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Relatório

O trabalho investiga a importância de ferramentas interativas na introdução de novos indivíduos à programação, destacando seu impacto na formação de profissionais na área. O projeto inclui a criação do Infohub, um ambiente virtual que centraliza informações sobre essas ferramentas e promove um aprendizado dinâmico e acessível. A pesquisa conclui que metodologias interativas, como o uso do Scratch e jogos educativos, são eficazes para engajar estudantes e facilitar o aprendizado da lógica de programação.
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Relatório

O trabalho investiga a importância de ferramentas interativas na introdução de novos indivíduos à programação, destacando seu impacto na formação de profissionais na área. O projeto inclui a criação do Infohub, um ambiente virtual que centraliza informações sobre essas ferramentas e promove um aprendizado dinâmico e acessível. A pesquisa conclui que metodologias interativas, como o uso do Scratch e jogos educativos, são eficazes para engajar estudantes e facilitar o aprendizado da lógica de programação.
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Centro Paula Souza

Etec Vasco Antonio Venchiarutti – Jundiaí - SP


Técnico em Desenvolvimento de Sistemas – 2026

Artigo desenvolvido na disciplina de Planejamento e


desenvolvimento do TCC sob orientação dos professores Ronildo
Aparecido Ferreira e Luciana Ferreira Baptista.

INFOHUB: Modelos de aplicações e ferramentas interativas e sua


importância na introdução de novos indivíduos ao meio da programação

João Vitor Medeiros Araujo

RESUMO
Por meio desse trabalho de conclusão de curso, se visa pesquisar e se aprofundar
detalhadamente a importância de ferramentas interativas que abordam as mecânicas da lógica
de programação e o raciocínio lógico de formas educativas e seus impactos na formação e
introdução de novas pessoas ao mercado da programação. Através desse projeto de TCC se
visa pesquisar as formas como tais ferramentas ajudam na adaptação de indivíduos que não
tiveram contato anterior aos princípios da lógica da programação. E seu papel na formação
posterior de novos profissionais no mercado de informática.

Palavras-chave: lógica de programação; ferramentas interativas; ensino de programação;


aprendizagem; computação.
INTRODUÇÃO

Com o aumento crescente da área de informática nas últimas décadas, muitas


vertentes, conteúdos, formas de linguagem e ramificações surgiram e tornaram o mercado
extremamente grande, diverso e complexo. Nessa nova era de informações se surge a dúvida
de como introduzir novos indivíduos aos conceitos básicos desse mercado de uma forma
simples, eficaz e de alta retenção.

Este projeto de pesquisa surge com o princípio de buscar esclarecer essa duvida, por meio de
aprofundamento de ferramentas interativas e meios educacionais disponíveis pela internet e
que possuem meios de ensinar os conteúdos da lógica da programação e mecânicas do meio
técnico aos seus usuários de formas eficazes e interativas, fornecendo uma base para onde
esses indivíduos poderão desenvolver suas habilidades de programação no futuro.

O presente estudo delimita-se a pesquisa, análise e identificação dessas ferramentas e seus


funcionamentos. Bem como meios de aprendizagem e impactos na formação das conjecturas
básicas do meio técnico da programação. Em prol de averiguar suas capacidades e fornecer
um meio extra de divulgação para elas. Por fim, também se visa a criação de um hub de
websites com o intuito de divulgar e oferecer um espaço digital adequado para o encontro
dessas informações.

O objetivo geral é pesquisar sobre ferramentas digitais utilizadas na área da


programação e seu impacto no aprendizado da lógica da programação. Enquanto o objetivo
especifico se trata da criação de um hub onde se possa encontrar com facilidade e entender
sobre as funcionalidades dos artigos pesquisados.

A metodologia deste trabalho é a pesquisa exploratória descritiva, tendo como coleta


de dados o levantamento bibliográfico de repositórios, artigos e estudos passados.
OBJETOS DE ESTUDO E SUAS APLICAÇÕES NO APRENDIZADO PEDAGÓGICO

A popularização da internet e a expansão crescente da área da informática junto com


suas vertentes trouxe consigo uma nova dinâmica para a questão educacional. Em um cenário
cada vez mais vasto e complexo, se torna difícil introduzir novos usuários ao meio da
programação sem causar confusão no seu aprendizado.

A popularização da internet potencializou o uso da Tecnologia da


Informação e Comunicação (TIC) em diversos campos, inclusive na
área da educação, seja no processo de ensino-aprendizagem, seja
na educação a distância(BATISTA, 2021, p 121)

Nesse novo cenário, plataformas e jogos como Scratch e The Farmer Was Replaced, ganham
força no ensino pedagógico, ensinando de maneira simples e interativa as mecânicas por traz
da lógica de programação, e trazendo consigo uma nova forma de ensinar e treinar os
conceitos da informática para os alunos. Ao implementar essas ferramentas nos métodos de
ensino, se aumenta o dinamismo e o engajamento dos alunos nas atividades propostas, bem
como se trabalha a sua capacidade de resolução de problemas, a seguir uma descrição melhor
sobre ditas unidades.

Nesse panorama os recursos digitais são fundamentais para a educação,


sendo difícil de imaginar o ambiente escolar sem o uso de tecnologias, pois
elas são uma realidade no mundo atual que facilitam a colaboração, a troca
de informações e a participação em conjunto para realizar atividades,
projetos e resolver desafios. Além disso, as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) “auxiliam os professores em suas práticas pedagógicas
e permitem uma maior interação entre os formadores e alunos” (BATISTA;
SILVA; SOUSA, 2021, p.122)

O Scratch é uma plataforma de programação visual desenvolvida pelo grupo Lifelong


Kindergarten da universidade MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) que foi criada
com o objetivo de tornar a programação acessível e divertida para pessoas de todas as idades,
seu uso pedagógico, principalmente da aprendizagem dos conceitos teóricos fundamentais
como a lógica da programação se provou um ponto bastante forte da ferramenta, à medida que
a mesma proporciona um ambiente virtual de fácil acesso e intuitivo, com ferramentas de
complexidade baixa e um design acolhedor, o que proporciona conforto e incentiva a
criatividade do usuário na utilização da ferramenta.

Na figura 1 temos um exemplo de interface Scratch, na aba à esquerda temos o menu de


blocos, onde o usuário possui acesso á um conjunto de blocos com comandos que podem ser
inseridos e conectados com certas variantes de acordo com a lógica dos seus comandos para
formarem scripts no programa. Exibidos na aba do meio.

Os blocos representam ações e eventos são implementados no Scratch, estes são classificados
com base em seu papel na criação dos jogos.
Figura 1: Interface do Scratch

Fonte: [Link]

Na aba à esquerda da Figura 1, se localiza o palco, onde o usuário pode inserir objetos e
sprites presentes no programa, permitindo a sua manipulação por meio dos scripts. O palco
também é a aba onde os comandos realizados dentro do script são executados sendo assim
onde o usuário pode testar e empregar a funcionalidade do programa.
.
As capacidades da ferramenta e o seu acervo, permitem com que seus usuários possam
criar desde programas simples com poucos recursos, até scripts mais complexos com
múltiplas funções de formas simplificadas e resumidas. Assim proporcionando um
desenvolvimento e aprendizagem que futuramente possam ser utilizados na implementação de
códigos em linguagens de programação de maior complexidade como Python, PHP, Portugol,
entre outras.

Ao permitir que os usuários disponibilizem os seus trabalhos na comunidade, ela também


permite que criadores possam utilizar de códigos anteriores para resolver problemas
enfrentados.

A escola deve criar condições para que o aluno saiba


recontextualizar o aprendizado, integrar a experiência vivenciada na
sua formação com a sua realidade de vida,
compreendendo suas
potencialidades e compatibilizadas com os objetivos profissionais
que pretende alcançar (Valente, 2010, p. 2)

De uma perspectiva diferente The Farmer Was Replaced traz consigo uma forma mais
complexa, porém igualmente entusiástica de aprendizado á linguagem Python. Se tratando de
um jogo desenvolvido na plataforma Unity pelo programador Timon Herzog e distribuído
pelo grupo Metaroot. O objetivo principal do usuário durante a jogatina do programa é a
automatização da coleta de recursos por meio de drones dentro de um espaço quadrado com o
intuito de progredir e desbloquear novas mecânicas.

O jogo utiliza de uma linguagem de programação semelhante ao python, e possui uma


progressão em etapas, permitindo que o jogador receba acesso a novas funções dentro da
jogatina de forma espaçada, proporcionando uma melhor absorção do aprendizado e das
mecânicas presentes no jogo. Dentro da programação do jogo, o usuário é incentivado á
coletar recursos com cadeias de comandos que possam atender várias tarefas ao mesmo
tempo, assim aumentando a sua complexidade a medida do desenvolvimento do usuário
dentro do meio.

Na figura 2 se analisa um exemplo de interface da gameplay da ferramenta, ao canto direito se


encontra o drone, o qual recebe comandos do jogador, os quais podem ser inseridos em
janelas de prompt como a localizado no canto inferior direito nomeado “Código!!!”. Por fim,
á esquerda, se encontra um dos tutoriais do jogo, explicando a utilização e função dos
comandos disponíveis para o jogador.
Figura 2: Exemplo de gameplay de The Farmer Was Replaced

Fonte: Própria

Ferramentas como tais ajudam na quebra das chamadas barreiras do aprendizado, a


medida que oferecem novos meios e formas de ensino para os professores, provendo assim
ações pedagógicas que contemplam assuntos de formas muito mais dinâmicas que os métodos
de ensino tradicionais. Elas permitem que professores e educadores possuam acessos á novos
repertórios e meios os quais podem ser utilizados no ensino dinâmico de assuntos muitas
vezes incompatíveis ou dificilmente abrangidos pelo ensino tradicional. A medida que o meio
digital evolui, se tornam necessários novos meios de ensinar e aprender.
ELABORAÇÃO DO INFOHUB EM CONJUNTO COM O DESENVOLVIMENTO DA
PESQUISA

Com a conclusão da etapa de coleta e análise de dados, iniciou-se o processo de


desenvolvimento do Infohub, utilizando as informações obtidas como subsídio para a
estruturação das páginas que compõem a plataforma. Essa etapa visa converter os resultados
da pesquisa em conteúdos digitais organizados, acessíveis e adequados aos objetivos
educacionais do projeto.

A concepção do Infohub fundamenta-se na criação de um ambiente virtual destinado à


centralização e disseminação dos conhecimentos produzidos durante a pesquisa. Nesse
contexto, a plataforma foi projetada para reunir informações relevantes sobre as ferramentas
analisadas, apresentando seus conceitos, funcionalidades e formas de acesso de maneira clara
e sistematizada.

Além de atuar como um repositório informacional, o Infohub busca promover uma


experiência interativa aos usuários, favorecendo a construção do conhecimento por meio da
navegação em conteúdos estruturados e recursos digitais dinâmicos. Dessa forma, pretende-se
atender tanto estudantes quanto profissionais da educação, contribuindo para a
democratização do acesso à informação e para a ampliação do alcance dos resultados obtidos
no estudo.

No que se refere ao desenvolvimento tecnológico da plataforma, foram empregadas as


linguagens HTML, CSS e JavaScript. O HTML foi utilizado para a estruturação semântica do
conteúdo, o CSS para a definição dos aspectos visuais e da organização da interface, enquanto
o JavaScript possibilitou a implementação de funcionalidades interativas e dinâmicas. A
integração dessas tecnologias permitiu a construção de uma plataforma funcional, responsiva
e alinhada às necessidades identificadas durante a pesquisa. Por fim fora utilizado do
Vitepress na criação de páginas e abas técnicas referente á conteúdos mais textuais e
específicos do projeto para o acesso e entendimento dos usuários.

Nas figuras 3, 4 e 5, se encontram imagens referentes ao Hub Principal, a página inicial do


website a qual os usuários são redirecionados ao adentrar. A função da página é apresentar o
projeto para os usuários e servir de meio de locomoção para outras páginas do projeto.

Figura 3: Inicio da página do Hub principal


Fonte: Própria

Figura 4: Hub principal – Aba de páginas sobre os objetos estudados

Fonte: Própria

Figura 5 – Hub principal – aba de “sobre nós”

Fonte: Própria

Na figura 6 está um exemplo de rodapé do projeto. Este presente em todas as páginas feitas
com base HTML

Figura 6 – Rodapé do website


Fonte: Própria

A Seguir as figuras 7, 8, 9, 10, 11 e 12 a página referente a ferramenta de estudo Scratch,


Página essa que segue o mesmo modelo de todas as outros de seu tipo. Essas páginas podem
ser acessadas por meio da Aba de objetos estudados observável na figura 4 e possuem o
intuito de prover um conteúdo mais elaborado sobre tais objetos.

Figura 7: Inicio da página sobre o Scratch

Fonte: Própria

Figura 8: Aba da página Scratch explicando sobre a ferramenta


Figura 9: Aba interativa referente ao funcionamento da ferramenta

Fonte: Própria

Figura 10: Aba referente ás características do Scratch

Fonte: Própria
Figura 11: Aba referente as oportunidades do Scratch

Fonte: Própria

Figura 12: Aba de estatísticas referentes ao Scratch

Fonte: Própria

Por fim, as figuras 13, 14, 15 e 16 se tratam da aba de documentação do Website, são feitas
com base em Vitepress e possuem o propósito de abordar conteúdos mais específicos bem
como prover uma visão mais geral e técnica de toda a pesquisa do projeto.
Figura 13: Aba referemte ao guia básico de ferramentas para inciantes

Fonte: Própria

Figura 14: Aba referente a documentação do Scratch

Fonte: Própria
Figura 15: Aba de introdução

Fonte: Própria

Figura 16: Aba referente a “The Farmer Was Replaced”

Fonte: Própria
DISCUSSÕES E RESULTADOS

Por meio do presente estudo realizado se mostra a eficácia e necessidade da utilização


da Tecnologia da informação em conjunto com novas ferramentas de aprendizado no que diz
respeito ao ensino e as formas de transmissão do saber. A medida que o cenário tecnológico
cresce e consigo o conhecimento se expande. Se mostram necessárias bibliotecas acessíveis as
quais permitam o acesso á um conhecimento amplo e abordagem desses novos métodos.

A formação do Infohub serve para atender essas novas necessidades e formar um


ambiente de ensino eficaz e atendível as demandas modernas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho teve como objetivo investigar a contribuição de ferramentas digitais


interativas para o ensino da lógica de programação, bem como desenvolver um ambiente
virtual capaz de reunir e divulgar informações sobre esses recursos. A partir da pesquisa
bibliográfica realizada, foi possível constatar que plataformas educacionais e jogos voltados
ao aprendizado da programação apresentam potencial significativo para auxiliar na
compreensão de conceitos fundamentais da área da informática.

As ferramentas analisadas demonstraram que a utilização de metodologias mais dinâmicas e


interativas pode favorecer o engajamento dos estudantes, estimular o raciocínio lógico e
facilitar o processo de aprendizagem. Nesse contexto, observa-se que recursos como o Scratch
e o jogo The Farmer Was Replaced representam alternativas complementares aos métodos
tradicionais de ensino, tornando o contato inicial com a programação mais acessível e
motivador.

Além da análise teórica, o desenvolvimento do Infohub permitiu a aplicação prática dos


conhecimentos obtidos durante a pesquisa. A plataforma foi concebida como um espaço
digital destinado à centralização e disseminação de informações sobre ferramentas
educacionais voltadas à programação, contribuindo para ampliar o acesso ao conhecimento e
apoiar estudantes, educadores e demais interessados na área.

Dessa forma, considera-se que os objetivos propostos foram alcançados, tanto no que se refere
ao levantamento e análise das ferramentas estudadas quanto à construção do ambiente digital
planejado. Como perspectivas futuras, sugere-se a ampliação do Infohub com a inclusão de
novas ferramentas, conteúdos multimídia, avaliações de usuários e pesquisas de campo que
permitam mensurar de forma mais precisa os impactos dessas tecnologias no processo de
ensino-aprendizagem.
REFERÊNCIAS

CALDEIRA, C. Do papiro ao papel manufaturado. 2002. Disponível em:


<[Link]
Acesso em: 20 nov. 2018.
BATISTA, M. Q.; RIBEIRO DA SILVA, M. C.; SODRÉ FERREIRA DE SOUSA, I. M. O
uso das TICs como recurso didático no processo de ensino-aprendizado de língua
portuguesa: implicações dessa interface em sala de aula. Divulgação Científica e
Tecnológica do IFPB. 2021.
< [Link]
Acesso em 07 mai. 2026

BEZERRA. Revisão de literatura sobre o uso do scratch no ensino de


Química. Disponível em: <[Link]> 2021. Acesso em: 08 maio. 2026.

MARIA, S. O uso do scratch como recurso didático. [Link], 2026.


CAVALCANTE, F. V. O uso do Scratch como ferramenta para criação de
objetos de aprendizagem no ensino de matemática.
Disponível em:
<[Link]> 2021.
Acesso em: 07 maio. 2026.

OLIVEIRA XAVIER, E.; DOS, L.; GONZALEZ, S. A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH


COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM DO ALUNO DO ENSINO
FUNDAMENTAL: UM ESTUDO DE CASO APLICADO NA ESCOLA MUNICIPAL
SANTA TEREZINHA. 2022.
<[Link]
20221/11_UTILIZACAO_SCRATCH_FERRAMENTA.pdf> Acesso em 08 mai. 2026

VALENTE, J A O computador auxilia no processo de mudança na [Link]ática na


educação 2010.
Disponível em:
<[Link]
Acesso em: 07 mai. 2026.

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