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📜 Ranking de Humanos (Poder de Combate / Ameaça)
Rank Subdivisão Descrição
F F– / F / F+ Iniciantes. Campesinos armados, aprendizes de magia, não
treinados.
E E– / E / E+ Sabem usar armas ou feitiços simples. Aventureiros novatos.
D D– / D / D+ Aventureiros regulares, soldados veteranos, magos iniciados.
C C– / C / C+ Caçadores de monstros, magos de batalha, cavaleiros regionais.
B B– / B / B+ Capitães de elite, magos de renome, assassinos lendários.
A A– / A / A+ Heróis nacionais, generais, magos de guerra de elite.
S S– / S / S+ Lendas vivas. Derrotam exércitos sozinhos, controlam magias
absurdas.
SS SS– / SS / SS+ Ameaça mundial. Força capaz de enfrentar nações ou seres
mitológicos.
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🐉 Ranking de Monstros Mágicos
(Com base no Nível de Desafio – ND de Tormenta20, adaptado com subdivisões e
nomeações épicas)
Rank ND (Tormenta20) Subdivisão Exemplos
F ND 1–2 F– / F / F+ Goblins, ratos gigantes, zumbis fracos
E ND 3–4 E– / E / E+ Orcs, lobos demoníacos, mortos-vivos medianos
D ND 5–6 D– / D / D+ Ogros, gárgulas, trolls
C ND 7–9 C– / C / C+ Basiliscos, harpias, mortos-vivos poderosos
B ND 10–12 B– / B / B+ Hidras, gigantes, liches
A ND 13–16 A– / A / A+ Dragões jovens, senhores demoníacos menores
S ND 17–20 S– / S / S+ Dragões adultos, abominações mágicas
SS ND 21+ SS– / SS / SS+ Deuses caídos, titãs, dragões anciões, terrores
> Observação: A escalada segue o mesmo modelo de Tormenta20, mas com subdivisões
mais refinadas para diferenciar uma Hidra B– de um Lorde Vampiro B+, por exemplo.
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🗡️ Ranking de Artefatos (Itens Mágicos)
Classifica armas, armaduras, grimórios, amuletos, etc.
Rank Subdivisão Descrição
F F– / F / F+ Itens com pouca ou nenhuma magia. Espadas +0, varinhas comuns.
E E– / E / E+ Itens encantados simples. Espada flamejante menor, anel de proteção
+1.
D D– / D / D+ Itens mágicos relevantes. Cajado de magias, arma +2.
C C– / C / C+ Relíquias regionais. Espadas lendárias, grimórios únicos.
B B– / B / B+ Itens usados por generais ou heróis famosos. Armas que mudam
batalhas.
A A– / A / A+ Artefatos históricos. Espada que sela demônios, anéis de conjuração
eterna.
S S– / S / S+ Artefatos lendários. Concedem poderes divinos, mudam o campo de
batalha.
SS SS– / SS / SS+ Itens únicos no mundo. Quebram regras da realidade. Ex:
"Lâmina do Fim".
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🎯 Exemplo de comparação entre rankings:
Humano C+ pode lutar de igual para igual com um monstro D+, com vantagem tática.
Artefato B+ pode elevar um humano D– para o nível de um C+, dependendo da sinergia.
Um monstro SS– exige a união de diversos aventureiros A+ ou um herói SS–.
Entendi sim, e ficou bem claro! 🎯
Você quer um sistema em que:
Toda magia nasce como um enigma: o jogador precisa ir decifrando runas/frases para poder
usá-la.
Cada magia tem frases diferentes, mesmo usando as mesmas runas → isso evita decoreba
mecânica.
Quanto mais próximo da resposta certa, maior a porcentagem de acerto da runa (tipo 60%,
80%, 100%).
Quando o jogador domina todas as runas da magia (100%), ele não precisa mais “adivinhar”
→ basta recitar a frase completa (ritual fixo).
Mesmo dominando, ainda precisa de mana/poder mágico para conjurar.
Isso cria duas fases para a magia:
1. Descoberta / Estudo: o jogador fica arriscando e errando até aprender as runas certas.
2. Domínio / Recitação: depois, a magia fica mais rápida e confiável, só exige recursos
mágicos.
Perfeito para o tom realista e isekai mortal que você pediu!
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⚖️ Regras de Dificuldade e Falhas Mágicas
1. Tentando Conjurar Magia Nova
Cada runa precisa ser respondida corretamente.
O Mestre define a resposta original e avalia a proximidade da resposta do jogador:
Exata (100%) → a runa é dominada.
Próxima (80%) → a runa ativa, mas instável.
Parecida (60%) → a runa ativa, mas com falhas graves.
Incorreta (0%) → a runa não ativa.
📌 Só se a magia atingir pelo menos 70% de sucesso total (somando as runas) ela é
lançada.
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2. Falhas Mágicas (quando a conjuração falha)
Se o resultado total for abaixo de 70%, acontece uma falha mágica.
Falha leve (50–69%) → magia sai fraca, efeito reduzido (ex.: bola de fogo pequena).
Falha grave (30–49%) → magia explode parcialmente, dano atinge inimigos e conjurador.
Falha crítica (0–29%) → a energia mágica sai fora de controle:
Dano direto ao conjurador.
Ou perda temporária de mana.
Ou até criar uma anomalia mágica (fogo eterno, sombra viva, runa corrompida etc.).
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3. Domínio da Magia
Quando o jogador consegue 100% em todas as runas de uma magia ao menos uma vez,
ele grava a recitação completa.
A partir daí, para lançar a magia basta recitar a frase completa → sem testes, só gastando
mana.
O jogador pode escrever a frase no grimório para lembrar.
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🔥 Exemplo Prático
O jogador encontra uma magia simples: Bola de Fogo (∆)
Frase correta:
“Mesmo que a espada caia, um guerreiro nunca abandona a batalha.”
Primeira vez tentando:
Jogador responde: “Mesmo que a espada caia, o guerreiro não abandona a batalha.”
Mestre avalia: está 80% correto.
Resultado: a magia funciona, mas a bola de fogo é menor e causa dano reduzido.
Segunda tentativa:
Jogador responde corretamente.
Runa ∆ = 100% dominada.
Agora, o jogador pode sempre recitar a frase completa:
“Mesmo que a espada caia, um guerreiro nunca abandona a batalha.”
→ E então declarar: Bola de Fogo!
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👉 Assim, o sistema faz o jogador sentir que realmente está estudando magia, até dominar
por completo.
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Perfeito, obrigado pelo esclarecimento! Vamos corrigir e organizar o sistema de forma
precisa:
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🪄 Sistema de Magias, Skills e Dádivas
1️⃣ Magias
Runas: 1–2 por magia (para magias fracas, rank F–E).
Frases: sempre diferentes para cada jogador → decifragem obrigatória.
Aprendizado: jogador não inicia sabendo usar nenhuma magia.
Conjuração:
1. Recitar a frase da runa.
2. Mestre avalia proximidade → % de acerto.
3. Magia só funciona se atingir ≥70% de sucesso total.
Fases da magia:
Descoberta/Estudo: risco de falhas, efeito instável ou reduzido.
Domínio/Recitação: 100% runas dominadas → conjuração segura, apenas gasta mana.
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2️⃣ Skills
Origem: criadas pelo poder próprio do personagem (não dadas por entidades).
Runas: 3–6 por skill.
Frases: diferentes para cada runa → decifração obrigatória.
Uso: gasta mana, efeito limitado.
Quantidade: 1–3 por personagem, dependendo do poder individual.
Exemplo:
Olhos de Águia (B): gasta 1 de mana por segundo, aumenta alcance visual em 2x.
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3️⃣ Dádivas
Origem: concedidas por deuses, dragões, heróis, seres mágicos ou entidades poderosas.
Runas: 4–20 por dádiva (pode variar muito, dependendo da complexidade).
Frases: diferentes para cada runa → decifração obrigatória, mas podem ter aprendizado
mais rápido por serem dadas.
Uso: ilimitado, podendo ter condições especiais ou cooldowns narrativos.
Quantidade: 1–2 por personagem comum; grandes heróis podem ter até 4.
Exemplo:
Sobrecarrega (C): aumenta o poder do usuário em até 1,6x.
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4️⃣ Grimório Inicial
Cada jogador começa com 3–5 magias simples (rank F–E).
Cada magia: 1–2 runas.
Frases diferentes → necessidade de decifração.
Nunca inicia o jogo sabendo usar todas → aprendizado gradual obrigatório.
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🔹 Estrutura de aprendizado
Tipo Runas FrasesUso Limite
Magia 1–2 Sempre diferentes Gasta mana Inicial: 3–5 magias
Skill 3–6 Sempre diferentes Gasta mana 1–3 por personagem
Dádiva4–20 Sempre diferentes Geralmente ilimitado 1–2 comuns / até 4 grandes
heróis
Digo,
Magias simples (rank F–E): 1–2 runas
Magias médias (rank D–C): 3–8 runas
Magias fortes (rank B–S): 9–16 runas
Máximo absoluto em qualquer magia: 16 runas
Com isso, podemos atualizar a tabela e a estrutura de aprendizado:
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🔹 Estrutura de Magias, Skills e Dádivas (Atualizada)
Tipo Runas FrasesUso Limite
Magia 1–16 (dependendo do rank) Sempre diferentes Gasta mana Inicial: 3–5 magias
simples (1–2 runas)
Skill 3–6 Sempre diferentes Gasta mana 1–3 por personagem
Dádiva4–20 Sempre diferentes Geralmente ilimitado 1–2 comuns / até 4 grandes
heróis
Notas importantes:
Cada magia deve ser decifrada → impossível iniciar sabendo todas.
Skills são criadas pelo poder do próprio personagem, enquanto dádivas são concedidas por
seres poderosos.
Quanto mais runas, maior a complexidade e o risco de falha durante a fase de aprendizado.
Máximo de runas por magia: 16 → garante que até magias S tenham desafio real de
decifração.
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🪄 Grimório Inicial – Magias Rank F–E
Magia Runas Primeira frase (incompleta, poética) Efeito Base
Bola de Fogo ∆ “Fogo que tudo consome…” Pequena explosão de fogo, 1d6 de
dano.
Chama Guiada Ω “O vento que segue a vontade…” Pequena chama que
segue inimigo, 1d4 de dano, alcance curto.
Cura Leve ✦ “Mesmo do ferido mais esquecido…”Recupera 1d6 PV.
Escudo Mágico □ “Onde a mão se ergue…” +2 em defesa por 1 turno.
Corrente de Vento ≈ “Do ar que dança sem parar…” Empurra inimigos até 2m,
dano leve 1d4.
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🔹 Como funciona
1. Primeira frase: fornecida pelo grimório → sempre poética, evocativa e incompleta,
termina com reticências ou deixa uma sensação de “falta algo”.
2. Segunda frase/magia completa: o jogador deve descobrir ou decifrar → conjuração só
funciona com a frase correta.
3. Avaliação pelo mestre:
Exata → 100% → runa dominada
Próxima → 80% → instável, efeito reduzido
Parecida → 60% → falha parcial, efeito fraco
Errada → 0% → falha, risco de reação mágica
4. Domínio: após descobrir corretamente todas as runas e frases, o jogador grava a magia
completa e pode conjurá-la normalmente.
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Perfeito! Agora podemos organizar o sistema de elementos do RPG, incluindo os básicos,
variados e primários, e como eles interagem com atributos, magias, skills e dádivas. Vamos
estruturar de forma clara:
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🌌 Elementos Mágicos
1️⃣ Elementos Básicos
Estão disponíveis para a maioria dos personagens que estudam magia comum.
Fogo → ataque, destruição, calor
Água → cura, controle de líquidos, gelo secundário
Terra → defesa, endurecimento, manipulação de solo e pedra
Ar → velocidade, movimentação, vento e pressão atmosférica
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2️⃣ Elementos Variados
Exigem maior afinidade, habilidades especiais ou treino específico.
Metal → armas, armaduras, magnetismo, condutividade
Gelo → manipulação do frio intenso, congelamento
Relâmpago/Eletricidade → choque, rapidez, eletrificação
Natureza → plantas, crescimento, cura natural
Som / Vibração → ondas sonoras, desorientação, ataque sônico
> Outros elementos variados podem ser inventados pelo mestre, dependendo do mundo e
do contexto.
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3️⃣ Elementos Primários (extremamente raros)
Somente grandes heróis, entidades poderosas ou magias únicas podem dominá-los.
Luz → típicos de paladinos, curandeiros ou grandes heróis. Controle sobre cura e
destruição de trevas.
Trevas → raríssimo, associado a demônios, seres malignos ou entidades corrompidas.
Tempo → citado apenas no Livro da Criação. Permite manipulação temporal, retardando ou
acelerando eventos.
Espacial → controle sobre distâncias, teletransporte, dobra espacial. Pouco documentado,
magia lendária.
Controle Especial → raríssimo, magia única, citada apenas em registros históricos ou
lendas. Pode variar muito conforme a narrativa.
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🔹 Como os elementos interagem com atributos e poderes
Tipo de poder Atributos relevantes Observações
Magias básicas Inteligência, Sabedoria, Afinidade ElementalDomínio simples, risco
baixo, runas curtas (1–2) no início
Magias avançadas INT, SAB, AFE Mais runas (3–16), risco maior, efeitos
complexos
Skills FOR, DES, CON, INTCriadas pelo poder do próprio personagem, runas 3–6, gasto
de mana
Dádivas FDE, MNA, AFE Raridade e força aumentam com elementos primários,
runas 4–20, uso ilimitado (condições narrativas podem aplicar restrições)
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💡 Observações narrativas:
1. Personagens iniciantes geralmente têm afinidade com 1–2 elementos básicos, podendo
evoluir.
2. Elementos variados exigem treino, experiência e ranking mínimo.
3. Elementos primários são históricos, raros ou lendários, quase sempre ligados a grandes
heróis, livros de magia ou entidades divinas.
4. Elementos primários podem ter limite narrativo de uso.
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Perfeito! Vamos criar um sistema de distribuição de atributos usando um dado D20, para
manter um pouco de aleatoriedade mas ainda garantir controle narrativo. Aqui está a versão
revisada:
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⚔️ Sistema Inicial de Atributos com D20
1️⃣ Pontos Base
Todo personagem começa com 26 pontos fixos.
Em seguida, rola-se 1D20 e soma-se ao total:
Exemplo: rolou 10 → 26 + 10 = 36 pontos para distribuir entre os atributos.
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2️⃣ Atributos Físicos e Mentais
Os 36 pontos são distribuídos entre 6 atributos:
Atributo Função
Força (FOR) Dano físico corpo a corpo, carga, empurrar/levantar objetos, influência em
skills físicas
Destreza (DES) Esquiva, reflexos, precisão à distância, furtividade
Constituição (CON) Pontos de vida, resistência física, fadiga, venenos
Inteligência (INT) Aprendizado de magias, decifração de runas, conhecimento geral
Sabedoria (SAB) Percepção, discernimento mágico, resistência a ilusões e efeitos
mentais
Carisma (CAR) Persuasão, liderança, controle social ou mágico, influência sobre
seres e entidades
Regra de distribuição:
Mínimo de 3 pontos por atributo.
Máximo de 8–10 pontos por atributo dependendo do equilíbrio desejado pelo mestre.
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3️⃣ Atributos Espirituais / Mágicos
Mana (MNA): base 10 + bônus de atributo ou dádiva inicial → reserva de energia mágica.
Força de Vontade (FDE): base 5 + bônus → resistência a falhas mágicas e controle de
poderes.
Afinidade Elemental (AFE): cada personagem começa com 2 elementos básicos, podendo
evoluir.
> Afinidade elemental influencia diretamente a chance de decifrar runas, a potência das
magias e a eficiência de skills/dádivas.
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4️⃣ Elementos Mágicos
Tipo de Elemento Disponibilidade InicialObservações
Básicos Fogo, Água, Terra, ArMáximo de 2 elementos por personagem ao criar
Variados Metal, Gelo, Relâmpago, Natureza, Som Requer treino, evolução ou
ranking mínimo
Primários Luz, Trevas, Tempo, Espacial, Controle Especial Muito raros, ligados a
dádivas ou grandes heróis
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5️⃣ Influência dos Atributos em Poderes
Tipo de PoderAtributos Relevantes Observações
MagiasINT, SAB, AFE Aumenta sucesso na decifração de runas, reduz risco de falha
Skills FOR, DES, CON, INTDetermina eficiência, duração e alcance de skills criadas
Dádivas FDE, MNA, AFE Determina força, duração e alcance das dádivas
concedidas por seres poderosos
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💡 Exemplo de distribuição inicial:
Total de pontos: 26 + D20 (rolou 10) = 36
Distribuição sugerida:
FOR 6
DES 5
CON 6
INT 7
SAB 6
CAR 6
Mana: 10
FDE: 5
Afinidade: Fogo e Ar