Satyro charlatão
Silenus
caotico/bom 100.000/410.000
21 ladino arcano
7 25
20 +5 10,5
0 11 18
197
-1 197
8 MÃOS MÁGICAS MALABARISTASA partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você
pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:
ºVocê pode guardar um objeto que a mão estiversegurando em um recipiente vestido ou
carregado poroutra criatura.
ºVocê pode recuperar um objeto guardado em umrecipiente vestido ou carregado por outra
◆ +12 criatura.
0 21 ºVocê pode usar ferramentas de ladrão para abrirfechaduras ou desarmar armadilhas à
+5
distância.
●
● +19
●
● 19
20
espada curta +12 1d6/corte
arco longo +12 1d8/perfurante
+3
16
◆ +11
+4 EMBOSCADA MÁGICA
A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma
18 11d6 criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura
terá desvantagem em qualquer teste de resistência
que ela fizer contra a magia nesse turno.
+1 ● +8
bonus de ataque magia +11
cd: 19
12
● +15
●
truques
Mãos Mágicas TRAPACEIRO VERSÁTIL
No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas
Ataque Certeiro mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode
+1 ●
● +15
Consertar
Ilusão Menor
designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada
por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas
de ataque contra essa criatura até o final do turno.
12 ● +8 magias:
1º 4 slots, usados:
Disfarçar-se
Imagem Silenciosa
Resistência à MagiaVocê tem vantagem em testes de Riso Histérico de Tasha
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Sono
Saltos AlegresSempre que você fizer um salto em
distância ou em altura, você pode rolar um d8 e 2º 3 slots, usados: LADRÃO DE MAGIANo 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento
de como conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar
Arma Mágica
uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de efeito, você pode usar sua
adicionar o número rolado ao número de pés que reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de
conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre
você percorre, mesmo ao fazer um salto parado. Essa Força Fantasmagórica você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que você
possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e
distância extra custa movimento normalmente.
Invisibilidade pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas
tenham se [Link] vez que você tenha usado essa característica,você não pode usá-la
novamente até ter terminado umdescanso longo.
Reflexos
3ºcirculo 3 slots, usados:
Contramágica
comun, ladinagem
Imagem Maior
● ●
silvestre
Medo
4º circulo 1 slot, usado:
ferramentas de ladrão, Kit de Assassino Fantasmagórico
disfarce,kit de falsificaçãoe gaita Porta Dimensional
1;68
Silenus
Eu me apaixono e desapaixono CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA
facilmente, e estou sempre em busca de Você criou uma segunda identidade que
alguém. inclui documentos, conhecidos
estabelecidos e disfarces que
possibilitam que você assuma essa
Independência. Sou um espirito livre – ninguém me diz persona. Além disso, você pode forjar
o que fazer. (Caótico)/Amizade. Bens materiais vem e
vão. Os laços de amizade duram pra sempre. (Bom) documentos, incluindo papeis oficiais e
cartas pessoais, contanto que você tenha
visto um exemplo desse tipo de
documento ou a caligrafia de quem você
Eu devo tudo ao meu mentor – uma está tentando copiar.
pessoa terrível que, provavelmente, está
apodrecendo na cadeia em algum lugar.
Não resisto um rostinho bonito.
ADAPTÁVEL
A partir do 21º nível, você não pode mais sofrer desvantagem em nenhuma jogada
de dado, embora uma desvantagem ainda possa negar uma vantagem que você
Gaita
possua.
ESQUIVA VANTAJOSA
Você aprendeu não apenas evitar golpes e projéteis, mas a usá-los contra seus
inimigos. A partir do 22º nível, quando um inimigo erra um ataque com arma contra
você, você pode usar sua reação para forçar o inimigo a atacar outro inimigo que
esteja adjacente a você (se houver).
INICIATIVA SUPERIOR
A partir do 23º nível, você pode adicionar seu bônus de proficiência em jogadas de
iniciativa.
TRUQUE DA TROCA
A partir do 24º nível, se você sofrer um ataque que cause mais que duas vezes seus
dados de vida + seu modificador de Constituição, você pode escolher trocar de lugar
com uma criatura voluntária a até 9 metros de distância, e ela sofre o dano em seu
lugar. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de nenhuma maneira.
Uma vez que você utilize essa habilidade, você deve realizar um descanso curto ou
longo antes de utiliza-la novamente.
SENTIR ARMADILHAS
A partir do 25º nível, você detecta automaticamente todas as armadilhas a 3 metros
de você, desde que você não esteja realizando uma disparada ou viajando a passos
rápidos pelo local.
PERSONALIDADE INABALÁVEL
A partir do 26º nível, sua força de vontade se torna extrema. Você adquire
proficiência em testes de resistência de Carisma.
TRAPACEIRO ARCANO
MESTRE DA EMBOSCADA MÁGICA
A partir do 27º nível, você pode utilizar seu Ataque Furtivo em conjunto com
qualquer magia que você seja capaz de conjurar que envolva uma jogada de ataque,
e suas Mãos Mágicas podem ser utilizadas para aplicar um Ataque Furtivo. As demais
regras para Ataque Furtivo se aplicam normalmente. Adicionalmente, quando você
conjurar mãos mágicas, a magia materializa três mãos, em vez de uma. Todas as
mãos podem ser controladas usando uma única ação bônus.
TALENTO CONFIÁVEL APRIMORADO
A partir do 28º nível, suas perícias escolhidas são bem mais próximas da perfeição do
que já experimentado por qualquer mortal. Sempre que você realizar um teste de
habilidade que lhe permitir adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar
uma rolagem de 14 ou menos no d20 como um resultado 15.
OPORTUNISTA FURTIVO
A partir do 29º nível, quaisquer ataques de oportunidade que você realizar são
considerados ataques de oportunidade desde que você não sofra desvantagem na
jogada de ataque.
Adicionalmente, você pode usar sua reação para realizar um ataque de oportunidade
quando uma criatura hostil entrar em sua área de alcance.
VANTAGEM EM TESTE DE MORTE
Seu físico aprimorado em combate lhe fez muito difícil de ser morto. A partir do 30º
nível, qualquer teste de resistência contra morte que você realizar é feito com
vantagem.
INTUIÇÃO ANATÔMICA
Seu entendimento de anatomia universal lhe permite causar dano superior, quando
você estará apto a realizar um ataque em um ponto fraco de um inimigo, e te
garante um melhor entendimento da fisiologia de qualquer criatura. A partir do 30º
nível, sempre que você confirmar um acerto crítico, todos os seus dados de dano são
considerados pelo valor máximo.
Adicionalmente, você recebe vantagem em todos os testes de Medicina.