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DB-227

O documento apresenta uma série de aventuras e eventos no mundo de Arton, incluindo uma missão para escoltar um homem-lagarto em troca de uma generosa recompensa, mas com a condição de que os heróis não poderão retornar ao Reinado. Também aborda um desabamento em Smokestone que deixou trabalhadores presos, gerando controvérsias sobre a responsabilidade dos proprietários da mina. Além disso, destaca novos poderes de combate e habilidades que podem ser utilizadas em jogos de RPG.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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DB-227

O documento apresenta uma série de aventuras e eventos no mundo de Arton, incluindo uma missão para escoltar um homem-lagarto em troca de uma generosa recompensa, mas com a condição de que os heróis não poderão retornar ao Reinado. Também aborda um desabamento em Smokestone que deixou trabalhadores presos, gerando controvérsias sobre a responsabilidade dos proprietários da mina. Além disso, destaca novos poderes de combate e habilidades que podem ser utilizadas em jogos de RPG.
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Dragonheart Dados e Piratas Breves Jornadas

~
Entrevista com Rowan Hall, Os mares e habitantes bizarros Desafie hordas de mortos-vivos
game designers de Daggerheart de One Piece para 3DeT Victory em Memórias das Armas

DRAGAO
BRASIL

EDIÇÃO 227

IMPÉRIO DE MANA
Uma civilização movida a vapor encara
o retorno da magia em Fabula Ultima
7
Notícias do Mundo de Arton • Edição 159 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

VIAGEM SEM VOLTA ÀS SANGUINÁRIAS


U m contrato inusitado continua sem
pretendentes, mesmo depois de semanas
afixado em murais de guildas de aventurei-
ros e tavernas da região da fronteira entre
Wynlla, Deheon e as Ruínas de Tyrondir.
Nem a generosa recompensa oferecida foi
suficiente para convencer aventureiros a
aceitarem a longa viagem, cujo destino
final estaria nas Montanhas Sanguinárias.
Quem o assina é Dwaguell Flama-Ardente,
maga fundadora da Escola de Anões Magos.
Reconhecida por ensinar magia para aqueles
que não demonstram afinidade com os
elementos místicos, mas têm desejo genuíno
de trilhar os caminhos do arcano.
O grupo que aceitar o acordo deverá escoltar
um homem-lagarto de volta até sua comuni-
dade de iguais em meio à maior cordilheira
do mundo. Uma aventura desafiadora, mas
nada incomum não fosse por uma cláusula Sivhak teria preparado ao longo da vida
irrevogável: os heróis que cumprirem a uma série de amuletos e rituais para man-
jornada não poderão regressar ao Reinado. ter sua gente oculta em meio à selvageria
Segundo a maga, esta exigência absurda foi das montanhas mais perigosas de Arton.
feita por aquele que será escoltado; um xamã Revelar sua localização para alguém de
de Megalokk, o Deus dos Monstros, que se fora quebraria a redoma de proteção que ele
apresenta como Sivhak, o Azul. Invocado ergueu com tanto esforço. Este também seria
por engano pelos alunos da Escola, ele culpa o motivo para todas tentativas de enviá-lo
Dwaguell pelo ocorrido, acusando a honrada de volta usando magia terem falhado.
maga de sequestro. Também a responsabiliza Enquanto isso, o réptil humanoide continua
por qualquer mal que possa vir a sofrer, nas dependências da Escola, sendo muito
insistindo que sua morte representaria o bem cuidado e alimentado. Alguns dos
fim de toda sua comunidade, que conta com alunos, inclusive, observam que ele não
dezenas de indivíduos. demonstra pressa alguma em partir…

54
DESABAMENTO FESTIVAL DO
EM SMOKESTONE BICENTENÁRIO
Um grupo de trabalhadores está preso Sophand, capital de Wynlla, iniciou os pre-
há dias nos túneis da Mina Westfall, em parativos para a celebração dos duzentos
Smokestone. Permanecem incomunicáveis anos da morte de Karias Theuderulf, o
desde que um incidente explosivo aconteceu, arquimago fundador que domou as áreas de
provocando o desabamento de uma ala magia selvagem e ergueu a nação sobre terras
inteira das escavações. Algo considerado inabitáveis. As praças próximas à Mansão
rotineiro na extração da pedra-de-fumaça. Theuredulf já foram decoradas com flâmulas,
Porém, a controversa decisão dos proprietá- cristais luminosos e áreas de magia ilusória
rios de selar a abertura antes da evacuação que reproduzem os feitos do velho arcano.
completa causou revolta na cidade.
A Casa Theuderulf financiará as solenidades.
A ex tração pertence a Lyman Harringer, Estão previstos espetáculos, torneios e exibi-
patriarca de uma das famílias mais ricas do ções. Magos e dignitários do Reinado e além
lugar. Ele ordenou o imediato fechamento demonstraram interesse em participar. Não
dos túneis após ouvir os primeiros relatos por menos, convites para comparecer aos
dos mineiros, alegando que a instabilidade principais banquetes são muito disputados.
estrutural tornaria qualquer operação de
As autoridades sabem que a concentração
resgate suicida e aumentaria o número de
de nobres, arcanistas e artefatos raros trans-
vítimas sob o risco de um colapso total.
formará Sophand em um alvo perfeito para
Esta opinião é contestada pelos muitos que
aproveitadores e ladrões. Assim, buscam-se
acusam Harringer de covardia, abandonando
aventureiros para missões de escolta, obtenção
as vítimas para preservar seus investimentos.
de ingredientes exóticos e reforços à guarda.
Boatos mais sombrios contam sobre o
Contudo, suspeita-se que um bando de magos
comportamento incomum dos trabalhado-
ladinos, os Sombras, já esteja realizando
res nos dias anteriores ao acidente, sendo
contra movimentos. É possível que o líder
atormentados por visões e pesadelos. Relatos
Lamond Langstren aplique o maior golpe
sobre sons e brilhos estranhos, além da
de sua carreira durante o ápice do evento.
presença de monstros se esgueirando pela
escuridão também circulam nas tavernas. Além deles, os Senhores do Destino, um
Especula-se que a equipe tenha alcançado culto fanático e dissidente de Tanna-Toh
profundidades inéditas, encontrando algo liderado pelo ex-sacerdote Wilbur Dasgoran,
além de minério lá embaixo. profetizaram uma grande revelação durante
as celebrações. É possível que sabotem as
Harringer nega qualquer descoberta fora do
cerimônias para cumprir sua profecia.
comum, mas sua insistência em selar a mina
aumenta as suspeitas. Aventureiros foram O bicentenário também promete agitar as
contatados pelas famílias para uma tentativa esferas de comando. A chanceler Arlianne
de resgate não autorizado. Harringer, por sua Broubaut não acredita que as intenções dos
vez, oferece o dobro para quem desistir da Theuredulf sejam isentas de interesse, pro-
ideia de invadir as minas ou, melhor ainda, metendo se manter atenta para evitar que o
garanta que os túneis permaneçam selados. progresso seja minado por jogadas políticas.

55
CAVERNA DO SABER

PODERES
E COMBOS!
A ditadura da espadinha chegou!
 POR MIGUEL SOUZA Chega de magia, o negócio aqui é
porrada!
Eu poderia fazer um longo discurso sobre Vale lembrar que este ainda é um
como é bom finalmente estar escrevendo conteúdo em fase de testes, que pode
uma Caverna do Saber, mesmo que de ou não tornar-se parte de uma publicação
passagem, mas a verdade é que eu não oficial. Por enquanto, é exclusivo para
quero desperdiçar texto porque cada vocês, leitores da Dragão Brasil, então
palavra dessa matéria vai ser dedicada a aproveite para deixar sua opinião no nosso
novos poderes de combate! Discord, no canal dos Conselheiros!

56
PODERES DE COMBATE
Todos os poderes desta matéria entram Combatente
na categoria de poderes gerais: combate.
Sanguinário
Ataque com Escudo II Quando você causa a condição san-
Você nunca perde o bônus do escudo grando, a perda de vida muda para 1d8, em
na Defesa por atacar com ele. Além disso, o vez de 1d6. Além disso, quando você causa
custo de Ataque com Escudo é reduzido para a condição sangrando em um alvo que já
0 PM. Pré-requisito: Ataque com Escudo. está sangrando, pode gastar 1 PM para as
condições se acumularem (não há um limite
Ataque Poderoso II para os acúmulos, mas quando a criatura
passar no teste para resistir ao sangramento,
Quando usa Ataque Poderoso com uma
arma corpo a corpo de duas mãos, você ela se livra de todas as condições sangrando
pode gastar 1 PM para não sofrer –2 no teste de uma só vez). Este poder não funciona
de ataque. Pré-requisito: Ataque Poderoso, se a condição foi causada por uma magia.
Estilo de Duas Mãos. Pré-requisito: treinado em Luta ou Pontaria.

Atirar e Correr Costas Largas II


Após fazer um ataque à distância, você Seu limite de carga aumenta em 15
pode gastar 2 PM para fazer uma ação de espaços (para um total de 20 espaços).
movimento, mas apenas para se deslocar. Pré-requisito: Costas Largas.
Pré-requisito: Estilo de Arremesso ou Estilo
de Disparo. Defesa Desarmada I
Bloqueio com Quando for alvo de um ataque, você pode
Escudo Perfeito gastar 3 PM para fazer um teste oposto de
ataque desarmado. Se vencer, é como se o
Uma vez por dia, quando usa Bloqueio ataque não tivesse vencido sua Defesa. Pré-
com Escudo, você pode gastar +4 PM (para requisito: Estilo Desarmado ou semelhante,
um total de 5 PM) para receber imunidade
a critério do mestre (como Briga).
contra o dano, em vez de RD. Pré-requisito: 12º
nível de personagem, Bloqueio com Escudo. Defesa Desarmada II
Carga de Cavalaria II Quando for alvo de um ataque, você pode
O dano extra fornecido por Carga de gastar 2 PM para fazer um teste oposto de
Cavalaria aumenta em +2d8 (para um total ataque desarmado. Se vencer, é como se
de 4d8). Além disso, se faz uma investida o ataque não tivesse vencido sua Defesa.
montada com qualquer lança, também Além disso, se o ataque que você vencer
causa +2d8 pontos de dano extra do mesmo for corpo a corpo, pode gastar 2 PM para
tipo (para um total de +4d8 com uma lança fazer um único ataque desarmado contra o
montada). Pré-requisito: Carga de Cavalaria. atacante. Pré-requisito: Defesa Desarmada I.

57
Defesa Desarmada III Escudo para
Quando for alvo de um ataque, você pode
Lançamento
gastar 1 PM para fazer um teste oposto de Você pode gastar 1 PM como reação para
ataque desarmado. Se vencer, é como se usar seu escudo como uma plataforma de
o ataque não tivesse vencido sua Defesa. lançamento para um aliado que corra em
Além disso, se o ataque que você vencer sua direção. O aliado lançado recebe +5
for corpo a corpo, pode gastar 1 PM para nos próximos testes de ataque, Acrobacia e
fazer um único ataque desarmado contra o Atletismo que fizer até o fim do turno dele,
atacante. Pré-requisito: Defesa Desarmada II. desde que o lançamento faça sentido com
o teste, a critério do mestre. Pré-requisito:
Economia Estilo de Arma e Escudo.
de Habilidade
Especialista em
Escolha uma habilidade não mágica. Esta
habilidade tem seu custo em PM reduzido
Arcos e Bestas
em –1. Você pode escolher este poder Você pode fazer a ação mirar com arcos
outras vezes para habilidades diferentes. e bestas como ação livre. Além disso, pode
Pré-requisito: treinado em Luta ou Pontaria. sacar, guardar e recarregar estas armas como
ação livre. Pré-requisito: Estilo de Disparo.
Escudo Fundação
Você pode usar Bloqueio com Escudo
Especialista
contra dano de queda. Se o fizer, a redução em Camuflagens
de dano é dobrada contra dano de queda. Você treinou para saber tirar proveito
Pré-requisito: Bloqueio com Escudo. de escuridão, neblina e afins. O bônus que
você recebe por camuflagem leve muda
para 50% (1 a 50 em 1d100), em vez de 20%,
e o bônus por camuflagem total muda para
70% (1 a 70 em 1d100), em vez de 50%.
Pré-requisito: treinado em Luta ou Pontaria.

Especialista
em Coberturas
Você treinou para saber tirar proveito de
paredes, trincheiras e afins. O bônus que
você recebe por cobertura leve muda para
+10, em vez de +5. Pré-requisito: treinado
em Luta ou Pontaria.

Esquiva II
Você recebe +3 na Defesa e Reflexos
(para um total de +5). Pré-requisito: Esquiva.

58
Esquiva III Flechada
Quando sofre um efeito que permite
de Impacto II
um teste de Reflexos para reduzir o dano Quando faz um ataque à distância com
à metade, você não sofre dano algum se um arco ou besta, você pode gastar 3
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar PM para aplicar uma técnica de impacto
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige explosivo. Se acertar, o disparo causa seu
liberdade de movimentos; você não pode dano no alvo atingido normalmente e em
usá-la se estiver de armadura pesada ou na todas as criaturas num raio de 6m (o tipo de
condição imóvel. Pré-requisito: Esquiva II. dano é o mesmo para todas). Essas criaturas
(mas não o alvo atingido diretamente) têm
Flechada direito a fazer o teste de resistência de
com Rolamento Reflexos (CD Des) para reduzir o dano à
metade. Você pode disparar num ponto
Você pode gastar uma ação padrão qualquer dentro do alcance da arma, em
e 2 PM para fazer um ataque à distância vez de em um alvo específico; nesse caso,
com arco ou besta contra um alvo corpo a não precisa rolar ataque e não tem chance
corpo, sem sofrer penalidades por estar tão de errar (mas também não acerta nenhuma
próximo. Independentemente de acertar criatura diretamente, todas na área podem
ou não, o disparo cria distração suficiente fazer o teste de resistência). Pré-requisito:
para você fazer um rolamento para trás Flechada de Impacto I.
como ação livre e se afastar até 6m do alvo.
Pré-requisito: Estilo de Disparo. Flechada
de Impacto III
Flechada
de Impacto I Quando faz um ataque à distância com
um arco ou besta, você pode gastar 4
Quando faz um ataque à distância com PM para aplicar uma técnica de impacto
um arco ou besta, você pode gastar 2 explosivo. Se acertar, o disparo causa seu
PM para aplicar uma técnica de impacto dano no alvo atingido normalmente e em
explosivo. Se acertar, o disparo causa seu todas as criaturas num raio de 9m (o tipo de
dano no alvo atingido normalmente e em dano é o mesmo para todas). Essas criaturas
todas as criaturas num raio de 3m (o tipo de (mas não o alvo atingido diretamente) têm
dano é o mesmo para todas). Essas criaturas direito a fazer o teste de resistência de
(mas não o alvo atingido diretamente) têm Reflexos (CD Des) para reduzir o dano à
direito a fazer o teste de resistência de metade. Você pode disparar num ponto
Reflexos (CD Des) para reduzir o dano à qualquer dentro do alcance da arma, em
metade. Você pode disparar num ponto vez de em um alvo específico; neste caso,
qualquer dentro do alcance da arma, em não precisa rolar ataque e não tem chance
vez de em um alvo específico; nesse caso, de errar (mas também não acerta nenhuma
não precisa rolar ataque e não tem chance criatura diretamente, todas na área podem
de errar (mas também não acerta nenhuma fazer o teste de resistência). Pré-requisito:
criatura diretamente, todas na área podem Flechada de Impacto II.
fazer o teste de resistência). Pré-requisito:
Estilo de Disparo.

59
Flechada Flechada
de Manobra I Precisa Distante I
Quando faz um ataque à distância com Quando faz um ataque à distância com
um arco ou besta, você pode escolher fazer um arco ou besta, você pode gastar 2 PM
uma manobra de combate à distância, em para aumentar o alcance em um passo e
vez de causar dano, e recebe +2 no teste a margem de ameaça em +1. Pré-requisito:
da manobra. Você pode derrubar (a flecha Estilo de Disparo.
faz o alvo tropeçar e cair, por exemplo),
desarmar (a flecha atinge o item empunhado Flechada
com intenção de derrubá-lo), empurrar (a Precisa Distante II
flecha se enrosca no alvo e o puxa para
trás) ou quebrar (a flecha atinge o item Quando faz um ataque à distância com
empunhado com intenção de quebrá-lo). um arco ou besta, você pode gastar 3 PM
Resolva normalmente, com um teste de para aumentar o alcance em dois passos
ataque à distância oposto a um teste e a margem de ameaça em
de ataque corpo a corpo do alvo. +2. Pré-requisito: Flechada
Pré-requisito: Estilo de Disparo. Precisa Distante I.

Flechada
de Manobra II
Quando faz um ataque à distância
com um arco ou besta, você pode
escolher fazer uma manobra
de combate à distância,
em vez de causar dano,
e recebe +5 no teste
da manobra. Você pode
derrubar (a flecha faz o alvo
tropeçar e cair, por exemplo),
desarmar (a flecha atinge
o item empunhado com
intenção de derrubá-lo),
empurrar (a flecha se
enrosca no alvo e o puxa
para trás) ou quebrar (a
flecha atinge o item empu-
nhado com intenção de quebrá-lo). Resolva
normalmente, com um teste de ataque à
distância oposto a um teste de ataque corpo
a corpo do alvo. Pré-requisito: Flechada
de Manobra I.

60
Flechada
Precisa
Distante III
Quando faz um ataque
à distância com um arco
ou besta, você pode
gastar 4 PM para aumentar
o alcance em três passos e a Golpe Aéreo II
margem de ameaça em +3.
Pré-requisito: Flechada Precisa Uma vez por rodada, você
Distante II. pode gastar uma ação padrão
para fazer um ataque corpo
Ginete a corpo junto de um salto.
de Guerra Você recebe os mesmos
benefícios de posição
Quando está montado elevada (+2 no teste
em uma criatura treinada para de ataque). Só funciona
combate, você sabe usufruir o em criaturas com, no
melhor dela. Além de fornecer os máximo, uma categoria
benefícios pelo tipo de parceiro de tamanho acima da sua. Se
montaria que a criatura é, ela acertar o ataque, pode gastar 2
também fornece os benefícios PM para elevar o alvo e fazê-lo cair no chão
de um parceiro combatente, fortão (ele sofre 2d6 pontos de dano de impacto
ou guardião, à sua escolha (o nível por queda e fica caído). Pré-requisito: Golpe
de poder desse bônus adicional Aéreo I.
segue o nível de poder da montaria).
Uma vez escolhido, o tipo não pode Golpe Aéreo III
ser mudado para a mesma criatura.
Uma vez por rodada, você pode gastar
Pré-requisito: Ginete.
uma ação padrão para fazer um ataque corpo
Golpe Aéreo I a corpo junto de um salto. Você recebe os
mesmos benefícios de posição elevada (+2
Uma vez por rodada, você pode gastar no teste de ataque). Só funciona em criaturas
uma ação padrão para fazer um ataque corpo com, no máximo, uma categoria de tamanho
a corpo junto de um salto. Você recebe os acima da sua. Se acertar, pode gastar 3 PM
mesmos benefícios de posição elevada para elevar o alvo e atirá-lo no chão com
(+2 no teste de ataque). Só funciona em outro golpe (ele sofre um ataque corpo a
criaturas com, no máximo, uma categoria corpo adicional seu, sofre 2d6 pontos de
de tamanho acima da sua. Pré-requisito: dano de impacto por queda e fica caído).
treinado em Luta. Pré-requisito: Golpe Aéreo II.

61
Golpe Poderoso Golpear e Correr
Explosivo I Após fazer um ataque furtivo, você
Quando faz um ataque corpo a corpo com pode gastar 2 PM para fazer uma ação de
uma arma de duas mãos, você pode gastar movimento, mas apenas para se deslocar.
2 PM para aplicar uma técnica de impacto Pré-requisito: Ataque Furtivo.
explosivo. Se acertar, o ataque causa seu
dano no alvo atingido normalmente e em Retomar Fôlego
todas as criaturas num raio de 3m (exceto Você pode gastar pontos de mana para
você; o tipo de dano é o mesmo para todas). recuperar pontos de vida na proporção
Estas criaturas (mas não o alvo atingido de 2 PM para cada 1d8+1 PV recuperados.
diretamente) têm direito a fazer o teste de Pré-requisito: treinado em Luta.
resistência de Reflexos (CD For) para reduzir
o dano à metade. Você pode atacar num Torrente
ponto qualquer em alcance natural, em vez
de em um alvo específico; nesse caso, não
de Flechas I
precisa rolar ataque e não tem chance de Você pode gastar uma ação completa,
errar (mas também não acerta nenhuma 3 PM, e toda a sua aljava de flechas ou
criatura diretamente, todas na área podem virotes em uma sequência de disparos
fazer o teste de resistência). Pré-requisito: múltiplos. Role seu dano como se tivesse
Ataque Poderoso II. acertado um ataque à distância com seu
arco ou besta automaticamente. Todas
Golpe Poderoso as criaturas em uma área de 6m de raio
Explosivo II dentro do alcance da sua arma sofrem esse
dano (Reflexos CD Des reduz à metade).
Quando faz um ataque corpo a corpo com Pré-requisito: Estilo de Disparo.
uma arma de duas mãos, você pode gastar
3 PM para aplicar uma técnica de impacto Torrente
explosivo. Se acertar, o ataque causa seu
dano no alvo atingido normalmente e em
de Flechas II
todas as criaturas num raio de 6m (exceto Você pode gastar uma ação completa, 4
você; o tipo de dano é o mesmo para todas). PM, e toda a sua aljava de flechas ou virotes
Estas criaturas (mas não o alvo atingido em uma sequência de disparos múltiplos.
diretamente) têm direito a fazer o teste de Role seu dano como se tivesse acertado um
resistência de Reflexos (CD For) para reduzir ataque à distância com seu arco ou besta
o dano à metade. Você pode atacar num automaticamente. Todas as criaturas em
ponto qualquer em alcance natural, em vez uma área de 9m de raio dentro do alcance
de em um alvo específico; nesse caso, não da sua arma sofrem este dano (Reflexos
precisa rolar ataque e não tem chance de CD Des +5 reduz à metade). Pré-requisito:
errar (mas também não acerta nenhuma Torrente de Flechas I.
criatura diretamente, todas na área podem
fazer o teste de resistência). Pré-requisito:
Golpe Poderoso Explosivo I.

62
Torrente MAIS PODERES!
de Flechas III São muitos poderes e foi muito divertido
Você pode gastar uma ação completa, 5 fazê-los! Conto com os apoiadores da Dragão
PM, e toda a sua aljava de flechas ou virotes Brasil para que deem feedbacks do que
em uma sequência de disparos múltiplos. funcionou e não funcionou em suas mesas.
Role seu dano como se tivesse obtido um O retorno é muito importante para que o
acerto crítico em um ataque à distância conteúdo possa ficar cada vez melhor.
com seu arco ou besta automaticamente Arton é um mundo de problemas, mas
(considere o acerto crítico apenas para também é um mundo de poderes feitos
propósito de cálculo de dano). Todas as para acabar com eles!
criaturas em uma área de 12m de raio dentro
do alcance da sua arma sofrem este dano
(Reflexos CD Des +5 reduz à metade). Pré-
requisito: Torrente de Flechas II.

63
BREVES JORNADAS

MEMÓRIAS
DAS ARMAS

 POR DANIEL DURAN,


ARTE POR ANDERSON JACKAL

O reino das armas, Zakharov, recen- Não é de se surpreender que um reino


temente passou por muitos eventos. Nos devotado às armas seja a morada de uma
estepes ao norte, próximos às Montanhas divindade relacionada a elas. Rhond, o Deus
Uivantes, uma área de Tormenta se Menor das Armas, vive em uma cidade com
manifestou. De lá surgiu Aharadak, que seu nome, isolado em sua caverna, forjando
hoje figura como um dos vinte deuses do os instrumentos de batalha mais incríveis
Panteão. Além disso, a Supremacia Purista de todo mundo. Seus sacerdotes defendem
marchou sobre o território, deixando para a tranquilidade do trabalho de seu senhor.
trás também as marcas da guerra. Campos Entretanto, de tempos em tempos, surge
de batalha do conflito ainda existem nos um motivo para a deidade deixar seus
ermos, e diversos catadores buscam o que aposentos e presentear os merecedores
vender entre os escombros. com suas dádivas.

70
RESUMO DA AVENTURA
Memórias das Armas é uma breve jor- local, na qual itens podem ser recuperados
nada, uma aventura curta pensada para uma pelos clérigos de Rhond. Mas, neste ano,
sessão única, mas que pode ser inserida aparentemente o próprio deus fará a puri-
em uma campanha maior. É ideal para um ficação dos artefatos!
grupo de quatro personagens de 5º nível
Os personagens já atraíram a atenção de
em Tormenta20.
autoridades com suas aventuras anteriores,
Motivado pelo Ritual das Armas Renas- sendo reconhecidos como veteranos. Entre
cidas, um nobre zakharoviano contrata elas o Conde Zweihardt. O nobre enviou um
o grupo para recuperar a arma de seus de seus servos para convidar os aventureiros
ancestrais. Ele explica que o artefato se à sua morada, onde oferecerá uma missão.
encontra no castelo ancestral de sua família,
No caminho, os personagens observam
ao sul. Também conta que houve uma batalha
diversos tipos de comemoração. Tavernas
contra puristas lá, sendo possível ainda haver
oferecem bebidas grátis para aqueles com as
diversas ameaças na região. Após alguns
mais belas obras de ferraria. Forjas diversas
encontros perigosos, o grupo chega ao local.
abrem para ensinar técnicas para os mais
Do lado de fora, hordas de mortos-vivos interessados. E, claro, não há uma forma de
marcham no campo de batalha abandonado. mostrar ainda mais o amor pelas armas do
Derrotá-las não resolve o problema, mas que o combate! Duelos, liças e outros tipos
permite que passem para o interior da de competição (normalmente) amistosas
construção. Lá dentro encontrarão armas ocorrem por todos os lados.
que lutam sem que ninguém as empunhe,
assim como uma besta capaz de enferrujar e A residência de lorde Zweihardt é um misto
destruir qualquer objeto metálico. Finalmente, de fortificação com forja e, chegando ao local,
ao alcançarem o item que vieram buscar, o grupo encontra o nobre vestindo roupas de
os heróis de enfrentar um último soldado ferreiro, trabalhando em alguma arma: “Ah!
reerguido pela força de seu ódio. Bem-vindos, aventureiros, ao meu lar! Peço
perdão por não estar mais apresentável,
Cena 1 mas não havia como perder a inspiração do
momento”. Aqueles treinados em Ofício sabem
ARMAS RENASCIDAS que o nobre realmente estava trabalhando,
Arton possui diversas cidades sagradas. em outro lugar isso poderia parecer estranho,
A própria existência de deuses menores mas aqui faz todo sentido.
permite o surgimento de povoados aben- Terminando o processo em que se encon-
çoados ou rotas de peregrinação. Mas na trava, ele remove as luvas de proteção para
Cidade de Rhond, uma deidade brilha nas cumprimentar os aventureiros, levando-os
armas carregadas pela população. Cada ao interior de sua propriedade. No caminho,
uma, de certa forma, um símbolo sagrado servos vêm remover os trajes de ferreiro,
do deus que ali habita. deixando-o mais parecido com o que se
E a cidade está em festa! Pessoas vêm espera de alguém em sua posição. Chegando
de todos os lados, armas em punho, não em ao seu escritório, Zweihardt senta-se em sua
busca de combate, mas sim de benção. O cadeira por poucos segundos e põe-se de
Ritual das Armas Renascidas é uma tradição pé novamente.

71
“Bem, como podem ter ouvido, este Cena 2
ano o próprio Rhond será responsável por
purificar e restaurar a arma escolhida. E JORNADA AO SUL
tenho uma em mente que merece isso”. O Apesar do mapa ser bastante deta-
nobre abre alguns pergaminhos, mostrando
lhado, o caminho não é dos mais fáceis.
uma maça de confecção primorosa.
Existem poucas estradas úteis e as planícies
“Ela foi forjada pelos meus ancestrais, e escondem diversos perigos. Apesar de
creio que, se há alguma chance de ser recu- relativamente frio, o clima é bom para a
perada, seria pelas mãos do próprio Deus das viagem, tornando-se cada vez mais ameno
Armas”. Aqueles treinados em Investigação conforme rumam ao sul.
ou Nobreza notam que a maça figura como
parte do brasão da família Zweihardt. O caminho para o sul é um teste estendido
de SOBREVIVÊNCIA (CD 20, TRÊS SUCESSOS).
“Infelizmente,” ele abre um mapa de
Zakharov, “quando os malditos puristas Em caso de falha total, os personagens
atacaram, fizeram um cerco ao castelo saíram de rota, tendo que reiniciar o teste
de meus antepassados”, e aponta para o estendido. Após cada teste, role 1d6 ou
desenho de uma fortificação. “Seu líder era escolha um dos encontros abaixo. Cada
obcecado em tomar a arma para si. O cerco encontro conta como uma cena individual.
foi longo, mas minha família conseguiu
fugir. A maça ficou para trás”. 1 e 2) Planícies Calmas
Ele explica que a fortificação nunca foi O clima parece ainda mais promissor
tomada pelos puristas, mas que diversos nestes dias, e a jornada se torna mais fácil.
cadáveres ambulantes impediram a recu- Existem sombras no caminho, mas talvez
peração da arma até agora. Conhecendo vocês sejam mais intimidadores do que
a reputação dos aventureiros, o conde
qualquer coisa espreitando.
acredita que serão capazes de lidar com
os mortos-vivos e retornar com a relíquia Não há encontros, e é possível acampar
em tempo de que ela seja renascida. Ele tranquilamente.
também fornece as instruções para abrir
um nicho secreto em uma parede onde o 3) Por que tão sério?
artefato está escondido.
Em algum ponto da viagem, vocês
Como recompensa, o nobre oferece uma começam a ouvir gargalhadas no ar. Logo
arma com uma melhoria (exceto material vocês descobrem que elas vêm de um
especial) para cada personagem, ou uma
bando de gnolls salteadores. Seu líder porta
única arma com duas melhorias. Tanto a arma
uma pistola, ordenando que entreguem
quanto as melhorias podem ser decididas
tudo o que têm.
pelo grupo. Além disso, fornecerá seis
essências de mana e quatro frascos com Os personagens encontram 1d6+1 gnolls
óleo de Arma Mágica. saqueadores (Tormenta20, p. 290) liderados
Caso perguntem sobre uma recompensa por um gnoll filibusteiro (Tormenta20, p.
em dinheiro, o nobre explica que as armas 291). Caso o filibusteiro seja derrotado, os
são muito mais valiosas que simples tibares, outros gnolls se rendem, entregando todo
mas pode pagar T$ 1.000 quando retornarem. seu tesouro.

72
4) Enclave Purista Nenhuma forma de intimidação o espanta,
Repentinamente, vocês veem ao longe e ele seguirá o grupo de longe pelo resto da
um acampamento de soldados, todos ves- viagem. Caso o ataquem, use a ficha de um
tindo armaduras similares escuras. Aqueles maníaco lefou (Tormenta20, p. 314). Se não,
com memórias da Guerra Artoniana ficam ele acompanhará, atrapalhando qualquer
em prontidão, pois sentem que há algo descanso que tentem fazer (a condição
reconhecível nestes guerreiros. de descanso será sempre uma abaixo da
original). Além disso, ao acordarem todos
Estes puristas estão mais perdidos do que
planejando algo. Entretanto, ao perceberem devem fazer um teste de VONTADE (CD 20),
o grupo, pegam em armas e partem para o ou ficam frustrados até o dia seguinte.
combate. São 2d6 soldados puristas e um Assim que conquistarem os três sucessos
sargento-mor (Tormenta20, p. 294). Eles necessários, o grupo vê ao longe a fortifi-
lutam até a morte caso haja um personagem cação onde o artefato espera.
não-humano entre os aventureiros.
Cena 3
5) Centaura e Kobolds ARMAS DOS MORTOS
Mais a frente vocês veem um amontoado
de kobolds sobre algo. Conforme eles ber- Ao longe, o castelo dos Zweihardt
ram e golpeiam, é possível perceber que se ergue, pedras escuras no horizonte.
estão, na verdade, atacando uma centaura, Entretanto, rodeando-o, existem diversos
capturada em uma rede. Se nada fizerem, soldados andando de forma morosa. Mesmo
ela terá pouco tempo de vida. Os kobolds uma aproximação indiscreta não chama
não prestam atenção na sua aproximação. atenção, e logo vocês percebem o porquê.
Um enxame kobold (Tormenta20, p. 310) Nas redondezas da fortificação, os apa-
prendeu uma centaura em uma de suas rentes soldados são, na verdade, esqueletos
armadilhas e está atacando-a. Os heróis vestindo armaduras velhas e puídas. Um teste
devem enfrentar as criaturinhas se quiserem de CONHECIMENTO, GUERRA ou NOBREZA
salvar a vítima. Caso a libertem lidando com (CD 25) revela se tratar de uniformes puristas,
a rede, ela auxilia como um parceiro fortão provavelmente da época da Guerra Artoniana.
iniciante. Uma vez salva, a centaura ajudará A única forma de entrarem é abrindo uma
na jornada, fornecendo +5 no próximo teste brecha entre as linhas dos mortos.
de Sobrevivência do teste estendido.
CRIATURAS. Tropa de Mortos (NPCs e
Criaturas).
6) Pregador da Praga
No meio do nada, há uma figura parada Os mortos-vivos não são muito percep-
em pé vestindo robes maltrapilhos. Quando tivos, é fácil pegá-los de surpresa. Sem
vocês se aproximam, ele abre um sorriso mente, o ódio os mantém combatendo,
anormal, cheio de dentes, e os olhos bas- focando seus ataques principalmente em
tante esbugalhados. “Vocês já ouviram as não-humanos, como se alguma memória rai-
boas novas de nosso senhor Aharadak?” vosa ainda habitasse suas almas. Vencê-los
É um cultista do Deus da Tormenta, falando dá algum tempo para fazerem sua próxima
de profecias profanas e bençãos sinistras ação, mas outra tropa de mortos chegará
que sua divindade espalhará pelo mundo. em 1d6+2 rodadas.

73
O muro pode ser escalado com uma ação qualquer arma simples ou marcial. Se
completa e um teste de ATLETISMO (CD 25). decidirem vasculhar os aposentos, podem
Uma vez do outro lado, é necessária mais fazer um teste de INVESTIGAÇÃO (CD 20),
uma ação completa para abrir o portão e em e encontrarão o equivalente ao dobro do
seguida fechá-lo. Alternativamente, podem tesouro para ND 6 (veja Tabela 8-1: Tesouro
tentar um teste em grupo de FORÇA (CD 30) por Nível de Desafio, Tormenta20, p. 328).
para abrir o portão o suficiente para que
todos passem, ou então arrebentá-lo (Def Assim que o grupo quiser investigar a
8, RD 10, 200 PV). sala de armas, vá para a próxima cena.
Assim que a tropa dos mortos é derrotada,
Cena 5
os personagens podem fazer um teste de
INVESTIGAÇÃO, GUERRA ou PERCEPÇÃO (CD ARSENAL ENFERRUJADO
25). Se passarem, percebem uma presença
Aqui o cheiro de ferrugem é acachapante.
ao longe, observando-os. Caso tentem se
aproximar, o inumano que era o líder deste O lugar que guardava as armas e armaduras
pequeno exército se esconde, preparando mais valiosas da família Zweihardt agora está
para atacar em momento mais propício. coberto pela poeira avermelhada. Um chiado
alto vem de uma das paredes, seguido por
Os soldados mortos-vivos não tentam
outro. Do meio da lataria corroída, duas
entrar no interior da propriedade.
criaturas que parecem a mistura de um réptil
com um gafanhoto, com enormes antenas,
Cena 4
se aproximam, os olhos estranhos vidrados
SALÃO PRINCIPAL no aço que vocês carregam.
Este amplo aposento de pé direito alto CRIATURAS. Oxxdon x2 (NPCs e Criaturas).
era provavelmente onde os nobres recebiam
seus servos. O salão está bagunçado, armas Também conhecidos como “monstros
abandonadas para todos os lados e tape- da ferrugem”, estas criaturas corroem metal
çarias arruinadas estão caídas próximas às ao seu redor, e fizeram aqui seu ninho.
paredes onde estavam penduradas. Para zakharovianos, são pesadelos vivos.
A única forma de recuperarem seguramente
CRIATURAS. Enxame de Armas (NPCs e
o artefato de lorde Zweihardt é livrando-se
Criaturas). destas bestas.
Ao entrar no salão principal, todos os
Seguindo as instruções do conde, os
personagens devem fazer um teste de
aventureiros pressionam alguns dos tijolos
PERCEPÇÃO oposto a FURTIVIDADE (+8) do
na parede, liberando o nicho que guarda o
enxame de armas, perfeitamente imóveis
no chão. Aqueles que falharem ficam sur- artefato. Trata-se de uma maça de adamante
preendidos na primeira rodada do combate. formidável, que infelizmente está avariada
Movido por uma força invisível, o enxame (Ameaças de Arton, p. 375) pela passagem
metálico ataca os aventureiros. do tempo, causando uma penalidade de –5
em testes de ataque.
Quando derrotarem o arsenal animado,
eles podem explorar outros aposentos do Logo que a recuperam, ouvem passos
castelo, exceto a sala de armas. Entre as pesados vindos do mesmo caminho que
peças do enxame é possível encontrar traçaram para chegar aqui.

74
Cena 6 Epílogo
GANÂNCIA PÓS-MORTE ARMISTÍCIO
A figura que surge é intimidadora, mesmo Os mortos finalmente caem. Algumas de
para heróis veteranos como vocês. Sua suas armas cravam-se no solo, tornando-se
armadura está desgastada pela passagem marcadores sombrios de tudo que houve
do tempo, a pele está esticada em todos aqui. É possível continuar vasculhando o
os pontos visíveis, sua boca é um esgar castelo, mas agora ele é apenas uma cons-
de ódio permanente. A criatura exala um trução vazia e corroída. Para terminarem sua
cheiro insuportável de morte. Quando fala, missão, vocês devem fazer o longo caminho
as palavras saem roucas e arranhadas, de volta à cidade do Deus das Armas.
devido aos anos sem uso: Se quiser tornar o retorno tão movi-
“Malditos... Me entreguem esta arma! mentado quanto a vinda, é possível usar os
Ela é minha por direito... E vocês não são encontros da cena 2 novamente. Se preferir
merecedores de tocá-la!” manter tudo em apenas uma sessão, diga
que, conhecendo o caminho, os personagens
CRIATURAS. Inumano (NPCs e Criaturas).
evitam os perigos. Caso tenham encontrado o
O inimigo que enfrentam agora é um cultista de Aharadak, entretanto, ele continuará
morto-vivo movido pelo próprio ódio. Mesmo os seguindo até perto da Cidade de Rhond.
que entregassem a arma, este comandante
O Conde Zweihardt fica extremamente
maldito os massacraria impiedosamente.
feliz em ver a relíquia de sua família retor-
Porém, é possível usá-la para distraí-lo. Se a
nada, e, em gratidão, oferece um banquete
arremessarem em uma determinada direção,
aos heróis. Se informado da liberação do
o inumano usará todas suas ações para ir
castelo de seus ancestrais, ele fica pensativo.
até a arma e empunhá-la... o que também
Segundo o nobre, seria muito bom retomar
pode ser vantajoso para os personagens,
a propriedade, e então atrair novos servos.
uma vez que causará uma penalidade de
Por outro lado, a possibilidade de restaurar
–5 nos testes de ataque dele.
a maça também invocaria o orgulho de seus
Se tiverem destruído parte do portão, ele antepassados.
estará acompanhado de quatro esqueletos
Expandindo seu reconhecimento, os
(Tormenta20, p. 297). Caso o inumano seja
personagens avançam para o 6º nível!
destruído, os esqueletos automaticamente
caem, inertes, assim como todas as tropas
dos mortos no exterior da propriedade.

75
NPCs e Criaturas Enxame de Armas ND 4
Oxxdon ND 2
Construto Grande
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +4, percepção
Monstro Médio
às cegas
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +4, faro, visão
DEFESA 22, FORT +15, REF +10, VON +5,
no escuro
redução de dano 5
DEFESA 20, FORT +7, REF +13, VON +2
PONTOS DE VIDA 140
PONTOS DE VIDA 72
DESLOCAMENTO voo 9m (6q)
DESLOCAMENTO 12m (8q)
ENXAME O enxame de armas é um aglo-
CORPO A CORPO Antena +12 (ferrugem) e
merado de objetos animados que agem
mordida +12 (1d8+10).
em conjunto. Ele pode entrar no espaço
FERRUGEM A antena do oxxdon destrói
ocupado por um personagem e, no fim
automaticamente qualquer objeto de metal
de seu turno, causa 1d10 pontos de dano
atingido. Uma arma de metal que cause
de corte, 1d6 pontos de dano de perfu-
dano a um oxxdon também é destruída
ração e 1d8 pontos de dano de impacto
imediatamente (itens mágicos têm direito
a qualquer personagem em seu espaço,
a um teste de Fortitude contra CD 16 para
evitar). Contra criaturas de metal (como automaticamente. O enxame é imune a
golens), a antena deixa o alvo fatigado, manobras de combate e efeitos que afetam
então exausto, então paralisado (mesmo apenas uma criatura e não causam dano,
que seja imune a estas condições; Fort mas sofrem 50% a mais de dano de efeitos
CD 16 evita). Remover cada uma destas de área, como Bola de Fogo. Além disso,
condições da criatura exige uma hora de sofre apenas metade do dano de ataques
trabalho, o gasto de T$ 50 em materiais com armas. Estar dentro do enxame conta
e passar em um teste de Ofício (artesão) como condição ruim para lançar magias.
contra CD 20. APARAR (REAÇÃO) Uma vez por rodada,
For 0, Des 4, Con 2, Int –4, Sab 1, Car –1 quando é alvo de um ataque corpo a corpo,
o enxame de arma pode fazer um teste de
TESOURO Nenhum. ataque e subtrair seu resultado do dano
causado pelo ataque (teste +16).
For 4, Des 2, Con 2, Int ––, Sab 0, Car –5
TESOURO Dobro (apenas armas).

76
Tropa de Mortos ND 5 Inumano ND 6
Morto-vivo Grande Morto-vivo Médio
INICIATIVA +9, PERCEPÇÃO +5, visão no escuro INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +6, visão no escuro
DEFESA 24, FORT +6, REF +11, VON +16, DEFESA 26, FORT +17, REF +12, VON +7,
redução de corte, frio e perfuração 5 imunidade a frio
PONTOS DE VIDA 40 PONTOS DE VIDA 48
DESLOCAMENTO 9m (6q) DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO Espada longa x2 +20 CORPO A CORPO Espada longa x2 +24
(4d8+18, 19). (2d8+9, 19, mais 2d12 trevas).
BANDO A tropa de mortos é formada por um À DISTÂNCIA Azagaia +24 (2d6+9, mais
grupo de esqueletos. Se um ataque da tropa 2d12 trevas).
exceder a Defesa do Inimigo por 10 ou mais, DRENAR ENERGIA Uma criatura viva que
ele causa o dobro do dano. Se um ataque sofra dano de trevas do inumano com-
da tropa errar, ele ainda causa metade do batente sofre uma penalidade cumulativa
dano. A falange é imune a manobras de de −1 em testes de perícia (Fort CD 22
combate e efeitos que afetam apenas uma evita). Se acumular uma penalidade igual
criatura e não causam dano, mas sofre 50% ou maior que seu próprio nível, a criatura
a mais de dano de efeitos de área, como morre e se transforma em um inumano
Bola de Fogo. Um personagem com poder sob controle do mestre. Esta penalidade
Trespassar que acerte a tropa pode usá-lo pode ser removida de uma criatura viva
para fazer um ataque adicional contra ela com descanso ou com efeitos mágicos
(mas apenas uma vez por turno). capazes de remover qualquer condição
For 5, Des 3, Con 0, Int —, Sab 0, Car –5. de metabolismo (cada dia de descanso ou
efeito mágico diminui a penalidade em 1).
EQUIPAMENTO Escudo pesado, espada longa.
TESOURO Nenhum. For 3, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 1, Car −1
PERÍCIAS Atletismo +8, Furtividade +4,
Guerra +5, Intimidação +6.
EQUIPAMENTO Azagaia x3, escudo pesado,
espada longa, meia armadura. Tesouro
Padrão.

77
CHEFE DE FASE

LYNEL
 POR VICTOR LUCKY

Quase toda terra de fantasias e aventuras com corpo de cavalo, torso de humano,
é marcada por criaturas icônicas, seres que cabeça de leão e sempre muito bem armada.
tornam o cenário mais colorido e familiar Extremamente perigosos e territoriais, são
aos fãs. A franquia de jogos The Legend também feras astutas, que usam de estra-
of Zelda, é claro, não é exceção, e desde o tégia e de armas poderosas para eliminar
seu primeiro jogo, aquele que deu nome à
os invasores de seus territórios. No mundo
série em 1986, os temíveis Lynels já faziam
parte dessa mitologia. de Hyrule, podem servir de guardiões em
lugares remotos ou como perigos locais de
Desde então, os Lynels passaram por imenso poder.
diversas mudanças ao longo dos jogos e
das gerações de consoles, mas seu conceito E agora, podem ameaçar os jogadores
básico sempre se manteve: uma criatura da sua mesa de jogo!

98
FERAS INDOMÁVEIS
Os sábios de Hyrule afirmam que os Lynels seus adversários e, se nada disso tiver
habitam aquelas terras desde tempos ances- efeito, seu sopro de fogo pode causar
trais. Costumam ser criaturas solitárias, que bastante estrago.
patrulham seus territórios constantemente. Seu porte físico, suas habilidades de
Contudo, não são feras completamente combate e sua resistência natural a dano
irracionais, que atacam intrusos logo de cara. elemental torna o Lynel um inimigo muito
Ao perceber invasores em suas terras, o difícil de abater. Sua natureza territorial,
Lynel irá encará-los, a princípio, dando aos contudo, pode ser útil aos aventureiros, pois
aventureiros uma chance de escapar. Porém, o Lynel dificilmente ataca sem ser provocado
heróis que decidam ficar nas proximidades e quase nunca persegue inimigos em fuga
ou que demonstrem hostilidade, precisarão para além de seu território.
enfrentar um inimigo formidável.
À distância, o Lynel pode ser descrito
como um centauro com cabeça de leão,
LYNEL EM TORMENTA20
mas as semelhanças param por aí. Lynels são extremamente raros em Arton.
Lynels são mais abrutalhados, seus São criaturas de grande poder e muito
músculos são inchados, suas mãos possuem solitárias, preferindo viver nos ermos, em
grandes descampados, onde podem vigiar
garras e seu corpo é coberto por uma pela-
seu território e correr desimpedidos para
gem espessa. Um olhar mais atento revela o
enfrentar quaisquer invasores enxeridos.
detalhe mais assustador: Lynels são muito,
muito grandes. Naturalmente, os lugares mais remotos
de Arton também podem oferecer grandes
E essa nem é a pior parte.
recompensas. Templos perdidos, cavernas
Seria razoável presumir que uma enorme místicas, lagoas encantadas… tudo isso
fera, toda músculos e garras e presas, pode estar dentro do território de um Lynel.
usaria suas armas naturais para derrotar Aventureiros que busquem por tesouros e
seus inimigos. Tal qual um animal imenso, conhecimentos há muito perdidos talvez
talvez, mas ainda assim um animal. Esta precisem enfrentar uma dessas criaturas
maneira de pensar já custou a vida de muitos durante suas buscas.
aventureiros despreparados.
Há também histórias de Lynels que se
Lynels demonstram notável esperteza. mudam ao longo da vida, tomando para si
São capazes de mudar sua estratégia extensões de terras que antes poderiam ser
de combate de acordo com a situação. consideradas seguras. Aventureiros podem
Costumam atacar à distância usando arco ser contratados como escolta de mercadores
e flecha, trocando para armas de combate ou convocados para dar cabo de uma nova
corpo-a-corpo quando o inimigo se apro- ameaça que habita o bosque de alguma
xima. Caso tenham espaço para cavalgar pacata vila no meio do nada. Onde quer
livremente, podem tentar investidas contra que seja, é bom que estejam preparados.

99
Lynel ND 12
Monstro Enorme COICE OPORTUNO (REAÇÃO) Uma vez por
INICIATIVA +18 PERCEPÇÃO +16, faro, visão rodada, quando uma criatura erra um ata-
na penumbra que corpo a corpo contra o Lynel por 5 ou
mais, ele causa 4d8+25 pontos de dano
DEFESA 43, FORT +26, REF +20, VON +12, de impacto na criatura (Reflexos CD 33
redução de ácido, eletricidade, fogo e frio 10 evita). Se a criatura estava se beneficiando
PONTOS DE VIDA 600 de flanquear o Lynel, ela é considerada
desprevenida contra esse golpe.
DESLOCAMENTO 15m (10q)
INVESTIDA GALOPANTE (COMPLETA) O Lynel
CORPO A CORPO Armamento Lynel x2 (veja
faz uma investida. Ele pode passar pelo
a seguir) +36 e Mordida +36 (4d10+25, 19).
espaço ocupado por criaturas menores que
À DISTÂNCIA Arco de guerra +32 x2 ele, pode continuar se movendo depois do
(4d12+25, x3). ataque e, se acertar, causa +4d10 pontos
ARMAMENTO LYNEL O Lynel possui uma das de dano. Criaturas no caminho percorrido
Spoiler: ele bloqueou
armas abaixo: pelo Lynel sofrem 1d12+10 pontos de dano de
impacto e ficam caídas (Reflexos CD 33 evita).
• Espada bastarda e escudo: (5d10+27,
19/x3). Uma vez por rodada, ao acertar um GARRAS Caso seja desarmado, o Lynel pode
alvo, o Lynel pode fazer uma manobra de continuar atacando com duas garras +36
combate como ação livre com ele (teste +36). (4d8+25, 19) e com sua mordida.

• Alabarda: (5d10+27, x4). Quando acerta SOPRO (PADRÃO) Todas as criaturas em um


um ataque, o alvo é empurrado 3m na direção cone de 12m sofrem 14d12 pontos de dano
oposta ao Lynel e fica caído (Fortitude ou de fogo e ficam em chamas (Reflexos CD 33
Reflexos DT 33 evita). reduz o dano à metade e evita a condição).
Recarga (movimento).
• Machado de guerra: (5d12+27, x4). Uma
vez por rodada, ao acertar um ataque, o Lynel For 10, Des 8, Con 8, Int -1, Sab 5, Car -2
pode fazer um único ataque adicional com
PERÍCIAS Atletismo +22, Intimidação +14,
o machado contra outro alvo no alcance.
Sobrevivência +20
• Tacape: (6d10+27, x4). Quando acerta
EQUIPAMENTO Arco de guerra (Heróis de
um ataque, o alvo fica atordoado (Reflexos
Arton, p. 216) e um entre: alabarda atroz
DT 33 evita).
maciça, machado de guerra atroz maciço,
BRADO INDOMÁVEL (PADRÃO) Se o Lynel tacape atroz maciço ou espada bastarda
ainda não tiver sido alvo da ação agredir, ele atroz maciça e escudo pesado reforçado.
emite um rugido ameaçador que deixa todos
TESOURO Metade. ■
os oponentes em alcance curto apavorados
por 1d4+1 rodadas (Vontade CD 33 muda
para abalado). Medo.

100

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