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Grothia Hamir Jhonn
Vampiro Cão de Briga Sentinela 1 Drumak
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
3 0 Des 0
3 3 2 4 -1 1 0 0 Car 0
3 0 For 0
1 0 Car 0
3 0 Des 0
13 13 5 5 0 0 Int 0
-1 0 Sab 0
1 0 Car 0
1 0 Car 0
2 0 Con 0
3 0 Des 0
0 0 Int 0
✔ 5 0 Des 2
✔ 3 0 Car 2
-1 0 Sab 0
4 0 Int 0
✔ 3 0 Car 2
0 0 Des 0
✔ 5 0 For 2
✔ Des ✔ 6 0 Int 2
16 = 3 3 0 0 0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
0 0 Int 0
-1 0 Sab 0
Couro batido 3 0
0 0 Des 0
0 0 3 0 Des 0
3 0 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
-1 0 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
-1 0 Sab 0
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Mochila Mochila
Saco Manoplas Explosivas ( 1d4+1d6+3 )
Manoplas Explosivas
Item Vestido 1
Item Vestido 2
Item Vestido 3
Item Vestido 4
T$ 14 . Lim. carga . Carga Usada .
limtedcargoçsnP
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE Int MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Habilidades de raça e origem
Cão de Briga
Nem todas as lutas com plateia e apostas envolvem gladiadores glamorosos em coliseus
imponentes. Existe no Reinado um vasto submundo de torneios clandestinos, com poucas ou
nenhuma regra, muito mais sangrentos. São sediados em tavernas suspeitas, galpões e estaleiros
escuros, câmaras de esgotos ou mesmo masmorras, onde capangas armados garantem acesso a
um público seleto. Sem carisma suficiente para as grandes arenas, mas com brutalidade de sobra,
você foi um desses lutadores sujos. O que teria acontecido para levá-lo a abandonar essa vida,
juntando-se a um grupo de aventureiros?
Benefício. Na primeira vez a cada cena em que você faz a ação agredir, pode fazer um ataque extra.
Itens. Manoplas ou uma arma marcial.
Cura Acelerada. No início de cada um dos seus turnos, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV.
A partir do 5º nível, você pode escolher esta bênção uma segunda vez para aumentar a cura para 10
PV por PM gasto.
Resquícios da Outra Vida. Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou
recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um vampiro de outra raça
humanoide ou monstro que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua
escolha (e aprovada pelo mestre). Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também
possui sua categoria de tamanho.
Natureza Não Viva. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a
efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar,
alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de luz causam dano a você e você não se
beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
Habilidades de classe e poderes
Caminho do Sentinela
Você lança magias misturando combate e
feitiçaria. Para lançar uma magia em
combate, você deve empunhar uma arma
com a qual seja proficiente com uma mão (e
gesticular com a outra) ou fazer um teste de
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da
magia; se falhar, a magia não funciona, mas
você gasta os PM mesmo assim). Fora de
combate, deve pelo menos estar com uma
das mãos sobre esta arma (por exemplo:
segurando no cabo de uma espada
embainhada) ou precisa fazer o mesmo
teste. Você não precisa fazer testes de
Misticismo para lançar magias arcanas se
estiver usando uma armadura leve, e
também recebe uma armadura leve como Anotações
seu equipamento inicial no 1º nível. Seu Histórico, aliados, tesouros etc.
atributo-chave para lançar magias é Sede de Sangue. Você precisa consumir pelo menos uma
Inteligência.
dose de sangue por semana (veja Dieta de Sangue a
Gladiomancia seguir). Se não fizer isso, sofre os efeitos de fome (veja
Você pode gastar uma ação de movimento e Fome e Sede em Tormenta20, p. 319). Para cada bênção
2 PM para evocar palavras de poder mágico
e imbuir essência arcana em uma arma vampírica que possuir além da primeira, o intervalo entre
corpo a corpo leve ou ágil que esteja suas refeições de sangue diminui em um dia (até um
empunhando. Enquanto empunhar esta mínimo de uma dose por dia).
arma ou até o fim da cena (o que acontecer
primeiro), você pode somar sua Inteligência
em vez de Destreza na Defesa. Além disso, Um Contra Um poder concedido
você usa Inteligência em testes de Luta, em Você pode gastar 2 PM para escolher um oponente
vez de Força, e pode somar sua Inteligência
em rolagens de dano usando esta arma em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e
(limitado pelo seu nível). rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar
outro oponente, o bônus termina. Se tiver a habilidade
Duelo, em vez disso seu custo diminui em 1 PM.
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Adaptação: Leleko e GabrielGugg