Beleza — refiz tudo e corrigi os Dons exatamente como você pediu: Tigre, Fênix, Hidra,
Dragão e Deus. Removi as adições erradas e mantive o formato: explicação +
tabela/resumo + Nota do Mestre curta após cada seção. Aqui vai a versão revisada, toda
em texto para você revisar sem abrir PDF.
Livro de Ardegariu — Versão Texto (corrigida)
1. O Mundo de Ardegariu
Ardegariu é um mundo nascido da carne de um titã. A mana existe, mas é escassa: cerca
de 75% da população tem pouca ou nenhuma afinidade mágica. Para compensar,
nasceram os Dons — habilidades inatas que moldam culturas, guerras e destinos. Nas
quatro grandes nações (Moldas, Vidra, Arkane, Meca) a relação com mana e dons
determina posição social, ofício e tabus.
Nota do Mestre
"Ardegariu funciona melhor quando a escassez é usada como motor narrativo. Faça os
jogadores sentirem que magia é preciosa e que dons são tanto bênçãos quanto
responsabilidades. Lembre sempre aos jogadores: o mestre adapta a história do
personagem com base nesses elementos, para manter coerência com o mundo."
2. Dons (apenas os cinco oficiais)
Os Dons são arquétipos natos. Cada ser nasce com um domínio mais acentuado; raros
indivíduos manifestam múltiplas facetas do mesmo dom.
Tigre — Foco em força física, agressividade controlada e técnicas de combate corpo a
corpo. Portadores desse dom são bons em confronto direto e resistem a dor física.
Fênix — Ligado à mana e à regeneração. Quem possui Fênix tem facilidade com
recuperação, resistências excepcionais e aptidão para magias de restauração ou
renascimento. É o dom mais ligado ao uso arcano.
Hidra — Versatilidade e efeitos debilitantes. Usuários da Hidra combinam técnicas que
enfraquecem o oponente (venenos, sangramento, maldições) e têm aptidão para
estratégias complexas e adaptativas.
Dragão — Efeitos anômalos e extraordinários: voar, sopros elementais, força sobre-humana
e habilidades que quebram regras físicas. É raro e tem impacto narrativo grande.
Deus — Dom lendário e praticamente incompreensível; manifesta-se como poderes únicos
que desafiam lógica e escalas. Personagens com traços desse dom exigem cuidado do
mestre para não desequilibrar a campanha.
* Jogadores são estritamente proibidos de ter.
Nota do Mestre
"Os Dons devem inspirar descrição e cena. Quando um jogador escolhe Tigre, peça que
descreva um ritual de força ou um hábito marcante. Se escolhe Fênix, explore sequelas e
renascimentos. Hidra pede cenas táticas; Dragão, momentos épicos; Deus, mistério e
limitação. Use esses guias para equilibrar poder e contar boas histórias."
3. Magia
A magia existe, porém é técnica e consome recursos. A manipulação da mana passa por
três fases: Junção (conectar traços), Extensão (manter e moldar) e Codificação (fixar o
efeito). Os elementos principais — Terra, Fogo, Água, Raio, Trevas, Luz, Ar e Som — são
usados de acordo com a afinidade do mago.
Nota do Mestre
"Trate a magia como recurso narrativo e tático: poderosa, mas custosa. Rituais longos,
falhas por exaustão e consequências sociais (medo/admiração) tornam feitiços relevantes.
Use testes de Junção/Extensão/Codificação para colocar tensão."
4. Atributos
Personagens têm atributos que orientam jogadas e descrição: Força, Agilidade, Resistência,
Mana, Inteligência, Coragem, Personalidade e Criação. Esses números servem tanto para
mecânica quanto para orientar interpretação.
Nota do Mestre
"Peça aos jogadores para demonstrarem esses atributos na cena — por exemplo,
inteligência alta não é só bônus, é comportamento: análise, improviso, escolhas. Isso evita
fichas frias."
5. Rankings de Poder
O poder é medido por Rankings de F a S (com subdivisões possíveis). Rankings guiam
encontros, respeito social e desafios narrativos: um NPC Rank B é formidável perante um
grupo Rank D.
Nota do Mestre
"Rankings não servem só para combate; use-os para moldar reputações, preços, exigências
sociais e ganchos (um herói Rank A cobrindo tributos; um monstro Rank C exigindo aliança
entre vilas)."
6. Raças
As quatro nações são a moldura principal:
Moldas (orcs) — tribos guerreiras, forte ligação com Dons Tigre e Hidra.
Vidra (elfos) — afinidade com mana; Fênix aparece com mais frequência.
Arkane (anões) — mestres ferreiros; Dragão e Hidra aparecem entre as linhagens.
Meca (humanos) — versátil, adaptação a todos os dons; centro econômico e político.
Nota do Mestre
"Raças são cultura. Em vez de estatísticas frias, descreva rituais, crenças e como cada
povo lida com dons. Isso abre ganchos e conflitos ricos em roleplay."
7. Bestiário — exemplos rápidos
Monstros têm níveis e dons próprios; um dragão monstruoso carrega dons de Dragão,
enquanto criaturas corrompidas podem manifestar Hidra. Use rankings para calibrar
encontros: monstros mágicos costumam ser muito superiores à média humana.
Nota do Mestre
"Varie as batalhas: nem tudo precisa ser confronto direto. Monstros podem caçar, atrair ou
corromper vilarejos; use o ambiente e as motivações para tornar o encontro memorável."
8. Aventuras e Ganchos
Exemplos práticos: proteção de caravanas por caçadores Rank E; investigação sobre um
artefato que desperta dons de Hidra; um duelo público entre um cavaleiro Tigre e um
campeão Dragão; investigação em antigas ruínas ligadas ao titã.
Nota do Mestre
"Use desigualdade de poder como motor. Um grupo pequeno pode brilhar se o mestre criar
situações onde astúcia e escolha de dom/habilidade contam mais que força bruta."
Observação final sobre criação de personagem
Ao criar a história do personagem, o jogador fornece detalhes — origem, traços, eventos
marcantes — e o mestre usa esses detalhes para encaixar o personagem na história
principal do mundo (faz ajustes conforme regras, equilíbrio e coerência histórica). Isso
significa que o mestre pode reescrever trechos, ligar traços a ganchos e adaptar dons raros
para a campanha.
Nota do Mestre
"Permita que a ficha seja viva: retroajustes menores (um parente que vira NPC, uma origem
ligada a uma ruína) tornam a inserção do personagem no mundo natural e rica. Sempre
combine mudanças significativas com o jogador."
Pronto — revisei tudo e mantive somente os cinco Dons oficiais. Quer que eu:
Formate esse texto final em um PDF visual com tabelas e as notas do mestre em cada
seção (sem emojis), ou
Primeiro façamos outro capítulo de teste (por exemplo, “Magia” com tabela e nota do
mestre) para acertarmos visual antes de gerar o PDF completo?
Escolha uma opção e já sigo em frente.
I. A PREMISSA E O UNIVERSO
Um RPG de Fantasia Sombria, realista e pós-apocalíptico, onde você não joga com um
herói imortal, mas com uma Linhagem (uma ideia que atravessa gerações). O mundo foi
tomado por fendas dimensionais que trouxeram a Calamidade. A humanidade, antes
governante, tornou-se base da cadeia alimentar.
O Tom: Sério, punitivo, focado em sobrevivência extrema. Cada ação leva a uma reação
igual. A fome, a falta de dinheiro e a escassez são reais. Estar de barriga cheia garante
maior desempenho nas atividades; passar fome resulta em debilitação física severa.
II. A CRONOLOGIA DA CALAMIDADE
A invasão não foi instantânea; foi um colapso ecológico programado.
Abertura das Fendas: Fendas rasgam o tecido da realidade e levam de 2 a 6 semanas para
abrirem completamente.
O Início: Surgiram apenas 1 ou 2 fendas iniciais.
A Vanguarda Invasora: As primeiras coisas a sair das fendas não foram gigantes, mas seres
minúsculos e pragas (vírus, doenças, insetos, fungos botânicos que absorvem a energia do
solo e da vida nativa). Plantas que surgiram com a invasão, alguns herbívoros, aquáticos,
terrestres e aéreos.
A Reação Humana: Os humanos não foram estúpidos. Eles tiveram horas ou dias de
vantagem de reação. Fogem, espalham a notícia, se unem e criam abrigos (ou readaptam
cavernas e fortalezas). Surgem grandes cidades-estado de sobrevivência. Ferreiros
começam a notar minérios saturados.
A Desorientação dos Invasores: Quando os monstros grandes finalmente cruzam as fendas,
eles chegam desorientados pela mudança abrupta de habitat, gravidade e pressão. Eles
levam de 2 a 3 semanas para começarem a entender seus lugares neste novo mundo,
adaptarem-se ao clima e iniciarem a caça estruturada.
Impacto Global: O tempo para as fendas cobrirem o mundo inteiro e o impacto geral destruir
a sociedade estabelecida levou alguns anos.
III. A ECOLOGIA E A HIERARQUIA MONSTRUOSA
A analogia biológica: Os monstros são como Leões (predadores de topo); a humanidade
são Coelhos (presas abundantes, fracas e inicialmente insignificantes).
Poder Bruto: Monstros nascem biologicamente superiores. Eles são de 5 até 10 ou 29
vezes mais fortes que os humanos, dependendo do Ranking e do Level.
Adaptação Ativa: Monstros são perspicazes. Eles aprendem os costumes de suas presas,
imitam táticas de caça e se adaptam. Se os humanos usarem muitas armadilhas idênticas,
em 1 ou 2 semanas os monstros daquela região estarão atentos e imunes a essa tática.
A Hierarquia Senciente: Monstros evoluíram de feras instintivas para um sistema
hierárquico. Os mais fortes formam alianças, contratos ou subjugam os mais fracos.
Predadores Menores: A base da caça.
Senhores de Território (Nobres): Dominam áreas específicas.
Arquimonstros (Reis): Governam biomas inteiros.
Entidades da Hierarquia: Seres de poder incalculável que distorcem a realidade.
Desinteresse Calórico: Os grandes monstros acham os humanos pequenos e pouco fartos.
Eles preferem caçar bestas gigantes de seus mundos originais. Humanos não são a
ameaça principal, são apenas comida fácil de "passagem".
IV. A INTERVENÇÃO DIVINA E OUTRAS RAÇAS
Deuses Benignos: Deuses "bons" (como alguns gregos) que permaneceram quietos, mas
se revelaram para guiar a humanidade. Eles dão visões aos seus crentes, criando seres
"Abençoados".
Deuses Malignos: Deuses dos monstros (dragões, demônios, trolls, ogros, gigantes).
Raças Refugiadas: Elfos, anões e outros seres tiveram seus próprios mundos destruídos
por essas mesmas entidades e começaram a surgir na Terra, aliando-se aos humanos em
abrigos.
V. A BIOLOGIA DA MANA E O PODER HUMANO
A atmosfera do mundo mudou. A energia está no ar, mas os corpos humanos nativos não
estavam prontos.
A Geração 1 (Ancestrais - G1): Possuíam quase zero poder. Seus corpos já estavam
biologicamente formados quando a energia invadiu o mundo, gerando um "Teto Biológico".
A entrada de mana causa Intoxicação / Rejeição Atmosférica. A G1 sofre com a atmosfera,
sendo forçada a recuar.
Gerações Seguintes (G2+): Com o contato prolongado, os descendentes nascem mais
adaptados. A mana não é mortal por si só, mas a exposição abrupta causa sintomas leves.
Corpos melhores adaptados têm maiores chances de ganhar habilidades.
Nivelamento de Poder Bruto: O que define o poder de humanos e monstros é a soma de:
Level da Classe + Nível das Habilidades Naturais da Raça + Ranking Atual (que foca na
soma de habilidades físicas e mentais necessárias para a Classe).
VI. AS FONTES DE PODER HUMANAS
Habilidades / Skills (Inatas): Despertadas aleatoriamente pela exposição à energia, variando
de Rank F até R (sendo R acima de S, reservado para poderes divinos, demoníacos ou
ancestrais). Quanto mais forte a habilidade, maior o Preço de Carone (o custo físico ou vital
pago por ativá-la).
Magia: A energia mais abundante e fácil de utilizar presente na atmosfera, mas traiçoeira e
misteriosa.
Qi (A Energia do Atrito): Energia criada a partir do impacto/choque entre duas dimensões.
Como os corpos da G1 rejeitam a mana, o atrito dos músculos rígidos contra a pressão
mágica gera o Qi. Humanos treinados em artes marciais do velho mundo possuem maior
afinidade inata com ele.
Arte Mítica (O Ápice Científico): Habilidades que surgirão "muito depois", criadas pela
ciência atual pós-apocalíptica. É o estudo e imitação da biomecânica de monstros, plantas e
insetos invasores. É a única ciência capaz de, no futuro, competir em igualdade com a força
bruta dos monstros (nivelando o Qi e a Magia).
VII. MATERIAIS E TECNOLOGIA
Tecnologia de Carniça (Início): Sobrevivência baseada no reaproveitamento de ossos,
glândulas e couro de predadores menores.
Minérios Saturados: Demoram muito a surgir. São minérios do mundo antigo saturados de
mana ou fragmentos de monstros aglomerados no solo. São raros, absurdamente duros e
extremamente misteriosos. No início, ferreiros não sabem a temperatura de fusão, se
resistem sozinhos ou se precisam de ligas (misturas). Exigem Metalurgia de Qi avançada
para não explodirem ou corromperem o ferreiro.
VIII. O SISTEMA DE JOGO: REGRAS REFINADAS
O RPG utiliza um sistema focado em D20 e gerenciamento de linhagem.
1. Atributos (Distribuição Inicial de 10 pontos; Mín: 1, Máx: 5 no começo):
Corpo: Força, resistência, vigor.
Qi: Energia interna, essencial para técnicas e metalurgia.
Mente: Estratégia, percepção, estudo de monstros e da Arte Mítica.
Eco: A capacidade de conexão com os ancestrais e resistência espiritual.
2. Sistema de Testes (1d20 + Atributo):
Dificuldades Padrão: 10 (Fácil), 15 (Médio), 20 (Difícil), 25 (Lendário).
Combate: Ataque (1d20 + Corpo), Técnica (1d20 + Qi), Defesa (10 + Corpo ou Qi, à escolha
do estilo).
3. A Regra de Ouro (A Sucessão e o Legado):
A regra de ter obrigatoriamente de "2 a 10 filhos" evoluiu. Você não joga com o primeiro
personagem; você estabelece o nome, o sobrenome e o destino dele é narrado.
O jogador assume a partir do primeiro Herdeiro. Quando você morre, o jogo não acaba.
Você passa o legado para o parente de sangue mais próximo (filho -> irmão -> primo) OU
para um Discípulo (caso não tenha tido filhos, evitando o game over injusto).
Mecânica Central - O Eco de Morte: A experiência não some. Dissolve-se na mana. O
herdeiro pode recuperar:
50% dos pontos de técnica do antecessor.
1 Habilidade Especial.
1 Memória Importante (Vantagem narrativa).
A Corrupção do Eco: Absorver muito conhecimento gera colaterais (Teste 1d20 baseado na
quantidade de Ecos):
1-5: A voz do ancestral fala em sua mente (Obsessão).
6-15: Absorção Limpa.
16-20: Técnica instável.
Se a Corrupção for altíssima: Risco de dupla personalidade ou ativação involuntária de
técnicas em combate.
IX. O CICLO DA CAMPANHA
Fase 1 (Criação do Ancestral): O jogador define o Patriarca/Matriarca da G1 que funda o
abrigo (não jogável em ação, apenas narrativa e base).
Fase 2 (Sobrevivência Brutal - G2): Início com tecnologia de carniça, escassez de recursos,
fugas e emboscadas ("tática do coelho"). Primeiras mortes e primeiros Ecos.
Fase 3 (Estudo e Ciência): O recuo se estabiliza graças ao Qi e as primeiras Artes Míticas.
A Metalurgia de minérios raros começa a dar frutos.
Fase 4 (Guerra Geracional): A linhagem atinge a "Era de Ouro das Artes Marciais".
Enfrenta-se Senhores de Território.
Fase Final: O objetivo da linhagem culmina em desafiar a Hierarquia, podendo Quebrar os
monstros, Substituí-los como líderes, ou Fundir-se a eles como um Arquimonstro humano.
Gemini escreve o RPG dessa forma.
RPG: Ecos da Linhagem
Um RPG de fantasia sombria onde você não joga apenas um herói…
Você joga uma Linhagem inteira tentando sobreviver ao mundo.
Quando um personagem morre, ele não é o fim.
📖
Ele se torna um Eco.
Premissa
O mundo foi dominado pela Hierarquia Monstruosa, criaturas que evoluem como uma
cadeia alimentar consciente.
Humanos (e outras raças) sobrevivem em Recuos, fortalezas isoladas.
Mas há uma descoberta:
Quando alguém morre, sua experiência não desaparece.
Ela se dissolve na Mana Ambiental, podendo ser recuperada por herdeiros através de
rituais.
🎲
Assim nasce o sistema de Linhagens Imortais.
🎯
Sistema Base (Simples e Funcional)
Atributos (Distribua 10 pontos)
Corpo (força, resistência)
Qi (energia interna, metalurgia, técnicas)
Mente (estratégia, percepção, estudo)
Eco (conexão com ancestrais)
🎲
Valor padrão: mínimo 1, máximo 5 no início.
Testes
Role:
1d20 + Atributo relevante
Dificuldade padrão:
10 = Fácil
15 = Médio
20 = Difícil
25 = Lendário
Em combate:
Ataque: 1d20 + Corpo
Técnica: 1d20 + Qi
🔥
Defesa: 10 + Corpo ou Qi (escolha estilo)
Mecânica Central: ECO DE MORTE
Quando um personagem morre:
Ele deixa um Fragmento de Eco
O jogador cria um novo herdeiro
Pode recuperar:
50% dos pontos de técnica
1 habilidade especial
1 memória importante (vantagem narrativa)
Mas existe risco.
Ao absorver muitos Ecos:
Pode surgir Corrupção da Memória
Personalidade dividida
Técnicas instáveis
🧬
⚒ Sistema de Desenvolvimento
Arte Mítica (Ciência Acumulada)
A cada geração, a linhagem desbloqueia:
Técnicas refinadas
Metalurgia de Qi
Armas de minério de mana
Tecnologia de Carniça
Rituais de Invocação Ancestral
🦴 Tecnologia
1️⃣ Tecnologia de Carniça (Início do Jogo)
Criar armas e ferramentas com:
Ossos
Glândulas energéticas
Couro endurecido
Exemplo:
Lança de Vértebra
Máscara de Olhos Noturnos
Bolsa de Veneno refinado
2️⃣ Minério de Mana (Mid/Late Game)
Raro. Instável.
Só pode ser moldado com:
Metalurgia de Qi (gastar pontos de Qi para forjar)
Falha na forja pode:
Explodir
Corromper o usuário
🐉
Criar item amaldiçoado
A Hierarquia Monstruosa
Monstros evoluem também.
Classes:
Predadores Menores
Senhores de Território
Arquimonstros
Entidades da Hierarquia
🏛
Eles se lembram. Eles aprendem. Eles se adaptam à linhagem dos jogadores.
O Ciclo de Campanha
Fase 1 – Criar o Ancestral
Primeira geração funda o Recuo.
Fase 2 – Sobrevivência Brutal
Tecnologia de Carniça. Mortes frequentes. Primeiros Ecos.
Fase 3 – Estudo e Ciência
Arte Mítica surge. Metalurgia de Qi começa.
Fase 4 – Guerra Geracional
Terceira ou quarta geração. Linhagem já poderosa. Monstros evoluídos.
Fase Final – Quebrar a Hierarquia
Ou:
Substituí-la
Fundir-se a ela
🧠
Tornar-se um novo Arquimonstro
Sistema de Corrupção (Opcional)
Quanto mais Ecos absorvidos:
Role 1d20 ao absorver um Eco.
1–5: Voz ancestral começa a falar
6–15: Seguro
16–20: Técnica instável surge
Se Corrupção > 5: O personagem pode:
Perder controle
🛡️
Ativar técnica ancestral involuntariamente
Estilo de Jogo
Esse RPG é:
Geracional
Estratégico
Brutal
Construção lenta de poder
Mundo reativo
🎭
Você não joga herói imortal. Você joga uma ideia que atravessa gerações.
Exemplo de Começo de Campanha
Primeira sessão:
Um grupo de 4 sobreviventes foge de um Arquimonstro e descobre um vale escondido.
Eles decidem:
Construir muralhas?
Caçar predadores menores?
Explorar minério estranho?
Tentar ritual para ouvir mortos?
🌌
Cada decisão molda o futuro da linhagem.
Diferencial do Sistema
O protagonista não é o personagem. É a Linhagem.
Você pode morrer. Mas sua técnica evolui. Seu nome vira lenda. Seu erro vira aprendizado
* Pois dessa froma e mais facilmente entendível