Dungeons & Dragons Lore
Parte 1 – A cidade
Bem-vindos á cidade de Newcastle o menor castelo a Sudoeste de
Forgotten Realms, no Continente de Fâerun.
É fim do dia quase noite e vocês chegam ao portão da cidade, a cidade
apesar de pequena, tem muralhas imponentes feitas de pedras cortadas e
pesadas, de um tempo de outrora, em que o reino era próspero e poderoso.
Cansados e famintos, cada um dos participantes do grupo tem apenas 8
moedas, uma de prata e outra de cobre de cada um, sendo assim 2 por
pessoas. (total de 8 moedas)
Ao chegar ao portão da travessia encontram um guarda que Guarda diz:
- Alto lá, aonde o bando de pés-rapados acha que vai? Essa porra de cidade
pode ser um buraco, mas é o nosso buraco, ou paga tu paga uma prata ou
dorme fora!
(aqui ou paga ou rola os dados pra usar alguma forma de convencer ele a
abrir o portão de graça não sei o nível de dificuldade a botar)
1. O Guarda do Portão
O que rolar: Teste de Carisma (Persuasão para papinho, Enganação
para mentir ou Intimidação se o Bárbaro quiser dar um susto nele).
CD (Dificuldade): 12.
Se passarem: Entram de graça. Se falharem: Têm que pagar ou
dormir no mato.
Se der certo (* - Bom já que fui com a tua cara, pode entrar, cuidado com
os vagabundos, e as putas!)
Após entrar na cidade
- Cês vão pra onde bando de pau no cu?! (uma voz bêbada grita!)
Avistam um bêbado cambaleando chapado e cantando, ele é a única pessoal
que encontram na praça da cidade, vocês querendo saber mais, podem
ignorar ele ou pedir por informações.
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Se pedirem:
- Aqui só tem praticamente três lugar, a Igreja com o padre viado, a casa do
Lorde e o melhor de todos, pessoalmente o favorito deste humilde
cavalheiro, a taverna, que além de bar é também nosso singelo puteiro, mas
eu só sei do puteiro para beber e pimbar e da igreja pra aliviar os pecado
hihi.
Vocês cansados da viagem, devem entre um dos dois destinos a igreja ou a
estalagem que tem um bar e puteiro.
1. O puteiro:
2. A Taverna / O Puteiro
Barganhar o preço com o Anão: Teste de Carisma (Persuasão). CD 13. Se
passar, paga metade.
Vocês encontram uma taverna de dois pisos, feita de madeira em cima com
uma base de pedra em embaixo, está lotada pelo visto de gente na parte
interna.
Ao chegar lá, o mestre anã os aborda:
- Olá companheiros, bem vindos ao Cavalo escarlate, estadia é um cobre
por noite de cada um, ou duas pratas. Já que vocês estão em quatro, as
putas são um cobre e são as mais conhecidas de todo o reino, porém por
serem muito famosas, as quengas dessa taverna são muito exigentes e
profissionais no que fazem.
O que vocês escolhem fazer? (Se barganharem fica pela metade ou
depende)
Caso escolham ficar: o anão continua:
- Muito bem, se escolherem as putas, temos 3 delas: Francimilssa boca de
Veludo, uma cora fumante, Malena surpresinha e Bigail, a Santinha do Pau-
oco.
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Se escolherem se deitar com as kengas: cada um faz um teste no D20 de
perícia, carisma ou similar, um acerto crítico ou mais de 17 pontos, a puta
devolve seu dinheiro e te dá a informação que um velho lá fora se gaba de
ter a chave para um missão secreta.
Se deitar com as quengas: Teste de Constituição ou Carisma.
CD: 15 para sucesso normal, 17+ para Sucesso Crítico (pega o dinheiro
de volta e a dica da missão).
Falha ou Falha Crítica: A "surpresa". No RPG de D&D existe
literalmente o "Dano Psíquico". Quem passar pela situação traumática do
"engasgo" ou da travesti, anote: Toma 1d4 de Dano Psíquico. (Nesse nível
é só um machucado na moral do personagem).
(As três dizem a mesma informação em caso de sucesso para quem quiser
se deitar com alguma e der sorte), no caso de falha, a puta revela ser um
travesti, te come e você leva dano psicológico no jogo, no caso da puta
boca de veludo (ela se engasga com seu leite e o trauma que acarreta dano
psicológico é o mesmo tanto).
- Se der certo a puta dirá o seguinte: Nossa, você é o maior garanhão que já
passou aqui nesse fim de mundo, volte sempre que quiser, dessa vez é por
conta da casa, olha já que vocês são aventureiros, eu tenho um conselho,
caso vejam um velho bebendo lá embaixo sozinho, sugiro que conversem
com ele, dizem os boatos que ele sabe o caminho de uma grande relíquia,
ele tem o hábito de falar muito quando bebe, ou quando encontra alguém
que vai com a cara.
Lá embaixo, no bar, após o jantar, vocês encontram um velho ensebado,
cantando alto, em outra língua, vocês decidem se aproximar, o que vocês
fazem quando eles os avista?
No caso de pagarem uma bebida ele fica bêbado, ele conta sobre seus dias
de aventura, que esteve a serviço do nobre no topo da colina, que costuma
oferecer missões com grandes recompensas ao viajantes, e também se
lamenta de nunca ter conseguido item do padre, abençoado diretamente
pelo Lorde Ao, por meio de rituais, o deus daquela terra, que estava na
posse do padre local, ali no centro da cidade em seu templo, em seguida e
começa a passar mal, e ao morrer ele confia a vocês um mapa de um objeto
secreto, de uma aventura de outrora, que teve com seus companheiros antes
deles morrerem pela fúria de um monstro.
Logo
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2. A igreja, se escolherem a igreja.
Vocês encontram um templo altivo, com um grande símbolo dedicado
ao Lorde Ao, a maior divindade cultuada das Terras Esquecidas, as
portas do templo estão abertas, adentrar vocês encontram um padre
gordinho das bochechas rodas e com uma barba branca rala crescendo
debaixo do queixo-duplo;
O padre os recebe
- Olá meus filhos, a que devo a vista desses homens tão fortes e
musculosos no meu humilde altar, vejo que são aventureiros, delici-
dedicados, estariam em busca da água sagrada da minha igreja, custa
apenas um pratinha, para ajudar nossa humilde paróquia.
Vocês logo percebem que o padre é malandro e além disso é caneco e
olha com olhos fixos para os homens do grupo, principalmente os mais
novinhos, o que fazem?
Pegar a água sagrada: Teste de Carisma
(Enganação/Persuasão). CD 12. Se o bardo flertar de volta, ele passa
automático ou rola com Vantagem.
Falha Crítica (tirar 1 ou 2 no dado): O padre percebe que estão
caçoando dele. Expulsa a galera e dá a "benção reversa": os
personagens afetados tomam 1d4 de Dano Psíquico de traumatismo
religioso.
Loot - Água Benta: Diga a eles que a água benta, se jogada num
monstro no futuro, cura 1d4 pontos de vida de quem beber.
Caso der certo o padre dá água de graça, no caso de erro ou dependendo
do nível de erro o padre recusa, em erro crítico o padre os expulsa da
igreja e vocês perdem a benção, com mais um de dano psicológico.
Em caso de acerto, você vem beijar a mão do padre e recebe a água
diretamente do fundo da batina, o padre os recomenda com uma benção
e pede que vão a casa do nobre com suas recomendações e lhes dá o
endereço no topo da colina, o mesmo acontece se comprarem a água
santa. (E pede que fiquem longe do puteiro na quinta alameda perto da
entrada da cidade, depois da carrocinha de nabos!)
3. A casa do Nobre:
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No topo de uma colina, cercada por Jardins, vocês encontram o caminho
para uma mansão conforme havia dito o velho aventureiro e decidem seguir
o caminho de pedras até uma casa altiva, e o sol da tarde começa a arder,
apesar de gritarem na frente da casa ninguém aparece, mas o terreno atrás
da mansão é bem vasto e a propriedade está cheia de edificações
espalhadas.
Após um teste, vocês encontram ouvem ou encontram alguém pedindo
socorro, logos, em seguida vocês encontram um pessoa no fundo de um
poço.
- Oh, céus, eu estou preso aqui, me salvem, estou gritando o dia todo! (uma
voz desconhecida diz)
Novo teste:
Tirar o Maradona Chapado do Poço: Requer Força bruta. O
Bárbaro ou Paladino devem rolar um Teste de Força (Atletismo).
CD 12. (Como é um esforço conjunto, se dois ajudarem a puxar,
rolam com Vantagem — joga dois D20 e escolhe o maior).
Ao sair, um homem de ar altivo e todo melado de lama diz:
- Obrigado companheiros, sou o Lorde Maradona, o senhor da farinha
destas terras, o maior produtor e consumidor de farinha branca de todo o
Sudoeste, infelizmente como podem ver, eu estava sofrendo um terrível
embaraço. Caí no poço, de mi casa, após um dos destes de qualidade do
meu valoroso produto, acabei travando, ao inalar uma grande pelas narinas,
e meu cavalo, o fiel Rocinante me jogou dentro desse posso após um
baque, infelizmente, meus empregados estão de folga hoje, gostaria de
convidá-los para um banquete, o que me dizem muchachos?
Se toparem o banquete:
Sendo assim, Maradona, o rei da farinha, os convida para sua mansão, após
um suntuoso jantar, e um bom descanso em sua casa, pela manhã ele
agradece pelos serviços do dia anterior e os propõe uma missão para
resgatar sua pretendente, a mais bela de todas as ruivas Fiona Balina, a
dama do perfume, que está presa na Torre Hinode depois da Alta Floresta.
A recompensa pelo resgate da amada do cheirador são conchas de
experiência e um saco com 8 moedas de ouro. O que fazem?
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Caso aceitem, está firmado o contrato, e lhes entrega um mapa, o nobre os
dá adeus, o que fazem?
Caso saiam da Cidade, vocês saem dos muro protegidos da cidade e
adentram as Florestas altas de foram do muro das cidade, onde se
encontram os verdadeiros perigos, diante das incerteza da estrada vocês
para e decidem verificar as possibilidades do que irão fazer.
Independente do que escolherem, o caminho é longo vocês levarão pelo
menos 2 noites caminhando na floresta para chegar lá. O que irão fazer?
Vocês descobrem após a noite de sono que há um rio correndo logo atrás do
acampamento, com um pequeno barquinho do outro lado, mas o rio é
caudaloso e parece muito difícil de atravessar.
Faça um teste para saber se vai atravessar, se falhar perde vida.
E um novo teste para saber se vai conseguir pilotar o barco (no caso de
falha crítica o barco afunda e você perde vida).
A JORNADA E O RIO CAUDALOSO
1. Atravessar o Rio nadando (se não usarem o barco):
O que rolar: Força (Atletismo). CD 13.
Punição (Perde vida): Quem falhar é arrastado pelas pedras e
toma 1d4 de Dano Contundente antes de chegar do outro lado
ofegante.
2. Pilotar o barquinho:
O que rolar: Destreza (Acrobacia/Veículos) para equilibrar. CD 12.
Falha Crítica: O barco vira. Todo mundo bebe água, passa frio,
ganha 1 nível de Exaustão (dificulta testes no dia) e tomam 1d6 de
Dano Contundente.
(Se atravessarem, vocês conseguem, atravessar e evitar os bandidos da cena
seguinte)
A Possibilidades:
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1. No mapa para resgatar Fiona Vocês encontram um trupe de 4 ladrões
no caminhos, eles estão bloqueado a passagem com a carroça, e
cobram todas as moedas de prata para deixar vocês passarem. (no
caso de falharem ao atravessar o rio) Se recusarem, ocorre uma luta,
dois ladrões se escondem na floresta com arcos e o chefe e outro
ladrão enfrentam vocês diretamente, caso derrotem o chefe, os dois
da floresta fogem.
Em seguida vocês seguem para o castelo Hinode que guarda a
princesa, onde encontram uma velha fofa no portão.
Se se aproximarem de forma descuidada a velha abandona o disfarce,
pois na verdade é uma Bruxa construindo uma armadilha (Bruxa do
Perfume), no caso de se aproximarem com cautela e fazer um teste
de percepção e acertar, você percebe que a velha é a bruxa e evita o
golpe surpresa de dano mais baixo (mas em todo caso vocês podem
atacar ela diretamente sem perceber, e ela se revela sozinha.
Após derrotá-la vocês descobrem a princesa, trancada no quarto e ao
arrombarem a porta, o cheiro de perfume invade o nariz de todo
mundo, somente após a poeira da porta quebrada abaixar vocês
conseguem enxergar o rosto da princesa prisioneira e completamente
admirado:
Vocês veem a mulher mais feia que já viram na vida, ela os agradece,
mas completamente decepcionados, ficam com receio de levar
aquele diabo feio para o Nobre e ele se decepcionar e acabar zangado
com vocês, o que decidem?
No caso de levarem para o nobre, ele agradece e diz que a queria
daquele jeito mesmo, completamente feia e enrugada. E lhes entrega
a recompensa.
Se a deixarem para trás e contarem a verdade para ele, ele lhes dá
metade da recompensa e fica emburrado pois Fiona terá que chegar
sozinha para ele encontrá-la. (fim da missão!)
2. No caminho 2 no mapa do Velho, vocês encontram outro monstro e
seus filhotes, o monstro guarda com seus eles um estranho objeto
que de longe não se sabe o que é!
PV do Mamãe-Boss: 25. CA 12. Dano: 1d6 + 2, se ela correr antes
de dar o golpe (Dano de Colisão/Investida), adiciona mais 1d6 de
7
dano e força o cara a cair no chão se não passar num teste de força
(CD 11).
Os 3 Filhotes Irritantes: Use minérios (apenas 5 de PV, CA 11 e 1
único ponto de dano para encher o saco picando e mordendo as
canelas dos jogadores e tirar o foco deles da mamãe).
A Recompensa Surpresa! O perfume do Palestrante (Que
aumenta Carisma em +1 para quem tiver coragem de passá-lo!). É
um bom mistério.
Em ambos os caminhos os 4 ladrões, aparecem cobrando o pedágio com a
carroça impedindo passagem, neste, o que muda é que eles aparecerão
apenas umas vez no caminho do mapa que for escolhido primeiro ou serão
evitados no caso de pegarem o rio.