Interação Humano-Computador
Aula 1 — Boas-vindas à disciplina
Prof. Me. Luiz Leandro dos Reis Fortaleza
Sobre esta disciplina
IHC — Interação Humano-Computador — é a área que estuda como pessoas e
sistemas digitais se comunicam. Para quem desenvolve software, entender esse
campo é essencial: não basta que o sistema funcione; ele precisa ser compreendido,
aprendido e usado com facilidade por pessoas reais.
🎓 Aulas expositivas 🔍 Estudos de caso
Conceitos, teorias e modelos Análise de interfaces reais — boas e
fundamentais da disciplina, ruins — para conectar teoria com a
apresentados de forma clara e prática do dia a dia.
contextualizada.
🛠️ Projeto prático
Ao final do semestre, você avaliará uma interface real aplicando os métodos
aprendidos.
Você vai sair desta disciplina enxergando toda interface com outros olhos —
garantido.
Ementa e cronograma
A disciplina foi estruturada em uma progressão lógica: começamos com os fundamentos conceituais e avançamos até a avaliação prática
de interfaces reais. Cada bloco prepara o terreno para o seguinte.
Fundamentos de IHC e usabilidade Heurísticas de Nielsen Design centrado no humano
O que é IHC, por que importa e como o O principal checklist de avaliação de Métodos e processos que colocam o usuário
campo se desenvolveu historicamente. interfaces usado pela indústria no mundo no centro de cada decisão de design.
todo.
Prototipação e testes com usuários Projeto prático
Como construir protótipos, conduzir testes de usabilidade e Avaliação completa de uma interface real, integrando todos os
interpretar os resultados. métodos do semestre.
Como você será avaliado
A avaliação combina verificação do conhecimento teórico com a aplicação prática dos conceitos — porque em
IHC, saber fazer é tão importante quanto saber explicar.
1 2 3
Provas teóricas Projeto prático em grupo Participação em aula
Verificação do domínio dos conceitos, Avaliação de usabilidade de um Engajamento nas discussões, estudos
modelos e teorias estudados ao longo aplicativo ou site real, com relatório de caso e atividades realizadas durante
do semestre. técnico e apresentação. O projeto aplica as aulas presenciais.
diretamente os métodos da disciplina.
Antes de começar, uma pergunta
💚 Um app que você AMA usar 😤 Um app que você ODEIA usar
Pense em um aplicativo ou site que Agora pense em um que te frustra.
você abre com prazer. Que parece Que te faz errar, perder tempo ou
intuitivo, rápido, agradável. Que simplesmente desistir. Que parece
simplesmente funciona do jeito que que foi feito para complicar sua vida.
você espera.
Guarde os dois na cabeça — vamos voltar a eles ao longo da aula. 😉
O que você vê aqui?
Uma porta com maçaneta que parece ser de puxar... mas é de empurrar.
Sabe aquela situação constrangedora em que você empurra
uma porta que deveria ser puxada — ou vice-versa — bem na
frente de todo mundo? Parece falta de atenção sua, mas a culpa
não é necessariamente do usuário. Você já passou por isso?
Esse pequeno momento de confusão cotidiana guarda uma
lição poderosa sobre design. E ela se aplica diretamente ao
software que desenvolvemos.
Isso tem nome
Norman Door
O conceito foi popularizado por Donald Norman no clássico The Design of
Everyday Things (1988). Uma "Norman Door" é qualquer objeto do dia a
dia que engana o usuário sobre como usá-lo — cujo design comunica a
ação errada.
A porta tem uma maçaneta que parece indicar "puxe", mas a instrução
correta é "empurre". O design criou uma expectativa falsa.
O problema não é a pessoa. É o design. Sempre.
O mesmo acontece no digital
Norman Doors digitais estão em todo lugar. Interfaces que enganam, frustram ou bloqueiam o usuário são mais
comuns do que pensamos — e custam caro em produtividade, abandono e reputação.
Botão que parece clicável, mas não é Mensagem de erro inútil
Elementos com aparência interativa que não respondem ao "Erro 404", "Operação inválida" — mensagens que não
clique geram confusão e frustração imediata. explicam o que deu errado nem como o usuário pode se
recuperar.
Fluxo de compra com 8 passos confusos Ícone sem legenda
Processos longos e mal sinalizados levam ao abandono de Símbolos sem texto de apoio exigem que o usuário adivinhe
carrinho — um dos maiores problemas do e-commerce. o significado — o que quase sempre leva ao erro.
A grande virada de chave
"Quando algo dá errado na interação com um sistema... o problema quase
sempre é do DESIGN, não do usuário."
Essa mudança de perspectiva é o coração da disciplina de IHC. Durante anos,
quando alguém não conseguia usar um sistema, a culpa recaía sobre o próprio
usuário: "é leigo", "não leu o manual", "não tem paciência".
IHC inverte esse raciocínio: se o usuário errou, o design falhou em guiá-lo. É o
designer — e o desenvolvedor — que tem a responsabilidade de criar sistemas
que as pessoas consigam usar sem precisar de manual.
O que é IHC?
Definição oficial O que isso significa na prática?
IHC não é só "deixar bonito". É uma ciência aplicada que combina
"Disciplina preocupada com o design, avaliação e
teoria cognitiva, métodos de pesquisa, avaliação sistemática e
implementação de sistemas computacionais interativos para
práticas de design para criar sistemas que funcionem para
uso humano, e com o estudo dos principais fenômenos que os
pessoas reais.
cercam."
Projetar interações eficazes e satisfatórias
— ACM SIGCHI, 1992 Avaliar interfaces com métodos científicos
Implementar melhorias baseadas em evidências
Estudar o comportamento humano com tecnologia
Um campo interdisciplinar
IHC não pertence a uma única área do conhecimento. Ela é construída na interseção de várias disciplinas — cada uma contribuindo com
métodos, teorias e vocabulário próprios.
Ciência da Computação Design Psicologia Cognitiva Ergonomia
Define o que é tecnicamente Trata da comunicação visual e Fornece modelos sobre como as Considera o corpo, o ambiente e
possível: processamento, de interação: tipografia, cores, pessoas percebem, aprendem, o esforço físico e cognitivo
algoritmos, arquitetura de layout, fluxos e a estética da memorizam, cometem erros e envolvido no uso prolongado de
sistemas e viabilidade de experiência. tomam decisões. sistemas.
implementação.
Donald Norman e o Modelo de Ação
The Design of Everyday Things, 1988
Norman propôs que toda interação envolve dois "abismos" que o design
deve transpor:
Gulf of Execution — Gulf of Evaluation —
Abismo da Execução Abismo da Avaliação
O usuário sabe o que fazer O sistema comunica
para atingir seu objetivo? O claramente o que aconteceu
sistema torna as ações após uma ação? O usuário
possíveis visíveis e consegue interpretar o estado
compreensíveis? atual?
A Norman Door é o exemplo clássico de falha nos dois abismos
simultaneamente.
Jakob Nielsen e a Usabilidade
Em Usability Engineering (1993), Nielsen definiu usabilidade não como um conceito vago, mas como um atributo mensurável com 5
dimensões objetivas. Essas dimensões vão guiar as avaliações que faremos ao longo do semestre.
Learnability Efficiency Memorability
Facilidade de aprender: usuários novos Eficiência de uso: usuários experientes Facilidade de lembrar: após um período
conseguem realizar tarefas básicas realizam tarefas com velocidade e sem uso, o usuário consegue retomar
rapidamente? poucos cliques? sem reaprender?
Errors Satisfaction
Poucos erros, fáceis de recuperar: o sistema previne erros e Satisfação subjetiva: o uso é agradável? O usuário gosta de
ajuda o usuário a se recuperar quando ocorrem? interagir com o sistema?
UI, UX e IHC — delimitando o campo
Esses três termos são frequentemente confundidos ou usados como sinônimos. Entender a diferença é fundamental para qualquer profissional da área.
UI — User Interface UX — User Experience IHC — Interação Humano-Computador
A camada visual e interativa: botões, cores, tipografia, ícones, A experiência completa do usuário: inclui emoção, contexto O campo científico mais amplo: engloba UI, UX, métodos de
espaçamento e layout de telas. de uso, jornada e todos os pontos de contato com o produto. avaliação, teoria cognitiva e pesquisa empírica sistemática.
O que aprendemos hoje
1 IHC é ciência, não só estética
Campo científico interdisciplinar que vai muito além de "deixar bonito" —
envolve teoria cognitiva, métodos e avaliação sistemática.
2 Norman: o design é responsável pelos erros
Os abismos de execução e avaliação explicam por que usuários falham —
e por que o problema está no design, não na pessoa.
3 Nielsen: usabilidade tem 5 dimensões mensuráveis
Learnability, Efficiency, Memorability, Errors e Satisfaction — o framework
que usaremos nas avaliações do semestre.
4 UI ⊂ UX ⊂ IHC
Cada conceito é um subconjunto do seguinte — delimitamos o escopo e
o vocabulário que usaremos ao longo da disciplina.
Para as próximas aulas
📋 Tema: 10 Heurísticas de Nielsen 📖 Leitura prévia recomendada
Vamos estudar o principal checklist usado no mercado para Nielsen, Jakob. "10 Usability Heuristics for User Interface Design."
avaliar interfaces. São 10 princípios práticos que permitem Nielsen Norman Group.
identificar problemas de usabilidade de forma sistemática e
O texto é curto, objetivo e gratuito no site do Nielsen Norman
eficiente.
Group. Leia antes da próxima aula — a discussão em sala será
É a ferramenta mais usada por designers e desenvolvedores no muito mais rica se você já tiver o contexto.
mundo todo — e você vai dominar todas as 10.
Dica: ao ler, tente identificar quais heurísticas o app que
você ODEIA viola. 😉
Obrigado!
💬 Dúvidas? 💡 Sugestões?
Não deixe de perguntar. Nenhuma Sua experiência em sala importa.
dúvida é pequena demais ou sem Feedbacks sobre o ritmo, os
importância. exemplos e os materiais são
sempre bem-vindos.
📧 Contato
Prof. Me. Luiz Leandro dos Reis Fortaleza
[Link]@[Link]
Até a próxima aula! 🚀