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Welly

O documento apresenta um personagem de RPG, um elfo órfão chamado Pedro, com detalhes sobre suas habilidades, traços de personalidade e equipamentos. Ele possui um histórico de pobreza e é procurado por roubar uma pessoa importante. O personagem tem habilidades específicas em combate e exploração, além de vantagens relacionadas à sua raça.
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O documento apresenta um personagem de RPG, um elfo órfão chamado Pedro, com detalhes sobre suas habilidades, traços de personalidade e equipamentos. Ele possui um histórico de pobreza e é procurado por roubar uma pessoa importante. O personagem tem habilidades específicas em combate e exploração, além de vantagens relacionadas à sua raça.
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PATRULHEIRO 1 Orfão Pedro

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Elfo Mal 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 INSPIRAÇÃO
Eu pergunto um monte e coisas.
FORÇA
14 3 9
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 10
1 Força
DESTREZA 5 Destreza
10 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam é isso que

16 0
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 2 Sabedoria Eu sai da minha vida de pobreza roubando


uma pessoa
1 Carisma
importante, eu sou procurado por isso.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

10 5 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS


Eu prefiro matar alguém enquanto dorme
que uma luta justa.
0 2
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA podem colocá-lo para dormir.
1 Atuação (Car)
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,

14 1
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra
idioma comum para tal meditação é "transe".) Enqua
medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Es
2 2 História (Int)
sonhos na verdade são exercícios mentais que se torn
1 Intimidação (Car) reflexos através de anos de prática. Depois de descan
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que u
SABEDORIA 4 Intuição (Sab)
humano depois de 8 horas de sono.
4 Investigação (Int)
15 2 Lidar com Animais (Sab)
INIMIGO FAVORITO
2 Medicina (Sab) A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
2 estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, faland
2 Natureza (Int) com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
4 Percepção (Sab)
CARISMA humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você
1 Persuasão (Car) recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com at

12 5 Prestidigitação (Des)
com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além di
você tem vantagem em testes de Sabedoria
2 Religião (Int) (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos,
1 2 Sobrevivência (Sab)
assim como em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você també
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pe
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

150 po, armadura de couro, EXPLORADOR NATURAL


14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Machadinha 2x, pacote de Você é um mestre na navegação pelo mundo natural
explorador, arco longo e uma você reage de forma rápida e decisiva quando é atac
aljava com 20 flechas, Uma Isso fornece a você os seguintes benefícios:
faca pequena, um mapa da  Você ignora terreno difícil.
PP
cidade em que você cresceu,  Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
um rato de estimação, um  No seu primeiro turno de combate, você tem vant
pequeno objeto para lembrar nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não
idiomas: Comum e Élfico PE dos seus pais, um conjunto de tenham agido.
roupas comuns e uma algibeira Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente
contendo
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quand
PO
estiver viajando por uma hora ou mais:
 Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
Armas: Armas simples, armas marciais, espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
PL
mágicos.
Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão Mesmo quando você está engajado em outra ativid
além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
você permanece alerta ao perigo.
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se mo
furtividamente com um ritmo de viagem normal.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
 Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
IDADE ALTURA PESO
Len
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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