🪄 Grimório Inicial – Magias Rank F–E
Magia
Runas
Primeira frase (incompleta, poética)
Efeito Base
Bola de Fogo
∆
“Fogo que tudo consome…”
Pequena explosão de fogo, 1d6 de dano.
Chama Guiada
Ω
“O vento que segue a vontade…”
Pequena chama que segue inimigo, 1d4 de dano, alcance curto.
Cura Leve
✦
“Mesmo do ferido mais esquecido…”
Recupera 1d6 PV.
Escudo Mágico
□
“Onde a mão se ergue…”
+2 em defesa por 1 turno.
Corrente de Vento
≈
“Do ar que dança sem parar…”
🔹
Empurra inimigos até 2m, dano leve 1d4.
Como funciona
Primeira frase: fornecida pelo grimório → sempre poética, evocativa e incompleta, termina
com reticências ou deixa uma sensação de “falta algo”.
Segunda frase/magia completa: o jogador deve descobrir ou decifrar → conjuração só
funciona com a frase correta.
Avaliação pelo mestre:
Exata → 100% → runa dominada
Próxima → 80% → instável, efeito reduzido
Parecida → 60% → falha parcial, efeito fraco
Errada → 0% → falha, risco de reação mágica
NoDomínio: após descobrir corretamente todas as runas e frases, o jogador grava a magia
completa e pode conjurá-la normalmente.
As frases sempre são diferentes, nunca repetem, mais as runas são as mesmas, cada
jogador começa com um pequeno grimório com 3 a 5 magias simples ( ranking F a E ), com
1 a 2 runas cada magia, mais eles tem que descifrar, iniciar o jogo já sabendo usar qualquer
magia é impossível ( não pode existir ), no mesmo sistema existem dádivas ( abilidades
únicas dos personagens, pode ter de 1 a 2, só em alguns casos se tem mais, ex: grandes
heróis que podem ter até 4 ), skills ( são iguais as dádivas só que são mais fracas, gastam
mana para serem usadas é diferente das dádivas que são amplas as skills não, ex:
Dádiva, sobrecarrega ( ranking C ), pode aumentar o poder do usuário em até 1,6 vezes.
Skill: olhos de águia ( ranking B ) gasta 1 de mana por segundo, pode fazer o usuário ver
até 2 vezes mais longe.
Skills, são limitadas, enquanto dádivas não são, as dádivas são dadas por Deus, dragões,
seres das trevas, heróis, seres mágicos é etc, enquanto as skills ( que podem ser até 3 )
são criadas por seu próprio poder.
Seguem o mesmo princípio das runas mais elas tem muito mais runas tendo deis de 4 a 20
runas.
⚔️ Tabela Inicial de Atributos
1️⃣ Pontos Base
Cada personagem começa com 30 pontos para distribuir entre os atributos físicos e
mentais, e afinidade elemental definida por classe, raça ou background.
Atributo
Pontos Base
Influência
Força (FOR)
5
Dano corpo a corpo, carga, empurrar/levantar objetos, força de certas skills físicas
Destreza (DES)
5
Esquiva, precisão à distância, reflexos, furtividade, skills de movimento
Constituição (CON)
5
Pontos de vida, resistência a venenos/fadiga, resistência física
Inteligência (INT)
5
Aprendizado de magias, decifração de runas, conhecimento, estratégia
Sabedoria (SAB)
5
Percepção, discernimento mágico, resistência a ilusões e efeitos mentais
Carisma (CAR)
5
Persuasão, liderança, controle de entidades, influência social
Jogadores podem redistribuir os 30 pontos iniciais entre os 6 atributos como quiserem,
respeitando mínimo de 3 e máximo de 8 em cada.
2️⃣ Atributos Espirituais / Mágicos
Atributo
Pontos Base
Influência
Mana (MNA)
10
Reserva de energia mágica, usada em magias e skills. Regeneração depende de descanso
ou habilidades especiais
Força de Vontade (FDE)
5
Resistência a falhas mágicas, controle de poderes, resistência a efeitos mentais e
corrupção
Afinidade Elemental (AFE)
2 elementos básicos iniciais
Determina controle, eficiência e resistência de magias elementais. Pode evoluir com treino
ou dádivas
3️⃣ Afinidade Elemental Inicial
Tipo de Elemento
Exemplos
Observações
Básicos
Fogo, Água, Terra, Ar
Disponível para quase todos os personagens. Máximo de 2 elementos iniciais por jogador.
Variados
Metal, Gelo, Relâmpago, Natureza, Som
Requer treino, evolução ou ranking mínimo (D+ ou superior)
Primários
Luz, Trevas, Tempo, Espacial, Controle Especial
Muito raros. Apenas heróis lendários ou dádivas poderosas podem acessar. Normalmente
limitados a 1 elemento primário por personagem.
4️⃣ Como os atributos influenciam poderes
Tipo de Poder
Atributos Relevantes
Efeito
Magias
INT, SAB, AFE
Aumenta chance de decifração de runas, controle de magia, redução de falhas
Skills
FOR, DES, CON, INT
Determina eficiência, alcance e duração de skills criadas pelo personagem
Dádivas
FDE, MNA, AFE
Determina força, duração e alcance de habilidades concedidas por seres poderosos
🌌 Elementos Mágicos
1️⃣ Elementos Básicos
Estão disponíveis para a maioria dos personagens que estudam magia comum.
Fogo → ataque, destruição, calor
Água → cura, controle de líquidos, gelo secundário
Terra → defesa, endurecimento, manipulação de solo e pedra
Ar → velocidade, movimentação, vento e pressão atmosférica
2️⃣ Elementos Variados
Exigem maior afinidade, habilidades especiais ou treino específico.
Metal → armas, armaduras, magnetismo, condutividade
Gelo → manipulação do frio intenso, congelamento
Relâmpago/Eletricidade → choque, rapidez, eletrificação
Natureza → plantas, crescimento, cura natural
Som / Vibração → ondas sonoras, desorientação, ataque sônico
Outros elementos variados podem ser inventados pelo mestre, dependendo do mundo e do
contexto.
3️⃣ Elementos Primários (extremamente raros)
Somente grandes heróis, entidades poderosas ou magias únicas podem dominá-los.
Luz → típicos de paladinos, curandeiros ou grandes heróis. Controle sobre cura e
destruição de trevas.
Trevas → raríssimo, associado a demônios, seres malignos ou entidades corrompidas.
Tempo → citado apenas no Livro da Criação. Permite manipulação temporal, retardando ou
acelerando eventos.
Espacial → controle sobre distâncias, teletransporte, dobra espacial. Pouco documentado,
magia lendária.
Controle Especial → raríssimo, magia única, citada apenas em registros históricos ou
🔹
lendas. Pode variar muito conforme a narrativa.
Como os elementos interagem com atributos e poderes
Tipo de poder
Atributos relevantes
Observações
Magias básicas
Inteligência, Sabedoria, Afinidade Elemental
Domínio simples, risco baixo, runas curtas (1–2) no início
Magias avançadas
INT, SAB, AFE
Mais runas (3–16), risco maior, efeitos complexos
Skills
FOR, DES, CON, INT
Criadas pelo poder do próprio personagem, runas 3–6, gasto de mana
Dádivas
FDE, MNA, AFE
Raridade e força aumentam com elementos primários, runas 4–20, uso ilimitado (condições
narrativas podem aplicar restrições)
⚔️ Sistema Inicial de Atributos com D20
1️⃣ Pontos Base
Todo personagem começa com 26 pontos fixos.
Em seguida, rola-se 1D20 e soma-se ao total:
Exemplo: rolou 10 → 26 + 10 = 36 pontos para distribuir entre os atributos.
2️⃣ Atributos Físicos e Mentais
Os 36 pontos são distribuídos entre 6 atributos:
Atributo
Função
Força (FOR)
Dano físico corpo a corpo, carga, empurrar/levantar objetos, influência em skills físicas
Destreza (DES)
Esquiva, reflexos, precisão à distância, furtividade
Constituição (CON)
Pontos de vida, resistência física, fadiga, venenos
Inteligência (INT)
Aprendizado de magias, decifração de runas, conhecimento geral
Sabedoria (SAB)
Percepção, discernimento mágico, resistência a ilusões e efeitos mentais
Carisma (CAR)
Persuasão, liderança, controle social ou mágico, influência sobre seres e entidades
Regra de distribuição:
Mínimo de 3 pontos por atributo.
Máximo de 8–10 pontos por atributo dependendo do equilíbrio desejado pelo mestre.
3️⃣ Atributos Espirituais / Mágicos
Mana (MNA): base 10 + bônus de atributo ou dádiva inicial → reserva de energia mágica.
Força de Vontade (FDE): base 5 + bônus → resistência a falhas mágicas e controle de
poderes.
Afinidade Elemental (AFE): cada personagem começa com 2 elementos básicos, podendo
evoluir.
Afinidade elemental influencia diretamente a chance de decifrar runas, a potência das
magias e a eficiência de skills/dádivas.
4️⃣ Elementos Mágicos
Tipo de Elemento
Disponibilidade Inicial
Observações
Básicos
Fogo, Água, Terra, Ar
Máximo de 2 elementos por personagem ao criar
Variados
Metal, Gelo, Relâmpago, Natureza, Som
Requer treino, evolução ou ranking mínimo
Primários
Luz, Trevas, Tempo, Espacial, Controle Especial
Muito raros, ligados a dádivas ou grandes heróis
5️⃣ Influência dos Atributos em Poderes
Tipo de Poder
Atributos Relevantes
Observações
Magias
INT, SAB, AFE
Aumenta sucesso na decifração de runas, reduz risco de falha
Skills
FOR, DES, CON, INT
Determina eficiência, duração e alcance de skills criadas
Dádivas
FDE, MNA, AFE
💡
Determina força, duração e alcance das dádivas concedidas por seres poderosos
Exemplo de distribuição inicial:
Total de pontos: 26 + D20 (rolou 10) = 36
Distribuição sugerida:
FOR 6
DES 5
CON 6
INT 7
SAB 6
CAR 6
Mana: 10
FDE: 5
Afinidade: Fogo e Ar
⚔️ Sistema Inicial de Atributos com D20
1️⃣ Pontos Base
Todo personagem começa com 26 pontos fixos.
Em seguida, rola-se 1D20 e soma-se ao total:
Exemplo: rolou 10 → 26 + 10 = 36 pontos para distribuir entre os atributos.
2️⃣ Atributos Físicos e Mentais
Os 36 pontos são distribuídos entre 6 atributos:
Atributo
Função
Força (FOR)
Dano físico corpo a corpo, carga, empurrar/levantar objetos, influência em skills físicas
Destreza (DES)
Esquiva, reflexos, precisão à distância, furtividade
Constituição (CON)
Pontos de vida, resistência física, fadiga, venenos
Inteligência (INT)
Aprendizado de magias, decifração de runas, conhecimento geral
Sabedoria (SAB)
Percepção, discernimento mágico, resistência a ilusões e efeitos mentais
Carisma (CAR)
Persuasão, liderança, controle social ou mágico, influência sobre seres e entidades
Regra de distribuição:
Mínimo de 3 pontos por atributo.
Máximo de 8–10 pontos por atributo dependendo do equilíbrio desejado pelo mestre.
3️⃣ Atributos Espirituais / Mágicos
Mana (MNA): base 10 + bônus de atributo ou dádiva inicial → reserva de energia mágica.
Força de Vontade (FDE): base 5 + bônus → resistência a falhas mágicas e controle de
poderes.
Afinidade Elemental (AFE): cada personagem começa com 2 elementos básicos, podendo
evoluir.
Afinidade elemental influencia diretamente a chance de decifrar runas, a potência das
magias e a eficiência de skills/dádivas.
4️⃣ Elementos Mágicos
Tipo de Elemento
Disponibilidade Inicial
Observações
Básicos
Fogo, Água, Terra, Ar
Máximo de 2 elementos por personagem ao criar
Variados
Metal, Gelo, Relâmpago, Natureza, Som
Requer treino, evolução ou ranking mínimo
Primários
Luz, Trevas, Tempo, Espacial, Controle Especial
Muito raros, ligados a dádivas ou grandes heróis
5️⃣ Influência dos Atributos em Poderes
Tipo de Poder
Atributos Relevantes
Observações
Magias
INT, SAB, AFE
Aumenta sucesso na decifração de runas, reduz risco de falha
Skills
FOR, DES, CON, INT
Determina eficiência, duração e alcance de skills criadas
Dádivas
FDE, MNA, AFE
💡
Determina força, duração e alcance das dádivas concedidas por seres poderosos
Exemplo de distribuição inicial:
Total de pontos: 26 + D20 (rolou 10) = 36
Distribuição sugerida:
FOR 6
DES 5
CON 6
INT 7
SAB 6
CAR 6
Mana: 10
FDE: 5
Afinidade: Fogo e Ar
🪄 Sistema de Magias, Skills e Dádivas
1️⃣ Magias
Cada magia possui 1 a 2 runas (para magias fracas de rank F–E no início).
Frases são sempre diferentes, mesmo usando a mesma runa → decifragem obrigatória,
nada de “decoreba”.
Jogador não inicia sabendo usar nenhuma magia.
Para conjurar:
Recita a frase da runa.
Mestre avalia proximidade → % de acerto.
Magia só funciona se atingir 70% ou mais.
Fases da magia:
Descoberta/Estudo: risco de falha, instabilidade, efeitos fracos ou desastrosos.
💡
Domínio/Recitação: 100% runas dominadas → magia segura, apenas gasta mana.
Exemplo: Bola de Fogo (∆), 1 runa, frase do jogador diferente → mestre avalia
proximidade → efeito variável.
2️⃣ Skills
Habilidades especiais criadas pelo próprio usuário.
Limitadas em número (1–3 por personagem), gastam mana ao usar.
Possuem mais runas que magias (4–20 runas por skill).
Seguem mesmo princípio das runas, mas mais complexas → aprendizado lento, risco maior
de falha.
Exemplo:
Olhos de Águia (B): gasta 1 de mana por segundo, aumenta alcance visual em 2x.
Frases para cada runa diferentes → decifrar cada runa para dominar completamente.
3️⃣ Dádivas
Habilidades dadas por seres poderosos (deuses, dragões, heróis, entidades mágicas).
Não limitadas → podem ser usadas indefinidamente, mas podem ter cooldowns ou
condições narrativas.
Mais raras → personagens “grandes heróis” podem ter 4, personagens comuns 1–2.
Seguem princípios de runas, mas podem ser muito mais complexas → aprendizado
depende do “ensaio divino” ou experiência narrativa.
Exemplo:
Sobrecarrega (C): aumenta o poder do usuário em até 1,6x.
4️⃣ Grimório Inicial
Cada jogador começa com 3–5 magias simples (F–E).
Cada magia: 1–2 runas.
Frases diferentes → jogador precisa decifrar para conseguir usar.
🔹
Aprendizado gradual: nunca pode iniciar o jogo sabendo usar todas as magias.
Estrutura de aprendizado
Tipo
Runas
Frases
Uso
Limite
Magia
1–2
Sempre diferentes
Gasta mana
Inicial: 3–5 magias
Skill
4–20
Sempre diferentes
Gasta mana
1–3 por jogador
Dádiva
Variável (4–20+)
Sempre diferentes
Não gasta ou gasto especial
1–4 por herói
Entendi sim, e ficou bem claro! 🎯
Você quer um sistema em que:
Toda magia nasce como um enigma: o jogador precisa ir decifrando runas/frases para poder
usá-la.
Cada magia tem frases diferentes, mesmo usando as mesmas runas → isso evita decoreba
mecânica.
Quanto mais próximo da resposta certa, maior a porcentagem de acerto da runa (tipo 60%,
80%, 100%).
Quando o jogador domina todas as runas da magia (100%), ele não precisa mais “adivinhar”
→ basta recitar a frase completa (ritual fixo).
Mesmo dominando, ainda precisa de mana/poder mágico para conjurar.
Isso cria duas fases para a magia:
1. Descoberta / Estudo: o jogador fica arriscando e errando até aprender as runas certas.
2. Domínio / Recitação: depois, a magia fica mais rápida e confiável, só exige recursos
mágicos.
Perfeito para o tom realista e isekai mortal que você pediu!
---
⚖️ Regras de Dificuldade e Falhas Mágicas
1. Tentando Conjurar Magia Nova
Cada runa precisa ser respondida corretamente.
O Mestre define a resposta original e avalia a proximidade da resposta do jogador:
Exata (100%) → a runa é dominada.
Próxima (80%) → a runa ativa, mas instável.
Parecida (60%) → a runa ativa, mas com falhas graves.
Incorreta (0%) → a runa não ativa.
📌 Só se a magia atingir pelo menos 70% de sucesso total (somando as runas) ela é
lançada.
---
2. Falhas Mágicas (quando a conjuração falha)
Se o resultado total for abaixo de 70%, acontece uma falha mágica.
Falha leve (50–69%) → magia sai fraca, efeito reduzido (ex.: bola de fogo pequena).
Falha grave (30–49%) → magia explode parcialmente, dano atinge inimigos e conjurador.
Falha crítica (0–29%) → a energia mágica sai fora de controle:
Dano direto ao conjurador.
Ou perda temporária de mana.
Ou até criar uma anomalia mágica (fogo eterno, sombra viva, runa corrompida etc.).
---
3. Domínio da Magia
Quando o jogador consegue 100% em todas as runas de uma magia ao menos uma vez,
ele grava a recitação completa.
A partir daí, para lançar a magia basta recitar a frase completa → sem testes, só gastando
mana.
O jogador pode escrever a frase no grimório para lembrar.
---
🔥 Exemplo Prático
O jogador encontra uma magia simples: Bola de Fogo (∆)
Frase correta:
“Mesmo que a espada caia, um guerreiro nunca abandona a batalha.”
Primeira vez tentando:
Jogador responde: “Mesmo que a espada caia, o guerreiro não abandona a batalha.”
Mestre avalia: está 80% correto.
Resultado: a magia funciona, mas a bola de fogo é menor e causa dano reduzido.
Segunda tentativa:
Jogador responde corretamente.
Runa ∆ = 100% dominada.
Agora, o jogador pode sempre recitar a frase completa:
“Mesmo que a espada caia, um guerreiro nunca abandona a batalha.”
→ E então declarar: Bola de Fogo!
---
👉 Assim, o sistema faz o jogador sentir que realmente está estudando magia, até dominar
por completo.
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Quer que eu monte já uma tabela de exemplos de runas + frases de teste (tipo um pequeno
grimório inicial de magias nível fraco), para os jogadores começarem a decifrar?
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📜 Ranking de Humanos (Poder de Combate / Ameaça)
Rank Subdivisão Descrição
F F– / F / F+ Iniciantes. Campesinos armados, aprendizes de magia, não
treinados.
E E– / E / E+ Sabem usar armas ou feitiços simples. Aventureiros novatos.
D D– / D / D+ Aventureiros regulares, soldados veteranos, magos iniciados.
C C– / C / C+ Caçadores de monstros, magos de batalha, cavaleiros regionais.
B B– / B / B+ Capitães de elite, magos de renome, assassinos lendários.
A A– / A / A+ Heróis nacionais, generais, magos de guerra de elite.
S S– / S / S+ Lendas vivas. Derrotam exércitos sozinhos, controlam magias
absurdas.
SS SS– / SS / SS+ Ameaça mundial. Força capaz de enfrentar nações ou seres
mitológicos.
---
🐉 Ranking de Monstros Mágicos
(Com base no Nível de Desafio – ND de Tormenta20, adaptado com subdivisões e
nomeações épicas)
Rank ND (Tormenta20) Subdivisão Exemplos
F ND 1–2 F– / F / F+ Goblins, ratos gigantes, zumbis fracos
E ND 3–4 E– / E / E+ Orcs, lobos demoníacos, mortos-vivos medianos
D ND 5–6 D– / D / D+ Ogros, gárgulas, trolls
C ND 7–9 C– / C / C+ Basiliscos, harpias, mortos-vivos poderosos
B ND 10–12 B– / B / B+ Hidras, gigantes, liches
A ND 13–16 A– / A / A+ Dragões jovens, senhores demoníacos menores
S ND 17–20 S– / S / S+ Dragões adultos, abominações mágicas
SS ND 21+ SS– / SS / SS+ Deuses caídos, titãs, dragões anciões, terrores
> Observação: A escalada segue o mesmo modelo de Tormenta20, mas com subdivisões
mais refinadas para diferenciar uma Hidra B– de um Lorde Vampiro B+, por exemplo.
---
🗡️ Ranking de Artefatos (Itens Mágicos)
Classifica armas, armaduras, grimórios, amuletos, etc.
Rank Subdivisão Descrição
F F– / F / F+ Itens com pouca ou nenhuma magia. Espadas +0, varinhas comuns.
E E– / E / E+ Itens encantados simples. Espada flamejante menor, anel de proteção
+1.
D D– / D / D+ Itens mágicos relevantes. Cajado de magias, arma +2.
C C– / C / C+ Relíquias regionais. Espadas lendárias, grimórios únicos.
B B– / B / B+ Itens usados por generais ou heróis famosos. Armas que mudam
batalhas.
A A– / A / A+ Artefatos históricos. Espada que sela demônios, anéis de conjuração
eterna.
S S– / S / S+ Artefatos lendários. Concedem poderes divinos, mudam o campo de
batalha.
SS SS– / SS / SS+ Itens únicos no mundo. Quebram regras da realidade. Ex:
"Lâmina do Fim".
---
🎯 Exemplo de comparação entre rankings:
Humano C+ pode lutar de igual para igual com um monstro D+, com vantagem tática.
Artefato B+ pode elevar um humano D– para o nível de um C+, dependendo da sinergia.
Um monstro SS– exige a união de diversos aventureiros A+ ou um herói SS–.