DB-199
DB-199
DRAGAO
BRASIL
ANO 20 • EDIÇÃO
DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG
ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL
RESENHAS
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO
AVENTUREIROS AL
UNGEON MESHI PEQUENAS AVENTURAS CONTO
ara 3DeT e Tormenta20 Cadê o nosso pagamento? Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran
O199
Novas classes
poderosas para
Tormenta20
LÉM DO REINADO
~
LIGA DOS DEFENSORES TOOLBOX AVENTU
Criando técnicas com segurança Como ter o medo ao seu favor Forças além do Rei
DRAGAO
BRASIL
ANO 19 • EDIÇÃO
DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG
ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL
RESENHAS
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO
DUNGEO
UREIROS NOVOS PEQUENAS AVENTURAS CONTO
inado para Tormenta20 Cadê o nosso pagamento? Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran
O
Monstros apetitosos
para Tormenta20 e
3DeT Victory
199
ON MESHI
D I C A S D E M E S T R E
RIQUEZAS
VARIADAS
Tralhas e tesouros
para seu grupo
por Rafael Dei Svaldi
D I C A S D E M E S T R E
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D I C A S D E M E S T R E
Tabela de Recompensas
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D I C A S D E M E S T R E
Tabela de Recompensas
Exemplos
Ágata trincada, anel de hematita, bule de chá com gravações em prata, caixa com 5 soldadinhos de Arsenal feitos
de chumbo, jarro de mel das Sanguinárias, prato simples de bronze, tapeçaria simples sem moldura, tinta de tecido
suficiente para uma roupa (1/2); caixa com velas aromáticas, estandarte em algodão de um nobre menor, kobold
de pelúcia em tamanho natural, roldana de ferro, toalha de mesa bordada (1); barrilete de óleo cru, espantalho
imitando um hynne nobre, rolo de algodão tecido, tela para pintura (2); barril de farinha, gaiola com galinhas (5).
Colar de presas de bulette, livreto de poesia bucaneira, quartzo rosa, topázio (1/2); ânfora de prata com símbolo
de Marah (vale o dobro em um templo da deusa), caixa de tabaco, rolo de linho, urna de sais aromáticos (pode
ser usada como ingrediente para preparados), saco com penas de hipossauro (1); conjunto de talheres de prata
para 4 pessoas, jarro de especiarias (2); candelabro de teto feito de bronze com detalhes em ouro, colchão de
palha de boa qualidade (5); vaca leiteira (irá acompanhá-lo se você for treinado em Adestramento).
Ampulheta, arreios de prata filigranados, barra de gorad, bracelete de ouro finamente trabalhado, cadeado de
latão de boa qualidade, leque de bambu e seda, garrafa com água das profundezas do Mar Negro (supostamente
possui propriedades mágicas) (1/2); bengala de ébano com uma cabeça de serpente de marfim, estatueta de osso
entalhado, frutas exóticas (estragam em 2d4 dias), lamparina de ouro (vale o dobro para um devoto de Azgher),
livro de crônicas roramarianas, livro de receitas campeiras de Namalkah, molde para fabricar velas, rolo de seda (1);
brazeiro de latão decorado, cobertor para montaria Média, couro curtido de um burafonte, vaso de prata (2).
Ametista, cartas de um nobre falecido (seus descendentes podem pagar o dobro), frasco de tinta allavir, pente
de madeira Tollon, pérola branca, suspensórios elegantes (1/2); caixa com 5 pares de meias de seda, cálice de
prata com gemas de lápis-lazúli, estojo com sinete e apetrechos burocráticos (vale o dobro para o proprietário
original), lingote de prata, sapatilha élfica confortável, tiara sinuosa própria para uma medusa, traje de festa
exclusivo (concede +2 em Diplomacia durante a primeira cena em que for usado) (1); alvo para disparos
sofisticado (usá-lo para treinar o destrói, mas concede +1 em Pontaria até o fim da aventura), bloco de gelo puro
das Uivantes (derrete em 1d6+3 dias), estatueta de uma cocatriz com olhos de madrepérola (2); tapeçaria grande
e bem-feita de lã (5); porta maciça finamente entalhada (10).
Alexandrita, pérola negra, peruca de crina de pégaso (1/2); caleidoscópio de bronze com imagens inspiradas
em Doherimm, espada cerimonial ornada com prata e gema negra no cabo, toga tapistana com barra bordada
em ouro, pente de prata com pedras preciosas, roda de queijo de seiva de galhada (rende 24 fatias; cada uma
recupera 1d4 PV), saco com gazeios antigos (vale o dobro para um colecionador de moedas), sapatos de dança
em couro de serpe (1); relógio de parede kliren (2); cadeira de madeira de lei com filigranas de prata, cavalo de
balanço com crina de verdade (5); conjunto de velas de um galeão (10); carruagem (pode ser puxada por um
animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).
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D I C A S D E M E S T R E
Tabela de Recompensas
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D I C A S D E M E S T R E
Tabela de Recompensas
Exemplos
Baralho de Wyrt com impressão em ouro, bracelete banhado em adamante, condecoração militar da Guerra
Artoniana, estátua de Valkaria em prata azulada (1/2); escultura de vidro feito com areia de Halak-Tur, pente em
forma de dragão com olhos de gema vermelha, máscara teatral de marfim com pedras preciosas, réplica do machado
Zakharin (portá-lo é crime no Reinado), vestido digno de uma princesa (1); telescópio portátil (2); barril de cerveja fina
de Doherimm, harpa de madeira exótica com ornamentos de zircão e marfim (5), tronco de madeira de lei (10).
Brinco com uma joia de aço-rubi, opala negra, tapa-olho com um olho falso de safira (1/2); luva bordada e adornada
com gemas, pingente de opala vermelha com corrente de ouro (1); gaiola de prata para falcoaria, lingote de ouro,
pintura antiga (2); barril de especiarias de Moreania (5); carroça cheia de mercadorias comuns (pode ser puxada por
um animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).
Esmeralda verde, pingente de safira (1/2); caixinha de música de ouro, ovo de grifo (com tempo e cuidado, pode ser
transformado em um parceiro grifo iniciante), tornozeleira com gemas (1); manto bordado em veludo e seda com
inúmeras pedras preciosas (2); berço de madeira Tollon com detalhes em ouro, chafariz de mármore para fonte de
jardim, conjunto de taças de cristal em caixote (5); coluna de mármore em estilo neogórdio (10).
Anel de prata e safira, correntinha com pequenas pérolas rosas, diamante branco, pingente de ouro com um
topázio em forma de Marah (1/2); espelho feito na Pondsmânia (adiciona traços feéricos ao reflexo do usuário)
(1); miniatura mecânica de um dragão feita por um inventor renomado, tábua de granito com reprodução da
Tarvica em letras de ouro, vestido digno de uma rainha (2); ídolo de ouro puro maciço, quadro élfico em estilo
sobrenaturalista (5); lote de mármore bruto (20).
Anel de ouro e rubi, diamante vermelho (1/2); tiara de mitral cravejada de rubis (1); conjunto de taças de ouro
decoradas com esmeraldas (2); busto de Tanna-Toh esculpido por um artista famoso, suporte de madeira com
um globo de Arton que exibe o mundo conhecido com pedras preciosas marcando os pontos de interesse (5);
piano em madeira de lei com cordas de mitral e teclas de marfim de Galrasia, quadro do arquimago Vectorius em
tamanho natural (10); estátua dourada de Klunc (20).
Coroa de ouro adornada com centenas de gemas que pertenceu a um antigo monarca (1); baú de mitral com
coleção de diamantes, tapeçaria da Tormenta em estilo grigoriano (observá-la fornece 1 PM temporário para
devotos de Aharadak uma vez por dia) (2); estatueta de gelo eterno com uma essência elemental agitada em seu
interior (5), meteorito de adamante bruto, sino de catedral de ouro maciço (20).
Elmo gigantesco feito de matéria vermelha com detalhes em rubis e turmalinas (5); altar religioso em granito e ônix
com inscrições em ouro, sarcófago de ouro cravejado de gemas (10); arca de madeira reforçada repleta de lingotes
de prata e ouro e pedras preciosas de vários tipos (20); carruagem de luxo em madeira de lei banhada a ouro
com detalhes em metais finos e pedras preciosas (pode ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um
personagem como um item que ocupa 20 espaços).
Estátua titanoteica em aventurina de uma divindade do Panteão (20); uma sala forrada de moedas (mover todo
esse dinheiro exige trabalhadores e carroças, ou outra ideia por parte dos jogadores, além de atrair a atenção de
bandidos, coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos).
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Meshi
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A D A P TA Ç Ã O
para aventureiros, tudo isso em meio aos anti- A Masmorra do Reino Dourado pode ser
gos túmulos. Ali também é comum que grupos facilmente incluída em sua campanha de fan-
encontrem e contratem os membros que faltam tasia. Em Tormenta20, o vilarejo pode estar
antes de iniciar sua exploração. em praticamente qualquer lugar de Arton;
enquanto em 3DeT Victory, pode ser mais
Os estudiosos dizem que o segundo nível
uma das arcas do mundo de fantasia urbana
da masmorra era o topo da torre mais alta do
de Era das Arcas — basta incluir um glifo
imenso castelo do reino dourado. De fato há uma
de entrada e pouca coisa a mais precisará
grande torre naquele local, circundada pelas
ser adaptada.
copas de árvores. A maior parte do trânsito ali é
feito por pontes entre as árvores. Esta é também Algo que o mestre deve ter em mente
a região com o maior índice de mortalidade de quando adaptar a masmorra de Dungeon
aventureiros iniciantes e, por consequência, onde Meshi é que os monstros, mesmo aqueles que
mais atuam os Coletores de Corpos — pessoas andam a esmo, realmente parecem estar prote-
que têm como profissão encontrar aventureiros gendo o local, como se seguissem ordens. Eles
mortos, transportar seus cadáveres para fora da também obedecem sempre a um ecossistema
masmorra e os levar para ressurreição, cobrando próprio do nível em que se encontram, por mais
normalmente entre 10% e 20% do que a pessoa que não seja óbvio à primeira vista. A dungeon
morta carregava consigo. é capaz de prover desafios para aventureiros
de todos os níveis/pontuações, seguindo a
Coletores podem ser encontrados em níveis
lógica de que quanto mais profundo, maior o
mais profundos, onde tudo é mais perigoso,
poder dos monstros e armadilhas.
mas são muito mais raros e geralmente estão
acompanhados de aventureiros contratados Não existem restrições quanto a arqué-
para protegê-los, o que faz com que os valores tipos/kits ou raças/classes no mundo de
da ressurreição também sejam bem mais altos. Dungeon Meshi. Todas as principais espécies
fantásticas estão lá, com pequenas diferenças
Apesar de ser explorada há décadas, a
estéticas em alguns casos, mas nada que
masmorra permanece cheia de incógnitas.
afete seu funcionamento em regras. Mesmo
De alguma forma, todo dano causado à sua
espécies animalescas, como kemono e
estrutura é reconstruído, o que por vezes, pro-
moreau são comuns e, apesar de não haver
voca pequenas mudanças nos locais, tornando
dahllan no mundo da história, não existe
ainda mais difícil mapear os seus andares.
motivo para não incluí-las entre os explorado-
No nível mais profundo da masmorra, há res de masmorras. Raças mais monstruosas,
um poderoso dragão vermelho. É lá onde o como minotauros, medusas, aberrantes e
antigo grupo de Laios foi derrotado e sua irmã, lefou, por exemplo, podem ser vistas com
Falin, devorada. Se existe algo além desse estranhamento ou até mesmo confundidas
nível, é um verdadeiro mistério… com monstros por outros grupos aventureiros
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A D A P TA Ç Ã O
Alimentados na Dungeon
Em sua história, Dungeon Meshi apresenta alguns
grupos de exploradores da Masmorra do Reino
Dourado, com aventureiros das mais variadas classes
e espécies. Mas é com o grupo de Laios que somos
apresentados a esse mundo. Conheça a seguir os
principais comilões dessa obra!
Laios Touden
Laios é um combatente talentoso e um líder confiá-
vel. Sua irmã Falin caiu vítima de um dragão vermelho
em sua última incursão à grande masmorra e agora ele
busca com todas as forças recuperá-la. Tem um grande
interesse por monstros — a ponto de ser muito curioso sobre
o sabor deles…
Tormenta20
Parceiro Veterano. Você recebe +2 na Defesa e em
Sobrevivência. Além disso, você pode aceitar uma penalidade
de –5 nos testes de Ofício (cozinheiro) para cozinhar uma refeição
em meia hora, em vez de uma hora.
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A D A P TA Ç Ã O
Basilisco Basilisco – ND 5
Com corpo de galinha, rabo de cobra e Monstro Médio
garras que trazem consigo um veneno mor- Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
tal, basiliscos são territoriais, defendendo as Defesa 25, Fort +17, Ref +11, Von +3,
proximidades de seus ninhos com ataques Pontos de Vida 222
poderosos. Costumam botar ovos a cada dois
Deslocamento 9m (6q)
ou três dias. Apesar de ter duas cabeças, ele
tem apenas um corpo, o que pode confundi-lo Corpo a Corpo Bicada +18 (1d6+12), mordida + 18
caso seja atraído pelos dois lados. (1d6+2) e esporas +20 (2d8+12 mais veneno).
Veneno Vítima fica lenta (Fort CD 20 evita). A cada
rodada, a vítima deve fazer um novo teste de resis-
Basilisco, 7pt
tência, se passar duas vezes seguidas é curada, se
P2, H2, R2; 2PA, 10PM, 10PV falhar, a condição progride para fatigada, então
exausta e por fim inconsciente. Uma criatura que
Perícias: Luta fique inconsciente devido ao efeito desse veneno só
pode acordar quando for curada do veneno e morre
Vantagens: Ataque Especial (Potente),
em 1d4 dias se não for curada. Metabolismo.
Desgaste
Confusão dupla O basilisco tem –2 em testes de resis-
Desvantagens: Diferente, Inculto tência contra efeitos de medo. Além disso, quando
está flanqueado, sofre uma penalidade de –5 em
Fraqueza: Confusão Dupla. Se testes de perícia, dano e defesa.
o basilisco é atraído dos dois lados, For 4, Des 2, Con 4, Int –4, Sab –1, Car 0
ele fica confuso, sofrendo Perda em
Tesouro 1 carne de basilisco (CD 20 para extrair) e
todos os testes enquanto estiver
2d6 ovos de basilisco.
assim. Atrair a atenção dos dois
lados exige que dois personagens
sejam bem-sucedidos na mano-
bra Ataque Direcionado (veja em
+Regras) contra o basilisco.
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A D A P TA Ç Ã O
Mandrágora
Morcego Mandrágoras são plantas com formato
levemente humanoide. Quando arrancada da
Atroz terra, sua “cabeça” emite um grito desnorteante,
Criaturas notívagas, os capaz de causar um trauma mental. As cabeças
morcegos atrozes escondem-se em também são a parte mais nutritiva delas.
cavernas ou locais escuros durante
o dia. À noite, caçam fazendo uso Mandrágora, 1pt
de seus sentidos aguçados. Eles não são P1, H1, R0; 1PA, 5PM, 1PV
bons substitutos de cachorros para caçar
mandrágoras. Vantagens: Confusão
Desvantagens: Diferente, Inculto
Morcego Atroz, 8pt
Poder Único: Grito Desnorteante. A
P2, H3, R2; 2PA, 15PM, 10PV mandrágora gasta metade dos PM para usar
Vantagens: Sentido (Audição Aguçada, Confusão.
Radar), Voo
Mandrágora - ND 1/4
Desvantagens: Diferente, Inculto
Monstro Pequeno
Poder Único: Atroz. Criaturas atrozes
Iniciativa +2, Percepção +0, visão no escuro
têm Ganho em jogadas de ataque e sempre
têm defesa perfeita. Defesa 10, Fort +2, Ref –1, Von 0, vulnerabilidade a
corte
Pontos de Vida 4
Morcego Atroz – ND 4
Deslocamento 0m (0q)
Monstro Médio
Corpo a Corpo Pancada +9 (1d6+6).
Iniciativa +9, Percepção +7, percepção às cegas Grito Desnorteante Criaturas em alcance curto ficam
Defesa 22, Fort +10, Ref +15, Von +5, confusas (Fort CD 12 evita). Uma criatura só pode ser
Pontos de Vida 30 alvo desta habilidade uma vez por cena. Criaturas
Deslocamento Voo 12m (8q) com Sentidos Aguçados sofrem uma penalidade de
–2 nesse teste.
Corpo a Corpo Mordida + 17 (2d6+24) For –1, Des –5, Con 1, Int –3, Sab 1, Car –3
Enlouquecido O morcego atroz recebe +5 em testes de
Tesouro Mandrágora (CD 16 para extrair).
perícia e em rolagens de dano enquanto estiver agarrado.
For 1, Des 5, Con 1, Int –3, Sab 2, Car 0
Tesouro Carne de monstro (CD 19 para extrair).
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A D A P TA Ç Ã O
Armadura Animada
Essa armadura oca parece se mover por magia, e geral-
mente são encontradas protegendo um lugar específico. Quando
separadas, revelam um interior vazio, sem nenhum corpo. É
só quebrando parte da armadura que ela para de se mexer,
e revela em seu interior um tipo de molusco — que usa a
armadura como concha, formando uma colônia. Se tornam
extremamente agressivas quando alguém se aproxima de
onde colocam seus ovos.
Perícias: Luta
Vantagens: Defesa Especial (Blindada), Imortal.
Desvantagens: Protegido (ovos), Inculto
Fraqueza: Separar. A armadura animada tem
cinco partes com vida própria, que formam uma grande
colônia. É possível separar uma parte com um Ataque
Direcionado (veja em +Regras) específico para isso. Cada
parte separada da armadura causa redução de R–1 e –5PV na
Armadura Animada principal, até ela ficar com R1 e 5PV. Uma
parte separada luta por si só com P0, H0, R1; 0PA, 0PM, 5PV.
Apenas se todas as partes da armadura animada forem separadas
e destruídas, ela perde a vantagem Imortal e morre de fato.
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A D A P TA Ç Ã O
Refeições
A seguir, você será servido com um menu completo de opções para temperar ainda mais suas
aventuras. As refeições de 3DeT Victory virão sempre com a indicação de sua categoria e meta de
dificuldade no preparo. Além disso, todas têm como pré-requisito derrotar o monstro em questão.
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A D A P TA Ç Ã O
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A D A P TA Ç Ã O
Basilisco Assado
Recheada e assada com maestria, a carne do Basilisco tem fortes efeitos
restaurativos para aqueles aflitos pelo veneno das esporas do monstro, além
de completar com proteínas e gorduras qualquer dieta.
3DeT Victory (Gourmet,
12). Você recupera 2D+2 PV
e tem Ganho em todos os testes
para resistir a efeitos que não
sejam dano (como Confusão,
Anulação, etc), até o fim do
efeito da refeição.
Tormenta20. Você recupera
2d8+2 PV. PVs excedentes
recuperados dessa forma se
tornam PVs temporários. Exige
carne de basilisco.
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A D A P TA Ç Ã O
Refeição Completa de
Armadura Animada
Esse verdadeiro banquete em forma de refeição
cozinha os moluscos de uma armadura animada
de todas as formas possíveis. Inclui um refo-
gado, a carne cozida no vapor, uma sopa e
carne grelhada. Ainda que nem todos sejam
saborosos, a experimentação é o que vale!
3DeT Victory (Do Chef, 15). Você recebe
+5PV e +5PM temporários, além de somar
+2 em todos os testes de perícias (incluindo
ataques e defesas), após a rolagem dos dados.
Tormenta20. Escolha dois entre: +1 em
Defesa, +1 em Atletismo e Reflexos, 5 PV tem-
porário ou 2 PM temporário. Exige 4 moluscos
de armadura animada.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 130 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
A VOLTA DA LEBRE
A utoridades de Altrim — antiga capital
do reino de Petrynia — descobriram que
ocorreu uma mudança violenta no submundo
da cidade e estão se preparando para uma
possível onda de crimes, acompanhada de uma
batalha aberta entre a corja do lugar.
O motivo seria a formação de uma nova guilda
criminosa, que se ergueu sobre os escombros de
bandos rivais atuantes nas imediações do porto.
Este, que se tornou conhecido como o Consílio,
seria liderado por Nickovisk “Lebre”. Um ladino
que já figura na Lista de Mais Procurados da
Gazeta do Reinado há anos.
Assaltante famoso por deixar como assinatura o
desenho de uma pata de lebre na cena do crime,
Nickovisk é uma verdadeira lenda urbana em
Altrim. O apelido não se deve só pela marca,
mas também pela capacidade de escapar das
autoridades. Com mais de uma década de golpes,
até relatos sobre sua real aparência são confusos.
O porto de Altrim é um dos maiores do mundo, sempre lotado de navios mercantes e piratas vindos
de toda parte. Movimentando uma grande quantidade de mercadorias e tibares, também é terreno
fértil no que diz respeito à criminalidade. Brigas e desaparecimentos são frequentes. Sinal de que
as muitas organizações criminosas do lugar estão disputando território.
Teme-se que outras organizações possam reagir mal ao desequilíbrio de poderes causado pelo
Consílio, gerando uma verdadeira guerra de guildas se nada for feito. Entretanto, com o enfraque-
cimento do Império, é quase certo que Altrim não receba nenhuma ajuda oficial e a população
dependa apenas dos préstimos de heróis aventureiros.
54
Impasse em Trokhard Torneio além-muros
L ocalizada próxima a fronteira entre
Deheon e a Supremacia Purista, a cidade U m torneio de lutas organizado para além dos
muros do Labirinto de Tapista irá premiar
o vencedor com a oportunidade de fazer parte
de Trokhard passa por um momento delica-
do. O Rio Villent, uma das principais rotas do Ludus Glada, administrado pelo afamado
comerciais utilizadas por mercadores vindos minotauro Oritonin. Mais do que atrair a aten-
de Deheon, encontra-se sob controle severo ção do povo que habita as ruínas e cercanias, o
da Supremacia. torneio tem pretensões de atrair guerreiros da
população ubaneri.
O bloqueio, de acordo com as autoridades do
exército, tem por objetivo apenas a seguran- Ludus são escolas de gladiadores nas quais os
ça da região. O que é fortemente contestado lutadores vivem e treinam para lutas em arenas.
Seus proprietários, quase sempre tapistanos
por Zakharov, que sabe muito bem que to-
ricos envolvidos com as Legiões ou mesmo um
dos os recursos do país vizinho são voltados
senador prestigiado, investem quantias gene-
apenas para expandir continuamente sua
rosas na busca pelo próximo grande atleta. E
máquina de guerra. Oritonin não é diferente.
Seja qual for a razão do bloqueio, os maiores Conhecido por sua devoção ao deus Tibar e por
prejudicados são os ferreiros da cidade, co- ter revelado o lendário campeão Maquius, não
nhecidos por suas habilidades únicas na pro- domina apenas o mundo das lutas, mas também
dução de armas tamuranianas tradicionais. o dos negócios. Por isso, organiza uma série de
Para exercer seu ofício, dependem de certos lucrativos torneios em regiões distantes.
itens únicos e o atraso no fornecimento de As regras do torneio são limpas, e as lutas
matéria prima já prejudicou o fornecimento entre gladiadores não são fatais. No entanto,
da cidadela, ameaçando sua economia. nos bastidores do Ludus, intrigas e rivalidades
Na tentativa de contornar o revés, a Guilda de se desenrolam. Alguns lutadores desonrados
Ferreiros local deseja contratar aventureiros tramam para superar seus oponentes e desta
destemidos para buscarem uma rota alter- forma ganhar o favor de Oritonin.
nativa e segura por terra, acompanhando as Interessados que não temam uma boa peleja
caravanas como uma força adicional contra podem procurar pelo acampamento dos guer-
tropas puristas. reiros nos descampados além-dos-muros, par-
tindo pelas estradas que circundam a Floresta
Simultaneamente, Trokhard se empenha em de Megalokk.
negociações diplomáticas para alcançar um
acordo que possibilite a liberação do rio, ain-
da que quase ninguém acredite numa solução
pacífica para a crise.
55
C AV E R N A D O S A B E R
Sekiro:
Genichiro Ashina,
Mestre do desarmamento
MUITO MAIS
QUE DANO
Como aproveitar as manobras de
combate de Tormenta20
C AV E R N A D O S A B E R
Manobras e o mestre
Para o mestre, manobras normalmente farão parte das estratégias pré-definidas de ameaças, especialmente
agarrar. Além disso, podem servir como ferramentas eventuais para outros encontros, especialmente com huma-
noides, fazendo os jogadores repensarem estratégias já estabelecidas. Uma espécie de bola curva, tirando-os
das zonas de conforto. Não é divertido se o guerreiro sofrer tentativas de desarme em todo combate, mas se
um espadachim em específico tentar desarmá-lo (especialmente depois do guerreiro gastar um monte de PM
em um Ataque Especial ou Golpe Pessoal), o jogador precisa tomar decisões importantes e gerenciar recursos,
o que por si só pode tornar uma situação mais memorável.
Além disso, o uso de manobras por parte dos jogadores pode ser levado em conta para construir encontros.
É muito mais provável que empurrar seja usado em um ambiente com verticalidade ou perigos ambientais.
Jogadores de Baldur’s Gate 3 aprenderam a amar e temer penhascos justamente por causa disso, adicionando
um elemento distinto aos combates. Embora a altura seja o caminho mais óbvio, também podem ser armadilhas,
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C AV E R N A D O S A B E R
Samurai X:
Luta de
espadas cegas
60
Breves
Jornadas
A coluna Breves Jornadas oferece aventu-
ras simples, rápidas e completas para
Tormenta20, com tudo que será necessário
Entretanto, algumas raízes são como ervas daninhas
sombrias, drenando a terra onde estão.
essa parte da cidade principalmente em busca Então Zou fala sobre Kay, sua filha e única familiar
de equipamentos, comidas ou tutores em artes viva. Ela viajou para Tamu-ra em busca de se conec-
marciais do Império de Jade. Apesar de serem tar com a terra de seus ancestrais e está trazendo
aventureiros iniciantes, vocês já realizaram uma relíquia de sua família que encontrou na ilha.
missões com algum nível de sucesso. A jovem deve chegar em um portão ao sudoeste, em
Vocês estão no restaurante de um homem chamado uma caravana com guardas. A preocupação de Zou
Zou Lin. O estabelecimento serve um prato simples, mas é justamente o trajeto pela cidade, onde os agentes
muito saboroso: um macarrão com caldo e legumes, da Lotus podem atacá-la.
normalmente acompanhado de alguma carne. Talvez Ele oferece T$ 200 para cada um, além de quatro
os personagens já sejam clientes ou tenham visto Zou poções de curar ferimentos (2d8+2) e quatro essências
procurando por aventureiros. O lugar está lotado e o de mana. Apesar de ser possível fazer o uso barganha
comerciante, com um sorriso, pede para aguardarem, de Diplomacia para aumentar o valor monetário da
oferecendo um prato como cortesia. recompensa, Zou é um exímio negociador, e possui
Assim que o movimento diminui, ele os convida +10 no teste de Vontade para resistir.
para conversar em seu escritório. Lá, sua expressão Uma vez aceito o acordo, Zou abraça os aven-
muda de amigável para preocupada, e ele solta um tureiros, e diz: “Não importa o que aconteça,
suspiro cansado. estarei em dívida eterna com vocês. Sempre
“Perdão pela demora. Precisava conver- serão bem-vindos ao meu restaurante”. Então
sar com vocês em um lugar mais restrito. Já informa novamente por onde sua filha virá e que será
ouviram falar do Clã da Lotus?” no período da noite de hoje. Os personagens podem
fazer qualquer preparação que achem importante antes
Personagens podem fazer um teste de Conhecimento
de seguir ao local indicado.
ou Nobreza (CD 20). Ladinos podem fazer esse teste
mesmo não sendo treinados nas perícias, baseado
apenas nos boatos ouvidos, e aqueles com o poder Cena 2 – Entrada Explosiva
contatos no submundo passam automaticamente. Um O sol se pôs há algumas horas, mas a
sucesso revela que o Clã da Lotus é uma organização maior cidade do mundo continua movimen-
criminosa de Valkaria, uma das insidiosas Irmandades tada. Do chão, onde carroças abarrotadas
responsáveis pelo crime na cidade. Além disso, o Clã do passam de pequenos visitantes cujos olhos
Lotus especificamente funciona como um governo para- brilhantes aparecem sob a lona, aos telhados
lelo no bairro de Nitamu-ra, cobrando por “segurança”. acima, onde figuras mascaradas guardam as
Zou explica rapidamente as informações acima de vias abaixo. Como muitos dizem, “só mesmo
forma resumida se os personagens não as obtiverem. em Valkaria”.
“Eu sabia da existência deles, e não vou São necessárias várias horas para alcançar
mentir, em algumas ocasiões resolvi pagar. o limite da cidade, em um arco de pedra. Do
Porém, recentemente, pediram para eu guar- outro lado, a aproximadamente dez metros,
dar uma caixa, sem dizer o que havia dentro. está mais um veículo, puxado por quatro tro-
Insisti, dizendo que não colocaria algo assim bos, e com uma caçamba de madeira imensa.
perto dos meus clientes. O agente deles, um Dentre as pessoas no interior, uma jovem
samurai implacável e assustador, disse que mulher tamuraniana. Repentinamente, uma
eu deveria pensar melhor na minha filha se explosão no arco deixa todos aturdidos por
fosse recusar a proposta.” um momento.
71
B R E V E S J O R N A D A S
Das sombras emerge uma figura vestindo trajes negros, Criatura. Kazan Shaku, samurai do vulcão (NPCs
perfeitos para se misturar com as trevas. Imensos olhos & Criaturas).
insetóides são a única característica visível na abertura O homem vai tentar impedir que entrem no prédio
de sua máscara. Essa ninja irá esgueirar-se para ata- atrás dele, mas é possível empurrá-lo ou derrubar com
car os aventureiros de surpresa. Todos os personagens manobras de combate ou atravessar seu espaço com um
devem fazer um teste de Percepção oposto a Furtividade teste oposto de Acrobacia contra a Luta dele (+16). Lá
de Gabora (veja NPCs & Criaturas). Aqueles que não dentro é necessária uma ação completa para encontrar
passarem no teste, estarão surpreendidos na primeira e resgatar Zou, e então sair, fazendo um novo teste de
rodada do combate. Acrobacia se Kazan ainda estiver na porta. Personagens
Criaturas. Gabora, ninja-pesadelo (NPCs & Criaturas). que comecem seu turno no interior do prédio ficam em
Em sua primeira rodada, Gabora lança a magia chamas, podendo apagá-las apenas no exterior.
Imagem Espelhada. Em suas rodadas seguintes, vai Uma alternativa é combater o samurai, tentando
atacar o aventureiro que perceba como o mais frágil, derrotá-lo antes que o prédio venha abaixo em 2d4+2
cabendo ao resto do grupo divisar estratégias para rodadas. Se ele for derrotado, mesmo na última rodada
impedi-la. Ela usa seus truques ninja para atrapalhar e antes do desmoronamento, é possível resgatar Zou. Se
preparar ataques furtivos. Opcionalmente, vai se manter o número de rodadas for ultrapassado, entretanto, não
afastada, utilizar a magia Amedrontar para afastar seus será mais possível salvá-lo.
inimigos e Explosão de Chamas para atingir todos.
A derrota da ninja libera o caminho até Nitamu-ra. Epílogo – Amanhecer em Nitamu-ra
Kay abre um sorriso ao entrar no bairro em que nas- As chamas continuam, até que o restaurante
ceu. Ela fala com os aventureiros sobre a caixa que e parte dos prédios em volta estejam arruina-
está levando, uma espada antiga que pertenceu a um dos. A população está muito triste com a perda,
ancestral seu (uma espada longa pungente veloz, mas mas sabem que devem continuar em frente.
cujo poder nem Kay nem Zou conhecem), e sobre a O lugar é tomado por vizinhos se ajudando,
saudade que sentiu de seu pai. Porém, gritos vêm da oferecendo espaço em suas casas, e tentando
direção para onde estão seguindo, e uma coluna de encontrar pertences entre os escombros.
fumaça preocupa a todos. Se sobreviver, Zou estará de pé em frente de seu
estabelecimento. Ele suspira, mas se vira para sua filha
Cena 5 – Chamas Longas e a abraça muito forte. A moça pergunta como ele está
O prédio do restaurante de Zou está em depois de perder seu restaurante, e o homem responde:
chamas, assim como os estabelecimentos vizi- “Desde que você esteja bem, nada mais me
nhos. Moradores gritam e tentam buscar água importa”. Zou então agradece aos aventureiros, e
em baldes, com a ajuda de outras pessoas. diz precisar de alguns dias para juntar o dinheiro, mas
Kay está com os olhos arregalados e corre na ressalta que faz questão de recompensá-los.
direção da entrada do estabelecimento, mas Porém, se Zou tiver perdido a vida, Kay fica furiosa.
quando se aproxima da porta, um homem Não com os aventureiros, obviamente, mas com o ini-
muito alto, usando uma armadura yoroi, migo: o Clã da Lotus. Ela olha para os personagens e os
surge do meio das chamas. bloqueando a agradece, dizendo que cumprirá o acordo de seu pai,
passagem. A armadura tamuraniana é com- mas futuramente precisará da ajuda deles. Então saca a
pletamente negra, com veios de magma, e espada de sua família e declara: “Aprenderei a usá-
ele parece não ser afetado pelo fogo. -la, para acabar com o terror desses malditos”.
73
B R E V E S J O R N A D A S
74
B R E V E S J O R N A D A S
Kazan Shaku,
Samurai do Vulcão ND 4
Samurais vivem para servir. Muitos
inclusive funcionam tal qual paladinos para deuses
do continente. Porém, existem aqueles que acreditam
que o único valor real é a força e resiliência, e não
importa se alguém estiver no caminho. Os samurais do
vulcão são conhecidos justamente por sua brutalidade e
insensibilidade, e por mais que hajam heróis seguindo
este caminho, a maioria não dá a mínima para a
moralidade de suas ações. Shaku é um desses, seu
serviço em nome do Clã do Lotus é como uma lâmina:
mortal e sem sentimentos.
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +6, Percepção +5
Defesa 23, Fort +14, Ref +4, Von +12, imunidade a fogo,
vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 140
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Nodachi +16 (2d6+10, 19, mais 1d6 fogo).
Aura de Calor Criaturas que comecem seu turno adjacen-
tes à Shaku ficam em chamas. Shaku pode desativar essa
habilidade com uma ação livre.
Olhar Apavorante (Livre) Uma vez por rodada, Shaku
encara um inimigo em alcance curto, que fica apavorado por
1 rodada e então abalado (Von CD 18 reduz para abalado
por 1 rodada e o alvo fica imune a esta habilidade até o
fim da cena).
For 5, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 1
Perícias Atletismo +9, Intimidação +7.
Equipamento Nodachi (montante), meia armadura. Tesouro
Padrão.
DANIEL DURAN
75
AVENTUREIROS
ALÉM DO
78
Características Tabela 1-1: O Miragem
de Classe Nível Habilidade de Classe
Pontos de Vida. Um miragem começa com 1º Dança da areia +1d4, Movimento furtivo
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + 2º Poder de miragem
Constituição por nível. 3º Investida acrobática, Poder de miragem
Pontos de Mana. 3 PM por nível. 4º Poder de miragem
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), 5º
Cortina de poeira, Dança da areia +1d6, Poder
Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre de miragem
Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo 6º Poder de miragem
(For), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Guerra 7º Guerrilheiro das dunas, Poder de miragem
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta 8º Poder de miragem
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) Dança da areia +1d8, Mergulho terrestre,
e Sobrevivência (Sab). 9º
Poder de miragem
Proficiências. Armas marciais e escudos. 10º Poder de miragem
11º Poder de miragem
Habilidades de Classe 12º Poder de miragem
Dança da Areia. Você pode gastar 2 PM para 13º Dança da areia +1d10, Poder de miragem
iniciar uma Dança da Areia. Enquanto executa essa
14º Poder de miragem
dança, você recebe um bônus de +1d4 em suas
rolagens de dano contra alvos em alcance curto. 15º Poder de miragem
A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM 16º Poder de miragem
para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da
classe). A dança termina ao final da cena ou se você 17º Dança da areia +1d12, Poder de miragem
passar uma rodada sem percorrer pelo menos 6m 18º Poder de miragem
sem passar pelo mesmo espaço duas vezes. Esta
19º Poder de miragem
habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou 20º Corpo de areia, Poder de miragem
na condição imóvel.
Movimento Furtivo. Você pode se mover • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
com seu deslocamento normal enquanto usa
atributo. Você pode escolher este poder várias
Furtividade sem sofrer penalidades no teste de
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
perícia.
mesmo atributo.
Poder de Miragem. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a • Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
seguir. pode continuar se movendo após o ataque, até o
• Arsenal do Deserto. Você recebe +2 nas rolagens limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
de dano com azagaias, cimitarras e lanças e pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
considerá-las armas leves. sofrer a penalidade de Defesa.
79
• Coração de Trovão. Você recebe +2 em Vontade e se torna • Erguer Areia. Enquanto está exe-
imune a efeitos de medo. cutando uma Dança da Areia, uma
• Demônio de Areia. Você possui um pequeno espírito vez por rodada você pode gastar 1 PM
companheiro. Veja o quadro para detalhes. e para projetar um pequeno redemoinho
que percorre uma linha de 9m. Criaturas
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma nessa área ficam cegas por 1d4 rodadas
ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar e caídas (Ref CD Sab reduz as condições
este poder na primeira rodada de um combate. para ofuscado por 1 rodada). e
• Espiral Ampla. Você pode aplicar o bônus em rola- • Esquiva Instintiva. Enquanto está exe-
gens de dano por Dança da Areia contra alvos em cutando a Dança da Areia, você soma sua
alcance médio, e, enquanto está executando Sabedoria na Defesa e em Reflexos, limitado
a dança, seu deslocamento aumenta pelo seu nível.
em +3m.
• Evasão. Quando sofre um efeito que
permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
no teste de Reflexos. Este poder exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-lo se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
• Instinto Guerrilheiro. Você soma sua Sabedoria em
Atletismo e Furtividade. Pré-requisito: Sab 1.
• Mergulho Longo. O alcance de seu Mergulho
Terrestre aumenta para médio. Pré-requisito: 10º nível
de miragem.
• Passo Duplo. Uma vez por rodada, se estiver execu-
tando a Dança da Areia e usar a ação agredir para fazer
um ataque com uma arma leve, você pode gastar 2 PM
para fazer um ataque adicional.
• Passos Precisos. Enquanto está executando a Dança da
Areia, você recebe +2 na margem de ameaça de seus ataques.
• Pele de Areia. Quando usa Mergulho Terrestre, você recebe
redução de dano 5 até o início de seu próximo turno. Pré-requisito:
10º nível de miragem.
• Tempestade de Areia. Quando faz uma investida, você pode
gastar 2 PM para cada inimigo adjacente em seu caminho. Se
fizer isso, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse
inimigo com os mesmos benefícios da investida. Pré-requisitos: 6º
nível de miragem, Bater e Correr.
80
• Tesouros do Deserto. Uma vez por dia, se for Demônios de Areia
bem-sucedido em montar um acampamento em
Um demônio de areia é um espírito menor
terreno natural, você encontra frutos, insetos ou
que se manifesta na forma de um pequeno
outros recursos naturais que podem ser consumi-
animal do deserto feito de areia. Em ter-
dos para recuperar 1d4+1 PM. Pré-requisito: treinado
mos de jogo, é um aliado especial com
em Sobrevivência.
o qual você pode se comunicar telepati-
• Tornar-se Sombra. Se estiver sob efeito de camu- camente em alcance médio. Ele obedece
flagem, você recebe +2 na Defesa e em testes de a suas ordens, mas ainda está limitado
resistência. ao que uma criatura de sua forma pode
• Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 fazer. Se ele morrer, você fica atordoado
PM para realizar uma ação de movimento adicional por uma rodada. Você pode invocar um
em seu turno. novo demônio de areia com um ritual que
Investida Acrobática. No 3º nível, você exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
não precisa percorrer uma linha reta para fazer uma • Coiote. Quando faz um teste de
investida. Acrobacia ou Sobrevivência, você pode
pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o
Cortina de Poeira. No 5º nível, você
melhor resultado.
aprende como criar uma nuvem de terra ou outros
detritos para obscurecer a visão de seus inimigos. • Escorpião. Você pode gastar uma ação
Quando usa Dança da Areia, você pode gastar 2 PM de movimento e 1 PM para envenenar uma
para receber camuflagem leve enquanto sua dança arma que esteja empunhando. A arma
estiver ativa. e causa perda de 1d12 pontos de vida. O
veneno dura até você acertar um ataque
Guerrilheiro das Dunas. No 7º nível, a
ou até o fim da cena (o que acontecer
penalidade que você sofre em testes de Furtividade
primeiro). Veneno.
por atacar ou realizar uma ação chamativa é redu-
zida para −5. • Falcão. Você não pode ser surpreendido
e nunca fica desprevenido.
Mergulho Terrestre. A partir do 9º nível,
se estiver sobre areia, terra ou outro tipo de ter- • Raposa. Seu deslocamento aumenta
reno que não seja rocha sólida (ou o equivalente), em +3m.
uma vez por rodada você pode gastar 3 PM para se • Serpente. Você adquire percepção às
teleportar para qualquer outro ponto em alcance cegas em alcance curto.
curto do mesmo tipo de terreno. e • Urubu. Você soma sua Sabedoria em
Corpo de Areia. No 20º nível, quando usa Fortitude e em seu total de pontos de vida.
Dança da Areia, você pode gastar 5 PM para se
transformar parcialmente em um redemoinho de
poeira. Enquanto sua dança estiver ativa, você
recebe fortificação 25% e imunidade a efeitos de
movimento e ignora os primeiros 20 pontos de
dano que sofrer a cada turno.
81
MÍSTICO cíveis, tão imóveis quanto as rochas com as quais
interagem, enquanto a afinidade com o ar é vista
com desconfiança e relacionada com trapaceiros.
Os elementos primordiais existiam antes mesmo Em Halak-Tûr, espera-se que os místicos do fogo
da criação da magia e da espada. Água, ar, fogo, sejam mais ativos fisicamente, enquanto aqueles
luz, terra e trevas são considerados a essência da que demonstram afinidade com as trevas são
arte arcana na cultura artoniana, sendo utilizados vistos com muita desconfiança. Nenhuma dessas
pelos deuses como base para moldar o mundo de afirmações é completamente verdadeira, mas isso
Arton e todos os demais componentes da criação. não impede a formação de estereótipos entre os
No entanto, para os místicos, os elementos vão próprios místicos.
além disso, sendo o foco e a dedicação de toda a
sua prática mágica. Os místicos são conjuradores A magia do místico pode parecer pouco sofisti-
especializados que dominam as forças primordiais cada se comparada com a enorme versatilidade dos
por meio de uma magia extremamente específica, arcanistas ou com a conexão divina dos clérigos,
encontrados principalmente entre os ubaneri da pois suas habilidades são extremamente focadas em
Grande Savana, os sar-allan do Deserto da Perdição sua área de estudo, os elementos primordiais. Não
e os geomantes de Doherimm. há muito espaço para inovação dentro das práticas
de um místico, e por isso se apegam às tradições
Para os místicos, os elementos são extrema-
de sua comunidade, normalmente passadas adiante
mente importantes e alguns deles podem optar
através das gerações exclusivamente pela oralidade.
por se dedicar a um único elemento, enquanto
A jornada de um místico não costuma afastá-lo de
outros preferem diversificar sua prática com mais
tarefas práticas como defesa pessoal ou trabalho
de um. Buscam entender a composição primor-
comunitário, tornando-o mais centrado e acessível
dial do mundo para aprimorar suas magias e as
que outros conjuradores. O místico é um homem
diferentes forças primordiais que influenciam sua
do povo — não é raro encontrar um deles ajudando
disposição e seu comportamento. Aqueles que têm
na colheita, trabalhando como guarda ou fazendo
afinidade com a água costumam ser amigáveis e
trabalho braçal.
falantes, enquanto os que possuem afinidade com
as trevas tendem a ser extremamente solitários e Os místicos entendem que os elementos pri-
soturnos. Místicos relacionados ao fogo são mais mordiais são as forças básicas da natureza e se
ativos fisicamente, mas a afinidade com a terra esforçam para compreendê-los em toda extensão
pode torná-los introspectivos. Além disso, algumas de seu mistério e profundidade. Através do estudo
culturas consideram os místicos da luz criaturas e da meditação, aprimoram sua conexão com essas
santificadas devido às suas habilidades de cura, forças, aprendendo a controlá-las e a usá-las para
mas muitas histórias associam a esperteza dos realizar feitos incríveis. Tornam-se capazes de mol-
místicos do ar com fadas e outros seres trapacei- dar as forças elementais à sua vontade, usando-as
ros. Algumas culturas associam os elementos à para conquistar seus objetivos, seja criando bar-
personalidade dos místicos. Em Ubani, diz-se que reiras de terra para proteção ou invocando rajadas
a afinidade com a água gera místicos amigáveis e elétricas para afastar seus inimigos. Esse desejo
falantes e admira-se a pretensa pureza de caráter por aprendizado e compreensão do mundo ao seu
daqueles alinhados com a luz. Em Doherimm, os redor leva muitos místicos a viverem aventuras em
geomantes são conhecidos como teimosos e iras- Arton e além.
82
Características Tabela 1-2: O Místico
de Classe Nível Habilidade de Classe
83
Ditames • Afinidade Maior. Você escolhe um terceiro ele-
O místico expande suas magias conheci- mento para sua habilidade Afinidade. Pré-requisito:
das através de ditames, conjuntos temáticos 12º nível de místico, Afinidade Expandida.
fechados de conhecimento mágico. Ele não • Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento
tem acesso a poderes como Conhecimento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Mágico, do arcanista, e precisa seguir Pré-requisito: Afinidade (terra).
padrões e tradições estabelecidos há muito
• Armadura Rochosa. Você pode gastar uma ação
tempo e passados de geração a geração.
de movimento e 2 PM para moldar uma esfera de
Quando você adquire um poder de ditame, terra ou rocha que fica orbitando ao seu redor. Para
se já conhece uma das magias fornecidas
cada círculo de magia além do 1º que puder lançar,
pelo poder, pode trocá-la por outra magia
você pode gastar +2 PM para moldar mais uma
de mesmo círculo, desde que essa magia seja
dessas esferas. Quando sofre dano, você pode gastar
de uma de suas escolas permitidas.
1 esfera para receber RD 30 contra esse dano. Você
Quando você lança uma magia aprendida
também pode gastar uma ação de movimento e 1
por meio de um poder de ditame, se estiver
esfera para causar 4d6 + Sabedoria pontos de dano
em contato com uma expressão natural
de impacto em uma criatura em alcance curto (Ref
do seu elemento de volume equivalente a
uma criatura Média, o custo dessa magia é CD Sab reduz à metade). As esferas permanecem
reduzido em –1 PM. ao seu redor até o fim da cena ou até serem usadas.
Você precisa ter acesso a uma expressão de seu
elemento para usar este poder. Pré-requisitos: 4º nível
Língua Primordial. No 2º nível, você pode de místico, Afinidade (terra). e
se comunicar com espíritos ligados ao elemento • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
de sua Afinidade, como o efeito básico da magia atributo. Você pode escolher este poder várias
Voz Divina, e recebe +5 em testes de Carisma e vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
de perícias originalmente baseadas em Carisma mesmo atributo.
com essas criaturas. O mestre define exatamente
• Auréola Celeste. Quando lança uma magia de
quais criaturas se encaixam nessa descrição mas,
abjuração ou que causa dano de luz, você pode gas-
como regra geral, qualquer criatura do tipo espírito
com imunidade ao tipo de dano associado à sua tar uma ação de movimento e PM para evocar uma
Afinidade é considerada ligada ao seu elemento. auréola sobre a cabeça de um aliado em alcance
curto. A auréola concede 5 PV temporários por
Poder de Místico. No 2º nível, e a cada nível
PM gasto e +1 em testes de resistência e dura até
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
o fim da cena ou até que os PV temporários sejam
• Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando perdidos. Pré-requisito: Afinidade (luz). e
está em contato com uma expressão natural do seu
elemento, você pode gastar uma ação de movimento • Contramágica Elemental. Você aprende Dissipar
para absorver energia mágica dele. Você adquire Magia e soma sua Sabedoria em testes de Misticismo
uma quantidade de PM temporários igual ao círculo para usar usá-la contra magias do elemento ou da
máximo de magia que pode lançar. Esses PM duram escola associada a sua Afinidade. Pré-requisito: 6º
por uma cena. nível de místico.
84
• Corpo Elemental. Uma vez por cena, você pode • Ditame das Chamas. Você aprende a magia
gastar uma ação de movimento para fortalecer seu Explosão de Chamas. No 6º nível, aprende Controlar
físico com energia elemental. Você recebe 5 PV Fogo e no 10º nível aprende Lança Ígnea de Aleph.
temporários para cada círculo de magias que pode Pré-requisito: Afinidade (fogo).
lançar, ou o dobro disso se estiver em contato com • Ditame do Breu. Você aprende a magia Escuridão.
uma expressão natural do seu elemento. Esses PV No 10º nível, aprende Anular a Luz e Manto de
duram por uma cena. Sombras. Pré-requisito: Afinidade (trevas).
• Ditame Absoluto. Você aprende uma magia de 5º
• Ditame do Crepúsculo. Você aprende as magias
círculo a sua escolha de qualquer escola que possa
Consagrar e Profanar e, no 6º nível, aprende Crânio
lançar. Além disso, recebe acesso ao 5º círculo de
Voador de Vladislav. Pré-requisito: Afinidade (luz ou
magias para todos os efeitos, exceto para magias
trevas).
que pode aprender. Pré-requisitos: 18º nível de mís-
tico, dois poderes de ditame. • Ditame do Espadachim. Você aprende a magia
Concentração de Combate. No 6º nível, aprende
• Ditame da Chuva. Você aprende a magia Área
Velocidade e, no 10º nível, aprende Transformação de
Escorregadia. No 6º nível, aprende Tempestade Divina
Guerra. Pré-requisito: treinado em Luta.
e no 10º nível aprende Controlar Água. Pré-requisito:
Afinidade (água). • Ditame dos Portais. Você aprende Salto
Dimensional. No 10º nível, aprende Teletransporte e,
• Ditame da Cura. Você aprende a magia Curar
Ferimentos. No 6º nível, aprende Purificação e no no 14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-requisito:
10º nível aprende Sopro da Salvação. Pré-requisito: 6º nível de místico.
Afinidade (luz). • Ditame dos Ventos. Você aprende a magia Queda
• Ditame da Manhã. Você aprende a magia Luz Suave. No 6º nível, aprende Controlar Ar e, no
com todos os seus aprimoramentos, como se fosse 14º nível, aprende Controlar o Clima. Pré-requisito:
um conjurador arcano e divino. No 6º nível, aprende Afinidade (ar).
Raio Solar e, no 10º nível, aprende Coluna de Chamas. • Disparo em Linha. Quando usa Disparo
Pré-requisito: Afinidade (fogo ou luz). Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir
• Ditame da Montanha. Você aprende a magia vários alvos alinhados. Faça um ataque à distância
Primor Atlético. No 10º nível, aprende Controlar e compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma
Terra e no 14º nível aprende Terremoto. Pré-requisito: linha de 9m e então faça uma única rolagem de
Afinidade (terra). dano e aplique o resultado a cada alvo atingido.
Pré-requisito: Disparo Elemental.
• Ditame da Profecia. Você aprende a magia
Augúrio. No 10º nível, aprende Lendas & Histórias • Disparo Elemental. Você pode usar Ataque
e Vidência. Se lançar Augúrio em contato com uma Elemental com armas de ataque à distância. Pré-
expressão natural do seu elemento de tamanho requisito: treinado em Pontaria.
Grande ou maior, não há chance de falha. Pré- • Elementalismo Marcial. Quando usa Ataque
requisito: 6º nível de místico. Elemental, você pode gastar 2 PM para lançar
• Ditame das Brumas. Você aprende a magia Névoa. uma magia que tenha tempo de execução de uma
No 6º nível, aprende Camuflagem Ilusória e Miasma ação padrão ou menor, como uma ação livre. Pré-
Mefítico. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar). requisitos: 10º nível de místico, treinado em Luta.
85
• Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo • Golpe Pujante. Quando você usa Ataque
da sua Afinidade, você pode gastar uma quantidade Elemental e acerta o ataque, o alvo fica caído
de PM limitada pelo círculo máximo de magias que (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade
pode lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você (água, terra ou trevas).
ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos. • Hidratação. Quando lança uma magia de encan-
• Elemento Poderoso. A CD para resistir a suas tamento ou que cause dano de frio, você pode gastar
habilidades de místico aumenta em +2. Pré-requisito: PM para se hidratar. Para cada PM que gastar, você
6º nível de místico. cura 5 PV. Pré-requisito: Afinidade (água).
• Empuxo. Você pode caminhar sobre água e • Oito Nuvens. Quando lança uma magia de ilusão
fluidos similares e ganha deslocamento de natação ou que cause dano de eletricidade, você pode usar
igual ao seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: uma ação de movimento e gastar até 8 PM para ser
Afinidade (água ou ar). rodeado por nuvens até o final da cena. Para cada
PM gasto, você recebe uma nuvem, que concede
• Escavador. Você recebe deslocamento de escava-
+1 na Defesa. Além disso, se tiver pelo menos
ção igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisito:
cinco nuvens, você recebe camuflagem leve. Sempre
Afinidade (terra).
que um ataque contra você errar, uma nuvem é
• Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual dissipada e o bônus na Defesa diminui em 1. Pré-
ao círculo máximo de magias que pode lançar em requisito: Afinidade (ar).
testes para resistir a manobras de combate e a efeitos
• Pacto Cooperativo. Uma vez por rodada, você
de movimento. Pré-requisito: Afinidade (terra).
pode dar uma ordem para sua manifestação ele-
• Escudo Elemental. Quando usa Ataque mental como uma ação livre. Além disso, sua mani-
Elemental, para cada PM gasto você recebe +1 na festação fornece bônus por flanquear contra um
Defesa e em testes de resistência por 1 rodada. inimigo por rodada. Pré-requisito: Pacto Elemental.
• Flagelo Elemental. Quando usa Ataque Elemental • Pacto Elemental. Através de um ritual místico,
você aumenta seu multiplicador de crítico em +1. você cria um vínculo mágico com uma manifestação
• Golpe Ardente. Quando você usa Ataque Elemental elemental do mesmo tipo de sua Afinidade (veja o
e acerta o ataque, o alvo fica em chamas (Reflexos quadro). Pré-requisito: 6º nível de místico.
CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (fogo). • Pacto Mágico. Você pode gastar uma ação de
• Golpe Cortante. Quando você usa Ataque movimento para pedir que sua manifestação elemen-
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica sangrando tal busque uma magia em seu lugar. Você escolhe a
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar). magia quando faz o pedido, e pode pedir magias arca-
nas ou divinas, de qualquer escola, de um círculo ao
• Golpe Congelante. Quando você usa Ataque qual tenha acesso. Uma vez ordenada, sua manifes-
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica lento por tação parte em busca da magia; encontrá-la demora
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: um número de rodadas igual a 1d4 + o círculo da
Afinidade (água). magia. Esse tempo aumenta em 2 rodadas se a magia
• Golpe Ofuscante. Quando você usa Ataque for divina, e em 2 rodadas se for de uma escola à qual
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica cego por você não tem acesso. Ao final desse período, faça um
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: teste de Misticismo (CD 15 + o círculo da magia;
Afinidade (ar, fogo ou luz). a cada novo pedido no mesmo dia aumenta a CD
86
• Sustento Primordial. Quando descansa em
uma área ocupada pela expressão natural de
seu elemento, suas condições de descanso
melhoram em um passo.
• Visão Noturna. Você recebe +2 em
Percepção e visão no escuro. Se você já
possui visão no escuro, seu alcance aumenta em
um passo (de curto para médio, de médio para
longo). Pré-requisito: Afinidade (trevas).
Tradição Oral. No 3º nível, você recebe
+2 em Misticismo. Esse bônus aumenta para
+4 no 9º nível e para +6 no 13º nível.
Sexto Sentido. No 4º nível, você
soma sua Sabedoria, limitada pelo seu
do teste em +5). nível, à sua Defesa. Esta habilidade exige
Se você passar, a mani- liberdade de movimentos; você não pode
festação retorna e você usá-la se estiver de armadura pesada ou
aprende a magia por um dia. na condição imóvel.
Se falhar, o parceiro se perde e só Afinidade Evoluída: No 6º nível,
retorna no dia seguinte. Pré-requisito: escolha uma das seguintes opções.
Pacto Elemental.
• Afinidade Concentrada. Você
• Perícia Mística. Você aplica seu bônus de
recebe +2 na CD de suas habilidades
Tradição Oral à perícia extra recebida por sua
de místico e em testes de ataque usando
Afinidade. Pré-requisito: 3º nível de místico.
Ataque Elemental.
• Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir
deslocamento de voo 12m por uma rodada, mas cai • Afinidade Expandida. Escolha um segundo
se não encerrar seu movimento em uma superfície elemento para sua habilidade Afinidade. Você se
que sustente seu peso. No 10º nível, você aprende torna treinado na perícia relacionada a este segundo
Voo. Pré-requisito: Afinidade (ar ou fogo). elemento e recebe todos os benefícios de Afinidade
• Resistência Tenebrosa. Quando faz um teste de relativos a ele, incluindo redução de dano e acesso
resistência, você pode gastar 1 PM para receber um a sua escola associada.
bônus igual ao círculo máximo de magia que pode Comunhão Suprema. No 20º nível, você
lançar. Pré-requisito: Afinidade (trevas). desenvolve uma comunhão perfeita com seu ele-
• Supernova. Quando lança uma magia que causa mento. Você se torna imune ao tipo de dano da
dano de fogo, você pode gastar pontos de vida sua Afinidade e o custo em PM de suas magias
para deixar as chamas mais intensas. Para cada 5 que causem dano desse tipo ou façam parte da
PV que gastar (conta como perda de vida), você escola associada é reduzido à metade (após aplicar
aumenta o dano da magia em +1d12. Pré-requisito: aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
Afinidade (fogo). reduzam custo).
87
Manifestações Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara
um jato de água pressurizado em um alvo em
Elementais alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano
Manifestações elementais são pequenos espí- de impacto e fica caído (Fortitude CD Sab reduz o
ritos ligados a um tipo de energia elemental. Um dano à metade e evita a condição).
místico que tenha realizado o ritual apropriado, Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe
pode se conectar a uma dessas manifestações e deslocamento de natação 12m por uma rodada.
invocá-la em seu auxílio. Em termos de regras,
manifestações elementais são parceiros que usam Ar
as regras a seguir. Barreira Eólica. Você recebe camuflagem leve
• Para usar uma manifestação elemental você contra ataques à distância e +2 em Reflexos por
precisa primeiro gastar uma ação de movi- uma rodada.
mento e 2 PM para evocá-la. Para isso, você Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações
precisa de acesso a uma expressão natural do do elemental, esta é uma reação; você pode lançar
elemento correspondente. Uma manifestação Queda Suave, mas apenas em você mesmo.
evocada desaparece no fim da cena.
Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada.
a manifestação usando uma ação de movi-
mento. As ações que cada manifestação pode Fogo
executar são apresentadas em sua descrição.
Se a ação tiver um custo em PM, ele deve ser Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos
pago por você. que terminarem seus turnos adjacentes a você
sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo.
• Para outros usos criativos do parceiro, caso a
Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma
manifestação precise realizar um teste, consi-
criatura em alcance curto com um jato de chamas
dere um modificador igual ao círculo máximo
que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos
de magias que você pode lançar. Quando ela
CD Sab reduz à metade).
faz um teste, você pode gastar uma quanti-
dade de PM limitada por sua Sabedoria. Para Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance
cada PM gasto, a manifestação recebe +2 curto recebe +10 em testes de Atletismo para
nesse teste. Se a situação for condizente com correr e saltar por uma rodada.
a natureza do parceiro (como pedir que uma
manifestação da água apague um incêndio Luz
ou que uma manifestação da terra erga algo Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura
pesado), ela recebe +5 nesse teste. dentro do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada
(Vontade CD Sab nega).
Água Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma curto cura 4d8 pontos de vida.
bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica
respirar normalmente sob a água por uma rodada. cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
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Terra Expressão Natural dos Elementos
Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa Alguns poderes fazem referência a expres-
um pedregulho contra um alvo em alcance médio, sões naturais de um elemento. Isso quer
causando 5d6 pontos de dano de impacto (Reflexos dizer uma manifestação do elemento que
CD Sab evita). ocorra sem que seja alimentada de magia.
Muralha. Você recebe resistência a corte, impacto Uma fogueira pode servir como uma expres-
e perfuração 10 por uma rodada. são natural de fogo mesmo que tenha sido
acesa com uma Bola de Fogo, mas um
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto
ber’baram ou outro elemental não poderia,
recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar
bem como as chamas da magia Muralha
(9m) por uma rodada.
Elemental. Para luz, expressões naturais são
ambientes banhados diretamente pela luz
Trevas do sol e para trevas são ambientes comple-
Manto Sombrio. Uma criatura dentro do alcance tamente escuros. Para água, corpos de água
curto recebe +10 em testes de Furtividade para se como poças, lagos e rios são expressões
esconder por 1 rodada. naturais desde que estejam limpos. Para
Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma terra, montanhas e extensões de terra fértil
criatura dentro do alcance médio com seu tentá- são expressões naturais. Para ar, ambien-
culo. Faça um teste de Misticismo para agarrar, tes com ar puro servem como expressões
com um bônus igual ao círculo máximo de magias naturais; normalmente, em grandes cidades,
que pode lançar. tais ambientes são encontrados apenas em
altitudes elevadas.
Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto
fica abalada (Vontade CD Sab nega).
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Nova Magia
Controlar Ar
Divina 2 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia;
Duração: cena; Resistência: veja texto.
Você pode controlar os movimentos e comportamentos de
massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer
do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar
para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode
gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo
até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você
não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode,
por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-
-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma
criatura que esteja flutuando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de
ataque. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no
início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
(simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal
de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o
chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer
uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do
alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra
qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma
manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o
mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento
também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levan-
tar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma
embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.
Vento: cria uma área de vento forte (veja Tormenta20, p. 267) dentro
do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum
efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa
opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.
+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos
afetados em um passo.
90
SAMURAI romperam com a tradição da katana como arma
símbolo, empunhando suas próprias armas típicas
de forma igualmente honrada e tradicional.
Antes do Império, antes da grande unificação,
havia os poderosos senhores da guerra — os
xogum. Tamu-ra vivia em conflito, cada provín-
Características
cia tentando conquistar as demais, cada regente de Classe
buscando a supremacia. Nos tempos em que os Pontos de Vida. Um samurai começa com
militares governavam, quando a própria aristocracia 20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 5 PV
era formada por combatentes, surgiu o lendário (+ Constituição) por nível.
guerreiro poeta. Surgiu o samurai. Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores
mestres, equipados com as mais finas armas e arma-
duras, até hoje os samurais são a elite guerreira Tabela 1-4: O Samurai
de Tamu-ra. Exceto pelo próprio Imperador e seu
Nível Habilidade de Classe
círculo de conselheiros shugenja, não há homens
e mulheres mais prestigiados. Ainda assim, apesar 1º
Arma ancestral (1 Melhoria),
Código do samurai, Grito de kiai (+1d4)
de sua elevada posição social, o samurai vive para
2º Poder de samurai
servir — seu próprio nome significa “aquele que
serve”. Sua espada e perícia pertencem a Lin-Wu, 3º Olhar assustador +1, Poder de samurai
pertencem ao Império. Ele protege os plebeus que 4º Arma ancestral (2 Melhorias), Poder de samurai
o reverenciam. E sem essa devoção, sem um senhor 5º Grito de kiai (+1d6), Poder de samurai
ou causa a quem servir, o samurai está perdido. 6º Arma ancestral (3 Melhorias), Poder de samurai
Com a destruição da ilha, milhares de samurais 7º Poder de samurai
perderam seus senhores, falharam em protegê-los. 8º Arma ancestral (4 Melhorias), Poder de samurai
Para preservar a honra, muitos cometeram suicídio 9º
Grito de kiai (+1d8),
ritual. Outros, desonrados, vagaram sem rumo Olhar assustador +2, Poder de samurai
como ronin — samurais sem mestres. Hoje, o sol 10º Arma espiritual (1 Encanto), Poder de samurai
volta a nascer em Tamu-ra. A terra natal dos samu- 11º Poder de samurai
rais pode ser recuperada. Assim como sua honra. 12º Arma espiritual (2 Encantos), Poder de samurai
O “exílio” imposto aos samurai pela Tormenta 13º Grito de kiai (+1d10), Poder de samurai
em Tamu-ra fez com que membros desta classe 14º Arma espiritual (3 Encantos), Poder de samurai
se espalhassem pelo mundo. Isso permitiu que 15º Olhar assustador +3, Poder de samurai
diversos outros povos entrassem em contato com 16º Poder de samurai
as técnicas e tradições desses guerreiros, fazendo 17º Grito de kiai (+1d12), Poder de samurai
surgir samurais entre membros de outras raças e 18º Poder de samurai
culturas. Estes samurais não tamurianos trouxe-
19º Poder de samurai
ram para este caminho também elementos de suas
20º Poder de samurai, shogun
próprias vivências e costumes marciais. Alguns até
91
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), • Arma Ancestral Adicional. Você recebe uma arma
mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), ancestral adicional de um tipo à sua escolha. Esta
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar arma segue a mesma progressão de melhorias e
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), encantos de sua primeira arma ancestral, mas você
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), pode escolher benefícios diferentes para ela.
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), • Arma Reverberante. Quando usa Grito de Kiai
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). para atacar com sua arma ancestral, você pode
Proficiências. Armas marciais e armaduras gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano em
pesadas. +1 dado do mesmo tipo concedido por seu grito.
Pré-requisito: 5º nível de samurai.
Habilidades de Classe • Arma Veloz. Uma vez por rodada, quando usa
Arma Ancestral. Você recebe proficiência a ação agredir com sua arma ancestral, você pode
em katana e começa o jogo com uma arma ances- gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com
tral, uma katana superior com uma melhoria com essa mesma arma. Pré-requisito: 6º nível de samurai.
preço total de até T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua • Ataque Disciplinado. Quando ataca com sua arma
arma ancestral recebe uma nova melhoria à sua ancestral, você soma sua Sabedoria nas rolagens de
escolha. Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
arma ancestral funciona como uma arma normal • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
(sem benefícios por melhorias ou encantamentos). atributo. Você pode escolher este poder várias
Se perder sua arma ancestral, você perde todos os vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. mesmo atributo.
Você pode reforjar uma arma ancestral perdida ou • Avalanche das Três Mãos. Se estiver usando sua
destruída com uma semana de trabalho e o gasto arma ancestral com as duas mãos, você soma sua
de tibares em valor igual ao preço básico da arma. Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo
Código do Samurai. Você deve sempre man- seu nível). Pré-requisitos: Con 1.
ter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de • Corte da Correnteza. Se estiver usando sua arma
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode ancestral em corpo a corpo em uma das mãos e nada
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a causa +1d6 pontos de dano com acertos críticos.
partir do próximo dia.
• Daisho. Você recebe proficiência com waki-
Grito de Kiai. Quando faz um ataque corpo zashi e recebe uma dessas armas como uma arma
a corpo, você pode gastar 2 PM para rolar dois ancestral adicional. Esta arma segue a mesma pro-
dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse gressão de melhorias e encantos de sua primeira
ataque, você recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse arma ancestral, mas você pode escolher benefícios
dano extra é multiplicado em caso de acerto crítico. diferentes para ela.
A cada quatro níveis, o bônus de dano aumenta • Dois Céus. Se estiver empunhando sua arma
conforme indicado na tabela da classe. ancestral e uma segunda arma (e pelo menos uma
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
92
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo • Ira Gentil. Enquanto tiver pontos de vida tem-
turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, quando usa porários fornecidos por Serenidade dos Kami, você
Grito de Kiai você pode gastar +1 PM para aplicar soma seu bônus de Olhar Assustador em testes de
seu efeito a ambas as armas. Pré-requisito: Des 2. ataque e rolagens de dano com sua arma ancestral.
• Emblema do Império de Jade. Você soma sua Pré-requisito: Serenidade dos Kami.
Sabedoria em Diplomacia, Guerra e Nobreza. Pré- • Kiai Assustador. Quando usa Grito de Kiai, você
requisito: Sab 1. pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos os
• Equilíbrio Interior. Quando rola um 1 natural oponentes em alcance curto ficam abalados por 1
em um teste, você pode rolar novamente o dado. rodada. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Você só pode usar este poder uma vez por teste. • Kiai Estremecedor. Quando usa Grito de Kiai,
Pré-requisito: treinado em Vontade. você pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos
• Espírito Incisivo. Você recebe +1 no multiplica- os oponentes em alcance curto do alvo do ataque
dor de crítico em ataques com sua arma ancestral. ficam caídos (Fortitude CD Sab evita).
• Honra dos Ancestrais. O nome de sua família • Limiar da Tempestade. Quando faz um ataque,
invoca a honra e tradição de seus antepassados. você pode gastar todos os PV temporários for-
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de necidos por Serenidade dos Kami. Se fizer isso,
movimento para fazer um teste de Diplomacia, você recebe um bônus na rolagem de dano deste
Intimidação ou Nobreza (CD 10) e impressionar ataque igual à metade dos PV gastos. Pré-requisito:
os presentes. Se passar, você recebe +1 em todos os Serenidade dos Kami.
seus testes de perícias baseadas em Carisma até o • Kyudo. Você pode usar Grito de Kiai com ata-
fim da cena. Esse bônus aumenta em +1 para cada ques à distância. Quando usa uma arma de ataque
5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a à distância, pode usar sua Sabedoria em vez de
CD (+2 para um resultado 15, +3 para 20 e assim Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o
por diante). Como alternativa, você pode aplicar poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano).
esse bônus em seu próximo teste de ataque nesta Pré-requisito: treinado em Pontaria.
cena. Pré-requisito: 12º nível de samurai. • Meditação Artística. Você pode gastar 1 hora
• Honra Inabalável. Você soma sua Sabedoria e 5 PM escrevendo um pequeno poema enquanto
em seu total de pontos de vida e se torna imune medita sobre os desafios por vir. Você recebe 5d6
a efeitos de medo. Este poder não elimina fobias dados de concentração. Pelas próximas 24 horas,
raciais (como o medo de altura dos minotauros). sempre que for realizar um teste de perícia, você
Pré-requisito: Sab 1. pode gastar um desses d6 e adicionar o resultado
• Iaijutsu. Você soma sua Sabedoria em Iniciativa rolado como um bônus no teste. Pré-requisitos: 8º
e pode sacar ou guardar armas como uma ação nível de samurai, treinado em Ofício (calígrafo).
livre (em vez de ação de movimento). Além disso, • Montanha Serena. Enquanto tiver pontos de
quando faz um teste de Iniciativa para agir, para vida temporários fornecidos por Serenidade dos
cada 10 pontos no resultado de seu teste, você Kami, você soma sua Constituição em testes de
recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano manobra e na CD para resistir às suas habilidades
com arma na primeira rodada de combate. Pré- de samurai. Pré-requisitos: Avalanche das Três Mãos,
requisito: treinado em Iniciativa. Serenidade dos Kami.
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• Nuvem Serena. Enquanto tiver pontos de vida Wakizashi
temporários fornecidos por Serenidade dos Kami, o
Versão mais curta da katana. Juntas, katana
dano de sua arma ancestral aumenta em um passo.
e wakizashi formam o daisho, símbolo da
Pré-requisitos: Dois Céus, Serenidade dos Kami.
nobreza imperial em Tamu-ra. Alguns samu-
• Rio Sereno. Enquanto tiver pontos de vida tem- rais e nobres carregam a wakizashi como
porários fornecidos por Serenidade dos Kami, seu peça simbólica, enquanto outros a usam
deslocamento aumenta em +3m e não é reduzido como arma secundária. Um personagem
por terreno difícil natural. Pré-requisitos: Corte da que esteja empunhando uma katana e uma
Correnteza, Serenidade dos Kami. wakizashi não sofre a penalidade de –2 por
• Ronin. Você não precisa mais seguir seu Código usar os poderes Ambidestria, Dois Céus ou
do Samurai. Além disso, você pode trocar sua Estilo de Duas Armas com essas armas.
katana por outro tipo de arma, e não está limitado
a katanas como sua arma ancestral.
Arma Exótica de Uma
• Serenidade dos Kami. Você pode Mão • T$ 75 • Dano
gastar uma ação de movimento e 3 1d6 • Crítico 19 •
PM para receber uma quantidade de 1 Espaço • Corte
PV temporários igual ao seu nível
+ sua sabedoria. Se usar este poder
na primeira rodada de um combate,
você não precisa gastar PM.
Olhar Assustador. No 3º
nível, você recebe +1 em Intimidação e
Intuição. A cada seis níveis, esse bônus
aumenta em +1.
Arma Espiritual. No 10º nível, sua
arma ancestral se torna uma arma mágica com
um encanto à sua escolha. Nos níveis 12 e 14
ela recebe um novo encanto a sua escolha.
Shogun. No 20º nível, o mul-
tiplicador de crítico da sua arma
ancestral aumenta em dois. Além
disso, recupera uma quanti-
dade de pontos de vida igual
a esse dano extra.
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E X T R A S