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Tilim

Tilim Folhassilvo é um personagem do tipo Hynne, classe Patrulheiro, com habilidades notáveis de sobrevivência e combate, apesar de seu tamanho diminuto de 7 cm. Ele possui uma história marcada por desventuras e uma reputação infame, mas é leal e engenhoso, utilizando suas habilidades para proteger vilas e caravanas. Com um arsenal de vantagens e desvantagens, Tilim busca limpar seu nome e encontrar um propósito maior na vida.

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Felipe Soares
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Tilim

Tilim Folhassilvo é um personagem do tipo Hynne, classe Patrulheiro, com habilidades notáveis de sobrevivência e combate, apesar de seu tamanho diminuto de 7 cm. Ele possui uma história marcada por desventuras e uma reputação infame, mas é leal e engenhoso, utilizando suas habilidades para proteger vilas e caravanas. Com um arsenal de vantagens e desvantagens, Tilim busca limpar seu nome e encontrar um propósito maior na vida.

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31/07/26, 12:53 Tilim Folhassilvo — Ficha

FICHA DE PERSONAGEM · 3DET VICTORY


29
Tilim Folhassilvo PT TOTAIS

TIPO ARQUÉTIPO

NÍVEL
29
USADOS
Hynne Hynne 12
KITS J O GA D O R CA M PA N H A / M E S A 0
Patrulheiro LIVRES

◆ ATRIBUTOS ◆ RECURSOS
PODER H A B I L I DA D E RESISTÊNCIA
Pontos de Vida
PV Máx 15 ATUAL

2 P
5 H
3 R
PM Pontos de Mana
Máx 35 ATUAL

Pontos de Ação
mod mod mod PA Máx 2 ATUAL

◆ COMBATE

⚔ CURTO ALCANCE ➶ LONGO ALCANCE


Pancada Pancada
ATAQ U E S & A R M AS
NOME DANO ALCANCE OBSERVAÇÕES

C O N D I Ç Õ E S & E F E I TO S AT I VO S

◆ VANTAGENS +8 PT ◆ DESVANTAGENS −2 PT

Gênio +1 PT Diferente
Você tem um cérebro notável. Recebe um bônus de +2 em testes para Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Você tem
resolver problemas. Este bônus é somado ao resultado final do teste. problemas para usar as armas, roupas, equipamentos, máquinas e
Você também pode gastar 2 PM para conseguir um acerto crítico com 5 veículos disponíveis — pode usar apenas aqueles feitos especialmente
ou 6 nesses testes. para você.

Inofensivo +1 PT Infame −1 PT
Você não parece perigoso. Em combate, você ganha uma ação extra Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Em testes sociais
antes do primeiro turno. Você também tem +1D (Ganho) ao rolar com NPCs que o reconhecem, você está sempre em -1D (Perda).
iniciativa.
Pacifista −1 PT
Invisível +1 PT Você rejeita conflito. -1pt: não faz testes de ataque. -2pt: não faz nada
Gaste uma ação e 3 PM para ficar invisível. 1pt: a invisibilidade é que cause dano.
interrompida se você atacar ou sofrer dano. 2pt: é interrompida apenas
se você sofrer dano.

Cura +1 PT
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar.

+Mana +1 PT
Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua
Habilidade.

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Ajudante (Familiar) +1 PT
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em combate ou
outras situações.

+Membros +2 PT
Você tem membros extras (braços, cauda, etc.). Pode gastar 3 PM para
fazer uma segunda ação em seu turno.

◆ PERÍCIAS 6 ◆ TÉCNICAS & MAGIAS 3

Sobrevivência Manha Influência Medicina Encantar TÉCNICAS COMUNS +1 PT


Animais Mística Você torna um alvo extremamente amigável. Se tiver sucesso, ele não
poderá realizar ações agressivas contra você e entenderá qualquer
A N OTA R N OVAS P E R Í C I AS pedido seu como uma sugestão razoável. Pedidos difíceis ou contrários
à natureza do alvo permitem um novo teste de Resistência para quebrar
o encanto.

Inspirar TÉCNICAS COMUNS +1 PT


Você inspira um aliado com uma música ou discurso. Faça um teste de
Poder (9). Com sucesso, o aliado ganha +2 em todos os testes até o fim
da cena. Cada crítico aumenta o bônus em +1. Gastando 6 PM, você
afeta todos os aliados Perto.

Absorver Mana TÉCNICAS COMUNS +1 PT


Em vez de gastar sua própria energia, você pode absorvê-la do
ambiente. Use um movimento para absorver 1D PM, ou uma ação para
1D+H PM. PM absorvidos podem superar seu limite, mas se não forem
gastos até o fim do seu próximo turno, são perdidos.

◆ KITS 1

Patrulheiro 1 PT
◆ Natureza provedora: 1 vez/cena, use Sobrevivência para substituir qualquer outra perícia. Custa 3 PM para usos adicionais.
◆ À prova de tudo: passe automaticamente em testes para achar descanso. Pague 1 PM para dar +3 a um teste contra privações.
◆ Rastreador perfeito: pague 2 PM para adquirir um Sentido de sua escolha para um único teste.

◆ ARQUÉTIPO +1 PT

Hynne
PODERES
◆ Atirador: Gaste 2PM para Ganho em ataques à distância.
◆ Encantador: +1 em Influência.
◆ Diferente (desvantagem).
D E S VA N TAG E N S G R AT U I TAS
Diferente

◆ INVENTÁRIO ◉ 9.999 MO

QTD ITEM PESO EQUIP.

1 Anel de Proteção — ◆

1 Anel Arcano RARO — ◆

1 Manto de Monge RARO — ◆

1 Espada Curta Amaldiçoada LENDARIO 1kg ◆

1 Manto do Mago —
1 Kit Primeiros socorros COMUM 1kg
1 1 darma —

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QTD ITEM PESO EQUIP.

◆ HISTÓRIA & OBSERVAÇÕES

Nome: Tílim Folhassilvo

Raça: Hynne

Classe: Patrulheiro

Altura: 7 cm

Personalidade: Sarcástico, engenhoso, levemente desconfiado, mas leal a quem confia.

Alinhamento: Neutro-Bom

---

Biografia

Tílim Folhassilvo nasceu na pequena aldeia de Borralhada, lar de vários Hynnes artesãos e fazendeiros, em meio a colinas
verdejantes e florestas profundas. Desde muito jovem, ele demonstrou um talento impressionante para sobreviver na natureza —
sabia onde encontrar água, como caçar coelhos com armadilhas improvisadas e até como evitar tempestades só observando o
comportamento das nuvens. Seu tamanho minúsculo, porém, sempre foi motivo de piadas e decepções: com apenas 7
centímetros, Tílim era um Hynne diferente, pequeno demais para as armas e equipamentos comuns.

Mas a mente dele era tão afiada quanto suas flechas. Com uma inteligência acima da média, Tílim rapidamente compensou as
limitações físicas com astúcia e engenhosidade. Quando não estava caçando, gostava de construir pequenas engenhocas e
armadilhas engenhosas, além de passar horas rastreando pegadas de animais para entender os segredos da floresta. Essa
habilidade lhe rendeu o apelido de “Olho-de-Mosca”, já que parecia ver detalhes invisíveis para os outros.

Infelizmente, Tílim também se envolveu em alguns problemas quando jovem. Para provar seu valor, ele aceitou um trabalho de
contrabandistas locais, usando seu tamanho e furtividade para atravessar cargas pelas fronteiras sem ser visto. Quando a
operação foi descoberta, Tílim levou a culpa sozinho, ficando conhecido como um criminoso — embora ele nunca tivesse feito mal
a ninguém. Desde então, em qualquer lugar onde seu nome é reconhecido, as pessoas tendem a desconfiar dele, o que o deixa
irritado e ainda mais reservado.

Com o tempo, Tílim tornou-se um patrulheiro habilidoso, usando seu conhecimento da natureza e sua precisão com o arco (feito
especialmente para seu tamanho) para proteger caravanas e vilas contra monstros e bandidos. Sua Natureza Provedora o torna
essencial para qualquer grupo, pois ele sempre encontra comida, abrigo e caminhos seguros, mesmo nas piores condições.

Apesar de ser franzino, Tílim possui uma resistência surpreendente para alguém tão pequeno. Sempre consegue descansar bem e
superar privações físicas, e, quando necessário, gasta toda a energia para aguçar seus sentidos e sobreviver a qualquer coisa.
Sua fama ruim e seu tamanho podem causar desvantagens sociais, mas, para aqueles que aprendem a conhecê-lo, ele se revela
um aliado leal, sarcástico e muito mais capaz do que aparenta.

Agora, Tílim vagueia pelas estradas e florestas, tentando limpar seu nome e, quem sabe, encontrar algo maior para acreditar do
que apenas sobreviver de um dia para o outro.

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◆ ANOTAÇÕES DE SESSÃO

T R I V I C T O RY 3DeT Victory · 31/07/2026

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