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Ardegariu é um mundo de fantasia medieval onde a magia é rara e os seres possuem Dons que definem suas habilidades. O continente abriga quatro grandes reinos: Moldas (orcs), Vidra (elfos), Arkane (anões) e Meca (humanos), cada um com suas características e culturas distintas. A história segue Yu, um humano que descobre seu potencial em um mundo repleto de monstros e lendas, enquanto busca entender seu lugar e os mistérios que o cercam.

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Ardegariu é um mundo de fantasia medieval onde a magia é rara e os seres possuem Dons que definem suas habilidades. O continente abriga quatro grandes reinos: Moldas (orcs), Vidra (elfos), Arkane (anões) e Meca (humanos), cada um com suas características e culturas distintas. A história segue Yu, um humano que descobre seu potencial em um mundo repleto de monstros e lendas, enquanto busca entender seu lugar e os mistérios que o cercam.

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🌍 Mundo de Aethralis (base Tormenta20)

Mundo de fantasia medieval com magia, monstros e heróis. Magia permeia a vida, artefatos
antigos moldam o destino de nações. Territórios variados possuem níveis de perigo

⚔️
distintos, sendo que regiões lendárias abrigam criaturas poderosas e dádivas raras.
Ranking e Poder
Humanos
Rank
Subdivisão
Descrição
F
F– / F / F+
Iniciantes, campesinos armados, aprendizes de magia
E
E– / E / E+
Aventureiros novatos, armas ou feitiços simples
D
D– / D / D+
Soldados veteranos, magos iniciados, aventureiros regulares
C
C– / C / C+
Caçadores de monstros, cavaleiros regionais, magos de batalha
B
B– / B / B+
Capitães de elite, assassinos lendários, magos renomados
A
A– / A / A+
Heróis nacionais, generais, magos de guerra de elite
S
S– / S / S+
Lendas vivas, derrotam exércitos sozinhos, controlam magias poderosas
SS
SS– / SS / SS+
Ameaça mundial, capazes de enfrentar nações ou seres mitológicos
Monstros Mágicos
Rank
ND (Tormenta20)
Subdivisão
Exemplos
F
1–2
F– / F / F+
Goblins, ratos gigantes, zumbis fracos
E
3–4
E– / E / E+
Orcs, lobos demoníacos, mortos-vivos medianos
D
5–6
D– / D / D+
Ogros, gárgulas, trolls
C
7–9
C– / C / C+
Basiliscos, harpias, mortos-vivos poderosos
B
10–12
B– / B / B+
Hidras, gigantes, liches
A
13–16
A– / A / A+
Dragões jovens, senhores demoníacos menores
S
17–20
S– / S / S+
Dragões adultos, abominações mágicas
SS
21+
SS– / SS / SS+
Deuses caídos, titãs, dragões anciões, terrores
Artefatos e Itens Mágicos
Rank
Subdivisão
Descrição
F
F– / F / F+
Itens pouco mágicos, espadas +0
E
E– / E / E+
Itens encantados simples, anel +1
D
D– / D / D+
Armas +2, cajados de magia relevantes
C
C– / C / C+
Relíquias regionais, grimórios únicos
B
B– / B / B+
Artefatos de heróis ou generais famosos
A
A– / A / A+
Itens históricos com poderes significativos
S
S– / S / S+
Artefatos lendários com poderes divinos
SS
SS– / SS / SS+

🪄
Únicos no mundo, quebram regras da realidade
Sistema de Magias, Skills e Dádivas
Magias
Cada magia possui 1–16 runas, dependendo do rank.
Cada runa possui frases diferentes, decifração obrigatória.
Fases da magia:
Descoberta/Estudo: risco de falhas, efeito reduzido.
Domínio/Recitação: 100% runas dominadas → conjuração segura, gasta mana.
Falhas mágicas:
50–69% → fraca
30–49% → explode parcialmente
0–29% → reação mágica imprevisível
Grimório Inicial (Rank F–E)
Magia
Runa
Frase inicial
Efeito
Bola de Fogo

“Fogo que tudo consome…”
1d6 dano
Chama Guiada
Ω
“O vento que segue a vontade…”
1d4 dano, alcance curto
Cura Leve

“Mesmo do ferido mais esquecido…”
Recupera 1d6 PV
Escudo Mágico

“Onde a mão se ergue…”
+2 defesa 1 turno
Corrente de Vento

“Do ar que dança sem parar…”
Empurra 2m, 1d4 dano
Skills
Criadas pelo próprio personagem.
3–6 runas, decifração obrigatória.
Gasto de mana limitado.
Exemplo: Olhos de Águia (B) → gasta 1 de mana/segundo, aumenta alcance visual 2x.
Dádivas
Concedidas por seres poderosos.
4–20 runas, decifração obrigatória.
Uso geralmente ilimitado, podendo ter restrições narrativas.
Exemplo: Sobrecarrega (C) → aumenta poder do usuário em 1,6x.
🌌 Elementos Mágicos
Tipo
Elementos
Observações
Básicos
Fogo, Água, Terra, Ar
Iniciantes, afetam magias simples
Variados
Metal, Gelo, Relâmpago, Natureza, Som
Requer treino e ranking mínimo
Primários
Luz, Trevas, Tempo, Espacial, Controle Especial
Raros, ligados a heróis ou dádivas poderosas
Interação com atributos:
Magias: INT, SAB, Afinidade Elemental
Skills: FOR, DES, CON, INT

⚔️
Dádivas: FDE, MNA, AFE
Sistema de Atributos
Base: 26 pontos + 1D20
Distribuição: 6 atributos físicos/mentais + atributos mágicos
Atributo
Função
FOR
Dano corpo a corpo, força física
DES
Esquiva, reflexos, precisão
CON
PV, resistência, fadiga
INT
Aprendizado de magias, decifração de runas
SAB
Percepção, resistência mental
CAR
Persuasão, liderança, influência
Atributos mágicos:
Mana (MNA): base 10
Força de Vontade (FDE): base 5
Afinidade Elemental (AFE): 2 elementos básicos iniciais
Exemplo de distribuição inicial:
FOR 6 / DES 5 / CON 6 / INT 7 / SAB 6 / CAR 6

🗺️
MNA 10 / FDE 5 / AFE: Fogo e Ar
Contexto Histórico e Cultural
Reinos humanos enfrentam monstros e disputas regionais.
Artefatos antigos são relíquias de heróis lendários.
Magia instável; domínio requer estudo e risco.
Monstros mágicos em áreas perigosas; caçadores e aventureiros evoluem ao enfrentá-los.
Heróis de alto ranking (C+ ou mais) são respeitados ou temidos.
Magos organizados em guildas, escolas ou como av
Perfeito! Você já construiu a base de um mundo riquíssimo, com regras sólidas, mitologia
própria e um sistema de RPG desafiador. O que eu posso fazer é:
Ajustar a escrita e as expressões, para deixar o texto mais épico, coeso e fácil de entender.
Expandir pontos em aberto, como as raças, sua cultura e peculiaridades, para dar mais vida
ao cenário.
Amarrar melhor alguns trechos da história e das regras, sem mudar a dificuldade ou a

🌍
proposta desafiadora.
Crônica de Ardegariu (versão refinada)
1. O Mundo
Ardegariu é um continente nascido da carne de um deus caído, onde a magia existe, mas é
rara. Apenas 25% da população consegue despertar o mínimo de mana — e apenas uma
fração ínfima domina a magia plenamente.
O restante da humanidade, orcs, elfos e anões depende dos Dons, habilidades natas
concedidas a cada ser vivo.

🐅
Os Dons são divididos em classes:

🐍
Tigre – Foco em força bruta e combate corpo a corpo.

🐉
Hidra – Técnicas traiçoeiras que enfraquecem ou debilitam o inimigo.
Dragão – Habilidades excepcionais e anormais, como superforça, voo ou pele

🔥
impenetrável.
Fênix – Usuários de magia verdadeira. São tão raros que muitos nunca veem uma Fênix


em vida.
Deus – Dons absurdos e inclassificáveis, que vão de invocações a teletransporte.
Pouquíssimos já nasceram com esse dom, e seus feitos tornaram-se lendas.
2. As Nações
O continente é dividido em quatro grandes reinos:
Moldas, a Nação dos Orcs
Gigantes de até 2,5m e mais de 130kg, guerreiros ferozes que vivem em constante conflito.
Sua cultura valoriza força, honra no combate e respeito ao líder tribal. Poucos orcs
alcançam afinidade mágica — e quando acontece, tornam-se xamãs temidos.
Vidra, a Nação dos Elfos
Seres belos e conectados ao mana, de porte esguio (1,6m, ~60kg). Vivem em harmonia
com a natureza e são mestres da cura e da manipulação elemental. Consideram-se
guardiões da mana e evitam guerras, mas quando forçados a lutar, sua precisão e
velocidade são incomparáveis.
Arkane, a Nação dos Anões
Baixos (1,2m, ~35kg) e robustos, são ferreiros lendários. Reclusos e desconfiados,
raramente recebem visitantes estrangeiros. Seus exércitos são equipados com armamentos
imbatíveis e armaduras encantadas. Entre eles, a magia é raríssima — mas suas runas e
forjas místicas rivalizam até com feitiços élficos.
Meca, a Nação dos Humanos
Altura média (1,70m, ~65kg), são adaptáveis e prósperos. Sua força não vem de magia ou
dons extraordinários, mas da capacidade de aprender, unir e criar. Humanos estão em
todas as profissões e classes sociais, desde servos a reis, caçadores a arcanistas.
3. A Estrutura da Mana
A mana é extensão vital e se manifesta em três etapas:
Junção: reunir e alinhar o fluxo de mana.
Extensão: moldar a mana em uma forma desejada.
Codificação: manter a magia ativa até sua dissolução.
Os 8 elementos primordiais sustentam toda magia:
Terra, Fogo, Água, Raio, Trevas, Luz, Ar e Som.
Cada um tem seus riscos e raridades. Por exemplo, Som é o mais misterioso e quase
nunca visto.
4. Mitos de Criação
Diz-se que Ardegariu nasceu do cadáver do deus Degariu, filho da Deusa da Vida.
Seu irmão, Armelhos, o matou em fúria, e por isso foi banido aos confins do mundo.
A Deusa da Vida ainda vigia, temendo o retorno de Armelhos, que busca vingança.
5. Despertar da Magia
Aos 10 anos, qualquer criança que possua mana desperta. Aos 12 anos, todos devem ser
avaliados pelo governo. Quem for aprovado pode entrar na Escola Mágica, onde é
classificado de E a S.
As classes são chamadas de Reinos — Reino E, Reino D, até Reino S.
6. Classes Sociais Humanas
Coletores – Reúnem plantas, raízes e restos de monstros.
Caçadores – Grupos que enfrentam monstros, muitas vezes em bandos de quatro.
Cavaleiros – Guardiões do reino, respeitados e bem pagos.
Nobres – Ganham seu título por feitos ou riqueza.
Governantes – Reis, duques e líderes com autoridade máxima.
7. Os Deuses Supremos
Cinco existem acima de todos:
Deusa da Vida – Criadora da carne, mãe da existência.
Deus da Morte – O fim inevitável, banido pela mãe.
Deus da Criação – Espalhou a vida e a mana.
Deus das Graças – O primeiro a dar vida ao mundo, morto pelo irmão.
Deus dos Começos – Um humano amaldiçoado que ascendeu ao trono supremo,
condenado a recriar o mundo eternamente.
8. Sistema de Poder
Toda criatura tem um nível que mede sua força vital.
Humanos comuns ficam entre nível 8 a 10.
Monstros começam em nível 15.
Lordes Demônios podem ultrapassar nível 200.
Os níveis são organizados em Ranks F a S, com subdivisões (-, neutro, +).
A força também é influenciada por Aderentes (equipamentos, habilidades naturais, magia).
9. Os Monstros
Criaturas mágicas são dez vezes mais fortes que aventureiros comuns.
Enfrentá-los é quase suicídio, mas deles vêm os maiores recursos — materiais, runas e
essências.
10. Sistema de Jogo (refinado)
Criação de personagem começa com rolagens de D4 para cada atributo.
Raças possuem modificadores únicos.
Testes usam (atributo x2) + (atributo ÷2, arredondado para cima), contra uma dificuldade
fixa.
XP depende da relação entre nível do monstro e do jogador.

📌
Ranks são definidos por nível médio da raça + aderentes + multiplicadores.
Sugestões de expansão futura (se quiser que eu escreva):
Cultura, religião e política internas de cada nação.
Exemplos de monstros icônicos de cada região.
Expansão de itens mágicos e forjarias anãs.
Regras adicionais para combate em grupo e uso de Dons.

👉
Estrutura mais detalhada da Escola Mágica (disciplinas, professores, tradições).
Quer que eu continue refinando e expandindo principalmente as raças e culturas (ex.:
vida em Moldas, rituais élficos, clãs anões, intrigas humanas), ou prefere que eu vá direto
para monstros e sistemas de combate primeiro?

Yu tinha 14 anos quando o inesperado aconteceu.


Um clarão rompeu o céu da noite enquanto voltava da escola, e quando abriu os olhos não
havia mais postes de luz, nem ruas, nem carros. Apenas um campo vasto, iluminado por
dois sóis que pareciam arder em um firmamento estranho. O ar tinha cheiro de ferro e
flores, e o chão sob seus pés tremia como se respirasse.
Foi assim que começou sua vida em Ardegariu.
Ele era um garoto esperto, curioso por natureza, que sempre devorava livros de mitos,
lendas e histórias de exploradores. No fundo, sempre quis algo que quebrasse a rotina
comum — e ali estava. Não demorou muito para descobrir que aquele mundo era moldado
por dons, poderes que cada ser recebia ao nascer, muito mais comuns que a magia. Tigre,
Fênix, Hidra, Dragão… os nomes evocavam tanto fascínio quanto temor. Yu nasceu
naquele mundo como humano, mas seu dom parecia instável, como se ainda não tivesse se
revelado por completo. Isso o deixou intrigado.
Nos primeiros anos, Yu vagou entre vilarejos humanos, colheu histórias em tavernas,
ajudou caçadores a sobreviver a emboscadas de monstros e ouviu velhos elfos
murmurarem sobre um passado perdido. Ouvia, registrava, e mais do que tudo, buscava os
mistérios.
Logo, duas lendas começaram a persegui-lo em cada canto que visitava:
O Deus das Graças, cujo corpo morto havia se transformado no próprio continente, e o
Deus dos Começos, um ser condenado pelos próprios Supremos, renascido para sempre
que o mundo chegava ao limite. Para Yu, esses nomes não eram apenas histórias. Cada
pista que juntava parecia apontar para algo que o ligava a eles.
Aos 16, Yu presenciou pela primeira vez a grandiosidade de Ardegariu. Junto de um grupo
de cavaleiros, enfrentou um dragão jovem nas montanhas. Mesmo sendo apenas um
"aprendiz", Yu arriscou-se no campo de batalha. Suas estratégias improvisadas salvaram
vidas, mas, no fim, ele ficou frente a frente com a criatura. Quando a chama do dragão
quase o consumiu, algo dentro dele se despertou: uma energia estranha, selvagem, que o
fez se mover rápido demais para um humano comum. Não venceu, mas sobreviveu, e isso
já era mais do que qualquer um esperava.
A partir daí, Yu percebeu que não era apenas um observador.
Os inimigos do mundo o tinham notado.
Nos anos seguintes, os encontros ficaram mais perigosos.
Em Vidra, terras élficas, Yu testemunhou o culto de demônios que falavam em nome do
Deus da Morte. Eles sussurravam que o cadáver do Deus das Graças ainda jazia
adormecido sob o continente, e que dele poderia nascer uma arma para destruir tudo. Yu
quase morreu tentando sabotar o ritual — foi salvo apenas porque um dos Lordes
Demônios não se interessou em matá-lo pessoalmente, considerando-o "muito pequeno".
Aos 18, Yu já era conhecido como o "Garoto Errante". Ele surgia em lugares impossíveis,
ajudava, fazia perguntas, e desaparecia logo depois. Enfrentou demônios menores em
emboscadas, espiou fortalezas dos orcs de Moldas, sobreviveu a encontros com
mortos-vivos que serviam ao Deus da Morte. Ele era forte para sua idade, mas diante dos
verdadeiros inimigos… ainda era um grão de areia.
O primeiro Senhor Demônio que viu de perto foi o do Desespero. Só de olhar em seus
olhos, Yu sentiu a mente fragmentar. Passou dias em delírio, incapaz de distinguir sonho e
realidade. Mas sobreviveu. Sobreviveu porque queria respostas.
Aos 20 anos, Yu já acumulava uma década em Ardegariu.
Suas aventuras o levaram a cada canto: os salões subterrâneos dos anões em Arkane,
onde encontrou fragmentos de inscrições sobre o Deus dos Começos; as muralhas de
Meca, onde defendeu a cidade de um ataque de monstros mágicos; as florestas cristalinas
de Vidra, onde ouviu canções proibidas sobre a queda dos Supremos.
E a cada passo, a certeza crescia: o mundo estava vivo, feito de carne, pulsando das cinzas
de uma divindade morta.
O corpo do Deus das Graças era a terra.
O silêncio do Deus da Morte estava perto de acordar.
E o Deus dos Começos…
Ele sentia esse nome vibrar em seu peito como se estivesse escrito em seu sangue.
No final de sua década em Ardegariu, Yu não era mais o garoto de 14 anos que caiu de
repente em um campo estranho. Era um homem de 24, marcado por cicatrizes visíveis e
outras que ninguém jamais veria.
Ele não derrotou o dragão ancião, mas o fez recuar.
Não venceu o Deus da Morte, mas escapou de sua sombra.
Não destruiu os Lordes Demônios, mas os enfrentou, e sobreviveu para contar.
E acima de tudo, reuniu peças de um enigma que atravessava eras — o segredo dos
Supremos, o ciclo eterno, e o papel do Deus dos Começos.
O fogo na lareira estalou.
Yu virou a página com calma, e seu filho, de olhos brilhando, perguntou:
— Pai… e depois?
Um sorriso cansado escapou de seus lábios. Ele fechou o livro de anotações, feito de couro
gasto, marcado por poeira e viagens.
— Depois? — repetiu, como se refletisse. — Depois é outra história.
O menino protestou, mas Yu apenas bagunçou os cabelos dele com a mão, olhando para o
fogo que dançava. O reflexo dourado parecia segurar todos os segredos de Ardegariu.
— E foi assim… — disse baixinho, quase como quem conversa consigo mesmo — que tudo
começou.
Houve silêncio. Apenas o vento pela janela.
E então, num suspiro que carregava todas as memórias de dez anos em outro mundo, Yu
concluiu:
— Fim.

Ótimo, entendi a proposta.


Você quer que eu escreva “Origem”, o livro escrito por Hino, como se fosse um texto-base
dentro do universo de Ardegariu. Ele deve ter tom de crônica antiga, misto de registro
histórico e mito, mas com muitas partes em aberto, como se Hino tivesse começado a
escrever e não terminado (deixando lacunas, frases interrompidas, trechos vagos, menções
misteriosas).
Vai ser um livro que serve como guia para jogadores conhecerem o mundo, os deuses, as
lendas, as raças, os reinos e algumas criaturas fortes, mas sem entregar tudo de forma
fechada.
📖 “Origem” – por Hino
"Eis aqui, nas páginas manchadas pelo tempo, o registro que sobreviveu.
Nem todas as respostas serão encontradas nestas linhas, pois nem todas as respostas me
foram dadas.
Mas talvez, aquele que ler, descubra por si mesmo os segredos que me escaparam."
Sobre o Início
Dizem as lendas que antes de tudo havia apenas o Vácuo.
Do Vácuo ergueu-se o Deus da Criação, aquele que espalhou mana e vida.
De seu sacrifício nasceu a carne do mundo. Alguns o chamam de Degariu, outros apenas
de o Primeiro Morto.
Mas há quem diga… que não foi ele o primeiro a cair.
Seus filhos herdaram partes do poder:
A Deusa da Vida, que moldou o ciclo dos mortais.
O Deus das Graças, cujo corpo deu forma ao solo e às raças.
O Deus da Morte, condenado pelo crime de fratricídio.
O Deus dos Começos… cuja história nunca é contada da mesma forma. Uns dizem que ele
nasceu humano. Outros que é o próprio caos tomando carne.
(…parte do manuscrito está rasgado…)
Das Quatro Nações
Moldas, a nação dos orcs, ergueu-se sobre os ossos de feras caídas. Eles acreditam que
cada gota de sangue derramada fortalece o espírito do clã.
Vidra, lar dos elfos, brilha como cristal sob a luz da mana. Suas árvores falam, mas apenas
a quem sabe ouvir.
Arkane, o subterrâneo dos anões, ecoa com martelos e correntes. Seus ferreiros dizem
conhecer segredos que até os deuses invejam.
Meca, os humanos. Sempre em guerra, sempre construindo, sempre derrubando. Sua
maior dádiva é a adaptação, sua maior fraqueza é a ganância.
Aqui deveria estar um quinto reino… mas não encontrei provas de sua existência. Apenas
rumores sobre muralhas submersas e… (o texto se interrompe).
Sobre os Dons
Cada ser nasce com um Dom, gravado em sua essência:
Tigre: força e combate direto.
Fênix: manipulação de mana.
Hidra: venenos, maldições, podridão.
Dragão: feitos impossíveis — voar, erguer montanhas, desafiar leis.
Deus: um mistério. Alguns acreditam que seja fraude. Outros que é a assinatura dos
Supremos.
(há espaço em branco, como se Hino fosse escrever mais, mas não o fez)
As Oito Chamas (Magias)
Mana é corpo e espírito. Ela se divide em três partes:
Junção, Extensão e Codificação.
E a partir dessas raízes surgem os oito elementos: Terra, Fogo, Água, Raio, Trevas, Luz, Ar,
Som.
Há rumores de um nono… mas os magos de Vidra juram que é apenas superstição.
Das Lendas dos Supremos
Cinco existem, mas não há consenso sobre suas formas.
Alguns dizem que cada era mostra um rosto diferente.
A Deusa da Vida – mãe de todos, mas ausente nos tempos modernos.
O Deus da Morte – o irmão banido, cujo toque sela destinos.
O Deus da Criação – morto no início, mas vivo em cada chama de mana.
O Deus das Graças – sua carne é o solo que pisamos.
O Deus dos Começos – aquele que recomeça o mundo sempre que o fim chega.
(nota na margem: “Será ele amaldiçoado… ou será ele o verdadeiro salvador?”)
Monstros
Não são apenas bestas. São o terror encarnado.
Um único monstro de ranking C já destruiu cidades inteiras.
Dragões jovens são B.
Dragões anciões, S.
E quanto aos Lordes Demônios… não há ranking que os contenha.
"Eu mesmo vi apenas as sombras de um deles. Bastou para tremer por três noites sem
dormir."
O Inacabado
As eras são feitas de ciclos.
Os deuses renascem, os Lordes retornam, e o Deus dos Começos sempre ressurge dez
anos após cair.
O que isso significa? Não sei. Talvez ninguém saiba.
Talvez este livro seja apenas um fragmento.
Talvez seja só o início.
(…a página final está manchada de tinta. A última frase é quase ilegível…)

👉
"E quando tudo findar, haverá… origem."
Assim, o livro “Origem” funciona como base do mundo de Ardegariu: ele dá as lendas,
pistas dos deuses, estrutura dos reinos, classes e magias, mas sempre deixa pontas soltas
e espaços vagos para serem descobertos durante a aventura.
Quer que eu escreva uma versão completa em estilo manuscrito antigo, com repetições,
contradições e lacunas intencionais (tipo crônica perdida), ou prefere uma versão mais
limpa, estilo manual de RPG para jogadores?

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