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Contextualização de Cenàrio de Campanha - A Era de Umbra

A Era da Umbra é um período sombrio no Domínio de Halcyon, marcado pela decadência após a partida dos Deuses Velados, resultando em um mundo em ruínas e comunidades de sobreviventes chamadas 'Remanescentes'. As terras enfermas são habitadas por monstros corrompidos e comunidades que lutam para reconstruir suas vidas, enquanto enfrentam os horrores da Umbra e as dificuldades da sobrevivência. O documento descreve diversas regiões e comunidades, cada uma com suas características e desafios únicos, refletindo a luta pela sobrevivência em um mundo devastado.

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Contextualização de Cenàrio de Campanha - A Era de Umbra

A Era da Umbra é um período sombrio no Domínio de Halcyon, marcado pela decadência após a partida dos Deuses Velados, resultando em um mundo em ruínas e comunidades de sobreviventes chamadas 'Remanescentes'. As terras enfermas são habitadas por monstros corrompidos e comunidades que lutam para reconstruir suas vidas, enquanto enfrentam os horrores da Umbra e as dificuldades da sobrevivência. O documento descreve diversas regiões e comunidades, cada uma com suas características e desafios únicos, refletindo a luta pela sobrevivência em um mundo devastado.

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Contextualização de Cenário – a era de

umbra – terras enfermas


1. Visão Geral
Era da Umbra é uma época sombria e decadente do Domínio de Halcyon, um reino
se deteriorando após o abandono de seu Panteão. Cidades grandiosas e
impressionantes catedrais aos Deuses Velados sucumbem à ruína, bastiões caídos
de uma época próspera governada pelo Deus-Rei Orsthed. Escolhido como
mensageiro de tais divindades, ele se aliou aos seus sumo-regentes e lordes do éter
numa conspiração que tentou mudar o equilíbrio celestial de poder, enfurecendo o
Panteão.

Tal blasfêmia foi respondida com uma catástrofe à altura: as divindades arrasaram
a terra, destruindo o Velho Mundo e condenando os povos sobreviventes do
Domínio de Halcyon a uma existência cada vez mais desoladora. A partida divina
que se seguiu ficou conhecida como “Apostasia”. Os Deuses Velados deixaram o
que restou do mundo para murchar sob uma sombra crescente enquanto o céu
soturno escurecia a cada geração, anunciando uma lenta marcha de morte do
mundo rumo à entropia e esquecimento.

Faz quase um século desde o início da Era da Umbra. Quem resistiu tenta
reconstruir o que pode entre as ruínas do Velho Mundo. Comunidades esparsas de
sobreviventes, os autodenominados “Remanescentes”, congregam sobre ameias
de castelos onde Chamas Sagradas queimam como faróis de conforto e
esperança. Remanescentes treinam desde a juventude para sobreviver e se
defender neste mundo sombrio; devido a atribulações e necessidades, muitos se
tornam ferozes guerreiros e tecelões do éter quando chegam à idade adulta. Grupos
de caçadores desbravam, todos os dias, os ermos distorcidos e fragmentados além
das muralhas, buscando, além de alimentos, recuperar materiais e estabelecer
linhas de comércio e comunicação com outros assentamentos.

No entanto, diversas feras do mundo além-muralhas foram conspurcadas pela


Umbra: essa tempestade passageira de almas corrompidas se funde às criaturas,
transformando-as em monstros abomináveis que espreitam, evoluem e se
enfurecem ainda mais a cada novo espírito que absorvem. Quando essas
monstruosidades matam quem desbrava áreas selvagens, as almas arruinadas de
suas vítimas são absorvidas para o horror que construíram dentro de si.
2. Geografia das Terras Enfermas

2.1 Bosque Mandíbula (The Rustsaw Wood):

Nenhum homem sensato cruza o Bosque Mandíbula sem apertar o cabo da espada
ou rezar em silêncio. Esta floresta de árvores retorcidas, com troncos da cor de
ferrugem e espinhos duros como agulhas de ferro, recebeu esse nome pela forma
como suas copas se fecham sobre a trilha, como mandíbulas de uma besta prestes
a engolir o sol. Boatos dizem que a Umbra lá é densa e traiçoeira, fazendo a própria
vegetação ganir e se mover. Caçadores juram que a mata é o domínio de aberrações
sem nome e de bruxas ancestrais que moldam a carne dos incautos. Se escutar o
choro de uma criança entre as folhagens secas... não pare para procurar.

2.2 Torre de Óxudos (The Tower of Óxudos):

Se você erguer os olhos no horizonte das terras de sal, verá uma agulha de basalto
e prata cortando as nuvens cinzentas: a Torre de Óxudos, outrora a célebre prisão-
templo de Aethercium. Dizem as línguas que passam pelas estradas que lá queima
a Pira Sagrada mais brilhante e fervorosa de todo o mundo conhecido. Protegida
pelos inflexíveis 'Exemplares do Crepúsculo', a cidadela acolhe os miseráveis que
buscam refúgio contra a Umbra — contudo, o preço da salvação ali não é pago em
moedas, mas em penitência, suor e fé.

2.3 Santuário CorDollo (Sorrowheart Sanctum):

Muito além das dunas de sal, aninhado entre escarpas de pedra cinzenta e rachada,
repousa o Santuário CorDollo. Dizem os tomos antigos que este já foi o coração de
uma civilização prospera de conhecimento e magia, um lugar onde tecelões do
Ether e Sacerdotes conviviam em conjunto para o avanço da civilização. Hoje, os
peregrinos sussurram que o santuário é infestado de bestas e criaturas distorcidas.
Os que viajaram até seus portões em busca de milagres ou conhecimento antigo
jamais retornam.

2.4 Sacramento (Oathwell):

Erguida sobre os leitos secos e cortantes das dunas inferiores, Sacramento é uma
milagrosa e poeirenta cidade-acampamento governada pelo Povo da Areia. Os
viajantes contam que o ar lá cheira a especiarias queimadas, couro ressecado e
fumaça de cachimbo. Sem depender dos grandes dogmas das catedrais, seus
habitantes aprenderam a ler as tempestades de sal e a extrair vida onde outros só
enxergam a morte. Sacramento é um porto seguro para os caçadores de relíquias e
mercadores itinerantes — um lugar onde um estranho pode comprar desde uma
garrafa de água potável até os segredos mais perigosos das ruínas... desde que
tenha algo de igual valor para barganhar.

2.5 Toca do Anzol (HookBurrow):

Escondida em uma reentrância rochosa e envolta por uma névoa salobra, a Toca
do Anzol é a infame cidade dos mercenários, desertores e contrabandistas. Ali, a
única lei que vigora é a do aço e da moeda. Erguida com os destroços de antigos
navios e estruturas mambembes fixadas nas rochas, a Toca é o covil onde o sangue
de recompensas é gasto em cerveja choca e apostas cruéis. Se você precisa de
uma escolta implacável, de um assassino discreto ou de comprar mercadorias de
procedência duvidosa — como escravos ou relíquias proibidas —, este é o seu
destino. Mas durma com um olho aberto: na Toca do Anzol, até a sua sombra pode
ser vendida pelo preço certo.

2.6 Passagem do Mar Cinero:

Onde outrora existiam os prósperos 'Vales Verdejantes’, hoje fora afogado pelo Mar
cinero que d´vida as estradas de navegação da Era de Umbra. Um corpo de água
escura, coberto por uma neblina perpétua que engoliu as antigas pontes e rotas de
comércio que conectavam a região ao Vazio dos Ídolos. Os marinheiros que ousam
navegar suas águas rasas e turvas relatam ver os topos de antigas torres submersas
emergindo como dedos de pedra. Dizem que o Mar Cinero não abriga peixes
comuns, mas sim bestas anfíbias gigantescas e corrompidas pela Umbra, que
arrastam embarcações incautas para as profundezas frias do esquecimento.

3. Comunidades Domínio de Halcyon

3.1 Aristocrática e fora da lei:

Algumas comunidades conseguiram readequar partes de cidades do Velho Mundo,


reforçando ameias e barricadas das mortais ruínas urbanas, desfrutando de
espólios dos saques remanescentes da antiga alta sociedade. Outras tiveram sorte
de fundar povoados próximos de locais ricos em recursos, onde quem ascendeu ao
poder pode viver uma vida incomum de comparável luxo. É nesses lugares que
facções de bandidos e ladrões prosperam, seja trabalhando para os governantes,
seja prejudicando-os a partir das classes mais baixas.

Comunidades aristocráticas são extremamente raras na Era da Umbra. Ou elas se


baseiam no fantasma de poderes políticos do Velho Mundo ou são uma nova tirania
forjada com recursos recuperados ou roubados. A opulência em tempos tão
sombrios é escassa e tem caráter hedonista, sendo reservada àqueles próximos
dos poderes governantes e protegida com promessas de influência ou ameaças de
violência.
I. Quem lidera sua comunidade?
II. Qual sua proximidade com o círculo interno deles para ter desfrutado do melhor em uma
vida tão lúgubre?
III. Como você (ou sua linhagem) conseguiu acumular reputação ou recursos suficientes para
influenciar a comunidade?
IV. Das pessoas mais importantes de sua comunidade, em qual você mais confia? E em qual
menos confia?
Personagens fora da lei são ladrões e oportunistas que prosperam junto àqueles
que têm recursos ou influência. Quer trabalhem para facções aristocráticas que
tentam se manter no poder ou as manipulem para ganho pessoal, quem sabe
passar despercebido ou desinteressado se especializa em aproveitar as
oportunidades. Muitos fora da lei também se sobressaem como batedores ou
mensageiros entre assentamentos, negociando bens e rumores onde quer que vão.
Outros, ainda, podem ser membros de comunidades de ladinos, como os Dentes
Escarpados, comunidade de saqueadores nômades, ou até mesmo os Presságios
da Morte líderes do contrabando e tráfico humano.
I. Você ganhou a confiança de uma figura aristocrática. Quem ela é? Você também confia nela
ou é apenas um alvo fácil?
II. Há alguém na sua comunidade que você enganou deliberadamente? Essa pessoa sabe
disso?
III. Você participou de um trabalho que deu errado há pouco tempo e isso ainda mancha sua
reputação. O que houve? De quem foi a culpa?

3.2 Disciplinada e erudita:

O Domínio de Halcyon já teve cidades grandiosas e centros de aprendizado na


prosperidade da era anterior. Atualmente, tais monumentos são governados por
cultistas de alma fragmentada, dominados por entidades monstruosas ou estão
completamente arruinados. Personagens disciplinados e eruditos defendem a
erudição do passado ao conservar aspectos desse conhecimento no centro de
suas comunidades. A que facetas do Velho Mundo essas pessoas se apegam? Se a
comunidade de um personagem existe entre os destroços de uma metrópole do
Velho Mundo, que bairro pode ser importante o suficiente para que os Derradeiros
tenham estabelecido um lar num lugar tão perigoso?

Comunidades disciplinadas e eruditas surgem tipicamente perto ou no interior das


ruínas de antigas bibliotecas, templos ou outros ambientes urbanos que outrora
foram repositórios de grande conhecimento. Outras podem ter se estabelecido em
cavernas e esconderijos onde os registros históricos podem ser protegidos e
estudados. Algumas dessas facções têm obsessão por descobrir a verdade sobre
os sumo-regentes e lordes do éter, como aqueles que se esgueiram nas sombras
do Santuário CorDollo.
I. Qual segredo sobre o Velho Mundo lhe foi confiado ou descoberto pela sua comunidade?
II. Quanto de sua comunidade ainda resta? Se ela foi completamente extinta, o que levou a
essa destruição?
III. Que relíquia do Velho Mundo você carrega? O que ela significa para você?
IV. Há algo que você abandonou que ainda lhe traz pesadelos. O quê?

Jogadores de personagens disciplinados devem considerar quais vestígios do Velho


Mundo ainda guiam sua comunidade nas ruínas onde vivem e como ideologias de
seu povo podem ter mudado (se o fizeram) diante da degradação do mundo.
I. Quais princípios ou virtudes de sua comunidade mudaram após o início da Era da Umbra?
Quais são os princípios que sua comunidade ainda conserva inalterados, mesmo que eles
já não sejam aplicáveis ao decrépito mundo atual?
II. Quais princípios ou virtudes de sua comunidade você quer incorporar e espalhar por todo
o Domínio de Halcyon?

3.3 Montanhesa:

Cadeias de montanhas do Domínio de Halcyon são variadas, imponentes e


costumam trazer ventos gélidos que moldam suas rochas em pináculos
dentilhados e vales com cânions sob ventanias. Antigas pontes de madeira e pedra
conectam os extremos das montanhas. As que ainda não caíram devido ao clima
ou ao tempo adquiriram profunda importância e são protegidas pelas comunidades
montanhesas próximas. Personagens montanheses são pessoas firmes e
endurecidas pela inclemência da região; podem ser caçadores, batedores, ou
sentinelas do comércio local. Alguns vilarejos montanheses mantêm vigílias em
tumbas e locais de conhecimento do Velho Mundo próximos das montanhas,
apegando-se a juramentos antigos que se perdem a cada geração.
I. Quem é seu amigo ou rival de infância por quem você criou afeição? Qual tarefa fez com que
essa pessoa deixasse seu lar um ano atrás e nunca mais voltasse?
II. Que rugido de predadores montanheses o assusta? Por quê?
III. Um dos anciões de seu vilarejo confiou-lhe algo como herança. O que é, e de quem ou do
que essa pessoa pediu para você proteger esse objeto?

3.4 Marítima:

Cidades costeiras ainda se espalham pelas praias do Domínio de Halcyon,


divididas entre as águas turbulentas dos Mares Cinzentos e a ameaça crescente da
sombra que corrói a terra. De todo modo, tais comunidades continuam sendo
lugares importantes para o comércio e a obtenção de recursos, com seus vigorosos
marujos e pescadores enfrentando ameaças mortais que se escondem abaixo das
ondas. Personagens marítimos ainda costumam ser mais despreocupados,
inspirados pela natureza caótica dos mares ou lagos próximos, num mundo rígido
em todos os outros aspectos.
I. Qual história sobre as profundezas dos mares que deixa você nervoso?
II. Quando era mais jovem, você encontrou algo inesperado sob as águas. O que você
encontrou e por que você se lembra disso de vez em quando?
III. Certa vez, alguém passou pela sua cidade e disse algo que mexeu com você. O que essa
pessoa disse, e o que você diria a ela se a visse de novo?

3.5 Subterrânea:

Várias sociedades subterrâneas reivindicaram cavernas abaixo da superfície, mas


apenas algumas tiveram contato com o mundo superior desde a partida dos
deuses. Algumas metrópoles das profundezas, atualmente semienterradas por
deslizamentos de terra, lutam para sobreviver aos horrores que espreitam nas
ravinas. Outras se reconstroem nas ruínas das civilizações de outrora, buscando
desenterrar segredos que as beneficiem.

Personagens do subterrâneo podem viver coletando recursos e se enfurnando em


tumbas, sentindo-se em casa nos espaços escuros e poeirentos longe da agitação
do céu e abominações voadoras que predam na superfície.
I. Quando você está a sós em lugares silenciosos, que som você acredita estar ouvindo e o
que acha que ele significa?
II. Você passou grande parte da juventude em uma estrutura subterrânea. Qual era o propósito
original dela e o que você descobriu sobre ela que nunca irá esquecer?
III. Qual é o lugar abaixo da sua comunidade que todos devem evitar a qualquer custo? O que
aconteceu quando você foi visitar esse lugar em segredo na juventude?

3.6 Silvestre:

A natureza além das muralhas de qualquer assentamento é tão sombria e perigosa


quanto bela e exuberante. Vastas florestas, assombradas e repletas de vida
selvagem corrupta e letal, costumam esconder clareiras vibrantes com éter natural,
nas quais a flora bioluminescente oferece sinais de conforto ou proteção mágica
contra a escuridão. Ao escolher essa comunidade, jogadores devem pensar em
como a terra natal de personagens silvestres conseguiu encontrar uma forma de
viver em paz em meio a vinhas e arbustos retorcidos. Algumas sociedades
silvestres do Velho Mundo continuam habitando seus antigos santuários,
esperando por um futuro melhor, convivendo em simbiose com os raros bolsões
onde a natureza ainda não foi corrompida. Outras dessas comunidades são
formadas por soldados perdidos ou sobreviventes em fuga, a quem os espíritos
selvagens protegem em momentos de necessidade.
I. Qual marco ou ponto de referência da floresta está nos seus sonhos desde a infância? O
que você acha que significa?
II. Em qual espírito protetor da natureza sua comunidade confia mais? Quais sinais iniciais da
deterioração desses espíritos preocupam você?
III. Qual acontecimento você testemunhou na floresta que o fez acreditar que seu lar não
durará muito mais tempo?

3.7 Nômade:

Várias comunidades nômades vivem fugindo da destruição para recomeçar em


outro lugar ou não se estabelecem por medo de atrair horrores. Outras podem ter
sido formadas por sobreviventes com um propósito em comum, uma vida na qual
desbravar o caos do mundo também é uma busca por respostas. Um personagem
nômade pode ter passado a vida viajando devido às circunstâncias ou aos perigos,
ou sentiu o desespero sutil da realidade e se recusou a ficar parado.
I. Por que sua comunidade continua seguindo em frente? O que algumas pessoas da
comunidade acreditam que segue vocês sempre que levantam acampamento?
II. Você já morou em um lugar para o qual deseja poder voltar. Que lugar é esse? O que há
nesse lugar que capturou seu coração?
III. Você tem tido pesadelos recorrentes sobre um local específico. O que é que assusta você
sobre esse local?

4. Ancestralidades

Todas as ancestralidades estão disponíveis, mas algumas têm certas


especificidades em uma campanha na Era da Umbra.

Pense em como o cenário e o ambiente mais implacáveis podem ser combinados


com as ancestralidades de Daggerheart para inspirar interpretações inquietantes,
sombrias e únicas.

4.1 Clack’s:

Clanks são esculpidos em ferro e pedra, originalmente desenvolvidos como


mensageiros e receptáculos de espíritos sagrados. Vários pararam de funcionar e
se tornaram estátuas quando os deuses abandonaram o Domínio de Halcyon.

4.2 Quachos:

Quachos são grandes, medindo entre 1,8m e 2,4m de altura, e preferem ficar
agachados, com mãos e pés no chão, quando não precisam ficar de pé ou saltar.
4.3 Drakonas:

No Domínio de Halcyon, Drakonas são mais altos e reptilianos, tanto fisicamente


quanto em suas proporções. Inclinam-se para a frente ao se mover,
contrabalanceando o peso com a cauda.

4.4 Fadas:

A podridão da alma afeta mais as fadas do que outras ancestralidades, distorcendo


sua aparência e conferindo-lhes aspectos monstruosos.

5. Classes de Personagem

5.1 Bardos, caçadores, druidas, feiticeiros, ladinos e magos:

Forças da feitiçaria e da magia — especialmente magia das trevas — que fluem


invisíveis no mundo são chamadas de “tear do éter”. Os poucos que conseguem
manipular esse poder são conhecidos coletivamente como “tecelões do éter”. É
uma arte difícil de ensinar aos mortais, e eles raramente a usam com naturalidade.
Com vários segredos perdidos na era anterior, a presença de um tecelão do éter
costuma ser notável e tratada com admiração, medo e, às vezes, desconfiança.
Jogar com um tecelão do éter deve considerar a responsabilidade que carregam
com esse dom e determinar quão abertamente o personagem usa essas
habilidades místicas.

5.2 Domínio do Esplendor:


Desde a partida dos deuses e a queda dos sumo-regentes, grandes clérigos de
outrora, poderes divinos e rituais de cura são uma arte em declínio. Muitos
temem que a própria essência dessa magia esteja desvanecendo com a luz,
então não é incomum que alguns passem a venerar e impor expectativas sobre
quem demonstra esses dons. No entanto, embora haja esperançosos, outros
consideram que essas habilidades são uma oportunidade de expressar o ódio
pelos deuses ausentes. Serafins e magos que demonstram talentos ou magias
de Esplendor podem causar impactos profundos ou chamar atenção
indesejada, dependendo de sua companhia atual. Ao jogar com essas classes,
jogadores devem pensar no quanto seus personagens escondem ou exibem
suas habilidades.

6. Princípio do Jogador

6.1 Comunidade é sobrevivência:

Você cresceu em um mundo desesperado, criado para se revoltar com a morte da


luz. Não importam as diferenças ou discrepâncias entre você e as outras pessoas
que encontra, forjar e proteger laços na comunidade é uma meta acima de todas
as outras. Se os Remanescentes não conseguirem colaborar, então tudo realmente
estará perdido.

6.2 Nem todas as trevas são malignas:

A maioria do mal que assola a terra nasce de alguma tragédia, menor ou maior.
Muitas das ameaças que você enfrenta têm uma história triste e solene que as
levou a esse caminho terrível. Com a medida certa de curiosidade e criatividade,
pode ser possível conversar com elas ou mesmo redimi-las antes de apelar para a
destruição. Muitos que se perderam nas trevas ainda se apegam a algum aspecto
do que já foram, e uma magia conhecida apenas por rumores poderia ser a chave
para curar um pouco da corrupção da Umbra.

6.3 Acostume-se com a letalidade:


Era da Umbra é um cenário de desafios, tribulações e perdas que geram revelações
importantes e vitórias incomparáveis. Ainda assim, pouquíssimos grupos de heróis
que se aventuram no Domínio de Halcyon têm o mesmo conjunto de rostos no fim
da jornada. Divirta-se com os riscos, aproveite as oportunidades para que
personagens tenham mortes épicas e memoráveis e crie personagens para o grupo
encontrar no próximo acampamento ou ponto de interesse.

6.4 Pense no seu papel:

Todos neste mundo desejam sobreviver, seja por si mesmos ou integrando um


grupo. As origens de um personagem podem definir o papel anterior que ele tinha
na região, as relações que já estabeleceu e onde ele cultivou seu conhecimento e
habilidades. Por exemplo, seu personagem pode ter sido tanto um bandido quanto
um caçador, coletor, contador de histórias, demagogo, filósofo, líder, oráculo ou
trapaceiro antes do início da campanha. Ele continua nesse papel ou almeja se
reinventar à sombra da luz que se esvai? Como tal papel define suas metas para o
futuro?

7. Aspectos do Cenário

7.1 Penumbra eterna e clima caótico:

Desde que os Deuses Velados abandonaram o mundo, uma penumbra eterna


engolfou os céus, deixando noites absolutamente escuras e até mesmo o auge do
dia tem uma névoa lúgubre. O cinza sombrio da névoa e do céu é ocasionalmente
rompido por fortes chuvas ou eventos climáticos caóticos e estranhos, enquanto
regiões mais amaldiçoadas sofrem tempestades eternas de tons vibrantes.
Algumas pessoas afirmam que mesmo os subterrâneos às vezes são vítimas
desses fenômenos climáticos estranhos.

Tal penumbra só desaparece em solo sagrado ou em dias misteriosos e


imprevisíveis, quando dourados raios de sol ou o tênue luar se revelam e concedem
bênçãos (ou maldições) esotéricas a quem testemunha esses eventos raros.
Acredita-se que os picos mais altos rompem a penumbra e podem ser locais de
moradia pacífica.

7.2 Descansos são raros:

Tudo o que a penumbra toca esconde perigo. Males antigos prosperam nesta era de
sombras, enquanto espíritos distorcidos, marcados pela podridão da alma, se
fundem e corrompem tudo o que podem subjugar. Derradeiros devem procurar
locais dispersos e raros que fornecem segurança e alívio: lugares onde há uma
Chama Sagrada. Essas fogueiras sacras foram acesas pelos últimos sumo-
regentes antes de desaparecer e estão entre as poucas maravilhas que afastam os
horrores da Umbra.

Remanescentes formaram comunidades em torno de várias das Chamas Sagradas


e as alimentam diariamente por medo de que se apaguem. Contudo, há rumores
sobre Chamas Sagradas menores, ocultas em lugares distantes, que correm o risco
de perder a luz. Ainda assim, Remanescentes devem ser cautelosos: nem todo mal
pode ser repelido pelo tremeluzir das Chamas.

7.3 Nas sombras da sociedade:

O Velho Mundo ostentava grandiosos castelos e fortalezas, cidades colossais e


templos imponentes que assomavam acima da natureza exuberante que os
rodeava. Porém, a ira dos Deuses Velados arruinou muito dessa extravagância,
relegando reinos e sociedades outrora opulentos ao esquecimento.

Tudo o que resta é um fantasma do que já foi. Adeptos de velhos costumes lutam
para reivindicar uma glória esquecida, ao passo que a maioria dos sobreviventes
leva uma vida dura em comunidades estilhaçadas desse reino em frangalhos. Uma
tapeçaria esfarrapada de herança e história está se deteriorando com a luz, mas
remanescentes continuam criando culturas de ambição, determinação e
empenho, catando os cacos do que uma vez foi para criar algo que ainda será.

7.4 Magia é vista com suspeita:

Em tempos antigos, tecer o éter foi crucial para que o Domínio de Halcyon pudesse
se desenvolver e prosperar. Contudo, embora armas rúnicas e relíquias encantadas
do Velho Mundo sejam consideradas uma bênção por sobreviventes do Domínio de
Halcyon, acredita-se que o tear do éter foi responsável pela ira dos Deuses Velados
e, por sua vez, pela Era da Umbra.

Grande parte do mundo está impregnada de magia das trevas. Essa magia caótica
e corrompida é usada por quem venera a penumbra da era atual ou se submete
inteiramente a ela. O desdém supersticioso pelo uso de magia está presente em
muitas comunidades, onde histórias sobre a arrogância de tecelões do éter são
contadas como parábolas para convencer jovens a desistirem dessa tentação.
Lugares que abrigam velhas fontes de magia são instintivamente evitados por várias
pessoas. Embora o tear do éter possa ser usado para preservar e proteger, ele é visto
com profunda desconfiança em vários círculos sociais, levando até mesmo a
exílios e confrontos em caso de falta de cautela.

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