Patrulheiro-3/Ladino-1 Forasteiro Carlos
Clinteus Humana (Alternativa) Neutro 4950
Desconfio de estranhos, não acredito
em crenças fabulosas e uso uma
10 +2
18 1d20 13,5/27m
máscara de ferro para evitar ser
identificado.
0
37
Poder. Quero ser melhor
16
+5
37 que os outros.
+3 +5
Eu farei de tudo para alcançar os
meus objetivos e exterminar os
meus inimigos.
12 4
Soberba, avareza, inveja e
+1
+2
2d6 ira.
13 +7
Arco longo mágico
+10 3d8/1d8 perf.
Emboscada
Quando você rola a iniciativa, você ganha um turno especial que ocorre antes que outras
criaturas possam agir.
Neste turno, você pode usar sua ação para executar a ação Ataque ou Esconder-se.
+1 Se você normalmente seria surpreendido no início de um encontro, você não está surpreso,
mas você não ganha este turno extra.
Rapieira Fantasma
+5 2d8 perf. Escaramaça Furtiva
No início de seu turno, escolha uma criatura das quais você esteja se escondendo. Você
+5 permanece escondido dessa criatura durante seu turno, independentemente de suas ações
ou das ações de outras criaturas. Com uma ação bônus no final de seu turno, você pode fazer
Chicote +5 1d4 um teste de Destreza (Furtividade) para se ocultar novamente se você preencher as
+3
16
condições necessárias para se esconder. Caso contrário, as criaturas estão cientes de sua
posição no final do seu turno.
Arco longo (distância 45/180) Inimigo Favorito
IF: humanóide.
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas
Rapieira (acuidade) do tipo escolhido. Além disso, você tem vantagem nos testes de Sabedoria
+3 (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como nos testes de Inteligência
para lembrar-se de qualquer informação sobre eles.
- MD no ataque e dano. Explorador Natural
TF: floresta.
+7 Chicote (acuidade, alcance) 1. Quando você faz um teste de Inteligência
ou Sabedoria relativo ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se você
estiver usando uma perícia em que seja proficiente.
- MD no ataque e dano; 2. Você ignora terreno difícil.
8 - 1,5m a mais de alcance.
3. Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
4. No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
1. Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
2. Seu grupo não pode se perder, exceto por
meios mágicos.
-1 +5 3. Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear,
navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
4. Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de
viagem normal.
5. Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
6. Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas,
seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
Consciência Primitiva
Primários: 1. Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você
15 Armadura Arcana mágica (em uso);
Par de botas mágicas;
Arco longo mágico;
como um espírito semelhante. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples
a bestas como uma ação e pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o
estado emocional dela, suas necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações que
Rapieira mágica; você pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a não atacar. Você não pode usar essa
Laço mágico; habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
Chicote mágico; 2. Você pode sintonizar seus sentidos para
Cajado de Enxame de Insetos. determinar se algum dos seus inimigos favoritos está
Idiomas: Comum, Élfico, Anão e Halfling. espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se
estivesse se concentrando em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos
favoritos está presente a até 8 quilometros de você. Essa característica revela qual dos seus
Secundários: inimigos favoritos está presente, a quantidade deles e a direção e distância aproximadas
Uma armadura de couro; dessas criaturas (em quilometros) de você. Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos
Proficiências Uma máscara de ferro; favoritos no alcance, você descobre essas informações de cada grupo.
Uma aljava especial com 50 flechas;
Armaduras: leves, médias e escudos. Um cajado;
1 Armadilha de caça;
Arquétipo Batedor
Armas: armas simples e marciais. Um pé de coelho;
Uma luva direita de couro com círculo alquímico (foco druídico);
Tática de Batedor
Você pode deixar uma trilha que o seu grupo pode localizar com um teste de Sabedoria
Ferramentas: kit de herbalismo e flauta. Um conjunto de roupas de viajante (em uso); (Percepção) CD 10. Qualquer criatura que não conheça sua
Teste de resistência: Destreza e
15 Uma algibeira;
Uma mochila;
Um pé de
trilha deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para encontrá-la. Se
você for alvo de uma emboscada, cair em uma armadilha ou quiser avisar
seus companheiro de algo, você pode usar sua reação para
cabra; emitir um silvo ou dar algum sinal sonoro similar. Todos os
Sabedoria. Um martelo;
Um cantil;
seus companheiros a até 120 metros de você, ouvirão seu
alerta e poderão seguir até a localização em que você o emitiu com um sucesso num teste de
Perícias: Percepção, Investigação, Uma caixa de fogo;
10 pítons;
Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.
Intuição, Furtividade, Atletismo e 10 tochas;
15 dias de rações;
Escaramuça
Se você se mover pelo menos 6 metros você causa 2d6 de dano extra no primeiro ataque
15 metros de corda de cânhamo; que você fizer logo após ter se movido. Além disso, se uma criatura realizar um ataque numa
Sobrevivência. Poção Arco-íris. rodada em que você tenha se movido pelo menos 6 metros, você pode usar sua reação para
impor desvantagem na jogada de ataque dessa criatura.
23 1,72 m 60 kg
Clint Barton (Mascarado) Castanho escuro Parda Castanho escuro
Características de Ladino:
Clint era um jovem guerreiro Especialização em Destreza e Percepção
Seu bônus de proficiência é dobrado em todo teste de habilidade que faça com elas.
que sonhava em se tornar um Ataque Furtivo
Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de
acuidade ou à distância.
caçador de monstros famoso. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros de distância dele, desde que este
inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe.
Ele tinha uma paixão pelo Gíria de Ladrão
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa
propósito de ser um caçador aparentemente normal.
e queria provar seu valor Estilos de Luta:
derrotando lobisomens, Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
vampiros etc. Talentos:
Mobilidade
1. Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
2. Quando você usa a ação Disparar, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.
3. Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
Ele se juntou a uma guilda de independentemente de ter atingido ou não.
Tocado pelas Fadas
caçadores de monstros e Você pode conjurar as magias Passo Nebuloso e Enfeitiçar Pessoa sem gastar espaço de magia. Após a conjuração de determinada magia, você não poderá conjurar a mesma através desse
talento até terminar um descanso longo, mas poderá conjurá-la se gastar um espaço de magia coerente com o nível da magia escolhida.
O atributo de conjuração para essas magias é Sabedoria, que foi o atributo que recebeu 1 ponto de incremento através desse talento.
começou a aceitar missões
para eliminar criaturas
perigosas. Ele se destacou
em combate, usando sua
força, coragem e habilidade Botas mágicas
com espada, arco e chicote. 1. Concede deslocamento dobrado;
2. Permite andar ou ficar estático sobre líquidos;
Ele também aprendeu sobre 3. Permite deslocamento de escalada através de superfícies verticais e de superfícies horizontais ou inclinadas de cabeça para
baixo, enquanto deixa as mãos livres, mas sem incluir o distanciamento dobrado.
os mais diferentes tipos de Arco longo mágico
monstros, às vezes de 1. Causa dano de 3d8 quando usa munição não mágica e 1d4, quando usa a munição mágica criada por ele;
2. Acrescenta um bônus de +3 nas rolagens de dano e ataque;
maneira teórica. 3. Sempre que disparar uma flecha, ela terá um efeito determinado pela rolagem de 1d100.
Rapieira Fantasma
1. Causa 2d8 de dano mágico perfurante;
Atualmente, Clint está 2. O primeiro ataque contra quaisquer criaturas será rolado com vantagem;
3. Ataques acertados com essa arma deixam criaturas marcadas, com essa marca no corpo, os alvos não poderão ficar invisíveis
realizando caçadas por até o final do combate e criaturas invisíveis num raio 10 metros serão reveladas por 1 minuto.
recompensas, isso quando é
do seu interesse.
Patrulheiro
Des/Sab 13
3 0
Marca do Caçador
Passos Longos
Golpe de Zephyr
Identificação
Passo Nebuloso