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O documento apresenta um sistema de classificação para humanos, monstros e artefatos em um RPG, dividindo-os em ranks de F a SS, com descrições detalhadas de cada nível. Além disso, descreve um sistema de magias que envolve decifração de runas e frases, com regras para conjuração e falhas mágicas, além de um sistema de habilidades e dádivas. O texto também aborda a interação de elementos mágicos com atributos e um sistema de distribuição de atributos utilizando um dado D20.

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📜 Ranking de Humanos (Poder de Combate / Ameaça)


Rank​ Subdivisão​ Descrição

F​ F– / F / F+​ Iniciantes. Campesinos armados, aprendizes de magia, não


treinados.
E​ E– / E / E+​ Sabem usar armas ou feitiços simples. Aventureiros novatos.
D​ D– / D / D+​ Aventureiros regulares, soldados veteranos, magos iniciados.
C​ C– / C / C+​ Caçadores de monstros, magos de batalha, cavaleiros regionais.
B​ B– / B / B+​ Capitães de elite, magos de renome, assassinos lendários.
A​ A– / A / A+​ Heróis nacionais, generais, magos de guerra de elite.
S​ S– / S / S+​ Lendas vivas. Derrotam exércitos sozinhos, controlam magias
absurdas.
SS​ SS– / SS / SS+​ Ameaça mundial. Força capaz de enfrentar nações ou seres
mitológicos.

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🐉 Ranking de Monstros Mágicos


(Com base no Nível de Desafio – ND de Tormenta20, adaptado com subdivisões e
nomeações épicas)

Rank​ ND (Tormenta20)​ Subdivisão​ Exemplos

F​ ND 1–2​ F– / F / F+​ Goblins, ratos gigantes, zumbis fracos


E​ ND 3–4​ E– / E / E+​ Orcs, lobos demoníacos, mortos-vivos medianos
D​ ND 5–6​ D– / D / D+​ Ogros, gárgulas, trolls
C​ ND 7–9​ C– / C / C+​ Basiliscos, harpias, mortos-vivos poderosos
B​ ND 10–12​ B– / B / B+​ Hidras, gigantes, liches
A​ ND 13–16​ A– / A / A+​ Dragões jovens, senhores demoníacos menores
S​ ND 17–20​ S– / S / S+​ Dragões adultos, abominações mágicas
SS​ ND 21+​ SS– / SS / SS+​ Deuses caídos, titãs, dragões anciões, terrores

> Observação: A escalada segue o mesmo modelo de Tormenta20, mas com subdivisões
mais refinadas para diferenciar uma Hidra B– de um Lorde Vampiro B+, por exemplo.

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🗡️ Ranking de Artefatos (Itens Mágicos)


Classifica armas, armaduras, grimórios, amuletos, etc.

Rank​ Subdivisão​ Descrição

F​ F– / F / F+​ Itens com pouca ou nenhuma magia. Espadas +0, varinhas comuns.
E​ E– / E / E+​ Itens encantados simples. Espada flamejante menor, anel de proteção
+1.
D​ D– / D / D+​ Itens mágicos relevantes. Cajado de magias, arma +2.
C​ C– / C / C+​ Relíquias regionais. Espadas lendárias, grimórios únicos.
B​ B– / B / B+​ Itens usados por generais ou heróis famosos. Armas que mudam
batalhas.
A​ A– / A / A+​ Artefatos históricos. Espada que sela demônios, anéis de conjuração
eterna.
S​ S– / S / S+​ Artefatos lendários. Concedem poderes divinos, mudam o campo de
batalha.
SS​ SS– / SS / SS+​ Itens únicos no mundo. Quebram regras da realidade. Ex:
"Lâmina do Fim".

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🎯 Exemplo de comparação entre rankings:


Humano C+ pode lutar de igual para igual com um monstro D+, com vantagem tática.

Artefato B+ pode elevar um humano D– para o nível de um C+, dependendo da sinergia.

Um monstro SS– exige a união de diversos aventureiros A+ ou um herói SS–.

Entendi sim, e ficou bem claro! 🎯


Você quer um sistema em que:

Toda magia nasce como um enigma: o jogador precisa ir decifrando runas/frases para poder
usá-la.

Cada magia tem frases diferentes, mesmo usando as mesmas runas → isso evita decoreba
mecânica.

Quanto mais próximo da resposta certa, maior a porcentagem de acerto da runa (tipo 60%,
80%, 100%).

Quando o jogador domina todas as runas da magia (100%), ele não precisa mais “adivinhar”
→ basta recitar a frase completa (ritual fixo).

Mesmo dominando, ainda precisa de mana/poder mágico para conjurar.

Isso cria duas fases para a magia:


1. Descoberta / Estudo: o jogador fica arriscando e errando até aprender as runas certas.

2. Domínio / Recitação: depois, a magia fica mais rápida e confiável, só exige recursos
mágicos.

Perfeito para o tom realista e isekai mortal que você pediu!

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⚖️ Regras de Dificuldade e Falhas Mágicas


1. Tentando Conjurar Magia Nova

Cada runa precisa ser respondida corretamente.

O Mestre define a resposta original e avalia a proximidade da resposta do jogador:

Exata (100%) → a runa é dominada.

Próxima (80%) → a runa ativa, mas instável.

Parecida (60%) → a runa ativa, mas com falhas graves.

Incorreta (0%) → a runa não ativa.

📌 Só se a magia atingir pelo menos 70% de sucesso total (somando as runas) ela é
lançada.

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2. Falhas Mágicas (quando a conjuração falha)

Se o resultado total for abaixo de 70%, acontece uma falha mágica.

Falha leve (50–69%) → magia sai fraca, efeito reduzido (ex.: bola de fogo pequena).

Falha grave (30–49%) → magia explode parcialmente, dano atinge inimigos e conjurador.
Falha crítica (0–29%) → a energia mágica sai fora de controle:

Dano direto ao conjurador.

Ou perda temporária de mana.

Ou até criar uma anomalia mágica (fogo eterno, sombra viva, runa corrompida etc.).

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3. Domínio da Magia

Quando o jogador consegue 100% em todas as runas de uma magia ao menos uma vez,
ele grava a recitação completa.

A partir daí, para lançar a magia basta recitar a frase completa → sem testes, só gastando
mana.

O jogador pode escrever a frase no grimório para lembrar.

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🔥 Exemplo Prático
O jogador encontra uma magia simples: Bola de Fogo (∆)

Frase correta:
“Mesmo que a espada caia, um guerreiro nunca abandona a batalha.”

Primeira vez tentando:

Jogador responde: “Mesmo que a espada caia, o guerreiro não abandona a batalha.”

Mestre avalia: está 80% correto.

Resultado: a magia funciona, mas a bola de fogo é menor e causa dano reduzido.

Segunda tentativa:

Jogador responde corretamente.

Runa ∆ = 100% dominada.

Agora, o jogador pode sempre recitar a frase completa:


“Mesmo que a espada caia, um guerreiro nunca abandona a batalha.”
→ E então declarar: Bola de Fogo!

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👉 Assim, o sistema faz o jogador sentir que realmente está estudando magia, até dominar
por completo.

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Perfeito, obrigado pelo esclarecimento! Vamos corrigir e organizar o sistema de forma


precisa:

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🪄 Sistema de Magias, Skills e Dádivas


1️⃣ Magias

Runas: 1–2 por magia (para magias fracas, rank F–E).

Frases: sempre diferentes para cada jogador → decifragem obrigatória.

Aprendizado: jogador não inicia sabendo usar nenhuma magia.

Conjuração:

1. Recitar a frase da runa.

2. Mestre avalia proximidade → % de acerto.

3. Magia só funciona se atingir ≥70% de sucesso total.

Fases da magia:

Descoberta/Estudo: risco de falhas, efeito instável ou reduzido.

Domínio/Recitação: 100% runas dominadas → conjuração segura, apenas gasta mana.

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2️⃣ Skills

Origem: criadas pelo poder próprio do personagem (não dadas por entidades).

Runas: 3–6 por skill.

Frases: diferentes para cada runa → decifração obrigatória.

Uso: gasta mana, efeito limitado.

Quantidade: 1–3 por personagem, dependendo do poder individual.

Exemplo:

Olhos de Águia (B): gasta 1 de mana por segundo, aumenta alcance visual em 2x.

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3️⃣ Dádivas

Origem: concedidas por deuses, dragões, heróis, seres mágicos ou entidades poderosas.

Runas: 4–20 por dádiva (pode variar muito, dependendo da complexidade).

Frases: diferentes para cada runa → decifração obrigatória, mas podem ter aprendizado
mais rápido por serem dadas.

Uso: ilimitado, podendo ter condições especiais ou cooldowns narrativos.

Quantidade: 1–2 por personagem comum; grandes heróis podem ter até 4.

Exemplo:

Sobrecarrega (C): aumenta o poder do usuário em até 1,6x.

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4️⃣ Grimório Inicial

Cada jogador começa com 3–5 magias simples (rank F–E).

Cada magia: 1–2 runas.

Frases diferentes → necessidade de decifração.


Nunca inicia o jogo sabendo usar todas → aprendizado gradual obrigatório.

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🔹 Estrutura de aprendizado
Tipo​ Runas​ Frases​Uso​ Limite

Magia​ 1–2​ Sempre diferentes​ Gasta mana​ Inicial: 3–5 magias


Skill​ 3–6​ Sempre diferentes​ Gasta mana​ 1–3 por personagem
Dádiva​4–20​ Sempre diferentes​ Geralmente ilimitado​ 1–2 comuns / até 4 grandes
heróis

Digo,

Magias simples (rank F–E): 1–2 runas

Magias médias (rank D–C): 3–8 runas

Magias fortes (rank B–S): 9–16 runas

Máximo absoluto em qualquer magia: 16 runas

Com isso, podemos atualizar a tabela e a estrutura de aprendizado:

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🔹 Estrutura de Magias, Skills e Dádivas (Atualizada)


Tipo​ Runas​ Frases​Uso​ Limite

Magia​ 1–16 (dependendo do rank)​ Sempre diferentes​ Gasta mana​ Inicial: 3–5 magias
simples (1–2 runas)
Skill​ 3–6​ Sempre diferentes​ Gasta mana​ 1–3 por personagem
Dádiva​4–20​ Sempre diferentes​ Geralmente ilimitado​ 1–2 comuns / até 4 grandes
heróis

Notas importantes:

Cada magia deve ser decifrada → impossível iniciar sabendo todas.

Skills são criadas pelo poder do próprio personagem, enquanto dádivas são concedidas por
seres poderosos.

Quanto mais runas, maior a complexidade e o risco de falha durante a fase de aprendizado.
Máximo de runas por magia: 16 → garante que até magias S tenham desafio real de
decifração.

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🪄 Grimório Inicial – Magias Rank F–E


Magia​ Runas​ Primeira frase (incompleta, poética)​ Efeito Base

Bola de Fogo​ ∆​ “Fogo que tudo consome…”​ Pequena explosão de fogo, 1d6 de
dano.
Chama Guiada​ Ω​ “O vento que segue a vontade…”​ Pequena chama que
segue inimigo, 1d4 de dano, alcance curto.
Cura Leve​ ✦​ “Mesmo do ferido mais esquecido…”​Recupera 1d6 PV.
Escudo Mágico​ □​ “Onde a mão se ergue…”​ +2 em defesa por 1 turno.
Corrente de Vento​ ≈​ “Do ar que dança sem parar…”​ Empurra inimigos até 2m,
dano leve 1d4.

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🔹 Como funciona
1. Primeira frase: fornecida pelo grimório → sempre poética, evocativa e incompleta,
termina com reticências ou deixa uma sensação de “falta algo”.

2. Segunda frase/magia completa: o jogador deve descobrir ou decifrar → conjuração só


funciona com a frase correta.

3. Avaliação pelo mestre:

Exata → 100% → runa dominada

Próxima → 80% → instável, efeito reduzido

Parecida → 60% → falha parcial, efeito fraco

Errada → 0% → falha, risco de reação mágica

4. Domínio: após descobrir corretamente todas as runas e frases, o jogador grava a magia
completa e pode conjurá-la normalmente.
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Perfeito! Agora podemos organizar o sistema de elementos do RPG, incluindo os básicos,


variados e primários, e como eles interagem com atributos, magias, skills e dádivas. Vamos
estruturar de forma clara:

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🌌 Elementos Mágicos
1️⃣ Elementos Básicos

Estão disponíveis para a maioria dos personagens que estudam magia comum.

Fogo → ataque, destruição, calor

Água → cura, controle de líquidos, gelo secundário

Terra → defesa, endurecimento, manipulação de solo e pedra

Ar → velocidade, movimentação, vento e pressão atmosférica

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2️⃣ Elementos Variados

Exigem maior afinidade, habilidades especiais ou treino específico.

Metal → armas, armaduras, magnetismo, condutividade

Gelo → manipulação do frio intenso, congelamento

Relâmpago/Eletricidade → choque, rapidez, eletrificação

Natureza → plantas, crescimento, cura natural

Som / Vibração → ondas sonoras, desorientação, ataque sônico

> Outros elementos variados podem ser inventados pelo mestre, dependendo do mundo e
do contexto.
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3️⃣ Elementos Primários (extremamente raros)

Somente grandes heróis, entidades poderosas ou magias únicas podem dominá-los.

Luz → típicos de paladinos, curandeiros ou grandes heróis. Controle sobre cura e


destruição de trevas.

Trevas → raríssimo, associado a demônios, seres malignos ou entidades corrompidas.

Tempo → citado apenas no Livro da Criação. Permite manipulação temporal, retardando ou


acelerando eventos.

Espacial → controle sobre distâncias, teletransporte, dobra espacial. Pouco documentado,


magia lendária.

Controle Especial → raríssimo, magia única, citada apenas em registros históricos ou


lendas. Pode variar muito conforme a narrativa.

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🔹 Como os elementos interagem com atributos e poderes


Tipo de poder​ Atributos relevantes​ Observações

Magias básicas​ Inteligência, Sabedoria, Afinidade Elemental​Domínio simples, risco


baixo, runas curtas (1–2) no início
Magias avançadas​ INT, SAB, AFE​ Mais runas (3–16), risco maior, efeitos
complexos
Skills​ FOR, DES, CON, INT​Criadas pelo poder do próprio personagem, runas 3–6, gasto
de mana
Dádivas​ FDE, MNA, AFE​ Raridade e força aumentam com elementos primários,
runas 4–20, uso ilimitado (condições narrativas podem aplicar restrições)

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💡 Observações narrativas:
1. Personagens iniciantes geralmente têm afinidade com 1–2 elementos básicos, podendo
evoluir.

2. Elementos variados exigem treino, experiência e ranking mínimo.


3. Elementos primários são históricos, raros ou lendários, quase sempre ligados a grandes
heróis, livros de magia ou entidades divinas.

4. Elementos primários podem ter limite narrativo de uso.

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Perfeito! Vamos criar um sistema de distribuição de atributos usando um dado D20, para
manter um pouco de aleatoriedade mas ainda garantir controle narrativo. Aqui está a versão
revisada:

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⚔️ Sistema Inicial de Atributos com D20


1️⃣ Pontos Base

Todo personagem começa com 26 pontos fixos.

Em seguida, rola-se 1D20 e soma-se ao total:

Exemplo: rolou 10 → 26 + 10 = 36 pontos para distribuir entre os atributos.

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2️⃣ Atributos Físicos e Mentais

Os 36 pontos são distribuídos entre 6 atributos:

Atributo​ Função

Força (FOR)​ Dano físico corpo a corpo, carga, empurrar/levantar objetos, influência em
skills físicas
Destreza (DES)​ Esquiva, reflexos, precisão à distância, furtividade
Constituição (CON)​ Pontos de vida, resistência física, fadiga, venenos
Inteligência (INT)​ Aprendizado de magias, decifração de runas, conhecimento geral
Sabedoria (SAB)​ Percepção, discernimento mágico, resistência a ilusões e efeitos
mentais
Carisma (CAR)​ Persuasão, liderança, controle social ou mágico, influência sobre
seres e entidades

Regra de distribuição:
Mínimo de 3 pontos por atributo.

Máximo de 8–10 pontos por atributo dependendo do equilíbrio desejado pelo mestre.

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3️⃣ Atributos Espirituais / Mágicos

Mana (MNA): base 10 + bônus de atributo ou dádiva inicial → reserva de energia mágica.

Força de Vontade (FDE): base 5 + bônus → resistência a falhas mágicas e controle de


poderes.

Afinidade Elemental (AFE): cada personagem começa com 2 elementos básicos, podendo
evoluir.

> Afinidade elemental influencia diretamente a chance de decifrar runas, a potência das
magias e a eficiência de skills/dádivas.

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4️⃣ Elementos Mágicos

Tipo de Elemento​ Disponibilidade Inicial​Observações

Básicos​ Fogo, Água, Terra, Ar​Máximo de 2 elementos por personagem ao criar


Variados​ Metal, Gelo, Relâmpago, Natureza, Som​ Requer treino, evolução ou
ranking mínimo
Primários​ Luz, Trevas, Tempo, Espacial, Controle Especial​ Muito raros, ligados a
dádivas ou grandes heróis

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5️⃣ Influência dos Atributos em Poderes

Tipo de Poder​Atributos Relevantes​ Observações

Magias​INT, SAB, AFE​ Aumenta sucesso na decifração de runas, reduz risco de falha
Skills​ FOR, DES, CON, INT​Determina eficiência, duração e alcance de skills criadas
Dádivas​ FDE, MNA, AFE​ Determina força, duração e alcance das dádivas
concedidas por seres poderosos
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💡 Exemplo de distribuição inicial:


Total de pontos: 26 + D20 (rolou 10) = 36

Distribuição sugerida:

FOR 6

DES 5

CON 6

INT 7

SAB 6

CAR 6

Mana: 10

FDE: 5

Afinidade: Fogo e Ar

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