem tem do do que que

mais mais

3 Seu Seu PJ PJ fez fez algo algo que que


de de

no no começo começo da da sessão? sessão?


ajudou ajudou seu seu bando bando alguma alguma forma? forma?

4 Seu Seu
problema problema
PJ PJ resolveu resolveu
de de alguém? alguém?
oo

5 Seu Seu
com com
PJ PJ terminou terminou a a sessão sessão

alguma alguma Carta Carta de de Sina? Sina?

nívelnível XP XP bônus bônus por por nível nível 1—2 3 456010102020


+1+1
303045456565
para para cada cada ponto ponto em em Físico Físico (min. (min. 1) 1) +1 +1 Ponto Ponto de de Antecedente, Antecedente, +1 +1 Habilidade Habilidade
+1 +1 Ponto Ponto de de Atributo, Atributo, +1 +1 Habilidade Habilidade
+1+1
para para cada cada ponto ponto em em Físico Físico (min. (min. 1) 1) +1 +1 Ponto Ponto de de Atributo, Atributo, +1 +1 Habilidade Habilidade
+1+1
para para cada cada ponto ponto em em Físico Físico (min. (min. 1) 1) +1 +1 Ponto Ponto de de Atributo Atributo
+3+3
, , +1 +1 Ponto Ponto de de Atributo, Atributo, +1 +1 Habilidade Habilidade

Personagens 49
Personagens 50

M ontarias possuem dois Atributos

e sua qualidade também é definida pela sua Fidelidade. Além disso, ao usar 1 Movimento
montado, o PJ se move 10m, em vez de 3m. Para criar uma montaria para chamar de sua,
acompanhe os passos a seguir.

A pessoa que vai de lá pra cá no Oeste


Selvagem gastando a sola de bota só p ode estar

meio tantan das ideia. Ninguém que se preze fica sem uma boa montaria para ser sua
melhor amiga e ser carregado nas cacunda. Do cavalo mais bonito ao burrico mais coitado,
sua montaria é sempre obediente se tratada com carinho. É por isso que a qualidade da sua
montaria é medida apenas pelo poder da amizade entre humano e animal.

Distribua P Distribua potência


otência éo quanto
os os quatro era, dois dois corre patas. Atributos Atributos e33
a montaria
Para mostra pontos pontos correr, sua abaixo. abaixo. entre entre
força alcançar, nas
acel-

apostar corrida e tudo que envolve a velocidade da montaria, é feito um Teste de Potência
do animal somado com o Antecedente Montaria do PJ. Resumindo: 1d6 + Potência +
Anteced- ente resistência A Resistência

determina
animal contra é forte NA 6.
o quanto
para uma longa jorna-
o

da, têm ferimentos 6


ou doenças. Montarias
para cada ponto neste Atributo.
e6
+1
Personagens 51

S é
FIDELIDADE ENível ste e

montaria 5. um Os parâmetro níveis estão aumentam em semelhante sintonia. conforme


ao Nível, que representa o quanto
A Fidelidade começa no Nível 0 e vai pessoa até o seu PJ
cuida, interage e realiza diversas façanhas junto com a montaria. No final de cada sessão, o
Juiz decide se a Fide- lidade entre ambos aumentou. A cada Nível de Fidelidade, alguns
bônus e comportamentos são alterados na sua montaria.
A Fidelidade também pode diminuir se a montaria for mal-tratada, mal-cuida- da,
esquecida ou abandonada, até o caso dela querer fugir e nunca mais aparecer. As
mudanças de cada nível de Fidelidade estão na tabela abaixo.
Fidelidade Fidelidade bônus bônus
0 Montaria Montaria estranha: estranha: sem sem bônus. bônus.

1Ela Ela atende atende quando quando chamada chamada pelo pelo nome. nome.

2 Ganha Ganha +1 +1 ponto ponto em em um um dos dos dois dois Atributos Atributos à à sua sua escolha. escolha.

3Quando Quando chamada, chamada, vai vai até até você você se se estiver estiver dentro dentro de de 500m 500m de de raio.
raio.

4Sem Sem penalidades penalidades para para saltar saltar obstáculos obstáculos perigosos. perigosos. 5
Ganha Ganha +1 +1 ponto ponto em em um um dos dos dois dois Atributos Atributos à à sua sua escolha. escolha.
É preciso se proteger do frio, usar um chapéu pro sol não cegar e carregar uma ou duas armas, só por precaução. Ah!
Não esquece que até bota chique vira casa de cobra e também é bom levar algo para mastigar. Já aproveita para

encher seu cantil de água... ou de pinga!

Você Você $200


começa começa com com modestos modestos
para para gastar gastar com com tudo. tudo. Tudo Tudo mesmo! mesmo! Suas Suas meias, meias, ceroulas, ceroulas, chapéus
chapéus e e até até suas suas ar- ar- mas. mas. O O custo custo dos dos itens itens está está nas nas tabela tabela (use (use o o
preço preço máximo, máximo, não não vale vale barganhar barganhar nessa nessa primeira primeira compra). compra). O O
dinheiro dinheiro que que sobrar sobrar fica fica com com você você no no início início da da jornada. jornada. Para Para
comparação, comparação, $1 (1 (1 réis) réis) no no Oeste Oeste Selvagem Selvagem é é igual igual a a 50 50 reais reais de de
hoje hoje em em dia. dia.

P ara
viajantes
atravessar o
sabem que
Oeste
é preciso
Selvagem,
le- var apenas o indispensável. Por isso, o espaço

para carregar suas coisas é bastante limitado. Mas lembre-se, NÃO PODE FALTAR CAFÉ! Obrigado! C ada

mochila contém 10 espaços,


representados pelas linhas na sua ficha, enquanto cada item possui um tamanho e os
espaços que ocupam. Alguns itens ocupam 1 espaço. Itens maiores podem ocupar 2 ou 3 espaços enquanto itens
menores podem ocupar (1⁄2) espaço. Ou seja, dois destes ocupam 1 espaço. Roupas, chapéus, botas, pon- chos, tudo
o que o personagem estiver vestindo, não ocupa espaço na mochila.
Já revólveres e suas munições ge- ralmente são carregados em coldres, enquanto fuzis e espingardas, e suas
munições são levados em bandoleira. Munições também podem ocupar es- paço na mochila se forem guardadas lá.
Dinamites e facas ocupam (1⁄2) espaço e ainda têm um limitador de
5252
quantidade a serem car- regadas na mochila. Alguns itens me- nores diminutos, como moedinhas, botões e

pingentes, por exemplo, não ocupam espaço na mochila. S e


pada
sua
você
mochila
não
inteira
pode colocar

estiver ocu-
mais
nada dentro dela. Será preciso esco- lher bem o que levar ou jogar fora. Uma montaria pode carregar 15 es- paços
adicionais, enquanto uma car- roça pode carregar até 30, geralmen- te usada para transportar algo que jamais caberia
numa mochila, como um canhão ou uma metralhadora montada, que tal?

BANDOLEIRA BANDOLEIRA
COMPORTA ATÉ COMPORTA ATÉ 1212 PROJÉ PROJÉTEISEIS

FACA FACA DEDE CAÇA

LDRE OLDRE E REVÓLVER E REVÓLVER


$
15 CO C D D

A CINTURÃO CINTURÃO chance de dar um tiro no próprio joelho é


bem grande para quem

carrega um revólver COMPORTA COMPORTA 3636 PROJÉTEIS PROJÉTEIS


ATÉ ATÉ diretamente no veio da calça. Motivo pelo qual as armas são carregadas em coldres e bandoleiras.
Esse tipo de adereço também foi pensado para ganhar mais praticidade e rapidez na hora de alcançar munições e
recarregar a arma, ou seja, quem estiver sem uma bandoleira ou sem um coldre, precisa gastar 2 Ações de Combate

para apanhar a munição e 1 Ação de Combate adicio- nal para recarregar. É possível
consigo, armazenadas

carregar NO MÁXIMO quatro armas


em qualquer combina-
ção de bainhas, coldres e até duas bandoleiras, além de UMA faca que não conta nesse limite. Você pode combinar
essas armas como quiser (duas na cintura e duas às costas) e elas não ocupam es- paço em sua mochila. Armas
adicionais ocupam espaços na mochila e, para pegá-las no meio do combate, é preciso gastar 2 Ações de Combate.
C ada
e até
coldre
36 balas
(e seu
de
cinturão)
revolver.
pode
Uma
carregar
bandoleira
um
pode
revólver
carregar

ou arma semelhante
um fuzil ou es- pingarda e até 24 balas dessas armas e uma bainha pode carregar uma faca,
espada ou arma branca equivalente. Toda a munição que não está em coldres ou bandoleiras ocupa espaço na
mochila conforme seu tipo (veja a p. 56). Para resgatar munição na mochila é preciso gastar 2 Ações de Combate.

DE DE $ 15
BALA BALA
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880

BANDOLEIRAS A RMAS,

COLDRES & $3

MUNIÇÃO
5353

COLDRE COLDRE OMBROOMBRO


DINADINA
DEDE MITEMITE

$30 [Link].

CURA CURA
$10
+1+1

$20
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880
Á
E XPLOSIVOS
REAS
&
D inamites,
nhões atingem
TNT, metralhadoras
mais de um oponen-
e ca-

te. São armas realmente devastadoras e que podem fazer um bom estrago na vida de todo mundo, tanto que não se
limitam a prejudicar um único alvo. Explosivos e molotovs causam dano em uma área de 1,5m de raio. Me-
tralhadoras são armas devastadoras que atingem todos os alvos em linha, enquanto canhões funcionam como ex-
plosivos, só que sua área de impacto aumenta para 3m de raio. É preciso usar 1 Movimento e 1 Ação de Combate

para acender o pavio de um explosivo e jogá-lo no alvo. A lém


para
disso,
atirar
no
o explosivo
Teste de Violência

é preciso atenção caso o dado caia com o nú- mero 1. Se isso acontecer, faça um Teste de Resistência de Velocidade.
Se você falhar, a bomba explode na mão do usuário. Isso acontece apenas com explosivos, outros ataques horríveis

A LCANCES
terão outras consequências. S e
miniaturas,
você gosta do
assuma
uso

de mapas e
que alcances “curtos” ou “perto” se referem a 9m; alcances “médios” são 30m; alcances “longos” se
referem a 90m. 5454
PREÇO CRIAÇÕES E ANIMAIS Apicultura
$5- $10 Bodes/cabras (unidade)
$10- $100 Bolsa de montaria
$2- $10 Bovino
$10- $300 Canoa
$20- $50 Carroça
$15- $30 Carro
$1- $25 Cavalo
$1- $250 Curral (dia/semana)
$1- $2 Galinhas
$1- $3 Mulas/Burricos
$1- $100 Ovelhas/Cordeiros
$5- $5 Sela
$3- $10 Suínos
$10- $30

O Presidente deixou as terras do Oeste


por uma bagatela que só! Muitas destas pessoas que se estabeleceram na

região, usaram suas terras para criar gado, galinhas, cabras e porcos para consumo próprio e de suas famílias.
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880
Bolsa de Montaria. Necessária para trans- portar objetos e armas no cavalo. Com- porta mais 10 espaços para armazenar ainda
mais itens e armas.
Carroça. Utilizada para grandes traves- sias pelo Oeste Selvagem. Elas são feitas para pessoas levarem todos os seus per- tences e
também como abrigo durante as viagens, o que justifica as lonas que as cobrem. Comporta 30 espaços para armazenar itens.
Carro. Uma grande prancha de madeira com rodas, geralmente puxada por bois ou cavalos. Serve para transportar itens muito
grandes ou uma grande quantida- de de coisas. Comporta 20 espaços para armazenar itens.
Curral. Se precisar deixar sua montaria esperando, por favor, não deixe-a no re- lento. Currais cuidam muito bem de seu melhor
amigo, que irá ficar feliz e con- tente, esperando você voltar. O serviço de um curral envolve banho, alimentação e diversos

SELA SELA
outros cuidados. $10 $400
COCHE
ELEGANTE
5555
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880
ACESSÓRIOS E MUNIÇÃO PREÇO ESPAÇO Bainha
$3 - $10 Bandoleira
$5 - $20 Coldre
$4 - $15 Munição de revólver (caixa com 12 balas)
$3 - $8 Munição de espingarda (caixa com 6 balas)
$7 - $10 Munição de fuzil (caixa com 6 balas)
$6 - $12

5656 É possível
quase todos
encontrar
os povoados
uma loja
e cidades
de armas
da região,
em

mas apenas Belo Horizonte e Sacramento possuem as últimas atualizações belicosas, que vêm direto do Estrangeiro,
e nem todo mundo tem o privilégio ou o dinhei- ro para adquiri-las. As novidades são os canos alongados,
alavancas, calibres maiores e dizem os rumores que inventaram até um revólver automático, que atira várias vezes

sem precisar ser engatilhado. N as


carregada,
tabelas abaixo
a quantidade
você irá encontrar
de Ações de
o tipo

de arma, a quantidade de munição


Combate para recarregá-la, o preço variável dela, com um valor mínimo e
máximo a ser negociado por lojistas, o dano que causa e o espaço que ocupa.
ARMA BALAS RECARGA PREÇO DANO ESPAÇO Revólver
6 balas
2 ações
$15- $25 Fuzil
5 balas
2 ações
$25- $40 Espingarda
2 balas
1 ações
$25- $40 Garrucha
1 bala
2 ações
$10- $20 Zarabatana
------
------
$3- $10 Estilingue
------
------
$1- $5 Boleadeira
------
------ $1Arco e flecha
------
------

$25- $25 Faca


------
------
$1- $5 Sabre (Espada)
------
------
$5- $25 Lança
------
------
$15- $25 Machadinha
------
------
$5- $10 Machado de lenha
------
------
$1- $2 Martelo de mão
------
------
$5- $10
________ ________ ________ 1 linha 1 linha 1 linha

1 linha 3 linhas 2 linhas 1 linha 1 linha 1 linha 1 linha 1 linha coldre bainha ________
1 linha 2 linhas 1 linha
3longe
perto 22233 2apenas perto + veneno
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880
EESSPPININGGAARRDDA A

NAVALHA
5757

$40

N $ 10 AVA LHA

Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880


Pistola Automática. Esta arma ainda é
Derringer. É um pequeno revólver um protótipo daquela que seria inventada
de apenas uma bala. O segredo é que a apenas em 1911. É conhecida como Single-
arma é acoplada a uma pequena esteira Action, ou seja, não é preciso puxar o cão
de molas que pode ser presa ao punho do revólver e depois o gatilho, basta mirar
de seu usuário, geralmente vestido com e atirar que a arma já sai cuspindo bala.
uma jaqueta de mangas complidas para Com ela, é possível dar um tiro adicional
esconder o revólver. A pequena esteira por Ação de Combate.
empurra a Derringer para fora da manga até o alcance da mão. Por ser discreta, Magnum de Cano Alongado. É um
esta arma permite aproveitar os bônus da revólver grande, com cano alongado
Habilidade Ataque Sacana. e funciona como um revólver comum, puxando o cão, depois o gatilho. A
Espingarda de Cano Serrado. Serrar o diferença é que seu calibre .357 causa
calibre de uma espingarda é muito mais um dano devastador.
difícil do que parece. Por isso deve ser
Mauser C69. Mais encorpada e robusta,
algo feito unicamente por especialistas. Serrar o cano faz com que a arma diminua esta arma de calibre 7.63mm. se destaca
o alcance dos tiros, mas aumenta o dano. por ter um carregador maior, comportando
Outra vantagem é que a espingarda de até 15 balas no carregador.
cano serrado fica bem menor, podendo ser
Carabina de Repetição. Muito utilizada
5858

N ão
qualquer
é o dinheiro
conceito
que
de
define
civi- lização, muito pelo contrário. O dinheiro serve apenas

para ser acumulado para que poucos tenham muito e se sintam pode- rosos. Estes mesmos seres repugnantes, de
modo a compensar suas próprias pequenezas e fragilidades, precisam mostrar força e o fazem com arrogância e
violência. É por isso que usam seu dinheiro podre para trazer do Es- trangeiro as mais novas armas e tecnologias.
ARMA BALAS RECARGA PREÇO DANO
ESPAÇO Pistola automática
11 balas
2 ações
$1000 - $2000
1 linha Magnum de cano alongado
6 balas
2 ações
$2000 - $4000
21 linha Mauser C69
15 balas
1 ação
$2000 - $4000
1 linha Carabina de repetição
7 balas
2 ações
$1000 - $2000

22 linhas Derringer (revólver escondido)


2 balas
1 ação
$300
1 linha Espingarda de cano serrado
2 balas
2 ações
$50 - $150

32 linhas Canhão de cavalaria


1 bala
2 turnos
não se vende 6—Metralhadora montada —2 turnos

não se vende 3—Explosivos (TNT/Dinamite)


3 ações
$30 -$40

51⁄2 linha
portada em uma única mão e levada no coldre da cintura. para a caça, esta arma é versátil ao atirar em média ou longa distância.
Com a carabina
Metralhadora Montada. Como o nome você pode dar um tiro adicional com sua
diz, esta arma é tão pesada que precisa primeira Ação de Combate no turno, com
ser transportada com a ajuda de rodas. É penalidade -1 nos Testes de Violência.
preciso usar o turno inteiro para atirar

C oletes à prova de ba-


las não existiam no Oeste Selvagem. O que se fazia era improvisar: itens de proteção eram

pa- nelas penduradas, placas de metal, en- xertos de couro e outras tralhas. Por isso, os PJs podem “improvisar” itens

de proteção, cientes de que estes não têm muita durabilidade e perdem sua eficácia rapidamente. O s
ele
itens

de proteção não aumentam a Defesa do PJ, mas reduzem


pode tomar até um certo número de Círculos, em troca de
o dano que
prejudicar a mobilidade em combate por causa de seus tamanhos ou pesos. A tabela abaixo também
indica um Limite de Dano, que é o quanto a proteção aguenta ignorar antes de quebrar e perder completamente sua
eficiência. Quando o Limite de Dano é alcançado, o PJ precisa remover a proteção, ou continuará sofrendo suas

penalidades, mesmo sem as vantagens desta proteção improvisada. P or exemplo, um sobretudo tem redução de 1

e o limite de dano dela vai diminuir para 1


. Se sofrer dano novamente, ela vai reduzir o dano em 1
e o limite de dano dele vai zerar, ou seja, ele vai quebrar de vez. Sem consertá-lo, você estará carregando peso
morto.
com ela e não há como mirar, ou seja, ela vai atingir os inimigos e os amigos que estiverem pela frente. Ela causa dano de 3
Círculos de Vida para cada Ação de Combate e Movimento que o PJ gasta usando a Metralhadora. Por exemplo: se seu PJ gastar
2 Ações de Combate e 2 Movimentos o dano da metralhadora será de 6 Círculos de Vida. No fim do turno a arma precisa ser
recarregada.
. Ao sofrer dano usando um sobretudo, ele vai reduzir o dano em 1
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880

MAUSERMAUSER
5959
Canhão Montado. Seus disparos atingem todos em uma área de 3m de raio, mas, por conta da rusticidade do equipamento, é
bastante difícil acertar um tiro com precisão. Por isso, para acertar o tiro, é preciso fazer um Teste de Violência de NA 7 em vez
de uma jogada contra a Defesa do alvo. Se falhar, você erra o tiro por 3m em uma direção aleatória. Se obter uma falha crítica, o
tiro atinge um aliado e seus arredores.
e limite de dano 2
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880

F ique
explosões,
esperto!
apenas
Itens
de
de
tiros
proteção não reduzem
e ataques corpo
dano de
a corpo. Estes

itens também têm um custo em dinheiro, para que sejam fabricados, o que envolve o valor do material e mão de
obra. Na tabela abaixo você encontra alguns tipos de proteção, quanto dano é reduzido, o limite de dano e as
penalidades aplicadas aos PJs que as estiverem utilizando.
PROTEÇÃO REDUÇÃO
LIMITEPREÇO PENALIDADES Sobretudo

2
-1 Ação de Combate (min. 1) Colete de couro reforçado
Colete de couro com madeira
2
-1 Ação de Combate (min. 1) -1 Movimento (min. 1) Ombreiras de ferro
Placas de metal
-2 Movimentos (mín. 1) -1 Ação de Combate (mín.1)
Panelas chumbadas
-1 Movimento (mín. 1) -2 Ações de Combate (mín.1)
6060
-1 Movimento (min. 1)
2
-2 Movimentos (min. 1)

M DA
ERCEARIA

ALEGRIA!
A tenção!
que sua
Atenção!
mercearia
Que
cheio
o patrão
de coisa
ficou
boa
maluco e saiu
tá com os melhores

cantando pra todo lado


preços da região.
Tem doce para a criançada e café para dar aquela acordada, do chapelão bo- nitão, unguento para curar a pele ralada
e os mais lindos vestidos de gala. No catálogo você encontra tudo os trem que ocê precisa, seus preços e quanto peso
eles ocupam na mochila.
3
3
3
5
4
4
4
$50- $70 $100- $200
$150- $250
$400- $500
$100- $400
$200- $400
Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880
ITEM PREÇO
ESPAÇO Açúcar (1⁄2 kg)
$1- $2
1⁄2 linha Alcaçuz (doces)
$0,50 - $1 —Atum (lata)
$0,10- $0,50

1⁄2 linha $2- $2


1 linha $0,50- $1 —$1- $2

1 linha $0,50 - $1
máx. 3 $0,05- $0,25
1 linha $0,25- $1
1 linha $1- $4 —$40- $60

1⁄2 linha $3- $15


1⁄2 linha $5- $50
1⁄2 linha $1- $2
1⁄2 linha $0,50- $2
1 linha $1- $2

1 linha $0,05- $0,10 —$0,25 —$3- $5

1 linha $0,10 —$0,50-$1

1 linha $0,10- $0,50

1⁄2 linha $1—$0,50- $0,25

1⁄2 linha $1- $2,50


1⁄2 linha $0,50- $1 —$0,25- $1

1 linha $1-$2
1⁄2 linha $0,10- $0,25
1⁄2 linha $0,10- $0,25
1⁄2 linha $0,50- $2
1⁄2 linha $3- $6
1⁄2 linha $2- $5
1⁄2 linha $1- $3
1 linha $10 - $15
1⁄2 linha $10- $5
1 linha $5- $10
1 linha $5- $10
1 linha
6161
TÔNICOTÔNICO
Azeite (garrafa) Biscoitos Carne Seca (1kg) Café (lata) Cenouras (5) Cerveja (garrafa) Chocolate (barra) Conhaque fino
(garrafa) Ervilhas (lata) Erva medicinal (1⁄2 kg) Farinha (1⁄2 kg) Feijão (Lata) Folhas de chá (1⁄2 kg) Fósforos (10) Jornal Leite
(1⁄2 litro) Maçã (3) Martelo

MAGNUM MAGNUM NA
MÃO Milho (lata) Mochila Óleo (lanterna) Ovos (6) Paierinho (5) Pinga (garrafa) Pão de queijo (10) Sardinha

(lata) Sabão (barra) Sopa Queijo (1⁄2 Kg) Tabaco (1⁄2 Kg) Tábua de lavar Tônico capilar (frasco) Vinho (garrafa) Unguento
(frasco) Uísque (garrafa)

P $15 CAPILAR CAPILAR

DEDE
ROMOÇÃO
$15$ 3 CAFÉCAFÉ

BULEBULE

DO ESTRANGEIRO!
CÂMERA 3mil PHOTOGRAPHYCA
APENAS !!! DIRETO NOVIDADE
Réis !!!

R ODAODA
DA DA MODA
MODA
Q uer
a última
fazer
moda
sucesso
que
por
veio
onde
diretamente
passa? Então
das grandes
venha

conferir
cortes do Estrangeiro. Não? Você não liga para moda? Bom, pelo menos vai precisar de um
chapéu para não queimar essa calvície no sol ardente do Oeste Selvagem! Confira o catálogo e vista seu
PJ da maneira que quiser, modelos e cores são infinitas e cabe apenas à sua imaginação. Cada peça de
roupa não vestida ocupa 1⁄2 linha nas mochilas.
ITEM PREÇO ITEM PREÇO Anel (latão - diamante)
$1- $1500 Avental de médico
$2- $5 Batina
$1- $2 Bengala
$1- $2 Boina
$0,50- $1 Bolsa de mão
$10- $20 Botas
$5- $10 Blusa de inverno
$10 -$30 Blusa de verão
$1- $5 Brincos (latão - diamantes)
$5- $1500 Broche (latão - prata)
$2 - $500 Calça
$2 - $8 Camisa
$2 - $5 Camisola
$10- $25 Cartola
$15- $20 Casaco
$2- $15 Ceroulas
$1- $2 Chapéu
$5- $100 Cinto
$1- $5 Colar (ferro - pérolas)
$2- $2500 Colete
$3- $15 Echarpe
$1- $2 Estetoscópio
$10- $50
Lenço de pescoço Leque Lingerie Luvas Gargantilha Gravata Jaqueta Óculos Macacão jeans Meias Paletó Perneiras
Pijamas Poncho Pulseira (lata - diamante) Saia Sapatos Sobretudo Sombrero Suspensórios Vestido (trabalho - gala) Tuxedo
Xale de lã
$0,50 - $1 $1- $3 $3- $100 $0,25- $1 $0,50- $1 $1- $5 $10- $300 $5- $25 $0,50- $3 $0,10- $0,25 $20- $50 $10- $15 $1- $30
$1- $50 $2- $2000 $1- $15 $2- $100 $10- $200 $5- $20 $1- $5 $2- $150 $10- $50 $1- $2
Grande CatáloGo de equipamento • 1880 Grande CatáloGo de equipamento • 1880
6262

Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880

T Vários

ARMAZÉM
REMde ITEM

PREÇO ESPAÇO Acordeão (sanfona)


$30- $50 Alicate de arame
$20 - $50 Algemas
$2 - $4 Arame (10m)
$3 - $5 Banjo
$50-$100 Baralho
$0,50- $2 Barraca
$7- $12 Berimbau
$1 - $2 Binóculo
$25 - $40 Brinquedo
$10- $20 Bússola
$1- $5 Cadeado
$0,50- $1 Cantil
$3 - $5 Corrente (2m)
$10- $25 Corda (5m)
$1- $5 Dados (3)
$0,50- $1 Detonador
$3- $5 Foice
$10- $25 Forcado
$10- $25 Fósforos
$0,05- $0,10 Flauta
$2- $100 Gaita (Harmônica)
$15- $25 Ganzá (Chocalho)
$5- $10 Gazuas (20)
$0,50- $1 Graxa (pote)
$1- $2 Isqueiro
R$5 - $30 Lanterna
$5 - $10 Linha e agulha
$0,50- $1 Lona (2m)
$20- $30 Machado
$10- $25 Marreta
$10- $25 Óculos
$20- $50 Óleo (lata)

$1- $2 Pá$1- $2 Pandeiro


$60 - $80 Panela
$3 - $10
Pavio (10m)
$10- $15 Pé de cabra
$5- $10 Pregos (20)
$0,50 - $1 Pederneira
$0,50 - $1 Picareta
$10- $25 Relógio de bolso
$25- $50 Sabão (Barra)
$0,25- $0,50 Saco de dormir
$0,25- $0,50 Tesourão
$25 - $50 Tamborim
$10- $20 Vara de pescar
$3 - $5 Viola
$30- $60 Violão
$30- $60 Violino
$50- $100 Zabumba
$30- $50
6363
1 linha 1 linha 1⁄2 linha 2 linhas 1 linha —1 linha 1 linha U ma
uma
zabumba,
corda para
uma
amarrar
boa panela,
seu

ou
je- gue. No Armazém você encontra tudo o que precisa para a sua viagem e ainda garante preço justo e qualidade.

1⁄2 linha 1⁄2 linha —1⁄2 linha —1 linha Venha conferir! Estes itens ocupam
1 linha espaço na mochila, mas podem ser —essenciais para desbravar o frio e o

1 linha calor dos vários terrenos inóspitos do


1 linha Oeste Selvagem.

1 linha —ACORDEÃO $30


.
1 linha 1 linha 1 linha 1 linha 1⁄2 linha —1 linha —2 linhas 1 linha 1 linha 1⁄2 linha 1 linha
1 linha
E
..

AS
1 linha 1 linha 2 linhas 1 linha máx. 20 1⁄2 linha 2 linhas 1⁄2 linha máx. 2 1 linha 2 linhas 1 linha 1 linha 1 linha 1 linha 1

L G IH N ZU
linha 2 linhas
AZELIVAELTNE G
C I F RO
P

Grande Grande CatáloGo CatáloGo de de equipamento equipamento • • 1880 1880


6464

"Ô vendedor,
depois oto
me
guento...
vê um
AH...
guento,
É UNGUENTO". Sim! Estes fun- cionam para

tratar feridas, tosses, corizas, espirros, náuseas, uma dor de bar- riga, enxaqueca, um tal cancro mole, caganeira,
verme, urticárias, mucuim, sete couro, espinhela fran- zina, frieira, entojo e todas as malezas que um cabra pode
contraír ao se aventurar no meio do mato ou nos picos gelados que só a Selvageria do Oeste pode proporcionar.

F da
ARMÁCIA
EFICÁCIA G eralmente
ou até em

são vendidas em clínicas


algumas mercearias, mas as últimas novidades são as injeções de adrenalina que chegam a
restaurar vitalidade instantaneamente, mesmo que causem alguma rebordosa. Diver- sos membros dos povos
originários do Oeste Selvagem preferem a medicina da terra, utilizando ervas, raízes e plantas para criarem pomadas
e chás restau- radores. Cada frasco dos itens abaixo ocupa 1⁄2 linha na mochila.
Adrenalina (seringa) Álcool (frasco) Arsênico (frasco) Babosa (erva) Boldo (erva) Cavalinha (erva) Cânfora (pasta) Erva-doce (erva)
Folha de salgueiro (erva) Gengibre (raiz) Laxante (frasco) Mil-folhas (erva) Morfina (ampola) Pomada de cavalo (pasta) Tônico
milagroso (frasco) Unguento (pasta) Xarope de tosse (frasco)
Adrenalina. Ainda em fase experimental, este estimulante faz com que seus usuários tenham um aumento de ânimo e vida. A
seringa é injetada com 1 Ação de Combate e recupera 3
instantaneamente. Porém, alguns instantes depois, normalmente no fim de um combate, acontece o efeito rebote. O usuário perde
1 Ação de Combate e 1 Movimento até conseguir descansar. Usar mais de uma adrenalina não acumula efeitos, mas gera mais
perdas. Se o PJ perder todas as ações por causa da adrenalina, sofre uma parada cardíaca e morre.
Álcool. Desinfeta feridas podendo evitar envenenamentos ou inflamações ainda mais graves.
ITEM
PREÇO Arsênico. Ao ser administrado oralmente, ajuda a diminuir o efeito de peçonhas e $400- $500
venenos que estejam afetando o organismo. $3- $5

Em muita quantidade pode ser perigoso. $2- $4 $2$2$2$10 - $30


Babosa. A pasta de suas folhas pode ser usada para tratar dores musculares e também para limpar feridas. Também é bom para o
cabelo.

$2Boldo. Chá serve para úlcera, dores $3musculares, dor de cabeça e insolação. $2$5- $10

Cavalinha. No chá, a erva causa uma diarreia danada para desintoxicar $2venenos, tratar de cólera, malária, $50-$100
indigestão ou intestino preso. $5- $10 $10- $50 $5- $10
Cânfora. Pasta que serve para machucados e dores musculares. Usar um pouco de cânfora no combate custa 1 Ação de $2- $5
Combate e cura 1
.
Erva-Doce. Chá para curar prisão de ventre e incentivar flatulências (peidos).
Folha de Salgueiro. Bom contra febre alta e dores de cabeça.
Gengibre. Chá que ajuda a combater tosses, resfriados e febres.
Laxante. Líquido que ajuda a tratar constipações, inchaço, barriga dura e falta de fibra alimentar.
Mil-Folhas. Chá que ajuda na circulação respiratória, utilizado para desobstruir as vias nasais.
Morfina. Analgésico intenso, que causa sono e delírio. Utilizado como anestésico antes de cirurgias importantes.
Pomada de Cavalo. Ajuda sua montaria a curar 3
durante um descanso.
Tônico Milagroso. Vendido por charlatões que prometem curas milagrosas para impotência, calvície, tosse e tudo o mais que se
pode curar. Ao tomar um tônico faça um Teste de Sorte. Se a carta for preta, seu PJ cura 3
instantaneamente, mas se a carta for vermelha, não há cura e você está envenenado.
Unguento. Uma pasta que ajuda na cicatrização de feridas. É o item de cura mais comum do Oeste Selvagem e cura 1
ao ser aplicado durante o descanso do PJ.
Xarope de Tosse. Ajuda a curar tosse e outras doenças pulmonares.
Grande CatáloGo de equipamento • 1880 Grande CatáloGo de equipamento • 1880
6565
MAIS MOTIVOS, MENOS REGRAS MAIS MOTIVOS, MENOS REGRAS
Apesar do chumaço de itens que você viu Apesar do chumaço de itens que você viu nas listas, deve ter visto que nem todos os
nas listas, deve ter visto que nem todos os descritivos contém regras de como cada uma descritivos contém regras de como cada
uma das curas funciona. das curas funciona.
Isso é proposital. Isso é proposital.
Nossa sugestão é que o Juiz e os PJs Nossa sugestão é que o Juiz e os PJs entrem num consenso sobre o uso lógico entrem num
consenso sobre o uso lógico destes itens dentro da ficção, sem precisar destes itens dentro da ficção, sem precisar de regras para
pautarem essas decisões. de regras para pautarem essas decisões. Tudo isso para incentivar as mais diversas Tudo isso para
incentivar as mais diversas possibilidades de utilização daquele item possibilidades de utilização daquele item
que alguém pode conceber. que alguém pode conceber.
Afinal, muitos remédios eram Afinal, muitos remédios eram experimentais e usados como experimentais e usados como venenos,
soníferos, estimulantes, venenos, soníferos, estimulantes, anestésicos ou até alucinógenos. anestésicos ou até alucinógenos. Então
tudo vai da criatividade Então tudo vai da criatividade de quem os utiliza. Pense que de quem os utiliza. Pense que
o álcool, por exemplo, tem o álcool, por exemplo, tem
diversas utilidades: serve tanto diversas utilidades: serve tanto para desinfetar feridas quanto para desinfetar feridas quanto para
fazer uma fogueira. para fazer uma fogueira.
O papel dos PJs aqui é O papel dos PJs aqui é criar benefícios para cada criar benefícios para cada
um destes itens dentro da um destes itens dentro da
ficção enquanto o do ficção enquanto o do
Juiz é de incentivar a Juiz é de incentivar a criatividade dos PJs criatividade dos PJs quanto à utilização quanto à utilização destes
recursos. destes recursos.

TÔNICO MILAGROSO
$50

CURADO
TT MERCER
200,00

sistemas e dinâmicas de jogo!


N o começo do livro há uma explicação sobre o funcionamento das
regras de

SACRAMENTO RPG SACRAMENTO RPG, mas foi mais rápida que


jaguatirica correndo atrás do almoço. Agora a gente vai mais a fundo no siste- ma que faz o
jogo funcionar. Um sistema de RPG é o conjunto de regras que cria parâmetros para tudo o
que acontece dentro da ficção. São estas regras que criam a possibilidade de acontecer
sucessos ou falhas, transformando a narrativa e a contação de história em um jogo
propriamente dito, o que realmente dá signifi- cado ao G (Game) do RPG.
Em alguns momentos, como logo a seguir, trataremos um pouco da dinâmica, que é uma
proposta de comportamento de PJs e Juízes ao interagirem com as regras deste jogo ou, em
outras palavras, o método de aplicar as regras pelos autores do livro.
Regras 68

Sabemos Sabemos de de bem. bem. e e A A 100% 100% videogame, videogame,

Também Também de de diferenciam. diferenciam. diferentes diferentes Você Você se se

a a dinâmicas dinâmicas melhor melhor grande grande jogar jogar passa passa um um A

A humanos, humanos, não não sistema sistema partir partir e e "no "no que que é é

escolha escolha magia magia vai vai que que das das inevitável inevitável e e passam

passam mundo mundo As As cada cada encontrar encontrar isso isso do do outros

outros de de de de não não dinâmicas dinâmicas dos dos momento momento entre entre

jogos jogos torna torna RPG RPG grupo grupo existem existem real", real", a a RPGs

RPGs que que RPGs RPGs ser ser fugir fugir medievais medievais para para magias

magias cada cada de de se se onde onde do do de de de de que que RPG RPG possuem

possuem mude mude interfaces interfaces e e outro, outro, grupo, grupo, mesa mesa

SACRAMENTO SACRAMENTO mesa mesa lutar lutar um um no no jogadores

jogadores pode pode fantásticos, fantásticos, a a Oeste Oeste de de tiro tiro conforme

conforme não não é é maneira maneira é é outras outras correr correr que que RPG RPG
como como ter ter é é mais mais Selvagem. Selvagem. RPG RPG mortal mortal

pegam pegam os os sua sua diferente diferente dinâmicas, dinâmicas, pela pela são são

as as interlocutores interlocutores de de suas suas de de por por própria própria telas

telas jogar jogar e, e, totalmente totalmente seus seus o o sua sua exemplo. exemplo.

regras regras muitas muitas livro, livro, SACRAMENTO SACRAMENTO de de

vida. vida. e e autores. autores.

maneira maneira

especial. especial. e e um um as as se se tudo tudo

vezes, vezes, são são regras regras

RPG RPG

AA CRIATIVIDADE seu seu proposta

proposta PJ PJ faria, faria, mesmo mesmo se se baseia baseia que que seja seja em em
uma uma Você Você criativas criativas dois dois pistoleira pistoleira sempre sempre para para
valores: valores:
de de problemas, problemas, deve deve cabeça cabeça buscar buscar quente. quente.
UM
independente independente as as Pense Pense

soluções soluções nos nos do do mais mais itens itens que que
que que está está carregando, carregando, nas nas memórias memórias que que seu seu PJ PJ possui,
possui, nos nos Antecedentes Antecedentes, , no no ambiente ambiente ao ao redor, redor, ou ou até
até nos nos argumentos argumentos e e contradições contradições que que possam possam vir vir do
do discurso discurso redor redor única única

ARBITRARIEDADE o o bom

bom forma forma e e repare repare senso senso de de um um de de em em antes antes NPC. NPC.
resolver resolver tudo tudo Peça Peça da da o o os os aplicação aplicação que que ao ao perrengues.
perrengues.
Juiz Juiz possa possa descrições descrições das das servir servir Juízes Juízes arbitrar arbitrar regras.
regras. de de mais mais ajuda. ajuda.
DOIS têm têm Ou Ou as as

detalhadas detalhadas decisões decisões O O seja, seja, combate combate total total é é do do cenário
cenário ao ao seu seu não não deve deve ser ser a a
liberdade liberdade para para dos dos PJs PJs usando usando possível possível ignorar ignorar
totalmente totalmente os os testes testes se se os os PJs PJs encontraram encontraram uma uma
maneira maneira criativa criativa e e plausível plausível de de evitar evitar o o risco risco que que
estão estão correndo. correndo. Nossa Nossa sugestão sugestão para para o o Juiz Juiz é é que que
nunca nunca esconda esconda informações informações que que ajudariam ajudariam os os PJs. PJs.
Não Não falo falo sobre sobre revelar revelar o o enredo enredo misterioso misterioso de de sua sua
campanha, campanha, mas mas sobre sobre algo algo que que pode pode ser ser útil útil aos aos
personagens: personagens: fatores fatores no no ambiente ambiente ficcional, ficcional, descrições
descrições mais mais reveladoras, reveladoras, antecipações, antecipações, trejeitos trejeitos de de
personagens personagens importantes importantes etc. etc.

A ideia é que o sistema de regras seja simples


e direto para que suas aventuras no Oeste

Selvagem sejam ágeis, frenéticas, perigosas e emocionantes. É o sistema que resolve


conflitos em situações de risco, e essa resolução acontece através da rolagem do dado de 6
lados (1d6) — que também podemos chamar de Teste.

TESTES
ANTECEDENTE
DE
O passado
ligado aos
do
seus
PJ está
pontos
diretamente

de Antece- dente. Na ficção, eles representam tudo o que seu PJ sabe, baseado em alguma
pro- fissão ou rotina que teve no passado, até o momento em que o jogo começa. Se seu PJ
não possui nenhum ponto em Violência, é bem provável que nunca tenha segurado um
revólver, portanto a chance dele conseguir acertar um tiro é muito baixa. Mas ter estu-
dado na Universidade de Medicina de Belo Horizonte é a justificativa por trás de seus
vários pontos em Medicina, e seu trabalho é o de cuidar dos buracos de bala no peito dos
outros cabras da gangue.
Regras 69
Regras 70

Q uando existe uma situação na ficção em que há a possibilidade de algo dar


errado, o

Juiz pode aguardar uma resolução criativa da parte dos PJs, mas caso não haja, pode pedir
um Teste de Antecedente. Dentre os 8 Antecedentes, cabe ao Juiz avaliar qual deles é mais
adequado para a situação a ser superada. Se o seu PJ tiver uma justificativa boa o
suficiente e que faça sentido na ficção, ele pode negociar com o Juiz a possibilidade de usar
outro Antecedente em que tenha mais pontos e maior chance de sucesso.

SUCESSO Quando de Antecedente, o Juiz pede o um PJ rola Teste


1d6 e soma os pontos que tem naquele Antecedente. Se o valor final da rolagem for igual ou
maior do que o Número-alvo (NA), que por padrão é 6, o Teste é considerado um sucesso!
Então, o PJ ou o Juiz pode descrever como superou o risco de maneira dramática e
cinematográfica. FRACASSO Mas Antecedente quando o Teste resultar
de

em um valor menor do que o NA, a tentativa é falha e o pior acontece: a perda, o desastre.
O Juiz descreve o que acontece como consequências do fracasso e cabe aos PJs lidarem com
elas da melhor maneira que conseguirem.
Golia Golia e e seus seus novos novos companheiros companheiros fugiram fugiram às às
pressas pressas enquanto enquanto eram eram perseguidos perseguidos pelos pelos fiéis fiéis
alucinados alucinados de de Gaia. Gaia. Uma Uma das das carroças carroças que que estavam
estavam usando usando saiu saiu do do eixo. eixo. O O Gigante Gigante se se colocou colocou a
a trabalhar trabalhar enquanto enquanto os os outros outros trocavam trocavam tiros. tiros. Uma
Uma situação situação com com risco risco de de falha. falha.
Então Então o o Juiz Juiz pede pede que que Golia Golia faça faça um um Teste Teste de de Suor
Suor, , que que representa representa sua sua força força atlética. atlética. Golia Golia tem tem
dois dois pontos pontos em em Suor Suor então então a a jogada jogada é é 1d6+2. 1d6+2. A A
tensão tensão é é cada cada vez vez maior, maior, 1d6 1d6 é é rolado rolado e e o o número
número que que aparece aparece para para cima cima é é 5. 5. Somando Somando aos aos outros
outros 2 2 pontos pontos de de Suor, Suor, o o resultado resultado é é 7 7 (maior (maior do do
que que o o NA NA 6), 6), um um sucesso! sucesso! Golia Golia descreve descreve que que
junta junta toda toda a a força força e e coloca coloca a a carroça carroça no no eixo. eixo.
Resolvido Resolvido o o problema, problema, a a gangue gangue bate bate em em retirada,
retirada, despistando despistando seus seus inimigos. inimigos.
Mesma Mesma situação: situação: os os tiros tiros e e a a carroça carroça sem sem roda. roda.
Golia Golia faz faz sua sua jogada jogada de de 1d6+2. 1d6+2. A A tensão tensão é é cada cada
vez vez maior maior e e Golia, Golia, infelizmente, infelizmente, tira tira 2 2 na na rolagem
rolagem de de 1d6. 1d6. Mesmo Mesmo se se o o resultado resultado for for somado somado a a
seus seus 2 2 pontos pontos no no Antecedente Antecedente Suor, Suor, o o resultado resultado
ainda ainda seria seria 4, 4, não não alcançando alcançando NA NA 6. 6.
Mesmo Mesmo usando usando toda toda a a força força que que tem, tem, o o gigante gigante
não não consegue consegue encaixar encaixar a a roda roda de de volta volta na na diligência
diligência a a tempo tempo de de continuar continuar a a fuga. fuga. Agora Agora os os Pavio
Pavio Curto Curto estão estão cercados cercados de de pistoleiros pistoleiros inimigos. inimigos.
Regras 71

FORÇAR A ROLAGEM Quando vez por acontece Teste.


Isso um significa fracasso, que o PJ ele pode sacrifica escolher a própria Forçar segurança a
Rolagem ou uma a de única
sua gangue para refazer o teste. O Juiz até pode propor que um PJ force a rolagem, mas ele
não é obrigado a aceitar.
Ao forçar uma rolagem, o NA do teste que será feito novamente cai em um ponto (6 muda
para 5). Legal, né? Fica mais fácil? Só que não!
O Teste forçado pode ter sido um sucesso, mas algo de ruim também acontece, ou seja,
ainda que o PJ tenha alcançado seu objetivo, o Juiz precisa adicionar um consequência
ruim, como uma perda, aumentar o risco a longo prazo, ou deixar os PJs em uma situação
ainda mais complicada do que já estavam. Esta consequência ruim, obviamente, precisa
fazer parte do mesmo contexto da ficção que está em andamento, que não fuja da realidade
daquela situação.
O caldo entorna mesmo, se houver uma falha no Teste forçado. Porque além de lidar com
os frutos do fracasso, a consquência ruim proposta pelo Juiz ainda irá acontecer, ou seja, é
preciso se preparar para resolver várias coisas de uma vez.
Ainda Ainda na na cena cena de de Golia Golia e e a a carroça carroça quebrada, quebrada, no
no caso caso de de uma uma Rolagem Rolagem Forçada Forçada é é possível possível dizer dizer
que que mesmo mesmo consertando consertando a a roda, roda, alguns alguns mantimentos,
mantimentos, armas armas ou ou dinheiro dinheiro se se perderam perderam no no pântano
pântano enquanto enquanto Golia Golia chacoalhava chacoalhava a a carroça. carroça. Ou Ou
que que apesar apesar de de estar estar consertada, consertada, Golia Golia não não foi foi muito
muito cuidadoso cuidadoso com com a a diligência, diligência, portanto portanto ela ela está está
mais mais pesada, pesada, fazendo fazendo mal mal para para os os cavalos. cavalos.
Consequências Consequências sem sem ligação ligação com com o o Teste Teste de de
Antecedente Antecedente costumam costumam não não fazer fazer muito muito sentido sentido
na na ficção ficção e e causam causam estranhamento. estranhamento. Imagine Imagine que que
o o Juiz Juiz diga diga que que novos novos inimigos inimigos aparecem aparecem do do nada,
nada, ou ou que que os os cavalos cavalos morrem morrem por por causa causa disso. disso. Fica
Fica estranho, estranho, né? né? Pode Pode haver haver drama, drama, mas mas nada nada
destoante. destoante.

NÃO
NÃONONO
É

FCOMBATE COMBATE
ORORPEMITIDO ROLAGENS
ÇARAR
ROLAGENS EMITIDO
Regras 72

SEM ANTECEDENTES, SEM TESTES.


L ascou! Seu PJ se meteu numa confusão nunca dantes vista na vida. Ele está
lidando com

algo que nunca fez, nunca viu e nem ouviu falar. E agora?
Neste caso, o primeiro dos dois fundamentos da dinâmica deste jogo é a proposta que todo
mundo pode pensar em soluções além dos pontos que seus personagens têm nas fichas. Se
pensar, com ousadia e alegria e criatividade, em ideias que correspondam à ficção, podem
executá-las sem o menor problema.
Essa mesma lógica se aplica quando é preciso fazer um exercício mental para os PJs
encontrarem uma solução para um problema que não se encaixa em seus Antecedentes.
Sempre é possível resolver tudo com uma boa ideia. Veja o exemplo:
Depois Depois da da treta treta com com os os inimigos inimigos da da carroça, carroça, Golia Golia percebe
percebe que que seu seu companheiro companheiro Horácio Horácio levou levou um um tiro tiro no no bucho bucho
e e está está sangrando sangrando demais. demais. É É preciso preciso estancar estancar o o sangue sangue do do
velho velho ou ou ele ele vai vai estrebuchar estrebuchar até até morrer. morrer. É É óbvio óbvio que que o o
Gigante Gigante não não tem tem nenhum nenhum ponto ponto de de Antecedente Antecedente em em Medicina
Medicina, , afinal afinal passou passou a a vida vida dentro dentro de de uma uma jaula jaula quando quando ainda
ainda era era o o Homem-Besta. Homem-Besta. Mas Mas o o jogador jogador de de Golia Golia argumenta
argumenta que que seu seu personagem personagem tinha tinha acesso acesso a a muitos muitos livros livros antigos
antigos e e um um deles deles falava falava de de algo algo sobre sobre tratar tratar mordidas mordidas de de
animais. animais.
Ele Ele repara repara que que na na carroça carroça existem existem algumas algumas roupas roupas e e sabe sabe
que que é é preciso preciso desinfetar desinfetar a a ferida. ferida. Golia Golia vira vira um um pouco pouco de de
pinga pinga no no buraco buraco da da bala, bala, depois depois entorna entorna um um pouco pouco de de água
água de de seu seu cantil cantil e, e, com com as as roupas, roupas, tenta tenta estancar estancar o o sangue sangue
que que jorra jorra do do buraco. buraco. O O Juiz Juiz decide decide que que as as ações ações de de Golia Golia
são são o o suficiente suficiente para para garantir garantir que que Horácio Horácio consiga consiga ficar ficar vivo,
vivo, pelo pelo menos menos até até a a próxima próxima cidade, cidade, onde onde poderão poderão encontrar
encontrar uma uma médica médica ou ou um um médico médico de de verdade. verdade.

TESTES CONTRA Diferente outro, o Juiz do duelo pode onde


a situação é mais tensa e dois PJs buscam
utilizar um Teste Contra para situações mais
corriqueiras.
ferir um ao

Ele pode acontecer quando dois ou mais PJs buscam alcançar o mesmo objetivo de maneira
individual, como apostar uma corrida a cavalo ou competir na sinuca no salão do Tião.
Quando acontecer, o Juiz escolhe o Antecedente que mais se adequa à peleja em questão e
os PJs envolvidos fazem um Teste de Antecedente. Aquele que conseguir o resultado mais
alto vence a disputa.
É possível forçar a rolagem em Testes Contra.
Golia, Golia, Gaspar Gaspar e e um um punhado punhado de de Réis Réis entre entre ambosl ambosl O O grandão
grandão quer quer o o dinheiro dinheiro para para pagar pagar a a próxima próxima lata lata de de café café
enquanto enquanto Gaspar Gaspar precisa precisa "fazer "fazer a a boa" boa" com com uma uma moça moça que
que se se engraçou engraçou para para o o seu seu lado. lado. O O impasse impasse está está feito feito e e o o
dinheiro dinheiro é é de de quem quem ganhar ganhar no no arremeço arremeço de de ferradura, ferradura, como
como dita dita a a lei lei do do Oeste Oeste Selvagem. Selvagem.
Observando Observando a a situação, situação, o o Juiz Juiz decide decide que que o o Antecedente Antecedente
que que funciona funciona melhor melhor para para resolver resolver essa essa bagunça bagunça é é Suor, Suor, pois
pois este este também também pode pode significar significar as as proezas proezas físicas físicas de de cada cada
PJ. PJ. Gaspar Gaspar e e Golia Golia jogam jogam 1d6 1d6 cada, cada, somando somando ao ao resultado resultado
seus seus pontos pontos em em Suor. Suor. Golia Golia rola rola o o 6 6 +2 +2 pontos pontos de de Suor, Suor,
resultando resultando em em 8. 8. Gaspar Gaspar tira tira 5 5 +1 +1 ponto ponto em em Suor, Suor, totalizando
totalizando 6. 6. Parece Parece que que teremos teremos café café quentinho quentinho para para os os Pavio Pavio
Curto Curto e e Gaspar Gaspar vai vai passar passar a a noite noite dormindo dormindo sozinho. sozinho.

TESTES DE RESISTÊNCIA Os podem horizontes


do Oeste Selvagem
ser implacáveis
com as
Já a Velocidade pode ser um Teste de Resistência que define os diligências e gangues
despreparadas.
reflexos do seu personagem, como O calor intenso pode derreter cérebros
esquivar-se dos fragmentos de uma enquanto o frio das montanhas pode
bomba, pular para fora do trem no congelar justamente o dedo do gatilho.
último segundo, antes dele cair no E as florestas? Imagine a quantidade
abismo de uma ponte quebrada, ou de animais ferozes, venenosos
simplesmente não passar vergonha e peçonhentos que confundem
catando cavaco depois de escorregar os viajantes com o almoço do dia?
numa casca de banana.
Os Testes de Resistência servem para que os personagens consigam lidar com influências
externas e situações adversas que surgem diante da gangue. Diferente dos Testes de
Antecedente, aqui o Juiz escolhe um Atributo e este será somado à rolagem de 1d6.
O Intelecto pode ser utilizado para perceber quando alguém estiver mentindo na cara dura
para seu PJ e também pode ser pedido quando alguma memória ou lembrança importante
precisa ser alcançada lá no fundo do seu cérebro.
Use o Atributo Físico para Testes de Resistência que têm a ver com o corpo do seu PJ, como:
resistir a venenos, sede, calor ou frio extremo,
Coragem é a força de vontade do PJ, é o quanto ele se mostra confiante e destemido mesmo
quando tudo parece perdido. Este Atributo pode ou o que possa comprometer seu
ser usado em Testes de Resistência organismo. Também serve para
contra intimidações, estresse resistir aos efeitos de drogas, álcool
extremo, ou situações em que seu PJ ou qualquer outro alucinógeno.
estaria paralisado de medo.
Regras 73
Regras 74

ANTECIPAÇÃO Outro Outro ponto ponto que

que vale vale reforçar reforçar como como dinâmi- dinâmi-


ca ca de de jogo jogo é é o o uso uso de
de um um elemento elemento chamado chamado ANTECIPAÇÃO ANTECIPAÇÃO. . Ela Ela
acontece acontece quando quando o o Juiz Juiz coloca, coloca, na na ficção, ficção, indícios indícios
dos dos perigos perigos que que podem podem acontecer acontecer aos aos PJs PJs antes antes de de
acontecerem. acontecerem. Os Os exemplos exemplos são são muitos: muitos: pode-se pode-se
encontrar encontrar pegadas pegadas e e bosta bosta fresca fresca de de urso urso para para saber
saber que que há há um um animal animal feroz feroz nas nas redondezas, redondezas, pode-se
pode-se visualizar visualizar algumas algumas ondas ondas na na água água do do pântano pântano e
e deduzir deduzir que que ali ali existem existem cobras cobras imensas, imensas, ou ou até até se se
pode pode encontrar encontrar cogumelos cogumelos lindos, lindos, vermelhos vermelhos e e
grandes, grandes, prontos prontos para para envenenar envenenar a a mente mente e e o o estômago
estômago de de quem quem se se atrever atrever a a comê-los. comê-los. Se Se os os PJs PJs
captarem captarem as as dicas dicas e e tomarem tomarem os os cuidados cuidados certos certos
podem podem evitar evitar o o perigo, perigo, e e não não precisam precisam fazer fazer um um
Teste Teste de de Resistência. Resistência.

TESTES DE SORTE O Teste antecedentes, de Sorte mas é

usado do puro em situações e simples que acaso. não Digamos dependem que de não
resistências se lida com ou
conflitos ou dilemas, mas com situações "incontroláveis". Por exemplo, será que naquela
gaveta eu encontro uma lata de feijão? Aqui, o Juiz pode usar 1d6 ou o baralho. No caso do
dado, se cair um número par a resposta é SIM e ímpar é NÃO. Nas cartas, se tirar uma
carta preta a resposta é SIM, enquanto para a carta vermelha a resposta é NÃO.

TESTE OU TESTE DE

ANTECEDENTE DE

RESISTÊNCIA

?
Às Às vezes vezes é é possível possível confundir confundir qual qual teste teste utilizar

utilizar para para qual qual momento momento da da ficção. ficção. Para Para ajudar, ajudar, pensem
pensem da da seguinte seguinte maneira: maneira: quando quando o o PJ PJ está está AGINDO
AGINDO para para alguma alguma coisa, coisa, ele ele faz faz um um TESTE TESTE DE DE
ANTECEDENTE ANTECEDENTE. . Quando Quando o o PJ PJ está está REAGINDO
REAGINDO, , ou ou seja, seja, algo algo externo externo a a ele ele o o está está afetando, afetando,
o o mais mais adequado adequado é é o o TESTE TESTE DE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA, ,

utilizando utilizando os os Atributos Atributos do do PJPJ. A s


parte
regras
muito
principais

de SACRAMENTO SACRAMENTO RPG RPG


importante a se considerar:
estão neste capítulo, mas há uma
a da peleja, da treta, dos tiros
e do combate. Na próxima seção, você encontra tudo o que precisa para resolver conflitos
violentos no Oeste Selvagem. Outras regras, mais situacionais, também serão destacadas
logo após a seção Combate, mas todas envolvem os Testes que já vimos neste capítulo.

COM
BAT
E
O ano é 1880. Há alguns anos atrás, o Presidente O ano é 1880. Há alguns anos
atrás, o Presidente assinou uma lei que deixou as terras do Oeste assinou uma
lei que deixou as terras do Oeste uma bagatela só. E junto com "felizardos"
uma bagatela só. E junto com "felizardos" procurando uma nova
oportunidade procurando uma nova oportunidade de vida, veio a pobreza, a
desi- de vida, veio a pobreza, a desi- gualdade e, principalmente, gualdade e,
principalmente, a violência. Muitas vezes, a violência. Muitas vezes, lutar
contra a injustiça é ir lutar contra a injustiça é ir até as últimas consequên- até
as últimas consequên- cias. Afinal, o Oeste cias. Afinal, o Oeste Selvagem é uma
terra Selvagem é uma terra sem lei, caótica, sem lei, caótica, onde manda quem
onde manda quem pode e obedece pode e obedece quem tem medo. quem tem
medo. Mas eu não vejo Mas eu não vejo medo nos seus medo nos seus olhos,
vejo? olhos, vejo?
Regras 78
escolhe Ó sóÓ só, , quando quando falamos falamos de de
uma delas para usar como seu combate combate em em SACRAMENTO
SACRAMENTO RPG RPG, , é é
valor de Iniciativa, tendo uma sempre sempre bom bom relembrar relembrar que que este este
vantagem tática no combate. A carta jogo jogo é é bem bem danoso danoso e e mortal. mortal.
de maior valor é a primeira a agir no Mesmo Mesmo havendo havendo vários vários tremtrem que
que
combate, seguida pela segunda carta se se pode pode fazer fazer usando usando as as
de maior valor e assim por diante até Habilidades Habilidades e e os os Antecedentes Antecedentes
o PJ que tirou a menor carta. No caso de de cada cada PJ, PJ, fique fique sabendo sabendo que que
de cartas empatadas entre PJs, a cada cada combate combate pode pode ser ser o o último.
último.
ordem de Iniciativa é decidida entre
Então Então sim, sim, a a prosa prosa é é sempre sempre a a primeira primeira e e mais mais
inteligente inteligente maneira maneira de de resolver resolver um um conflito. conflito. Seja Seja
uma uma negociata, negociata, um um trato, trato, uma uma rendição, rendição,
eles. Se o empate for com os NPCs do Juiz, a carta deles sempre vence, ficando antes na
Iniciativa. Sim, o Oeste Selvagem é muito injusto.
ou ou algo algo que que não não crie crie a a necessidade necessidade das das armas armas serem
serem sacadas. sacadas. Portanto, Portanto, Juiz, Juiz, a a recomendação recomendação é é que que
sempre sempre haja haja alguma alguma alternativa alternativa ou ou chance chance de de
negociação, negociação, mesmo mesmo que que seja seja no no ápice ápice do do combate combate
quando quando todo todo mundo mundo tiver tiver com com sangue sangue nos nos olhos olhos e e

nas nas tripas. tripas. INICIATIVA A primeira


os argumentos
coisa a

se fazer quando
acabam e começa o risca faca, é decidir a ordem de PJ na rodada. Dentro
de uma rodada, cada PJ tem um turno para fazer suas ações. A ordem desses turnos é
determinada pela Iniciativa.
Para determinar a Iniciativa, geral puxa uma carta do baralho. O Juiz puxa uma carta
para os NPCs que estiverem no meio da peleja de acordo com seus Níveis de Canalhice
(NdC). As cartas são classificadas de Ás (a maior) a 2 (a menor) e algumas Habilidades
podem conceder vantagens na Iniciativa. Nesses casos, o PJ puxa duas ou mais cartas e

CARTAS ESPECIAIS E xistem


Iniciativa.
algumas
Elas

cartas especiais
são: Ás (A); Rei (K);
na

Rainha (Q); Valete (J). Sim, as cartas mais altas do baralho, que podem fazer os PJs agirem
primeiro no combate ou conceder alguns bônus conforme a tabelinha abaixo:
carta carta bônus bônus

A+1 +1 para para Testes Testes de de Violência Violência

K+1 +1 Ação Ação de de Combate Combate

Q Q +1 +1 Movimento Movimento J
+1+1

M as
Não
muita
é tão
calma
simples.
nessa
Para
hora.

ativar os benefícios da carta, o personagem precisa descartá-la e ir para o final da


Iniciativa — sendo o último a agir. A outra opção é manter seu lugar na vez e não ativar os
bônus das cartas.

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