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DB-207

O documento apresenta informações sobre dragões da Casa Targaryen adaptados para o sistema Tormenta20, detalhando suas características, habilidades e fichas. Os dragões são descritos como criaturas perigosas e únicas, com especificidades que os diferenciam de dragões típicos de fantasia. Além disso, o texto inclui exemplos de dragões como Arrax, Asaprata, Bailalua, Caraxes e Dreamfyre, com suas estatísticas e habilidades.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta informações sobre dragões da Casa Targaryen adaptados para o sistema Tormenta20, detalhando suas características, habilidades e fichas. Os dragões são descritos como criaturas perigosas e únicas, com especificidades que os diferenciam de dragões típicos de fantasia. Além disso, o texto inclui exemplos de dragões como Arrax, Asaprata, Bailalua, Caraxes e Dreamfyre, com suas estatísticas e habilidades.
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~

Toolbox Os Dragões da Casa Breves Jornadas


Recuperando a As feras dos Targaryen Lutar ou fugir
musa da inspiração para Tormenta20 em Marcas da Besta

DRAGAO
BRASIL

EDIÇÃO 207

Beetlejuice! Beetlejuice!
Não fale o nome três vezes
ou ele ataca sua mesa!

O DNA da Customização:
Entendendo porque gostamos tanto
de personalizar nossos personagens

É PERIGOSO LÁ FORA
Um guia para você aprender a criar seus próprios
perigos complexos em Tormenta20
7
ADAPTAÇÃO

OS
DRAGÕES
DA CASA
AS FERAS DOS TARGARYEN
PARA TORMENTA20
34
 POR DANIEL DURAN E GLAUCO LESSA Essas informações são importantes
porque impactam diretamente a ficha das
A Dragão Brasil 184 apresentou a origem crias Targaryen. Os dragões de Westeros
da família Targaryen e as fichas dos prota- voam mais longe, sopram fogo em áreas
gonistas da série Casa do Dragão, Daemon maiores, mas são ferais e animalescos — o
e Rhaenyra. Na ocasião, por focar mais que não os torna menos perigosos!
nos elementos de cenário de A Canção de
Gelo e Fogo, apenas uma ficha abrangente
e geral foi feita para representar todos os
PARCEIROS LEAIS,
dragões de Westeros. MAS EXIGENTES
Mas isso muda agora. Prepare-se para Em Westeros, dragões são parceiros
usar os dragões da série na sua mesa e para a vida toda — quando se tem sangue
causar caos e terror nos seus jogadores! Targaryen. Se sua mesa se passa em
Westeros, você pode considerar que isso
OS DRAGÕES é um pré-requisito.

DE WESTEROS Os dragões de Arton são mais orgulhosos


e raramente servem de montaria. Apesar
Os dragões dos Targaryen são diferentes disso, essas criaturas talvez concedam essa
de dragões típicos de fantasia medieval. São honra a um cavaleiro devoto de Kallyadranoch,
mais esguios, com corpos mais aerodinâmicos. o Deus dos Dragões e do Poder, ou a um
Suas asas são maiores, e eles não possuem seguidor de um dos Dragões-Reais, espe-
patas dianteiras, apenas traseiras. São bestas cialmente Sckhar. De toda forma, use algum
perigosas, mas não são inteligentes quanto pré-requisito narrativo — estes dragões são
os dragões mais famosos de Arton, muito especiais demais para aceitar qualquer um!
menos capazes de falar ou lançar magias. Além disso, siga as instruções de Ameaças
Em um texto em seu blog chamado “Here de Arton (p. 67): um personagem precisa
There Be Dragons”, George R. R. Martin primeiro conquistar a amizade do dragão e,
explicou o motivo dessa escolha: sobretudo, seu respeito! Isso significa que um
“Eu projetei meus dragões com muito dragão não pode simplesmente ser escolhido
cuidado. Eles voam e cospem fogo, sim, como opção de uma habilidade (como o
esses traços me pareceram essenciais. Eles poder Parceiro). Conquistar um dragão deve
têm duas pernas (não quatro, nunca quatro) fazer parte da história e ser a recompensa
e duas asas. Asas GRANDES. Muitos dragões pelas ações do personagem durante o jogo.
de fantasia têm asas pequeninas que nunca Os detalhes exatos de como isso ocorre
levantariam uma criatura desse tipo do dependem de cada campanha, mas, em geral,
chão. E apenas duas patas; as asas são as se deve encontrar um dragão e conquistar seu
patas dianteiras. Dragões de quatro patas respeito por meio de um favor, demonstração
existem apenas na heráldica. Nenhum animal de poder ou qualquer ato que mostre a ele
que já viveu na Terra teve seis membros. que você é digno de ser seu cavaleiro.
Pássaros têm duas pernas e duas asas, Não basta ter sangue Targaryen ou qual-
morcegos o mesmo, idem pterossauros e quer linhagem dracônica para conquistar
outros dinossauros voadores etc.” uma dessas feras!

35
FERAS DE
ças, e considere que o cavaleiro escolhido
é imune à habilidade Aura Aterradora caso
DESTRUIÇÃO seu dragão a possua.
Cada dragão Targaryen é um tipo de
Um dragão Targaryen conta como dois parceiro montaria especial. Normalmente
parceiros para efeitos do limite de parceiros eles não aumentam seu nível de parceiro,
permitidos a um personagem. Isso significa mas se você quiser adicionar um elemento de
que um personagem de nível 4 ou menor evolução entre os dragões, use as estatísticas
dificilmente poderá ter um desses dragões de um dragão parceiro montaria (Ameaças
como parceiro, a menos que consiga aumen-
de Arton, p. 67) para os níveis superiores ou
tar esse limite ou escolha o poder Coração
os benefícios de outro dragão Targaryen.
de Dragão (Ameaças de Arton, p. 67).
Quando envelhecem, os dragões
Targaryen também ficam mais fortes,
DANÇA DOS
porém não mais inteligentes. Comparados DRAGÕES
com dragões artonianos, os de Casa do
Dragão não possuem qualquer forma de A seguir você poderá conferir uma breve
magia. Entretanto, são mais selvagens e descrição e as fichas dos dragões mostrados
imprevisíveis. É possível utilizá-los como na série. Utilize-os quando quiser dar um toque
dragões ferais de NDs diferentes. Caso tenha diferente à campanha. Você pode inclusive
um cavaleiro, calcule o nível de desafio do mudar seus nomes e utilizá-los como algo
encontro levando em conta ambas as amea- mais adaptado à sua mesa.

DRAGÕES DE WESTEROS
Os dragões apresentados nesta matéria apresentam
três habilidades em comum.
Fogo e Sangue (Livre) Uma vez por rodada, quando
o dragão usa a habilidade Sopro e reduz os pontos
de vida de alguma criatura para 0 ou menos, pode
usar a ação agredir.
Investida de Valíria Quando faz uma investida alada,
o dragão pode fazer todos os seus ataques corpo a
corpo contra quaisquer criaturas em seu alcance e cada
ataque causa dano adicional igual ao valor indicado.
Natureza Valiriana Apesar de ser do subtipo dragão,
um dragão de Westeros só possui duas habilidades
dracônicas (Tormenta20, p. 311): Aura Aterradora e
Sopro (fogo). Os dragões Targaryen não possuem
vulnerabilidade ao tipo oposto do seu sopro, resis-
tência à magia, nem as habilidades Magia Dracônica
e Metamorfose Dracônica.
Arrax

36
Arrax Asaprata
Arrax era um dragão jovem, mas já Em Casa do Dragão, em uma medida
maduro o suficiente para ser montado. Tinha desesperada para utilizar mais dragões na
grande potencial, e seu fim foi trágico. Logo guerra, Rhaenyra decidiu testar a possibili-
no começo da guerra entre os Targaryen, dade de bastardos Targaryen domarem seus
Lucerys foi a Ponta Tempestade montado dragões. Isso levou Asaprata a aceitar como
em Arrax em busca de aliados. No entanto, cavaleiro um plebeu boêmio chamado Ulf. Tão
Aemond já estava lá com Vhagar. Depois de experiente quanto Vermithor e Dreamfyre,
um rápido e mortífero confronto, Lucerys e este dragão parece ter um carinho especial
Arrax foram mortos. pelos seus iguais, em especial Vermithor.
Ele tem escamas que reluzem como o metal
Arrax
ND 6 que lhe dá nome.
Monstro (dragão) Grande Asaprata
ND 14
Iniciativa +11, Percepção +9, faro, visão no escuro
Monstro (dragão) Enorme
Defesa 27, Fort +18, Ref +12, Von +6, ifortificação
25%, imunidade a fogo, redução de dano 10 Iniciativa +16, Percepção +17, faro, visão no
escuro
Pontos de Vida 240
Defesa 46, Fort +28, Ref +22, Von +14, fortificação
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
75%, imunidade a fogo, redução de dano 20
Corpo a Corpo Mordida x2 +20 (2d6+10, 19) e
Pontos de Vida 700
cauda +20 (1d12+5, 19).
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Investida de Valíria +3d6.
Corpo a Corpo Mordida x2 +39 (4d8+30, 17) e
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
cauda +39 (2d12+20, 17).
de 12m sofrem 5d12 pontos de dano de fogo e
ficam em chamas (Ref CD 22 reduz à metade e Aura Aterradora Vontade CD 38 evita.
evita a condição). Recarga (movimento). Combater em Grupo Contra alvos flanqueados
por outro dragão Targaryen, Asaprata recebe
For 8, Des 6, Con 7, Int –4, Sab 4, Car 5 +2 em testes de ataque corpo a corpo (para
Perícias Intimidação +13, Intuição +9. um total de +4). Além disso, se um dos dragões
Tesouro 2 peças de osso de dragão (CD 21 for Vermithor, ambos causam +3d6 pontos de
para extrair, cada peça equivale a um couro dano em ataques corpo a corpo.
de dragão, Tormenta20, p. 312). Investida de Valíria +5d6.
Parceiro Arrax é um parceiro montaria (Grande) Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
veterano que fornece os seguintes benefícios:- de 15m sofrem 15d12 pontos de dano de fogo
seu deslocamento muda para voo 21m, você e ficam em chamas (Ref CD 38 reduz à metade
recebe uma ação de movimento extra por e evita a condição). Recarga (movimento).
turno (apenas para se deslocar) e, uma vez
For 10, Des 5, Con 9, Int –4, Sab 6, Car 9
por rodada, pode gastar 1 PM para causar 1d12
pontos de dano de fogo em uma criatura em Perícias Intimidação +20, Intuição +17.
alcance médio. Tesouro 4 peças de osso de dragão (CD 29
para extrair, cada peça equivale a um couro
de dragão, Tormenta20, p. 312).

37
Parceiro Asaprata é um parceiro montaria Bailalua
(Enorme) veterano que fornece os seguintes De escamas verdes, esta dragoa é muito
benefícios: você recebe deslocamento de esguia e ágil igualmente na terra e no ar.
voo 21m, uma ação de movimento extra Muito jovem e não muito maior que um
por turno (apenas para se deslocar) e +2 cavalo, a dragoa tomou Baela como sua
em teste de ataque corpo a corpo contra cavaleira. Tudo que não possui em força
alvos flanqueados (para um total de +4). bruta, Bailalua compensa em velocidade.
Além disso, se você estiver flanqueando
com Vermithor, seus ataques corpo a corpo Bailalua
ND 5
causam +3d6 pontos de dano.
Monstro (dragão) Grande
Iniciativa +10, Percepção +8, faro, visão no escuro
Defesa 24, Fort +11, Ref +17, Von +5, fortificação
25%, imunidade a fogo, redução de dano 10
Pontos de Vida 200
Deslocamento 12m (8q), voo 27m (18q)
Corpo a Corpo Mordida x2 +17 (1d6+10, 19) e
cauda +17 (1d10+4, 19)
Investida de Valíria +3d6.
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
de 12m sofrem 4d12 pontos de dano de fogo e
ficam em chamas (Ref CD 20 reduz à metade e
evita a condição). Recarga (movimento).
For 8, Des 6, Con 7, Int –4, Sab 4, Car 4
Perícias Intimidação +8, Intuição +8.
Tesouro 2 peças de osso de dragão (CD 20
para extrair, cada peça equivale a um couro
de dragão, Tormenta20, p. 312).
Parceiro Bailalua é um parceiro montaria
(Grande) veterano que fornece os seguintes
benefícios: você recebe deslocamento de
voo 24m e uma ação de movimento extra por
turno (apenas para se deslocar) e, uma vez
por rodada, recebe +1d6 em uma rolagem de
dano coro a corpo.

Bailalua

38
Caraxes
Também conhecido como Serpe de
Sangue, este é o dragão montado pelo
rei-consorte Daemon Targaryen na série.
Com suas escamas vermelhas, Caraxes é
grande, mas também esguio. Com inúmeras
experiências de batalha antes de Casa do
Dragão, suas habilidades brutais de combate
nunca podem ser subestimadas.
Caraxes
ND 15
Monstro (dragão) Enorme
Iniciativa +18, Percepção +19, faro, visão no escuro
Defesa 51, Fort +28, Ref +22, Von +15, fortificação
75%, imunidade a fogo, redução de dano 20
Pontos de Vida 750
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Corpo a Corpo Mordida x2 +43 (4d8+60, 17) e
cauda +43 (3d6+20 , 17).
Aura Aterradora Vontade CD 40 evita. Dreamfyre
Investida de Valíria +5d6. Mesmo antes da guerra, esta dragoa
Pescoço Alongado Por sua estrutura física, o extremamente experiente e centenária
alcance corpo a corpo de Caraxes é de 7,5m, escolheu Helaena como sua cavaleira.
mesmo sendo uma criatura Enorme. No entanto, depois da morte de seu filho,
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone a princesa não quis mais montá-la — ao
de 18m sofrem 16d12 pontos de dano de fogo menos até este momento. De todos os
e ficam em chamas (Ref CD 40 reduz à metade dragões, Dreamfyre parece ser a mais
e evita a condição). Recarga (movimento). apegada às cavaleiras com quem se vin-
culou. No momento, a fera está guardada
For 10, Des 5, Con 9, Int –4, Sab 6, Car 9
no Fosso dos Dragões, mas não se sabe
Perícias Intimidação +22, Intuição +19. quando mostrará sua fúria…
Tesouro 4 peças de osso de dragão (CD 30
Dreamfyre
para extrair, cada peça equivale a um couro ND 14
de dragão, Tormenta20, p. 312).
Monstro (dragão) Enorme
P arceiro Caraxes é um parceiro montaria
Iniciativa +16, Percepção +17, faro, visão no
(Enorme) veterano que fornece os seguintes
benefícios: você recebe deslocamento de voo escuro
24m e uma ação de movimento extra por turno Defesa 46, Fort +28, Ref +22, Von +14, for-
(apenas para se deslocar) e seu alcance natural tificação 75%, imunidade a fogo, redução
aumenta em +3m. de dano 20

39
Pontos de Vida 700 Fumaresia
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) Com seus tons cinzentos, Fumaresia é um
Corpo a Corpo Mordida x2 +39 (4d8+56, 17) e dragão jovem. Estava sem cavaleiro desde
cauda +39 (3d6+5, 17). a morte de Laenor, seu antigo companheiro.
Aura Aterradora Vontade CD 38 evita. Durante a Dança dos Dragões, tomou Addam
Investida de Valíria +5d6. de Casco, um bastardo Velaryon como seu
novo parceiro. Apesar de não ser tão expe-
Sacrifício (Reação) Sempre que o cavaleiro de
riente quanto outros dragões, Fumaresia
Dreamfyre for sofrer dano, a dragoa pode sofrer
já tem força o suficiente para enfrentá-los.
em seu lugar.
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone Fumaresia
ND 8
de 18m sofrem 15d12 pontos de dano de fogo
e ficam em chamas (Ref CD 38 reduz à metade Monstro (dragão) Grande
e evita a condição). Recarga (movimento). Iniciativa +14, Percepção +12, faro, visão no
escuro
For 10, Des 5, Con 10, Int –4, Sab 6, Car 9
Defesa 33, Fort +21, Ref +15, Von +8, fortificação
Perícias Intimidação +20, Intuição +17. 25%, imunidade a fogo, redução de dano 10
Tesouro 4 peças de osso de dragão (CD 29 Pontos de Vida 340
para extrair, cada peça equivale a um couro Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
de dragão, Tormenta20, p. 312).
Corpo a Corpo Mordida x2 +26 (3d6+21, 19) e
Parceiro Dreamfyre é um parceiro montaria cauda +26 (1d12+15, 19).
(Enorme) veterano que fornece os seguintes
Investida de Valíria +3d6.
benefícios: você recebe deslocamento de voo
24m e uma ação de movimento extra por turno Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
(apenas para se deslocar) e redução de dano 5. de 12m sofrem 7d12 pontos de dano de fogo e
ficam em chamas (Ref CD 26 reduz à metade e
evita a condição). Recarga (movimento).
For 8, Des 6, Con 7, Int –4, Sab 4, Car 4
Perícias Intimidação +12, Intuição +12.
Tesouro Padrão e 2 peças de osso de dragão
(CD 23 para extrair, cada peça equivale a um
couro de dragão, Tormenta20, p. 312).
Parceiro Caraxes é um parceiro montaria
(Grande) veterano que fornece os seguintes
benefícios: você recebe deslocamento de
voo 21m e uma ação de movimento extra por
turno (apenas para se deslocar) e, uma vez
por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de
dano coro a corpo.

Dreamfyre

40
Meleys Tesouro 5 peças de osso de dragão (CD 32
para extrair, cada peça equivale a um couro
Esta velha dragoa de escamas rubras é a
de dragão, Tormenta20, p. 312).
montaria da princesa Rhaenys Targaryen, a
Rainha que Nunca Foi. Seus tons escarlates Parceiro Meleys é um parceiro montaria
dão lugar ao rosa perto das membranas de (Colossal) mestre que fornece os seguintes
suas asas. Durante a Dança dos Dragões, benefícios: você recebe deslocamento de voo
24m, uma ação de movimento extra por turno
Meleys já não é mais tão ativa, mas continua
(apenas para se deslocar) e pode gastar 5 PM
feroz em batalhas. Por sua idade e tamanho,
para causar 5d12 pontos de dano de fogo em
muitos creem que apenas Meleys enfrentaria
um cone de 18m.
a majestosa Vhagar de igual para igual.
Meleys Tessarion
ND 17
Chamada de Rainha Azul, esta dragoa
Monstro (dragão) Colossal
ainda não apareceu em toda a sua glória na
Iniciativa +19, Percepção +20, faro, visão no série. No entanto, Daeron Targaryen já possui
escuro um vínculo forte com Tessarion desde muito
Defesa 55, Fort +31, Ref +17, Von +24, imunidade novo. Reconhecida por suas belas chamas,
a fogo, redução de dano 20, fortificação 75%, a dragoa é uma das mais jovens — mas
maior que a morte também é uma das mais ágeis.
Pontos de Vida 1100 Tessarion
ND 6
Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)
Corpo a Corpo Mordida x2 +43 (4d8+45, 17) e Monstro (dragão) Grande
cauda +43 (3d6+4, 17). Iniciativa +11, Percepção +9, faro, visão no escuro
Aura Aterradora Vontade CD 45 evita. Defesa 27, Fort +18, Ref +13, Von +6, fortificação
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +53). 25%, imunidade a fogo, redução de dano 10
Investida de Valíria +5d6. Pontos de Vida 240
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Investida Imparável (Completa) Meleys se move até
o dobro do seu deslocamento, passando por Corpo a Corpo Mordida x2 +20 (3d6+15, 19) e
qualquer criatura Grande ou menor. Criaturas cauda +20 (1d12+20, 19).
em seu caminho sofrem 10d8+15 pontos de Investida de Valíria +3d6.
dano de corte, e são empurradas até o fim Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
do deslocamento da dragoa além de ficarem de 12m sofrem 5d12 pontos de dano de fogo e
caídas em sua frente (Ref CD 44 reduz à metade ficam em chamas (Ref CD 22 reduz à metade e
e evita o empurrão, mas não a condição caído). evita a condição). Recarga (movimento).
Recarga (movimento).
For 8, Des 6, Con 7, Int –4, Sab 4, Car 4
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
de 18m sofrem 18d12 pontos de dano de fogo Perícias Intimidação +9, Intuição +9.
e ficam em chamas (Ref CD 45 reduz à metade Tesouro Padrão e 2 peças de osso de dragão
e evita a condição). Recarga (movimento). (CD 21 para extrair, cada peça equivale a um
couro de dragão, Tormenta20, p. 312).
For 10, Des 5, Con 10, Int –4, Sab 6, Car 9
Parceiro Tessarion é um parceiro montaria
Perícias Intimidação +23, Intuição +20. (Grande) veterano que fornece os seguintes

41
benefícios: você recebe deslocamento de
voo 21m, uma ação de movimento extra por Sunfyre
turno (apenas para se deslocar) e, uma vez por Montaria do rei Aegon II, este dragão
rodada, pode gastar 1 PM para causar 1d12 de escamas douradas é capaz de soprar
pontos de dano de fogo em uma criatura em chamas igualmente brilhantes como ouro.
alcance médio. Para um dos dragões mais jovens da casa
Targaryen, Sunfyre é um combatente feroz.
Tyraxes Sunfyre
ND 10
Este é o dragão de Joffrey, um dos
filhos de Rhaenyra, mas ainda não está Monstro (dragão) Grande
pronto para ser montado. É perigoso e Iniciativa +15, Percepção +13, faro, visão no
mortal como qualquer dragão em sua escuro
idade, mas ainda não pôde ser usado na Defesa 29, Fort +22, Ref +16, Von +10, fortificação
Dança dos Dragões. 25%, imunidade a fogo, redução de dano 10
Tyraxes Pontos de Vida 440
ND 4
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Monstro (dragão) Médio Corpo a Corpo Mordida x2 +22 (3d6+25, 19) e
Iniciativa +10, Percepção +8, faro, visão no escuro cauda +22 (1d12+4, 19).
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +5, fortificação Investida de Valíria +3d6.
25%, imunidade a fogo, redução de dano 5 Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
Pontos de Vida 140 de 12m sofrem 10d12 pontos de dano de fogo
Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q) e ficam em chamas (Ref CD 30 reduz à metade
Corpo a Corpo Mordida +16 (2d6+3) e cauda e evita a condição). Recarga (movimento).
+16 (1d4+2). For 8, Des 6, Con 7, Int –4, Sab 4, Car 4
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
Perícias Intimidação +13, Intuição +13.
de 12m sofrem 3d12 pontos de dano de fogo e
ficam em chamas (Ref CD 18 reduz à metade e Tesouro 3 peças de osso de dragão (CD 25
evita a condição). Recarga (movimento). para extrair, cada peça equivale a um couro
de dragão, Tormenta20, p. 312).
For 8, Des 6, Con 7, Int –4, Sab 4, Car 4 Parceiro Sunfyre é um parceiro montaria
Perícias Intimidação +8, Intuição +6. (Grande) veterano que fornece os seguintes
Tesouro 1 peça de osso de dragão (CD 19 para benefícios: você recebe deslocamento de
extrair, cada peça equivale a um couro de voo 21m, uma ação de movimento extra por
dragão, Tormenta20, p. 312). turno (apenas para se deslocar) e, uma vez por
rodada, pode gastar 4 PM para causar 2d12
Parceiro Tyraxes é um parceiro montaria
pontos de dano de fogo em um cone de 12m.
(Médio) iniciante que fornece o seguinte bene-
fício: uma vez por rodada, você recebe +1d8
em rolagens de dano corpo a corpo (Tyraxes
não está pronto para ser montado e não pode
ser usado como montaria).

42
Syrax

Perícias Intimidação +19, Intuição +16.


Tesouro 4 peças de osso de dragão (CD 28
para extrair, cada peça equivale a um couro
de dragão, Tormenta20, p. 312).
Parceiro Syrax é um parceiro montaria (Enorme)
veterano que fornece os seguintes benefícios:
você recebe deslocamento de voo 24m e uma
ação de movimento extra por turno (apenas
Syrax para se deslocar) e, uma vez por rodada, recebe
+1d10 em uma rolagem de dano coro a corpo.
Esta dragoa de escamas amarelas é
relativamente jovem e foi nomeada pela
própria Rhaenyra, sua primeira cavaleira, em Vermithor
homenagem a uma deusa valiriana. Apesar de Conhecido como a Ira de Bronze, este
enorme, Syrax não é tão veterana ou temível em dragão foi montado por ninguém menos que
batalhas quanto Caraxes — mas foi responsável o rei Jaehaerys I, o Conciliador. Com suas
por muitas ninhadas durante o reinado de asas de bronze, Vermithor já possui mais de
Viserys I, antes da Dança dos Dragões. cem anos na época dos eventos da série.
Assim como ocorreu com Asaprata, Vermithor
Syrax acaba por aceitar um simples ferreiro como
ND 13
seu cavaleiro, um plebeu chamado Hugh.
Monstro (dragão) Enorme Este dragão é muito próximo de Asaprata. É
Iniciativa +15, Percepção +16, faro, visão no bem comum que sejam vistos voando juntos.
escuro
Verminthor
Defesa 44, Fort +26, Ref +20, Von +13, fortificação ND 14
75%, imunidade a fogo, redução de dano 20 Monstro (dragão) Enorme
Pontos de Vida 650 Iniciativa +16, Percepção +17, faro, percepção
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) às cegas, visão no escuro
Corpo a Corpo Mordida +37 (4d8+30, 18) e cauda Defesa 46, Fort +28, Ref +22, Von +14, fortifica-
+37 (3d6+25, 18). ção 75%, redução de dano 20
Aura Aterradora Vontade CD 35 evita. Pontos de Vida 700
Investida de Valíria +4d6. Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone Corpo a Corpo Mordida x2 +39 (4d8+62, 17) e
de 15m sofrem 14d12 pontos de dano de fogo cauda +39 (3d6+12, 17).
e ficam em chamas (Ref CD 35 reduz à metade Aura Aterradora Vontade CD 38 evita.
e evita a condição). Recarga (movimento).
Combater em Grupo Contra alvos flanqueados
For 10, Des 5, Con 9, Int –4, Sab 6, Car 9 por outro dragão Targaryen, Vermithor recebe

43
+2 em testes de ataque corpo a corpo (para um testes de ataque corpo a corpo contra alvos
total de +4). Além disso, se um dos dragões flanqueados (para um total de +4). Além disso,
for Asaprata, ambos causam +3d6 pontos de se você estiver flanqueando com Asaprata,
dano em ataques corpo a corpo. seus ataques corpo a corpo causam +3d6
Investida de Valíria +5d6. pontos de dano.
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
de 18m sofrem 15d12 pontos de dano de fogo Vhagar
e ficam em chamas (Ref CD 38 reduz à metade Uma das dragoas mais velhas, Vhagar
e evita a condição). Recarga (movimento). é a última sobrevivente dos três dragões
Targaryen que batalharam na Conquista,
For 10, Des 5, Con 9, Int –4, Sab 6, Car 9 quando a Casa do Dragão chegou a Westeros
Perícias Intimidação +20, Intuição +17. e iniciou seu reinado. Durante a Dança dos
Tesouro Padrão e 4 peças de osso de dragão Dragões, é a maior fera dracônica já vista
(CD 29 para extrair, cada peça equivale a um em Westeros, rivalizando em tamanho
couro de dragão, Tormenta20, p. 312). com Balerion, o antigo dragão de Aegon, o
Conquistador. Montada pelo sanguinolento
Parceiro Vermithor é um parceiro montaria Aemond, talvez não haja nenhum outro
(Enorme) veterano que fornece os seguintes dragão capaz de enfrentá-la.
benefícios: você recebe deslocamento de
voo 21m, uma ação de movimento extra por Vaghar
ND 17
turno (apenas para se deslocar) e recebe +2 em
Monstro (dragão) Colossal
Iniciativa +20, Percepção +20, faro, percepção
às cegas, visão no escuro
Defesa 53, Fort +31, Ref +25, Von +17, fortifi-
cação 75%, maior que a morte, redução de
dano 20
Pontos de Vida 1050
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Corpo a Corpo Mordida x2 +47 (8d8+35, 17) e
cauda +47 (4d6+30, 17).
Aura Aterradora Vontade CD 45 evita.
Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +53).

Vhagar

44
Engolir (Padrão) No início de cada um dos Corpo a Corpo Mordida x2 +16 (2d6+3) e cauda
turnos de Vhagar, a criatura engolida sofre +16 (1d4+2).
6d12+41 pontos de dano de impacto mais Investida de Valíria +3d6.
6d12+41 pontos de dano de fogo. Ela pode Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
escapar causando um total de 125 pontos de de 12m sofrem 3d12 pontos de dano de fogo e
dano a ela (Defesa 20, redução de dano 10). ficam em chamas (Ref CD 18 reduz à metade e
Investida de Valíria +5d6. evita a condição). Recarga (movimento).
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone
de 18m sofrem 18d12 pontos de dano de fogo For 8, Des 6, Con 7, Int –4, Sab 4, Car 4
e ficam em chamas (Ref CD 45 reduz à metade Perícias Intimidação +8, Intuição +8.
e evita a condição). Recarga (movimento). Tesouro Padrão e 2 peças de osso de dragão
For 11, Des 6, Con 9, Int –4, Sab 6, Car 9 (CD 19 para extrair, cada peça equivale a um
couro de dragão, Tormenta20, p. 312).
Perícias Intimidação +23, Intuição +20. Parceiro Vermax é um parceiro montaria
Tesouro 8 peças de osso de dragão (CD 32 (Médio) iniciante que fornece o seguinte
para extrair, cada peça equivale a um couro benefício: uma vez por rodada, você recebe
de dragão, Tormenta20, p. 312). +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo. ■
Parceiro Vhagar é um parceiro montaria
(Colossal) mestre que fornece os seguintes
benefícios: você recebe deslocamento de voo
18m e, uma vez por rodada, recebe +4d10 em
uma rolagem de dano corpo a corpo. Porém, no
início da primeira cena de combate, role 1d6,
em um resultado 1 Vhagar fica fora de controle
até o fim da cena. Controlá-lo requer uma ação
completa e um teste de Adestramento (CD 35).

Vermax (jovem)
Montado por Jacaerys, um dos filhos de
Rhaenyra, o ovo de Vermax eclodiu pouco
antes da Dança dos Dragões. É usado
principalmente para longas viagens, longe
do perigo das grandes batalhas.
Vermax
ND 4
Monstro (dragão) Grande
Iniciativa +8, Percepção +8, faro, percepção às
cegas, visão no escuro
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +4, fortificação
25%, redução de dano 10
Pontos de Vida 130
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Vermax

45
Notícias do Mundo de Arton • Edição 138 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

PROFETISA FINTROLL SE ENTREGA

U ma sacerdotisa finntroll de
nome Vanxa L’kore entregou-
-se às autoridades de Sophand,
capital do reino de Wynlla. Ela
afirma ser responsável por um
ritual profano que trará desgraça
a várias cidades artonianas nos
próx imos meses. Ainda que
não exista qualquer prova da
veracidade disto, optou-se por
mantê-la sob custódia.
Vanxa não ofereceu qualquer
re s i s tênci a à c ap t u ra . Ao
contrário, aparentemente era
exatamente o que ela desejava.
Na ocasião de sua chegada, ela
se encontrava em um es tado
de êx tase arcano, com magia
brilhando em runas e tatuagens
místicas que cobriam toda sua
pele lilás. Tinha os pulsos presos
por correntes, e seus andrajos
indicavam que viajou por um
longo caminho. A estranha sacerdotisa seu atual posto na magocracia duvidando
não parece ter qualquer ligação com o do poder da magia. Por isso, decidiu viajar
Império Trollkyrka ou com algum novo até a Academia Arcana de Valkaria e até
levante purista. Ela alega ser a líder de Vectora para consultar os demais membros
um pequeno grupo independente de servas do Tratado da Centelha quanto à ameaça.
de Dearani — como os trolls nobres cha- Neste meio tempo, Magister Prévio Dur-
mam Tenebra — que decidiram, por puro Vergiht estará encarregado de vigiar a
capricho, realizar o misterioso ritual como bruxa finntroll.
prova de devoção e poder.
Enquanto isso, a finntroll permanece
A Magister Arlianne Brobaut, membro do acorrentada nas masmorras de Sophand.
conselho que rege Wynnla, não conquistou

52
TROPEL INVISÍVEL PERIGO IMINENTE
EM PALTHAR EM KRATAR
É dito que Palthar, antiga capital de O Feudo de Kratar, situado entre os Campos
Namalkah, encontra-se quase vazia desde de Barucandor e as Sanguinárias, sempre
a Guerra Artoniana. Boa parte da popu- viveu dias tumultuados. Por se localizar tão
lação abandonou o lugar, partindo ao lado próximo da perigosa cordilheira, é atacado
da Rainha Zallia e da nobreza do reino com frequência por criaturas monstruosas.
para patrulhar as planícies com sua Corte Dentre os incidentes, poucos se destacam
Errante. Deixaram para trás os jovens em magnitude destrutiva tanto quanto as
demais, os muito velhos e a nostalgia dos passagens de bandos de gigantes. Há décadas
tempos melhores. a região é assolada por eles, contra os quais
Porém, um novo terror chegou junto das nenhuma defesa parece suficiente. E os danos
ventanias frias do fim da estação. Nas só não são maiores graças a ação de heróis
madrugadas mais escuras, é possível ouvir errantes. Como aqueles que, muito tempo atrás,
um enorme tropel passando ao largo da aprisionaram Korkrund Eco do Abismo em
um túmulo de pedra, selando-o com magia.
cidade, vindo das cercanias dos Montes
Nublados e desaparecendo ao longe na Desde então, comitivas de aventureiros são
direção de Hippiontar. contratadas com frequência pela governante
do feudo, a Viscondessa Agnes Durand,
O barulho do estouro lembra violenta tem-
para verificar a integridade do selamento
pestade. A coluna nunca está próxima o
arcano. O caminho tortuoso pela montanha
suficiente para ser vista, mas deixa rastros
até a prisão tumular é tão perigoso quanto
facilmente encontrados pelos curiosos da
qualquer viagem através das Sanguinárias. E
aurora. O capim amassado pelos cascos
a última inspeção não trouxe boas notícias.
indica centenas de indivíduos.
Ao retornarem, os viajantes relataram
Há quem aposte em centauros preparando- rachaduras e trincas na pedra. Sinal de que
-se para invadir a cidade desguarnecida, houve enfraquecimento dos selos místicos.
caçando qualquer um que tenha o azar de A possibilidade de Korkrund libertar-se
ficar em seu caminho. E, por temor a esta foi suficiente para mobilizar esforços da
possibilidade, ninguém se mostrou curioso Viscondessa. Porém, as tentativas dos des-
o suficiente para se aproximar durante a tacamentos até o momento se mostraram
passagem do tropel. infrutíferas. Nenhum deles conseguiu realizar
A Corte Errante está longe demais do lugar o caminho até o túmulo e regressar.
para fazer qualquer diferença agora, mas Sem alternativa e temendo pelo futuro,
a Rainha Zallia foi informada. Prática, ela Agnes recorreu à Gazeta, clamando por
não levou a sério nenhuma das teorias sobre aventureiros que se considerem capazes de
centauros caçadores ou cavalos fantasmas. renovar o feitiço de selamento ou, quem
Mas não descartou a possibilidade de enviar sabe, eliminar a ameaça de Eco do Abismo
ginetes de confiança para investigar. de uma vez por todas. ■

53
CAVERNA DO SABER

BASTIDORES DE UMA

REIMPRESSÃO

 POR RAFAEL DEI SVALDI

O estoque atual do livro Tormenta20 está (ok, nem tão velho assim) jogo que usamos
se esgotando (ou, provavelmente, terá se em nossas mesas e aprendemos a amar.
esgotado quando esta revista estiver che- Como é padrão no mercado editorial,
gando em suas mãos virtuais). Isso significa quando um livro está para ser impresso, é
que é hora de imprimir mais exemplares ou, hora de revisar o texto em busca de inevi-
como chamamos no mercado editorial, é táveis deslizes que possam ter passado na
hora de uma nova tiragem. impressão anterior. Isso inclui pequenos erros
Antes que algumas pessoas se assustem, de digitação ou gramática e problemas de
é importante esclarecer algumas coisas. Uma fonte, símbolos e qualquer outro elemento
nova tiragem é basicamente imprimir mais visual do texto. Em geral, são problemas que
exemplares do mesmo livro. Não estamos não impactam o uso do livro e a compreensão
falando de uma nova edição do jogo, ou de das regras. Mas, mesmo tendo um impacto
um novo Tormenta30. É o mesmo bom e velho mínimo, não há por que deixá-los.

54
O segundo tipo de mudança que pode Uma questão de “E”tiqueta
ocorrer, principalmente quando falamos de
livros de regras (seja de RPG ou de qualquer Esta é uma correção tão pequena (em
outro jogo), são melhorias no texto para deixar termos de texto), que poderá passar desa-
certas mecânicas ou interações mais claras. percebida por algumas pessoas. O texto
Isso não significa uma mudança na regra, do poder Etiqueta, do nobre, diz em parte:
apenas uma forma diferente de explicar algo “Você recebe +2 em Diplomacia ou
que já funciona de um jeito específico. A nova Nobreza...”.
impressão de Tormenta20 trará algumas
dessas clarificações, e é sobre as principais O correto é “Diplomacia e Nobreza”;
delas que vou escrever nessa coluna. um indício disso é que o poder não instrui
o jogador a escolher uma das perícias e o
O Bruxo e seu Foco restante do seu efeito se aplica à ambas.

não Tão Resistente Dedo Sagrado


O primeiro ajuste que os leito- no Olho do Osteon
res vão encontrar é um esclareci- Paladinos de toda Arton estão acostu-
mento sobre as condições em mados a, eventualmente, usar sua Cura
que o foco do bruxo recupera pelas Mãos como uma importante
seus PV. O texto atual diz: ferramenta contra mortos-vivos. Para
“Se for danificado, [o foco] isso, segundo o texto da habilidade,
é totalmente restaurado era necessário um ataque desarmado
na próxima vez que você que causava dano de luz.
recuperar seus PM.”. Esse “ataque desarmado” como forma
A intenção dessa regra de usar uma habilidade é claramente um
sempre foi que o foco resquício das regras de TRPG, e não aparece
fosse restaurado quando o em nenhum outro lugar dessa forma. Além
personagem descansa, e disso, em T20, mortos-vivos têm direito a
não quando recupera PM um teste de Vontade para reduzir o dano
por qualquer outra fonte de luz à metade, o que significa que uma
(como degustar uma poção dessas criaturas teria duas chances de
de mana). Por isso, incluímos defesa contra nosso pobre paladino.
a expressão “por descanso” Por fim, mesmo permitindo um
ao fim da frase, para deixar teste de Vontade, a habilidade
claro quando a recuperação não indica qual a CD para resistir
do foco ocorre. ao efeito. A solução foi adotar
para Cura pelas Mãos o mesmo
formato usado em todo o sistema;
Pera. sai a necessidade de “ataque desar-
Dedo aonde? mado” e em seu lugar a habilidade
descreve o atributo-chave do teste
de resistência (Carisma).

55
Padronizando O propósito da magia sempre foi alertar

Habilidades Engatilhadas
seus companheiros para o início de um
combate. Entretanto, pela fria letra da regra,
Ok, esse provavelmente é o ajuste mais o bônus de Iniciativa nunca se aplicava, por-
“técnico” de texto, mas que, na prática, não que o teste de Iniciativa é feito no combate
muda absolutamente nada. Ainda assim, é (geralmente, a cena seguinte àquela em que
algo importante para deixar a redação das a magia foi usada). Agora, um personagem
regras bem redondinha. que use Aviso irá influenciar os testes de
Quando lançamos a Edição Jogo do Ano seus companheiros tanto pela cena quanto
(conhecida carinhosamente por aí como JdA), pela cena seguinte.
incluímos uma explicação sobre “Habilidades
Engatilhadas”; habilidades que são ativadas Alcance vs. Área
por decorrência de outro evento. Em geral,
essas habilidades são descritas na forma: Em Tormenta20, o alcance de uma
habilidade indica a distância entre a origem
“Quando [algo acontece], você pode dessa habilidade e o centro do efeito. Já a
[usar esta habilidade].” área indica o espaço físico afetado por uma
Entretanto, nem todos os textos dessas habilidade.
habilidades foram atualizados. Um exemplo Alcances geralmente são indicados por
é o poder Língua dos Becos, que diz:
categorias (curto, médio etc.) enquanto
“Você pode pagar 1 PM para usar sua áreas são expressas em metros ou quadra-
Força no lugar de Carisma em um teste de dos. Algumas habilidades e magias usavam
perícia baseada em Carisma.” categorias de alcance para expressar áreas
O novo texto usa o formato de uma (como auras com alcance curto em vez
habilidade engatilhada: de alcance “9m de raio”), o que poderia
causar algumas pequenas confusões.
“Quando faz um teste de perícia baseada
Padronizamos o uso das medidas de áreas
em Carisma, você pode pagar 1 PM para
nessas habilidades, mantendo os tamanhos
usar sua Força no lugar deste atributo.”
equivalentes.
Aqui, nenhuma mudança na regra, mas
a nova redação torna mais fácil para o leitor
identificar que se trata de uma habilidade
Megalokk, o Insustentante
engatilhada. Uma das Obrigações e Restrições do
nosso monstruoso Megalokk é:
Alerta por Mais Tempo “Não lançar magias sustentadas”.

Fizemos uma pequena mudança de Isso gerou algumas dúvidas de devotos


regras na magia Aviso. Agora, o efeito Alerta do Deus dos Monstros, que questionavam
dura até o fim da próxima cena. Essa talvez se poderiam sustentar efeitos de magias
seja uma das maiores “mudanças” de regras, oriundos de outras fontes, como poções. A
mas, na prática, é apenas uma questão de questão é que a ideia da regra sempre foi
adequar o texto à ideia original da magia e, que os devotos de Megalokk não pudessem
principalmente, à forma como a maioria das sustentar magias, pois é essa ação que requer
pessoas a usa. foco e paciência, e não lançar a magia em si.

56
Essa questão se tornou ainda mais relevante com o Jogo do Ano,
que transformou “sustentado” em uma duração de outras habilidades,
não apenas magias. Por isso, ajustamos o texto para refletir a real
restrição das O&R de Megalokk: seus devotos não podem “sustentar
efeitos”. Isso não impede, entretanto, que ele ative um efeito com
duração sustentada. Ele só não poderá sustentá-lo na próxima rodada.

Uma Hora em Um Minuto


Quando lançamos a edição Jogo
do Ano, padronizamos os tempos
necessários para realizar diversas ativi-
dades no jogo, como usar Intimidação para
interrogar ou usar Enganação para espalhar
intrigas. Para muitas dessas atividades,
estabelecemos um tempo de 1 hora.
Entretanto, poderes como Confissão
ou Rede de Contatos, que
reduzem o tempo dessas
atividades, continuaram redu-
zindo o tempo dessas atividades
para “1 hora” (que passou a ser
o tempo padrão para executá-las).
Todos esses poderes deveriam ter
tido seus efeitos reduzidos para 1
minuto (como Vendedor de Carcaças
faz). Isso foi ajustado agora.
Correndo o risco de me repetir, é
importante deixar claro que esta não é
uma nova edição do livro ou das regras
de Tormenta.
De modo geral, essas alterações
no texto não mudam o jogo ou a
forma como as regras são usadas
atualmente; elas apenas deixam
os textos mais claros e fazem com
que eles reflitam de forma mais
precisa a intenção da regra e a
forma como o jogo é de fato jogado.

Insustentante é
essa atitude :(

57
BREVES JORNADAS

MARCAS DA
BESTA
 POR DANIEL DURAN

Às vezes aventureiros iniciantes são planos de Megalokk. Em eras ancestrais,


contratados para lidarem com ameaças o Deus dos Monstros espalhou suas crias
do dia a dia. Seja um animal desaparecido impiedosas por Arton. Após ser derrotado
ou um objeto perdido, pequenas missões em uma ação conjunta do Panteão, suas
são o começo de carreira de alguns heróis feras foram relegadas aos ermos, lugares
lendários. onde mortais não ousam caminhar.
Quando se fala de monstros, entretanto, Mas seus servos devotados estão prontos
há sempre o risco de se ver envolvido nos para lembrar seu lugar na cadeia alimentar.

68
RESUMO DA AVENTURA
Marcas da Besta é uma breve jornada, e partam pela estrada em busca dos ban-
uma aventura curta pensada para uma sessão didos gnolls. Caso tenham aceitado como
única, mas que pode ser inserida em uma missão, são oferecidos T$ 50, para cada um.
campanha maior. É ideal para um grupo de Alternativamente, se forem atacados pelos
personagens de 1º nível em Tormenta20. gnolls enquanto viajam, podem receber
essa recompensa quando passarem pela
Contratados para eliminar gnolls aterro- vila mais próxima.
rizando as estradas, os aventureiros logo
percebem que esses humanoides estão Caso desejem estudar o inimigo antes,
também apavorados. Ao conversar com podem fazer um teste de Conhecimento
os homens-hiena descobrem o motivo ou Sobrevivência (CD 15). Um sucesso
dos ataques: foram intimidados por um revela uma famosa característica: gnolls
consideram rendição uma solução honrosa
servo monstruoso de Megalokk. Os gnolls
para conflitos. Para cada 5 pontos pelos
prometem parar uma vez que esse inimigo
quais o resultado do teste superar a CD,
seja eliminado.
outra característica é lembrada.
Para encontrar o covil do vilão, os heróis
Os gnolls aproveitam que a região é
devem vasculhar a floresta, enfrentando
cercada por florestas densas para se
perigos naturais e monstruosos. Após alguns esconderem. Seus assaltos são rápidos,
dias e diversos desafios, os heróis desco- mais barulhentos e assustadores do que
brem o rastro do verdadeiro “monstro”: um agressivos. Após algumas horas caminhando
druida devotado à Megalokk. A criatura na estrada, os personagens começam a
então usa suas magias e transforma-se, ouvir gargalhadas vindo da mata.
pronto para devorar os aventureiros.
Criaturas. Gnolls capangas x6 (NPCs
Cena 1 & Criaturas).

RINDO DE NERVOSO Apesar de não serem muito fortes, os


gnolls avançam em uma investida. Eles
Tudo começa com um contrato simples.
usam a habilidade Bote contra o inimigo
Talvez preso em um quadro de avisos ou sob
que parecer melhor protegido (quem
a forma do pedido de um morador angus- estiver de armadura pesada e escudo,
tiado. Gnolls, humanoides com traços de por exemplo), pois estão acostumados a
hiena, vêm saqueando viajantes e pilhando derrotar guarda-costas primeiro. Depois
propriedades. Os ataques se intensificaram, disso, sua tática principal é flanquear os
e já houve ao menos uma morte na estrada. aventureiros. Eles não desejam matar
Após receberem a missão, vocês partem, ninguém, então evitam agredir aqueles
buscando glória ou tibares. aparentemente frágeis.
Esta parte é intencionalmente vaga, tanto Quando três gnolls forem derrotados,
para que grupos diferentes encontrem seus um deles levanta as mãos e sacode uma
ganchos, como para introduzi-la durante outra bandeira branca. Alternativamente, se dois
aventura. O importante é que os aventureiros personagens forem derrotados, ou se ren-
já estejam trabalhando como uma equipe derem, os gnolls também tentam conversar.

69
Cena 2 Sem saberem exatamente o que estão
procurando, e em uma área tão extensa,
CONTRATANTES INUSITADOS será necessário um teste estendido de
Quando os aventureiros abaixam suas Sobrevivência (CD 25, 5 sucessos). Cada
armas, os gnolls respiram aliviados. Mesmo teste representa um dia inteiro de investiga-
se estiverem amarrados ou paralisados! ção na floresta, e apenas um personagem
Um deles levanta a mão. “Então... será que pode fazer o teste. Os outros membros do
podemos pedir sua ajuda?” grupo podem ajudar, seja com Sobrevivência
ou com qualquer outra perícia que consigam
Os gnolls derrotados parecem inusita- justificar. Caso passem no teste estendido, os
damente tranquilos. Eles explicam que vêm personagens encontram um rastro. Já uma
atacando transeuntes pela via porque foram falha total faz perderem todos os sucessos
expulsos da área onde viviam. Admitem acumulados até o momento, tendo que
seus erros, mas justificam essas ações com recomeçar o teste estendido do zero.
seu modo de vida e explicam que tentam
Para cada dia investigando a floresta,
não atacar para matar. “A gente oferece
role 1d8 para um dos eventos abaixo. Cada
rendição, eu juro!”
evento conta como uma cena para efeitos
Se perguntados sobre a ajuda, os gnolls que dependem dessa medida.
contam que têm os espólios de alguns dos
viajantes (role duas vezes na Tabela de 1) Gorlogg Raivoso
Tesouros por Nível de Desafio 1, ignorando
O barulho de patas rapidamente batendo
resultados nulos). Eles têm dificuldade de
contra a relva anuncia a chegada de algo
descrever o atacante. “Num momento ele
grande. Correndo de dentro da mata, um
tinha chifres, no outro ele tinha garras
gorlogg ensandecido surge numa investida
enormes! Era um verdadeiro monstro!” violenta contra os aventureiros!
Os homens-hiena também explicam Um gorlogg (Tormenta20, p. 291) ataca
que a floresta está mais perigosa, como o grupo, fazendo uma ação investida. A
se a presença desse ser tivesse atraído criatura não tenta ser sutil, logo nenhum
outras bestas monstruosas. O único meio personagem fica surpreendido. Infelizmente,
de encontrar o vilão é se embrenhando na por estar faminto, dificilmente poderá ser
mata e investigando os rastros da fera. acalmado, e luta até a morte.

Cena 3 2) Armadilha Natural


PERIGOS FLORESTAIS As folhas e raízes escondem ameaças
A floresta é especialmente densa e além dos animais selvagens. Buracos dei-
sombria. As copas das árvores se confun- xados por bichos escavadores, espinheiros
dem umas com as outras, e os raios do disfarçados de arbustos ou uma árvore pronta
sol penetram pouco ou nada. A mata que para cair sobre desavisados. Os perigos
cobre a região é densa, porém não oferece nunca acabam em lugares como esses.
durante o dia qualquer dificuldade para Escolha entre as armadilhas arame far-
visão. Talvez essa atmosfera lúgubre seja o pado, fosso camuflado ou bloco de pedra
normal aqui. A cada passo, a sensação de (Tormenta20, p 317), ou outra que faça
serem observados é ainda mais presente. sentido. Antes de serem afetados por ela,

70
todos os personagens têm direito a um teste necessário usar uma ação completa e fazer
de Investigação ou Sobrevivência para um teste de Força ou Acrobacia (CD 20),
encontrá-la. Elas são feitas de materiais ou cortar a teia (que tem 15 PV e RD 5). Em
naturais, e uma vez encontradas podem 1d3 rodadas, uma dracnídea cáustica (NPCs
ser simplesmente evitadas, mas não podem & Criaturas) aparece, pronta para devorar
ser desarmadas. os personagens.

3) Círculo de Pedras 6) Agora tem que ser você!


No meio das árvores, pilares de pedra Vocês sentem novamente um cheiro ruim,
se erguem. Na face das rochas há símbolos talvez imaginem que o gambá está de volta.
estranhos, e no centro da área uma clareira
Porém, agora é algo maior e mais perigoso:
se abre. Uma estranha sensação de paz
um trog caçando sua próxima refeição!
inunda suas almas, e os animais parecem
passar aqui com tranquilidade. Um trog malcheiroso e mal-humorado ataca
os aventureiros (Tormenta20, p. 291).
Druidas percebem naturalmente a cone-
xão desse lugar com Allihanna, a Deusa da
Natureza, mas outros só notam isso com um 7-8) Calmaria
teste de Religião (CD 20). Dormir aqui é Apesar da sensação de haver algo errado,
seguro, sem chance de encontros aleatórios nada digno de nota acontece nesse dia.
ou de ataques durante a noite na cena 5.
Além disso, recupera-se o dobro de PV e Nenhum evento ou combate.
PM descansando aqui.
Cena 4
4) Foi você? MONSTROS
Enquanto caminham, vocês sentem um Seguir os rastros leva para o fundo da
fedor terrível. Olhando ao redor vêem um mata, a parte ainda mais fechada e assus-
gambá muito nervoso. tadora. É possível ver carcaças de animais
O gambá (NPCs & Criaturas) usa sua e monstros diversos, de vários tamanhos.
habilidade almíscar fedorento contra os É possível analisar as carcaças com um
personagens, e depois tenta fugir. teste de Cura ou Sobrevivência (CD 17).
Esse teste funciona como o uso de identi-
5) Teia Cáustica ficar criatura de Misticismo (Tormenta20,
Há algo de errado aqui. O cheiro nessa p. 121). A destruição causada denota um
área é acre, queimando as narinas, e um contexto ritualístico, como se as criaturas
chiado estranho é ouvido de tempos em fossem algum tipo de oferenda. Um teste de
tempos. Religião (CD 20) revela uma ligação com o
A área é coberta por uma teia ácida. Deus dos Monstros, Megalokk. Um druida
Todos os personagens devem fazer um teste é capaz de reconhecer um semelhante, e
de Investigação ou Percepção (CD 16) as ações, apesar de animalescas, têm o
ou ficam enredados e sofrem 1d6 pontos objetivo de atrair mais monstros, tal qual a
de dano de ácido, mais 1d6 a cada rodada dracnídea. Essa investigação é interrompida
que começarem enredados. Para se soltar é por um urro.

71
Do meio da mata surge uma figura com medo dos aldeões, os homens-hiena estão
cabeça bovina, dois enormes chifres retor- calmos, de mãos à mostra. Eles trouxeram
cidos se projetam da cabeça da criatura. parte dos espólios roubados, e pedem
Seu corpo é coberto de pelos grossos e perdão por ter atacado os viajantes.
escuros, os dentes são presas afiadas
Talvez esse seja o começo de uma rela-
e as mãos garras atrozes. Sua pelagem
ção diferente entre eles e o povo local. Será
parece se mesclar com as árvores. O que
que a população local conseguirá perdoá-los?
era um urro se torna uma gargalhada e um
E os gnoll estarão sendo honestos ou isso
sorriso maligno. Ele se agacha, colocando
seria alguma tática?
as mãos no chão e andando em quatro
apoios, cercando o grupo. O futuro incerto dessa possível aliança
é tema para outra aventura. Por hora, os
Criaturas. A Besta da Floresta (NPCs
personagens avançam para o 2º nível!
& Criaturas).
Apesar de ser inteligente e capaz de falar, NPCs & Criaturas
a besta não o faz, revertida a um estado de
ferocidade selvagem. Ela ainda é capaz de
lançar magias, mas assim que possível se
Gnoll Capanga ND ½
transforma em uma criatura monstruosa, com Humanoide (gnoll) Médio
patas terríveis e mantendo ainda seus chifres.
Iniciativa +3, Percepção +3, faro
O chão cheio de vinhas e raízes conta como Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von +0
um terreno difícil natural. Além disso, existem
Pontos de Vida 8
arbustos na área que podem ser usados para
Deslocamento 9m (6q)
receber camuflagem leve. As árvores também
podem oferecer cobertura leve. Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+3, 19) e
mordida +9 (1d6+3).
O minotauro deseja destruir os inimigos
Bote (Completa) O gnoll faz uma investida e
que acabaram de aparecer em sua frente,
ataca com sua espada curta e sua mordida.
e até agora não encontrou um desafio que
Os dois ataques recebem o bônus de +2 da
não fosse capaz de derrotar com brutalidade.
Porém, se perceber que um personagem é investida, mas devem ser feitos contra a
devoto de Allihanna ou Tanna-Toh, foca seus mesma criatura.
ataques contra aquele aventureiro. For 3, Des 1, Con 3, Int –1, Sab 1, Car –1
Perícias Sobrevivência +5.
Epílogo Equipamento Armadura de couro, escudo leve,
UMA NOVA AMIZADE espada curta Tesouro Metade.
Ao derrotarem o druida, a floresta volta
a ter sons normais e os animais parecem Gambá ND ½
menos assustados. Eles têm tempo de
voltar tranquilamente à cidade, podendo Animal Minúsculo
descansar à vontade. Entretanto, assim I niciativa +2, P ercepção +7, faro, visão na
que recuperados ouvem gritos de espanto. penumbra
Ao investigar, os personagens vêem dois Defesa 10, Fort +3, Ref +5, Von +0
gnolls do bando que enfrentaram. Apesar do Pontos de Vida 8

72
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q) A Besta da Floresta
Corpo a Corpo Mordida +8 (1d4+6). Nascido em uma família abastada do
Almíscar Fedorento (Padrão) O gambá expele Império de Tauron, esse minotauro se perdeu
um jato de almíscar contra uma criatura de sua família quando o Deus da Força foi
em alcance curto, que fica enjoada por 1d4 derrotado por Aharadak. Isolado em uma
rodadas (Fort CD 13 evita; criaturas com Faro floresta, acabou sendo acolhido por um
ou Sentidos Aguçados sofrem –5 nesse teste). xamã de Megalokk, que o criou em meio às
For 0, Des 2, Con 2, Int –4, Sab 3, Car –2 feras. Com o tempo o jovem minotauro foi
abençoado pelo Deus dos Monstros, usando
Tesouro Nenhum.
milagres para se tornar um superpredador.

Dracnídea Cáustica ND 1
ND 2
Humanoide (minotauro) Médio
Monstro Grande Iniciativa +5, Percepção +6, faro
Iniciativa +6, Percepção +2, visão no escuro Defesa 17, Fort +7, Ref +2, Von +13
Defesa 16, Fort +5, Ref +11, Von +0, imunidade Pontos de Vida 65
a ácido, flanquear, paralisia, surpreendido e Deslocamento 9m (6q), sem redução por terreno
à magia Teia difícil
Pontos de Vida 35 Pontos de Mana 11
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q) Corpo a Corpo Ataque desarmado +12 (1d4+3)
Corpo a Corpo Mordida +9 (2d6+6). e chifre +12 (1d6+3).
Tece-Ácido (Padrão) A dracnídea dispara uma Forma Monstruosa (Completa, 3 PM) A Besta da
teia de ácido em uma área de 3m de lado em Floresta assume a forma de uma fera. Ela
alcance curto. Criaturas na área sofrem 1d6 recebe Força +3, +2 na Defesa e um ataque
pontos de dano de ácido e ficam enredadas corpo a corpo adicional de garra +12 (1d8+3).
(Ref CD 14 reduz o dano à metade e evita a Nessa forma, ele não pode falar, empunhar
condição). Enquanto estiverem enredadas, itens ou lançar magias. e
sofrem mais 1d6 de dano de ácido no início Voz dos Monstros A Besta está sempre sob efeito
do turno da dracnídea. Uma criatura pode se da magia Voz Divina, apenas para falar com
soltar com uma ação completa e um teste de monstros. e
Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia Magias Como um druida de Megalokk de 2º
(cada espaço de 1,5m de teia tem 15 PV e RD nível (CD 18).
5). A dracnídea também pode usar a teia para • Amedrontar (Padrão, 1 PM) Um animal ou
cobrir uma área quadrada de 6m de lado. Uma humanoide em alcance curto fica apavorado
criatura que entre na área fica enredada e uma por 1 rodadas e depois abalado (Von reduz
criatura que comece seu turno na área sofre para abalado por 1d4 rodadas).
1d6 pontos de dano de ácido. A dracnídea • Armamento da Natureza (Movimento, 1 PM) O
pode andar na própria teia sem se enredar. Ela ataque de chifre da Besta se torna mágico e
percebe automaticamente qualquer criatura em seu dano muda para 1d8+3.
sua teia, como se tivesse percepção às cegas. For 3, Des 2, Con 2, Int –2, Sab 3, Car –1
For 5, Des 4, Con 2, Int –5, Sab 0, Car –4 P erícias Adestramento + 4, Atletismo +6,
Perícias Furtividade +9. Furtividade +7, Sobrevivência +8.
Tesouro Nenhum. Tesouro Nenhum.

73
É PERIGOSO
LÁ FORA!
IDEIAS PARA CRIAR SEUS
PRÓPRIOS PERIGOS COMPLEXOS
 POR DANIEL DURAN, GLAUCO LESSA que envolve diversas outras ameaças e que
E RAFAEL DEI SVALDI pode apresentar consequências duradouras,
que irão impactar o restante da aventura
Introduzidos em Tormenta20, perigos com- (como dano, condições ou outras penali-
plexos são uma forma diferente de lidar com dades). Normalmente um perigo complexo
certos tipos de desafios. Combinam elemen- dura uma cena inteira, dividida em rodadas
tos de combates, pois também pedem várias que podem representar desde minutos até
decisões rápidas, e de testes estendidos, pois dias ou semanas.
envolvem combinações de perícias e testes.
É importante lembrar que um perigo
Apesar dessas similaridades, entretanto,
complexo é, acima de tudo, uma abstração.
funcionam diferente de ambos.
Sua função é resolver, de forma rápida e
Um perigo complexo pode representar ágil, uma situação que envolve muitos testes
várias formas de desafios e problemas. Cruzar e uma grande quantidade de decisões
uma ponte enquanto inimigos disparam com que envolvem detalhes muito complicados
seus arcos. Decifrar uma antiga profecia de se representar minuciosamente (ou
amaldiçoada. Desarmar um explosivo arcano uma situação em que certos elementos,
com uma combinação específica de magias. embora relevantes, não compensam sua
Escapar de uma área de Tormenta enquanto representação em jogo). Como regra geral
lefeu atacam e o próprio terreno atrapalha. pense que, se um desafio envolve muitos
Tudo isso pode ser representado por perigos elementos variados e não é, essencialmente,
complexos. um combate, é provável que possa ser
Agora, você vai entender as engrenagens transformado em um perigo complexo.
por trás deste aspecto do jogo e como criá-los.
ANATOMIA
QUE PERIGO! DE UM PERIGO
Primeiro, é importante definir o que
é um perigo complexo. Um bom início é Cada perigo complexo tem as seguintes
diferenciá-lo de outras formas de resolver características, descritas em detalhes a
desafios dentro de Tormenta20. seguir.
Se o importante é a troca de golpes, • Nome. O nome de um perigo complexo
perda de pontos de vida e uso de ações deve ser descritivo e ajudar a entender sua
como atacar, trata-se de um combate. Caso proposta geral. Por exemplo, “Atravessar a
seja possível empregar múltiplos testes Ponte sob Flechas”, “Decifrar a Profecia”,
de uma mesma perícia, mesmo com uma “Desarmar Bomba Arcana” ou “Escapar
condição de falha, é um teste estendido. Já da Ira do Lorde”.
armadilhas, doenças etc, são obstáculos mais • Nível de desafio. O nível de desafio de
específicos e possuem suas próprias regras. um perigo complexo funciona como o ND
Um perigo complexo serve, como o nome de uma criatura ou encontro. Ele serve
diz, para representar desafios mais compli- como referência de dificuldade, como
cados, que podem combinar elementos de base para calcular pontos de experiência
todos os desafios citados. Em geral, eles e como parâmetro para medir suas CDs
representam a resolução de um problema e efeitos.

75
• Objetivo. Cada perigo complexo deve ter • Ações. Uma lista de ações que podem
um objetivo claro e descritivo. Esse será ser executadas pelos personagens para
o motivo pelo qual os personagens vão resolver o perigo. Essas ações geralmente
encarar esse perigo e também a condição são testes de perícia, mas podem ser testes
narrativa para que a vitória seja alcançada. de atributo, uso de habilidades específicas
Exemplos de objetivo incluem “Atravessar ou outras ações. A descrição de cada ação
a ponte em segurança”, “Decifrar entalhes inclui o tipo de teste e sua CD (se houver)
na parede do templo”, “Impedir uma bomba e a descrição dos resultados em caso de
mágica de explodir”. falha ou sucesso.
• Efeito. Aqui, são descritas as regras Sem nenhum desses elementos presen-
específicas do perigo. Isso inclui o que os tes (mesmo que de forma descentralizada),
personagens devem fazer para alcançar seu a situação até pode ser perigosa, mas não
objetivo, quantas rodadas ou quantos testes funciona de acordo com os parâmetros de
eles têm para isso, quais as consequências um perigo complexo. Nesse caso, talvez
de falhar nesses testes e quaisquer outras seja melhor resolver o desafio como um
complicações que podem ocorrer durante combate, um teste simples ou um teste
a resolução do perigo. estendido.

CRIANDO UM PERIGO DO ZERO


Sabendo quais elementos formam um “Para atravessar a ponte, cada perso-
perigo complexo, podemos experimentar criar nagem precisa acumular 5 sucessos na
um deles. Como exemplo inicial, vamos criar ação correr. No fim de cada rodada, cada
um perigo de ND 3 (poderíamos escolher personagem na ponte sofre um ataque dos
qualquer valor adequado à campanha em arqueiros que a protegem (ataque +X, dano
questão; minha escolha aqui foi totalmente X, x3). Se um ataque atingir um personagem
arbitrária). Vamos chamá-lo de “Atravessar por 10 pontos ou mais, o dano é dobrado.”
a Ponte sob Flechas”. O objetivo, como o Para determinar os valores de ataque e
nome diz, é… bem, atravessar a ponte! dano dos arqueiros, podemos usar como base
as tabelas de Ameaças de Arton (pp. 382-
Com o nome e o objetivo definidos, é
384), conforme a natureza do perigo. Aqui,
hora do efeito do perigo. Os personagens
estamos falando de um bando de arqueiros,
precisam atravessar a ponte. Em condições
que poderiam ser considerados criaturas do
normais, isso seria fácil, mas a ponte é prote-
tipo lacaio. Consultando a linha de ND 3 para
gida por arqueiros que, de um ponto distante lacaios, encontramos “ataque +16” e “dano
e seguro, disparam contra qualquer um que médio 24”. Como os arqueiros têm o potencial
tente atravessá-la. Assim, os personagens de causar dano duplo (com um acerto por 10
precisam concluir a travessia o mais rápido ou mais), vamos considerar que seu dano
possível; quanto mais tempo ficarem na médio deve ser a metade (12). Ainda usando
ponte, mais flechadas sofrerão. Assim, o as informações de Ameaças de Arton, fica
efeito deve apresentar esses elementos e definido um dano de 2d6+5 perfuração (já
determinar o que cada personagem precisa que são arcos). Nossos arqueiros, então, terão
fazer para passar pela ponte. Por exemplo: “ataque +16, dano 2d6+5 perfuração, x3).

76
Agora que escolhemos o nome, ND, são, por sua natureza, menores que os de
objetivo e efeito do perigo, é hora das ações, perícias. Como regra geral, esses testes
aquilo que os personagens poderão fazer devem ter CD de 10 a 25.
para evitar o perigo. A primeira ação foi
Reunindo todas essas informações, temos
mencionada no próprio efeito, e é a ação
o perigo complexo a seguir.
“correr”. A perícia mais apropriada para isso
é justamente Atletismo (com as alternativas Atravessar Ponte
de Cavalgar e Pilotagem para personagens sob Flechas
montados ou em veículos). Como a ação ND 3
representa uma corrida pela ponte, podemos Objetivo Cruzar a ponte enquanto inimigos
usar como base as próprias regras de corrida fazem disparos.
(Tormenta20, p. 116).
Efeito Para atravessar a ponte, cada persona-
Após definir a ação base do perigo, é hora gem precisa acumular 5 sucessos na ação cor-
de dar mais opções para os personagens; rer. No fim de cada rodada, cada personagem
um perigo complexo sem opções de ações na ponte sofre um ataque dos arqueiros que a
corre o risco de se tornar um teste estendido protegem (ataque +16, dano 2d6+5 perfuração,
de perícia. Aqui, temos algumas ideias, como x3). Se um ataque atingir um personagem por
uma ação para carregar um colega, uma 10 pontos ou mais, o dano é dobrado.
ação para avançar defensivamente e talvez Correr (Atletismo CD 20) O personagem corre
uma ação para proteger os aliados e/ou pela ponte. Se passar, acumula um sucesso
atrapalhar os arqueiros. (veja “Efeito”, acima). Um sucesso por 10 ou
Para definir as CDs dos testes de todas mais (ou um 20 natural no teste) conta como
as ações, use como regra geral CD 20 para dois sucessos. Este teste recebe os mesmos
perigos de patamar iniciante, e aumente esse modificadores da ação corrida (Tormenta20,
valor em +5 a cada patamar adicional. Você p 116) e pode ser substituído por Cavalgar ou
pode ajustar os resultados finais em +/-5 para Pilotagem, caso o personagem esteja usando
representar ações particularmente fáceis ou uma montaria ou veículo.
difíceis para um determinado perigo. Carregar Outro (Atletismo CD 25) O personagem
Para definir as CDs dos testes envolvendo carrega um aliado próximo (com no máximo
o perigo, use como base seu patamar. A um sucesso de diferença). Isso funciona como
tabela 5-1: Dificuldades (Tormenta20, p. 220) a ação correr, acima, mas com CD maior. Se
é uma boa referência. Para perigos iniciantes, passar, o personagem acumula um sucesso
considere a CD base 15; veteranos, CD 25; para si e para o aliado.
campeões, CD 30; e lendas, CD 40. Para Corrida Defensiva (Atletismo CD 25) O per-
ações mais difíceis ou improváveis, aumente sonagem corre com cuidado, buscando se
a CD em +5. No caso de ações mais fáceis desviar das flechas. Nesta rodada, ele recebe
e óbvias, reduza em –5. +5 na Defesa.
Os valores acima são para a CD de testes Disparo Supressivo (Pontaria CD 10) Um persona-
de perícia. Um perigo complexo pode permitir gem dispara contra os atacantes, distraindo-os.
testes simples de atributo (como um teste Isso conta como ajudar, exceto que o bônus
de Força). Nesse caso, use dificuldades por ajuda é aplicado na Defesa de todos os
menores, uma vez que valores de atributo aliados nesta rodada.

77
Se o conceito de seu perigo não der uma
A MAGIA pista clara da quantidade de rodadas/suces-
DA DURAÇÃO sos, uma boa linha geral é a seguinte: use
3 rodadas/sucessos para perigos de baixa
Uma característica importante de um complexidade (como percorrer um caminho
perigo complexo é sua duração. No exem- curto ou evitar um perigo imediato), 5 roda-
plo acima, eu escolhi “passar em 5 testes”, das/sucessos para perigos de complexidade
onde cada teste representa uma rodada média (como percorrer um caminho médio
com duração equivalente a uma rodada ou procurar uma informação específica em
de combate. Mas de onde foi tirado esse uma biblioteca de médio porte) ou 7 rodadas/
número?
sucessos para um perigo verdadeiramente
Não há uma regra definida para durações, complexo (como uma jornada longa ou reunir
mas há alguns critérios para determinar diversas informações em um local com várias
isso. Veja bem: todo perigo complexo é fontes de pesquisa).
medido em “rodadas”; isso faz parte da
natureza das regras de Tormenta20, e serve
essencialmente para organizar a ordem
NEM TUDO
com que os jogadores agem. Uma “rodada”
pode representar qualquer unidade de
É DANO
tempo, desde alguns segundos (como em Nem todo perigo complexo precisa causar
um combate) como vários dias de viagem “dano”. Existem outras consequências de
(como no perigo complexo Jornada pelos falhar nesse tipo de desafio, como adquirir
Ermos; Tormenta20, p. 320). condições, perder recursos (como itens ou
O primeiro passo, então, é você definir o pontos de mana), ser vítima de maldições
que uma rodada do perigo representa. Aqui, ou mesmo sofrer impactos negativos na
mais uma vez, não há uma regra rígida. Como história (um perigo complexo que representa
norma geral, se o perigo representa uma levar um NPC ferido em segurança para um
cena de ação (semelhante a um combate), local específico pode ter como resultado de
uma rodada pode ser equivalente a uma uma falha a morte desse NPC). Um exemplo
rodada de combate. Por outro lado, se o disso é o perigo complexo Vagalhão Kobold
perigo representa uma “montagem” (como (Ameaças de Arton, p. 189), no qual há a
no próprio caso da Jornada), cada rodada chance de cada personagem envolvido
pode representar um tempo maior, como um
perder um item mágico por turno.
dia, uma semana ou alguns meses.
Não há uma fórmula para efeitos que não
Sabendo o que uma rodada representa no
sejam dano, mas existem algumas dicas úteis.
perigo, calcular quantas rodadas (ou quantos
sucessos) são necessários depende de seu Para perda de pontos de mana, considere
conceito. No nosso exemplo, atravessar uma 2d4 PM por patamar do perigo. Para condi-
ponte grande pode ser equivalente a algumas ções, uma condição (ou uma progressão de
rodadas de combate. Aqui escolhemos 5, duas condições) é suficiente. Para perigos
mas poderíamos ter escolhido um número de patamar campeão ou lenda, a progressão
maior ou menor para representar tamanhos de condições pode ser maior (por exemplo,
diferentes de pontes. fatigado, exausto, inconsciente).

78
UM POUCO DISSO, ADAPTAR-SE
UM POUCO DAQUILO
(OU MORRER)
Alguns perigos complexos podem
combinar consequências, como dano Uma outra forma de criar perigos com-
e condições. Nesses casos, o ideal plexos, mais apropriada para quando você
é reduzir o dano para acomodar os necessita de um desafio em um momento
demais efeitos do perigo (você pode inesperado, é adaptar algum já existente.
reduzir o dano à metade e adicionar Uma tempestade em alto mar (Tormenta20,
uma ou mais condições, por exemplo). p. 321) pode servir para um navio voador pas-
Mais uma vez não há uma regra rígida, sando entre nuvens pesadas, por exemplo.
apenas bom senso. Aqui, o importante é perceber se os
testes e mecânicas são apropriados. Ainda
no exemplo da tempestade nas nuvens, um
personagem não cairá no mar se falhar no
MAGIAS teste, mas sim em direção ao solo. É válido
então considerar que o teste para voltar ao
COMPLEXAS navio aqui representa, na verdade, a chance
de se agarrar no casco e escalar de volta. E
Convenhamos, um perigo complexo que
a falha por 5 ou mais representa uma queda
pode ser resolvido com o uso de uma única
em direção à morte. Opcionalmente, se
magia se torna totalmente anticlimático.
quiser evitar a letalidade exagerada, mude
Lembre-se, Tormenta20 é um jogo sobre
para falhar por 10 ou mais. Lembre-se: a
grupos.
ideia é se divertir, não frustrar os jogadores.
Ao definir as ações de um perigo, caso
A maioria dos perigos complexos pode ser
lembre de uma magia que possa ser parti-
cularmente efetiva, você pode transformar adaptada de alguma forma. Uma avalanche
seu uso em uma ação. Isso geralmente será (Tormenta20, p. 320) nada mais é que um
um teste de Misticismo ou Religião com CD perigo do qual você deve se afastar o mais
igual à do patamar do perigo (veja acima) + rápido possível ou sofrer as consequências.
o total de PM gastos na magia. Se falhar, a O perigo complexo pesquisa (Ameaças de
magia não acontece, mas os PM são gastos Arton, p. 367) pode ser usado para analisar
normalmente. Também é possível deixar um invento purista, alterando apenas os
como uma opção aberta uma ação conjurar. testes possíveis, adicionando um teste de
Caso o jogador pense em uma solução muito Ofício (engenhoqueiro).
imaginativa, não contabilizada no perigo Duas coisas são importantes quando for
complexo, permita um teste com a mesma adaptar um perigo complexo já existente
CD. Ainda assim, não é aconselhável que o para outro nível de desafio: o dano e as
perigo inteiro seja resolvido em um passe CD. O dano deve ser aumentado de acordo
de mágica, com apenas um teste e gasto com o novo ND; como se faz quando se
de PM. Entretanto, se desejar recompensar adapta ameaças (Ameaças de Arton. p.
ideias criativas, considere outros benefícios, 387), compare o dano original com o dano
como um bônus em algum outro teste ou equivalente de criaturas de mesmo nível
até um sucesso adicional. de desafio, e então aumente para o novo

79
valor, mantendo qualquer diferença do
padrão. Sobre a dificuldade dos testes, se UM POUQUINHO
houver mudança de patamar, altere as CD
dos testes de acordo. DE FILOSOFIA
A vantagem de adaptar um perigo já Tão importante quanto saber como criar
existente é a variedade já pronta, bastando um perigo complexo é entender como e
algum pequeno ajuste para se adequar quando usá-los. Além de um conjunto de
melhor ao clima e à história contada na sua mecânicas para representar um desafio,
mesa. Na Jornada Heroica: Coração de perigos complexos são uma ferramenta
Rubi (sem spoilers), há um perigo complexo versátil que pode ajudar na construção de
que oferece benefícios em um combate sua história e na estruturação dos desafios
futuro. Talvez um grande inimigo da sua de sua aventura.
campanha tenha fraquezas que só podem A primeira aplicação prática de perigos
ser descobertas por meio de um perigo complexos é representar desafios narrativa-
complexo, utilizando a mesma mecânica. mente intermediários; ameaças que surgem
no caminho dos aventureiros e que podem
gerar complicações duradouras, mas que
não são o foco daquela parte da aventura
(veja Consequências duradouras, a seguir).
Exemplos incluem uma viagem até o covil do
vilão, superar uma armadilha no caminho até
o desafio final, pesquisar uma informação
necessária para descobrir onde está o obje-
tivo final da aventura. Perigos complexos
usados dessa forma servem para “aquecer”
os jogadores para o desafio principal e, se
não forem resolvidos com sucesso,
podem gerar complicações ou
consequências negativas que
vão dificultar a resolução desse
desafio.

Grama Carnívora:
Atenção aos
animais andando
em cima de pedras!

80
Outro uso prático de perigos complexos Por fim, além de saber quando usá-los,
é como o próprio desafio final de uma aven- é importante saber quando não empregar
tura. Aconteceu isso na primeira temporada um perigo complexo. Não use essas mecâ-
de Fim dos Tempos, por exemplo (não nicas para desafios simples ou para cenas
vamos entrar em detalhes por questões que poderiam ser resolvidas apenas com
interpretação ou com alguns poucos usos
de spoilers, mas se tiver acesso ao livro,
de perícias. Nesses casos, é melhor tratar a
você irá identificá-lo facilmente). Neste
cena como um teste simples ou estendido.
caso, os efeitos do perigo complexo vão Perigos complexos podem ser emocionantes
ser menos relacionados à consequências mas, assim como combates, podem ocupar
duradouras (veja abaixo) e mais ao sucesso um tempo precioso da sessão de jogo, e
ou fracasso dos personagens em resolver devem ser reservados para cenas mais
o objetivo da aventura. complexas ou especiais.

CONSEQUÊNCIAS DURADOURAS
Em termos de jogo, um dos objetivos de um perigo
complexo é criar uma complicação ou dificuldade que pode
se estender por toda a aventura. Veja o perigo Jornada
pelos Ermos (Tormenta20, p. 320). Cada falha nesse perigo
causa uma perda de pontos de vida que só pode ser
recuperada após os personagens descansarem por algum
tempo. Já uma falha total diminui os pontos de mana dos
personagens até o final da aventura, representando o que
pode ser uma complicação de longa duração.
O objetivo de uma consequência duradoura em um perigo
complexo não é punir os jogadores por falhar no perigo,
mas sim oferecer um senso de risco, um propósito para o
perigo e uma recompensa pela vitória (na forma de evitar
uma consequência ruim). Veja bem: se os personagens
passam por um perigo que causa um efeito, como dano,
que pode facilmente ser resolvido, o perigo em si perde
seu propósito. Nada mais frustrante para os jogadores que
descobrir que se esforçaram para vencer uma ameaça
apenas para se dar conta que uma eventual derrota não
teria nenhuma consequência.

Com pitacos de Lucas “Redzard” Filipetto

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EXTRAS

Confira a criação do amaldiçoado


Auriddas, por Enrico Tomasetti

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Acompanhe o processo criativo
de Jânio Garcia ao colocar a vida
dos personagens em perigo!

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