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O mundo de Ardegariu é um universo mágico com quatro nações habitadas por diferentes raças, onde a maioria da população possui pouca ou nenhuma mana. A história gira em torno do Deus dos Começos, um ser amaldiçoado que, após inúmeras vidas e mortes, se torna o criador de novos mundos, enfrentando Lordes Demônios e lutando contra sua própria maldição. O sistema de níveis e classes sociais é complexo, refletindo a luta constante entre as criaturas mágicas e os aventureiros em busca de poder e sobrevivência.

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O mundo de Ardegariu é um universo mágico com quatro nações habitadas por diferentes raças, onde a maioria da população possui pouca ou nenhuma mana. A história gira em torno do Deus dos Começos, um ser amaldiçoado que, após inúmeras vidas e mortes, se torna o criador de novos mundos, enfrentando Lordes Demônios e lutando contra sua própria maldição. O sistema de níveis e classes sociais é complexo, refletindo a luta constante entre as criaturas mágicas e os aventureiros em busca de poder e sobrevivência.

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1_

Mundo de ardegariu
Um mundo mágico, mas com poucos magos, a grande parte da população conta com uma
quantidade mínima de mana ou até nula ( 75% ), um contorno utilizado foi o uso de
habilidades físicas, denominadas de dons, habilidades natas que todo o ser vivo nasce, eles
podem variar muito.

2_

O mundo é separado em quatro grandes nações, elas são:

Moldas, a nação dos orcs, criaturas violentas que medem em torno de 2,5 metros é pesam
cerca de 120 a 140 kg.

Vidra, nação dos elfos, seres conectados com o mana, eles são pacíficos, tem em média
1,6 metros e pesam 55 a 60 kg.

Arkane, nação dos anões, mestres ferreiros, hostis a visitantes, medem seus 1,2 metros e
pesam entre 30 e 40 kg.

Meca, nação dos humanos, civilização próspera, medem entre 1,70, e pesam entre 60 e 70
kg.

3_

A mana é uma extensão de seu corpo, ela se divide em três partes fundamentais.

Junção, essa é por muitos considerada a parte fundamental para a criação de magia, nela
você guia a mana e junta diferentes traços de mana em um só eixo.

Extensão, esse é considerado o mais difícil, ele consiste em manter ana circulando o eixo
sem interferência, é nele é alterada a forma da mana, para conseguir o efeito desejado.

Codificação, a última é mais demorada das faces, aqui você mantém ativa a alteração da
mana, a guia em direção ao eixo, e dependendo da magia, a destrói ao sinal guiado de
mana.
Além disso, tem 8 elementos principais, sendo eles:

Terra, elemento mais físico, utilizado principalmente por lutadores de curto alcance.

Fogo, considerado o mais poderoso , é imprevisível dos elementos.

Água, muitos o consideram inferior, pelo seu uso mais medicinal.

Raio, poucos conseguem usar seu poder, mas quando usado se torna mortal.

Trevas, seus riscos são tão caros quanto o poder dado em troca.
Luz, também chamado de divino, os únicos que são permitidos usarem seu poder são os
cavaleiros sagrados ou curandeiros.

Ar, a cada 10 magos de ar, só um consegue usar seu poder.

Som, quase nada se sabe sobre esse elemento, mas aqueles que o dominam conseguem
facilmente chegar a níveis extremamente altos.

4_

As lendas dizem que o mundo é a carne de um Tita, nela diz que o segundo filho da deusa
da vida, degariu foi morto após um batalha contra seu outro irmão, armelhos, e né um
ataque de fúria a deusa da vida, baniu armelhos, para os confins do mundo, é do corpo de
degariu surgiu o continente, que mais tarde foi conhecido como ardegariu, dizem as lendas
que armelhos contínua procurando um jeito de se vingar de sua mãe.

5_

As pessoas que possuem poder mágico, despertam aos seus 10 anos, alguns normalmente
não têm condições de fazer um avalia mento, por isso o governo das cidades normalmente
forçam todos com 12 anos de se avaliarem, é casso algum tenha poder mágico, tera o
direito de ir para uma escola mágica, casso queira.

6_

A escola mágica consiste em 3 partes:

A primeira é a avaliação, onde mede o exato poder mágico seu, além de seus elementos.
Após isso tem o exame que mede sua maestria e então é classificado com um ranking, que
pode ir desde E a S ( normalmente ficam no ranking E ou D ), sua sola é dada pelo seu
ranking, ranking D na sala D, ranking S na sala S, normalmente se
referi as salas como reinos, reino E, reino A é etc.

7_

O reino humano é dividido em 5 classes sociais, eles são:

Coletores, pessoas que trabalham para guildas, coletando partes de monstros ( mortos por
caçadores ), ou recursos como raízes ou plantas.

Casadores, pessoas que trabalham para guildas, caçando monstros ou animais, geralmente
em grupos de 4.

Cavaleiros, pessoas que trabalham defendendo o reino ou nobres, recebem grandes


salários e têm um status social elevado.
Nobres, pessoas com muitas posses ou um grande feito que os fez ganharem essa classe (
sempre dado diretamente pelo rei, poucos conseguiram esse feito ).

Governantes, pessoas com uma posse imensa, como governantes, duques ou o próprio rei
( mais têm grandes diferenças sociais entre eles ).

8_

O deus supremo a todos os deuses, ele é a lenda que existe a centenas de eras, é
conhecido como um lenda, ele é aquele que julga tudo é todos.

O deus dos começos.

A História do Deus dos Começos


O nascimento da tragédia
No início, existiam quatro Lordes Demônios. Eles não nasceram como governantes, mas
como fragmentos de uma força anterior ao tempo, pedaços do caos que antecedeu toda a
criação. Cada um deles representa uma dor eterna: Desespero, Fome, Ódio e Silêncio. Eles
não desejam apenas destruir o mundo, mas moldá-lo em sofrimento eterno, pois acreditam
que a vida só pode florescer dentro da dor.
Para equilibrar esse caos, surgiram os deuses do mundo, entidades que reencarnam em
corpos humanos, elfos ou anões. Eles nunca são tão poderosos quanto as lendas dizem,
pois carregam sempre a limitação da carne. Os deuses, frágeis e mortais, governam mais
por fé do que por força — e a cada morte renascem em outros corpos, esquecendo partes
de si mesmos.
Mas acima de tudo isso existiam os Quatro Deuses Supremos, soberanos de todos os
mundos possíveis. Eles nunca interviam — até decidirem punir uma alma.
O protagonista
Esse condenado é o protagonista: um jovem que reencarna em um corpo mortal comum,
sem poder maior que o de qualquer camponês. No entanto, antes de ser lançado no novo
mundo, ele foi amaldiçoado pelos Quatro Supremos. Cada maldição molda seu destino:
O temor eterno: todos ao seu redor, humanos, animais, até espíritos, sentirão medo ao
vê-lo.
O fardo da absorção: toda vida que ele ceifa é arrastada para dentro de si, e sua alma grita
com a dor e a agonia de cada criatura morta.
O veneno do amor: toda pessoa que ele amar, morrerá — cedo ou tarde, indiretamente ou
por sua própria mão.
A prisão da eternidade: ele nunca reencarnará de novo. Cada morte será definitiva,
marcada pelo silêncio eterno.
E ainda assim, junto às maldições, deram-lhe um poder único:
Criar qualquer coisa que imaginar (dependendo de sua força).
Manter seus poderes após a morte (sua essência nunca se apaga).
Recriar o mundo inteiro após o fim.
Esses dons não eram presentes, mas armas de tortura: quanto mais ele crescesse, mais
entenderia a dimensão do sofrimento que os poderes trariam.
A longa caminhada
Ele viveu como um humano fraco, alvo de ódio e desconfiança. Com o tempo, enfrentou
criaturas mágicas, magos e aventureiros, mas nunca foi aceito. Cada vitória custava-lhe a
sanidade, pois as almas absorvidas gritavam dentro de sua mente.
Quando conheceu pessoas que o amaram — esposas, amigos, seguidores —, todos
tiveram destinos trágicos. Muitas morreram por consequência da maldição, e uma, a que
mais amava, ele mesmo matou com as próprias mãos em um acesso de desespero, quando
percebeu que ela também temia sua presença. Esse ato o atormentou por eras.
Ele morreu dezenas de vezes: nas mãos de aventureiros, de deuses, dos Lordes Demônios.
Mas sempre retornava, pois sua alma jamais podia descansar.
As lutas e os mundos que nascem
O mundo em que vive renasce após cada destruição, recriado pelas forças de seu próprio
poder inconsciente.
Civilizações antigas deixam ruínas que sobrevivem aos novos inícios.
Cidades de pedra, florestas encantadas, fortalezas de aço e templos de luz permanecem
como testemunhas de cada ciclo.
Cada novo povo encontra as marcas deixadas pelas gerações anteriores e, com elas, as
promessas de harmonia que o protagonista sempre escreve em seu diário.
Ele tenta, a cada vida, construir uma sociedade de paz, registrando palavras para que um
dia alguém as cumpra. Mas o medo que o cerca sempre destrói qualquer esperança.
Humanos, elfos, anões e ogros já o veneraram como deus, já o caçaram como monstro, já o
ignoraram como lenda.
Ele enfrenta os Lordes Demônios inúmeras vezes. Às vezes um só, outras em pares, até o
dia em que combateu os quatro juntos — uma batalha que lhe custou cem vidas. Mesmo
quando vencia, eles retornavam, pois eram fragmentos do caos eterno.
O destino final
Após séculos de mortes e recomeços, ele se torna mais forte que qualquer deus mortal.
Não por treinamento, mas pela soma da dor, do poder absorvido e da eternidade que o
amaldiçoava.
E então, no silêncio de um mundo arruinado, ele cumpre o destino imposto pelos Supremos:
Cria um novo mundo do zero.
Mantém o poder após a morte, recusando-se a apagar-se.
Entende que sua maldição era um caminho para torná-lo algo além de um homem, além de
um deus comum.
Os Supremos o chamam. Eles o julgam. E ele, após todas as agonias, toma o trono que
não deveria existir.
Assim nasce o Quinto Deus Supremo: o Deus dos Começos.
Não um deus de alegria, nem de luz, mas o deus que carrega em si todas as dores das
eras, e por isso pode dar à criação sua primeira centelha.
Seu diário é a única coisa que permanece através dos mundos. Cada página é uma súplica,
uma promessa de harmonia que nunca se cumpriu.
Ele sabe que jamais haverá paz perfeita. Mas ainda assim, recria o mundo, vez após vez.
Porque, no fim, ele é o início de tudo.

9_

Existem 5 deuses supremos.

A deusa da vida:
Ele foi a mãe de dois deuses supremos, o das graças é o da morte, ela foi o primeiro filho
da criação, e fez o desejo do pai no vácuo infinito.

O deus da morte:

Ele matou o próprio irmão, e foi banido pela própria mãe, é a reincarnação do fim e quem
dará origem ao deus da criação, o deus pai.

O deus da criação:

Ele originou tudo, espalhando a magia e a vida pelo vasto vácuo, sua morte foi o começo de
tudo, é no fim de todos os universos ele ressurgirá.

O deus das graças:

Foi morto por seu próprio irmão o deus da morte, ele iniciou a vida pela primeira vez, seu
corpo formou a terra e os seres que de suas forças foram criados.

O deus dos começos:

Um ser amaldiçoado pelos outros, era um humano que se tornou o deus acima de todos os
outros, ele é aquele que tudo começa, a cada extinção, ele inicia a criação.

10_

Os monstros mágicos, tem um poder sobrenatural, eles normalmente são 10 vezes mais
fortes que os aventureiros, que os enfrentam, é a chance de morte nessas caças são
enormes.

11_

📜 Crônicas de Ardegariu
“As eras se erguem e caem, mas a terra sempre guarda a lembrança dos que ousaram lutar
contra o impossível.”
O Sistema dos Níveis
Desde o alvorecer das primeiras civilizações, os povos descobriram que toda criatura em
Ardegariu possui um nível. Ele mede o vigor, a mana e a essência vital de cada ser.
Os antigos forjaram artefatos de cristal que podiam medir o limite de cada alma —
revelando até onde ela poderia crescer. Essa revelação trouxe tanto esperança quanto
desespero:
Alguns nasciam com limites baixos, fadados a nunca alcançar o poder dos heróis.
Outros, raríssimos, tinham limites que ultrapassavam a imaginação, capazes de alcançar os
mais altos rankings.
Rankings
Os sábios dividiram os níveis em graus de poder:
Rank F (nível 1–5): camponeses, aprendizes, monstros fracos.
Rank E (6–15): guerreiros locais, magos iniciantes, lobos demoníacos.
Rank D (16–30): aventureiros comuns, bestas perigosas.
Rank C (31–60): capitães, heróis regionais, ogros mágicos.
Rank B (61–100): elites, dragões jovens, Lordes locais.
Rank A (101–200): heróis lendários, generais de reinos, calamidades menores.
Rank S (201–400): os maiores campeões mortais, Lordes Demônios, dragões anciões.
Rank Absoluto (400+): os Deuses. Nenhum mortal jamais alcançou esse patamar.
Os Deuses Supremos estão além até dos Absolutos. Seu poder é considerado sem
precedentes.
O Deus dos Começos
Ele não nasceu como os demais. Quando o mundo morre, ele renasce da própria terra.
Porém, sua reencarnação não é imediata: sempre leva dez anos após o fim de sua vida.
Quando retorna, surge fraco, com a força de um herói menor, mas mesmo assim além do
senso comum dos mortais.
Teme sua própria existência. Por isso, raramente interfere nos povos. Sabe que um gesto
impensado pode destruir o que jurou recriar eternamente.
O Papel dos Deuses
Os deuses não são eternos. São heróis escolhidos pelo Deus dos Começos, moldados por
seu poder, para enfrentar os Lordes Demônios.
Porém, diferentemente dos Supremos, esses deuses são frágeis.
Podem morrer em batalha.
Podem falhar.
São lembrados como mártires, não como imortais.
O Mundo Hostil
As criaturas mágicas são o terror de todas as raças.
Cada besta é, em média, dez vezes mais poderosa que o guerreiro que ousa enfrentá-la.
Caçar monstros é mais que uma missão: é um sacrifício.
De cada grupo de aventureiros que sai em expedição, apenas alguns retornam. O sangue
dos que tombam alimenta as lendas que os bardos cantam nas tavernas.
O Ciclo Eterno
Os reinos florescem, entram em guerra e caem.
As ruínas das civilizações passadas são encontradas por novos povos, que acreditam
serem promessas divinas.
Os Lordes Demônios renascem, um após o outro, e os deuses mortais se erguem contra
eles, sabendo que seu destino será o mesmo dos que vieram antes.
E quando o mundo chega ao limite do caos… o Deus dos Começos volta.
Com suas três dádivas: criar, manter após a morte, e recriar o mundo após o fim.
Não para vencer… mas para começar tudo de novo.

12_

Regras:

No começo do jogo começamos com uma jogada de dados para decidir os pontos, eles são:

Força:
Agilidade:
Resistência:
Mana:
Inteligência:
Coragem:
Personalidade:
Criação:

Mas antes de tudo escolhe se a raça é dádiva única, ex:

Classe: humano, tem +2 de criação é -1 em mana é força.


Dádiva : frenesi, durante uma batalha tem +2 em um D12 ou superior.

Eles são escolhidos pela jogada de um dado de pontuação, ele são um D4, ex:

Força: D4 - 1 = 2 - 1 = 1 ( +2 )
Agilidade: D4 = 3 ( +2 )
Resistência: D4 = 2 ( + 2 )
Mana: D4 - 1 = 3 - 1 = 2 ( +2 )
Inteligência: D4 = 1 ( +2 )
Coragem: D4 = 2 ( +2 )
Personalidade: D4 = 4 ( +2 )
Criação: D4 + 2 = D6 = 4 ( +3 )

Raça: humanos são quase padrões, é a melhor escolha para se ter variedade de classes,
ele proporciona mais 2 em tudo, com exceção em criação que é 3.

Como funcionam os testes:

Vamos supor que eu aumentei minha resistência em +3, e eu consegui ver o golpe antes de
me atacar.

Eles funcionam sendo duas vezes do item necessário é meio do atual, ex:

Teste de resistência, dificuldade 10.

Resistência = 2 ( +2 ) × 2 = 4 ( +2 )
Resistência atual = +5 ÷ 2 = 2,5 = 3

Sempre arredondado para mais.

Extra D4 = 2

4 + 3 = 7 ( +2 ) = 7 + 2 = 9
9 - 10 = -1 ou seja falha.

extra pode ser usado, caso o ambiente for favorável.


Como foi citado que ele viu o ataque, vai ser, 9 + 2 = 11

Como ele falhou na primeira vez ele não terá pontuação bônus mas continua passando.

11 = 10 ( porque o mínimo é 10 )
10 - 10 = 0, passa.

Para decidir a pontuação atual ( pode chamar de permanente ), será um D20.

D20 = 14

Ai você pode colocar onde quiser, ex:

Força: 2
Agilidade: 1
Resistência: 3
Mana: 0
Inteligência: 1
Coragem: 3
Personalidade: 1
Criação: 3

Total = 14

Junto com o permanente.

Força: D4 - 1 = 2 - 1 = 1 ( +2 )
Agilidade: D4 = 3 ( +2 )
Resistência: D4 = 2 ( + 2 )
Mana: D4 - 1 = 3 - 1 = 2 ( +2 )
Inteligência: D4 = 1 ( +2 )
Coragem: D4 = 2 ( +2 )
Personalidade: D4 = 4 ( +2 )
Criação: D4 + 2 = D6 = 4 ( +3 )

Então será.

Força: 1 +2 = 3 ( +2 )
Agilidade: 3 +1 = 4 ( +2 )
Resistência: 2 +3 = 5 ( +2 )
Mana: 2 +0 = 2 ( +2 )
Inteligência: 1 +1 = 2 ( +2 )
Coragem: 2 +3 = 5 ( +2 )
Personalidade: 4 +1 = 5 ( +2 )
Criação: 4 +3 = 7 ( +3 )
13_

No jogo o xp funcionará assim.

nível do monstro ( geralmente são muito mais fortes ) ÷ Nivel do personagem × 2.

Ex:

24 ÷ 7 = ~3,4 = 4 ( arredondado )

Sempre arredondado para mais.

Sistema de xp para upar de nível.

Será o xp do nível anterior mais 5 depois 10.

Ex:

Nível 1 = 5 ( inicia o jogo nesse nível )


Nível 2 = 10 ( +5 )
Nível 3 = 20 ( +10 )
Nível 4 = 25 ( +5 )
Nível 5 = 35 ( +10 )
Nível 6 = 40 ( +5 )
Nível 7 = 50 ( +10 )
Nível 8 = 55 ( +5 )
Nível 9 = 65 ( +10 )
Nível 10 = 70 ( +5 )

Dessa forma será equivalente já que quanto mais forte ficar mais difícil será ganhar xp para
subir de nível, te forçando a enfrentar inimigos mais fortes, ao mesmo tempo fazendo os
primeiros níveis não serem fáceis em comparação aos próximos, deixando tudo equilibrado.

14_

Existe um sistema que deve ser seguido ele decide o ranking dos jogadores, personagens é
monstros.

Ele consiste em considerar que o nível sobre a raça é igual a zero mais aderentes.

Ex:

Level: 10

Um nível superior ao nível da raça quer dizer que é mais forte que um humano comum.
Raça: humano ( media de nível de humanos é 8 )

Cada raça tem seus respectivos níveis, eles são o nível médio da população.

Aderentes: 3 ( armadura, espada, amuletos, magia é etc )

Cada equipamento tem seus status, eles podem dar de 0,10 a 5 pontos extras.

10 ÷ 8 = 1,25 > 0

1,25 + 3 = 4,25 × 1,5 ( o 0,5 é por ter passado do total de level humano, em mais ou menos
metade )

O máximo é de 2 vezes.

Total = 12,25 < F+

Ranking ( inferior ), representado pelo - após o ranking:

Ex: A- = A > 58-64


A = A = 65-72
A+= A < 73-81

F > 0-7 ( animal normal / não monstro )

E > 14-15

D > 21-23

C > 30-33

B > 41-45

A > 58-64

S > 82-90

Ranking ( padrão ):

F = 8-10

E = 16-19

D = 24-27
C = 34-37

B = 46-51

A = 65-72

S = 91-99

Ranking ( superior ):

F < 10-13

E < 20

D < 28-29

C < 38-40

B < 52-57

A < 73-81

S < 100+

Dependendo da raça, país, estado ou até cidade, pode variar, mas não pode se afastar
muito da norma de ranking.

Para monstros esse número é duplicado, pois mesmo sem armaduras os leves deles são
muito maiores, é seu nível de ameaça ( nível mínimo de monstros ) é maior proporcionando
uma maior pontuação.

Os aderentes ainda existem, eles são garras, presas, veneno, tamanho, etc.

Ex:

Monstro

Level: 25

Raça: monstro ( 15 )

Aderentes: garras é presas ( +1 é +4 )

25-15 = 10 > 0
10 + 5 × 1,75 = 26,25

Sempre arredondar para mais.

F > 0-14 ( animal normal / não monstro )

E > 26-31

D > 41-46

C > 63-70

B > 84-94

A > 115-130

S > 155-170

Ranking ( padrão ):

F = 15-19

E = 32-38

D = 47-54

C = 71-84

B = 95-102

A = 131-143

S = 170-195

Ranking ( superior ):

F < 20-25

E < 39-40 ( ranking comum entre monstros )

D < 55-62

C < 85-93

B < 103-114

A < 143-154
S < 195+

15_

Raças de Ardegariu

Humanos – Reino de Meca

Altura/Peso: 1,65–1,80m, 60–70kg.

Cultura: Adaptáveis e versáteis, organizam-se em reinos feudais com forte divisão de


classes. Seus reis são políticos habilidosos, e sua força está na variedade.

Dons Comuns: Tigre e Dragão, pela facilidade de adaptação.

Ponto Fraco: Pouca afinidade natural com mana (75% nascem sem).
Sistema:

+2 em todos atributos (exceto Criação, que recebe +3).

Dádiva única: Frenesi – em combate, pode rolar novamente 1 teste de ataque/defesa por
batalha.

Orcs – Reino de Moldas

Altura/Peso: 2,3–2,6m, 120–150kg.

Cultura: Organizados em tribos guerreiras, respeitam a força acima de tudo. O líder é


sempre o mais forte do clã. Apesar da fama de bárbaros, possuem rituais xamânicos
profundos, baseados em honra e ancestralidade.

Dons Comuns: Tigre (combate bruto) e Hidra (golpes debilitantes).

Ponto Fraco: Baixa inteligência e quase nenhuma afinidade mágica.

Sistema:

+4 Força, +3 Resistência.
-2 Inteligência, -1 Mana.

Dádiva única: Rugido de Guerra – uma vez por dia, pode aumentar a Coragem de todos
aliados próximos em +2 por 3 turnos.

Elfos – Reino de Vidra

Altura/Peso: 1,5–1,7m, 50–60kg.


Cultura: Vivem em florestas encantadas e cidades-cristal, guiados por antigos conselhos.
Sua sociedade é pacífica e guiada pelo equilíbrio, mas desprezam quem desperdiça mana.

Dons Comuns: Fênix (magia) e Dragão (velocidade anormal).

Ponto Fraco: Pouca resistência física.


Sistema:

+3 Mana, +2 Inteligência, +1 Agilidade

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