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MLDR

O documento apresenta o mundo de Malador, uma realidade tecida pela dança das Essências, onde diferentes raças têm suas próprias lendas sobre a origem. A Doma, uma cúpula protetora, mantém o mundo seguro, mas sua fragilidade gera medo, pois sua falha pode resultar na perda de partes inteiras da realidade. A cidade de Al'cadan é o cenário para a seleção dos Guardiões, que devem enfrentar a ameaça crescente da Doma se fechando e os perigos que isso acarreta.

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Rafael Lima
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta o mundo de Malador, uma realidade tecida pela dança das Essências, onde diferentes raças têm suas próprias lendas sobre a origem. A Doma, uma cúpula protetora, mantém o mundo seguro, mas sua fragilidade gera medo, pois sua falha pode resultar na perda de partes inteiras da realidade. A cidade de Al'cadan é o cenário para a seleção dos Guardiões, que devem enfrentar a ameaça crescente da Doma se fechando e os perigos que isso acarreta.

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MA’LADOR

Sessão 1

Apresentação do mundo de Malador.

Musica: Rite of Passage

No princípio… não havia forma. Não havia tempo. Não havia


matéria. Havia apenas a Dança.
Um movimento eterno, sem origem, sem destino, sem propósito
conhecido — uma coreografia cósmica onde correntes de pura
essência se entrelaçavam, fluíam, colidiam, giravam e se desfaziam
em um balé primordial, tão belo quanto insondável. Era o pulsar do
próprio existir antes que o existir fosse.

Desse emaranhado de forças que se abraçam e se repelem,


desse jogo eterno de criação e destruição, surgiu aquilo que hoje
chamamos de Tudo. E do seio desse Tudo — do choque de um milhão
de vontades que nunca souberam que existiam — nasceu Ma’lador,
"A Mãe de Todos", como é chamado no idioma esquecido dos
Primeiros.

Ma’lador não foi criado… foi tecido. Moldado pela dança das
Essências, pelos fios invisíveis que formam a tapeçaria da realidade.
Seus mares são os ecos perpétuos das ondas do Caos original,
reverberando até hoje. Suas montanhas são os passos congelados da
Terra quando esta, pela primeira vez, ousou pisar no vazio. E seus
ventos... ah, os ventos são sussurros ancestrais, lembranças de um
tempo que nunca foi e que jamais poderá ser novamente.

Quem estava no início?


Essa é a pergunta que ecoa em todas as gerações, desde os mais
humildes camponeses até os mais eruditos arquimagos. A resposta,
contudo, é um véu feito de lendas, contradições e ecos distorcidos de
uma verdade que talvez nunca tenha sido inteira.

Os anões contam que nasceram das entranhas da pedra,


forjados pelo próprio batimento do coração da Terra. Que cada um
deles carrega no peito uma centelha do pulso mineral do mundo. Eles
não foram gerados... foram moldados, cinzelados pela pressão, pelo
calor e pela vontade pétrea.

Os elfos dizem que brotaram das lágrimas da Luz e da Sombra


— filhos do crepúsculo eterno. Nem dia, nem noite. Nem ordem, nem
caos. Eles são o limiar, a fronteira onde tudo se encontra e se
dissolve, carregando em si tanto a beleza quanto a melancolia de
saber que pertencem a dois mundos e, ao mesmo tempo, a nenhum.

Os humanos, por sua vez, juram que foram esculpidos pelas


mãos invisíveis do Vento e do Destino. Seres efêmeros, sim — frágeis
como folhas —, mas infinitamente moldáveis. Capazes de mudar, de
aprender, de sobreviver às forças que esmagariam qualquer outro
povo. Seu dom não é a força, nem a longevidade, mas a adaptação.

E os draconatos... esses olham para o firmamento com um


orgulho que beira a arrogância. Pois juram que foram gerados da
faísca do primeiro trovão, aquele que rasgou o vazio e anunciou o
nascimento do som, da luz e do próprio temor. São filhos do primeiro
rugido do cosmos, feitos de fogo, fúria e majestade.

São histórias. Canções. Lendas entoadas ao redor de fogueiras,


escritas em pergaminhos que o tempo insiste em corroer, ou
sussurradas nas criptas de ordens esquecidas.
Mas o que é verdade?
Ninguém sabe. Porque tudo o que veio antes da Doma se perdeu no
véu do desconhecido — e talvez tenha sido feito para ser esquecido.

A Doma

A Doma...
Uma cúpula cristalina, translúcida, etérea, que paira acima do mundo
como um segundo céu. Uma abóbada feita não de pedra, nem de
magia comum, mas de algo mais antigo, mais profundo — algo que
transcende até mesmo as Essências. Ela se estende de horizonte a
horizonte, tão vasta que a própria curvatura do mundo parece estar
dentro dela.

Seu propósito é claro, ainda que ninguém compreenda sua


verdadeira natureza: proteger Ma’lador de algo que espreita do
lado de fora. Algo que poucos ousam nomear... e que ninguém
verdadeiramente compreende.

Os mais velhos dizem que houve um tempo em que a Doma


não existia. E que quando ela surgiu... o mundo mudou para sempre.

À luz do dia, ela se manifesta como uma aurora sutil, uma


ondulação quase imperceptível no azul do céu, como se o próprio ar
tremesse. À noite, ela brilha — discretamente, sim —, refletindo as
estrelas, as nuvens... e às vezes, coisas que não deveriam estar ali.
Formas. Sombreados. Movimentos que não pertencem a este mundo.
E é então que vem o medo.
Porque há um velho provérbio, sussurrado por todo Ma’lador:

“Quando a Doma escurece... até as Essências tremem.”

Às vezes, em noites de silêncio absoluto, viajantes solitários


relatam ouvir sons vindos do céu — estalos, como vidro sob enorme
pressão, rangidos, suspiros... ou sussurros em línguas que não são
deste mundo.

Nas vilas rurais, é comum ver lanternas acesas do lado de fora


das casas, mesmo em noites sem luar. Dizem que a luz mantém a
Doma "transparente", impede que ela se torne opaca... impede que
algo olhe de volta.

Pescadores que navegam perto das costas de Tal’irel contam


que, em certas madrugadas, o reflexo da Doma no mar parece...
rachado. Manchas, trincas que dançam sobre a água como vidro sob
tensão.

Nas planícies de Congoel, há quem diga que as sombras dos


antigos obeliscos se movem sozinhas, mudando de posição mesmo
quando o sol não está no céu.

Nas montanhas de Yjaan, onde os Guardiões da Malha Fina do


Véu vigiam há gerações, uma única mensagem foi enviada — simples,
fria, como um punhal no coração do mundo:

“A Doma está se fechando.”

E quando ela começa a se fechar, coisas acontecem. O vento


muda. As águas se tornam imóveis, como se o mundo segurasse a
respiração. Animais fogem sem motivo aparente. Pessoas
desaparecem sem deixar vestígios — ou pior, retornam... diferentes.

O Preço da Proteção

Há registros — antigos, esquecidos, proibidos —, trancados nas


profundezas das Câmaras da Memória Velada. Manuscritos que foram
selados não por medo de serem destruídos, mas pelo horror de serem
lidos.

Neles, uma verdade terrível é sussurrada:


A Doma... não é perfeita.
Ela falha. Ela trinca. Ela se fecha. E quando isso acontece, pedaços
inteiros do mundo são... apagados. Como se nunca tivessem existido.
Cidades, florestas, pessoas — tudo desaparece.
E mais terrível do que isso é a solução encontrada pelos
Primeiros... ou por quem quer que tenha deixado esse legado cruel:

Para que a Doma permaneça aberta, é preciso sangue.


Não qualquer sangue. Mas o sacrifício de um Portador da Essência de
Ylah, a Essência Branca — a centelha da vida, da pureza, do
equilíbrio.

E dizem — os mais ousados, os mais amaldiçoados — que, se


você olhar diretamente para a Doma enquanto ela se fecha... verá os
rostos daqueles que já foram sacrificados. E eles, em troca, verão
você.

O Inicio

Musica: England (the medieval era)

Al'cadan, a maior cidade de Ma’lador, também chamada de O


Grande Pilar, é o local escolhido para sediar a Seleção dos Guardiões
do Chamado. Quando a Doma ameaça se fechar, uma antiga ordem
secreta é responsável por organizar a busca e seleção dos futuros
Guardiões. Vocês chegam a Al'cadan junto de dezenas de outros
convocados. Guerreiros, magos, clérigos, mercenários e até
criminosos condenados. Alguns buscam glória, outros redenção,
outros apenas pagamento... e alguns não sabem nem por que estão
ali — só que a recusa não foi uma opção. A cidade respira tensão. O
céu carrega uma opacidade visível, como uma película de vidro sujo.
As estrelas brilham menos. E todo cidadão de Ma’lador sabe o que
isso significa.

O grupo então tem a chance de conhecer a cidade e falar com


os moradores, ir ao comercio, tavernas etc. Nessa parte da sessão eu
vou descrever um pouco sobre os sistemas da aventura e tirar as
dúvidas dos aventureiros por meio dos NPCs.

NPCs com informações importantes:

Ferreiro ou Lojas de arma – Eu explico que no mundo de Malador


você pode aprimorar suas armas e armaduras. O aprimoramento é
feito com lascas de essência. Cada aprimoramento tem seus bônus
únicos*.

Um aprimoramento pode ser feito ao conseguir 3 lascas de


essências da mesma cor, cores randômicas ou 3 lascas transparentes.
As lascas são adquiridas com uma chance baixa dos monstros
derrotados em MALADOR, a chance é maior ao derrotar inimigos
LADICOS ou HUMANOIDES. Sempre no final de qualquer batalha é
feita uma jogada de dado pelo MESTRE onde o resultado vai dizer a
quantidade de lascas obtidas e suas respectivas cores. Todo monstro
tem a chance de derrubar. O máximo de aprimoramento são 3 em
armas e 1 em armadura, as essências de aprimoramento só podem
ser adquiridas de MONSTROS.

🟥 Essência Vermelha — Vitalidade Ardente

Arma ou Armadura

 Menor: Você recebe um aumento de +2 pontos de vida


máximos enquanto estiver usando este item.

 Médio: Você recebe um aumento de +5 pontos de vida


máximos.

 Maior: Você recebe um aumento de +7 pontos de vida


máximos.

🟦 Essência Azul — Força Cinética

Arma

 Menor: Você recebe um bônus de +1 no dano com este item.

 Médio: Você recebe um bônus de +3 no dano.

 Maior: Você recebe um bônus de +5 no dano.

🔹 Este bônus se aplica a cada ataque que acerta.

🟨 Essência Amarela — Pele de Pedra

Armadura ou Escudo

 Menor: Você recebe um bônus de +1 na Classe de


Armadura (CA) enquanto usar este item.

 Médio: Você recebe um bônus de +2 na CA.

 Maior: Você recebe um bônus de +3 na CA.

🟩 Essência Verde — Corrupção e Veneno


Arma ou Munição

 Menor: Esta arma ou munição é envenenada. No acerto, o alvo


deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 13)
ou fica Envenenado.

 Médio: Além do efeito anterior, o ataque causa +1d4 de dano


necrótico.

 Maior: Aplica todos os efeitos anteriores e, no acerto, o alvo


também sofre Sangramento, recebendo 1d4 de dano Físico
no início de cada um dos turnos dele, até que um teste
bem-sucedido de Medicina (CD 10) seja realizado ou ele
receba qualquer quantidade de cura.

🟪 Essência Roxa — Véu das Ilusões

Arma

 Menor: No acerto crítico, você cria uma ilusão que confunde o


alvo. Ele fica com desvantagem em todas as jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistência até
o final do seu próximo turno.

 Médio: No acerto crítico, você cria duas ilusões que


desorientam o alvo. Além do efeito anterior, ele sofre 1d4 de
dano psíquico.

 Maior: No acerto crítico, você cria três ilusões. Quando


destruídas (ao final do turno do alvo), elas explodem em
energia mental. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD 14) ou fica Paralisado até o final do
próximo turno, além de sofrer 1d4 de dano psíquico.

⬜ Essência Cinza — Instinto Afiado

Arma ou Armadura

 Menor: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de


iniciativa.

 Médio: Você recebe um bônus de +2 na iniciativa.

 Maior: Você recebe um bônus de +3 na iniciativa.


⚙️Regras de Aplicação:

Armas possuem 1 slot de essência por padrão, mas podem


ser aprimoradas para adicionar até +2 slots adicionais,
totalizando um máximo de 3 slots.

Para cada slot adicional, são necessários materiais específicos e


há um risco associado ao processo:

o Primeiro slot extra: 70% de chance de sucesso.

o Segundo slot extra: 50% de chance de sucesso.

Em caso de falha, apenas os materiais são consumidos. A


arma não sofre dano nem é perdida.

Materiais Necessários para Adicionar um Slot:

3 unidades de Minério de Oridete

o Pode ser obtido minerando em veios específicos ou


comprado de mercadores especializados.

1 Frasco de Óleo Plurivegetal

o Produzido a partir da coleta de folhas específicas e


subsequente processo de refino, ou adquirido em lojas e
com alquimistas.

Profissões

Existem 3 grandes profissões em MALADOR:

Mão da Terra – São peritos com trabalhos relacionados a parte da


fauna e da flora

- Discípulos da Mão da terra ganham proficiência em Natureza e Lidar


com animais ou Sobrevivência e podem fazer colheitas normalmente.

Mão de Ferro – São peritos com trabalhos relacionados a parte de


mineração, construção e forjas

- Discípulos da Mão de Ferro ganham proficiência em Natureza e


Intuição e podem minerar, construir e manusear ferramentas com
facilidade.
Mão de Midas – São peritos e especialistas na área comercial

- Discípulos da Mão de Midas ganham proficiência em Persuasão e


Prestidigitação e podem abrir lojas ou comércios temporários em
cidades e vilarejos.

Cada jogador deve escolher uma das profissões em Al’Cadan que fará
parte do antecedente.

Os jogadores ficarão livres por um tempo para andar pela cidade e


conversar com a população. Algumas informações importantes
poderão ser extraídas dos habitantes de Al’Cadan, algumas delas são:

- “Ouvi dizer que os pilares já sabem a algum tempo que a Doma


poderia se fechar, algum agouro ou coisa assim, parece que não
nasce mais nenhuma criança com essência já faz algum tempo. Por
quê? Malador está perdendo suas essências? Será que agora é nosso
fim?”

- “Não queria falar nada, mas meu amigo Thanar disse que os Ladícos
estão aparecendo com muito mais frequência que antes, até pegaram
uma ou duas crianças, que os pilares nos protejam”

- “Me estranha demais toda essa calma que Gagnir tem, ele é o Pilar
de Al’cadan e trata esse fechamento da Doma como algo simples...
como podem estar tao calmos enquanto nossa vida, não, TODA vida
está em perigo? Ritual? Banquete? Por favor, que os guardiões sejam
escolhidos logo e levem esse branco logo”

- “Vocês estão aqui por conta da seleção ou para ajudar no


tratamento dos Vazios? A notícia que chegou é que eles ficaram
vazios sem ao menos tocar na Corrupção, só de estarem perto da
malha fina no Sul já foi o suficiente, mas não sei não, isso deve ser
coisa nova... o fim dos tempos ta ai”

- “Como eles escolhem esses guardiões? Isso é estranho, como sabem


quem pode ou não pode ser bem-sucedido nessa missão... isso não
entra na minha cabeça”

- “24 Danças completas para chegar até o cristal protetor, QUAL a


necessidade de passar por todas as cidades? Essa benção é tão
importante?”

- “La em Ordo8 está acontecendo algo estranho, viu? Me falaram de


uma doença que está corrompendo a mente dos portadores... sei lá,
parece que tão ficando agressivos e perdendo o controle, atacaram
um vilarejo de Ynar inteiro, uns falam até que é o toque da corrupção
que vem do norte. Que os pilares tenham pena e misericórdia nós”

A seleção é feita por uma ceita secreta, sem a necessidade da


presença dos portadores. Após um dia todo de espera, eles anunciam
quem foram os escolhidos e os próprios são convocados para uma
reunião no salão dos obeliscos, no saguão central do forte de
Al’cadan. O restante dos portadores é enviado de volta a seus lares
onde ajudarão em futuras batalhas contra Ládicos.

Na reunião é explicado a todos os Guardiões como funciona a


peregrinação e é feito o Voto de Lealdade, um juramento que os
obriga a CONCLUIR o chamado.

O Juramento.
Musica: Forest Calling

“Gagnir, um homem de voz profunda e presença que faz até as


pedras se calarem, ergue-se de seu assento. Seu manto é tecido com
fios de prata e símbolos de todas as Essências.

Ele respira fundo, olhando nos olhos de cada Guardião antes de falar.

Gagnir:
"Guardadores do fio que sustenta Ma’lador... O tempo se estreita. As
estrelas tremem, e até o cristal que nos protege pulsa... como se
temesse seu próprio fim."

Ele caminha em torno da mesa, suas botas ecoando.

"O que os antigos apenas sussurravam, agora se ergue como verdade


incontestável: O Chamado ressoa."

As chamas das tochas tremulam, como se o próprio salão entendesse


o peso de suas palavras.
"A Corrupção avança. As barreiras enfraquecem. O selo que nos
separa do abismo se desfaz a cada fôlego que damos. E para
restaurar o equilíbrio... a peregrinação deve ser feita."

Ele estende a mão, e um mapa de Ma’lador surge flutuando, marcado


pelos quatro grandes Pilares.

"Vinte e quatro sois. Esse será o tempo da marcha.


Uma travessia que levará nossos escolhidos às quatro maiores
cidades de Ma’lador, onde os Pilares de Essência aguardam.”

O rosto de Gagnir endurece. Sua voz baixa, grave, vibra com um tom
de lamento e reverência.

"Mas não há ritual sem preço. Nenhuma bênção sem oferenda. E...
nenhum equilíbrio sem sacrifício."

Ele fecha os olhos por um instante. Quando os abre, há lágrimas não


derramadas.

"O Portador da Essência Branca de Ylah... deverá entregar sua


vida.
Não como um mero mártir. Mas como ponte. Como selo. Como
sangue derramado que banhará o cristal, restaurando sua luz por
gerações."

Ele deixa a frase pairar no ar. Silêncio. Nem o vento ousa soprar.

"O Portador sabe desde o dia em que foi escolhido. Pois essa é a sina
da Essência Branca: ser tudo... para depois ser nada."

Ele volta-se aos Guardiões, sua voz agora um rugido carregado de


honra, dor e esperança.

"Vocês, Guardiões, carregarão esse fardo. Protegerão a


Peregrinação. Definirão se Ma’lador viverá... ou se cairá na
escuridão eterna.
O caminho será cheio de provações, de monstros, de traições... Mas é
nos olhos dos justos que a esperança brilha. E é nas mãos de vocês
que o destino deste mundo repousa."

Ele ergue o punho fechado sobre o peito.

"Pelos Pilares. Pela Luz. Por Ma’lador."

Todos os Guardiões, um a um, repetem, selando o juramento que


mudará o destino do mundo:

"Pelos Pilares. Pela Luz. Por Ma’lador."


Após o juramento é feito o ritual.

Musica – Pact Sworn in Blood

Com o acordo selado e o destino de Ma’lador agora nas mãos dos


Guardiões, vocês são conduzidos até a Sala da Águia. Um salão
ancestral, circular, onde os mosaicos dourados no chão desenham
asas abertas que se estendem até as paredes, como se a própria
Águia Celestial envolvesse aquele espaço sagrado. Lá, o ritual de
purificação aguarda. Não é apenas um gesto simbólico, mas uma
necessidade real e urgente. Todos vocês devem permanecer no salão
até o fim do dia, em completo silêncio, mantendo-se próximos ao
Portador da Essência Branca. O portador de Ylah, por sua vez, assume
uma posição de repouso absoluto. O corpo permanece imóvel, mas a
mente entra em transe, mergulhada em uma meditação profunda.

Durante esse estado, a essência dos portadores passa por uma


restauração completa. Sua inocência, muitas vezes corrompida pela
violência do mundo e pelos perigos da Corrupção, é lentamente
reparada. Fios de luz branca e dourada se tecem no ar, envolvendo os
portadores em um casulo etéreo. Mas há mais. Essa purificação cria
uma barreira celestial — uma teia de energia sagrada que envolve
o portador. Ela fortalece suas defesas espirituais e diminui o apetite
dos Ládicos, aquelas entidades famintas que sentem e caçam a
essência dos vivos. Enquanto a barreira estiver ativa, vocês percebem
que seus próprios fluxos de essência ficam mais sutis, mais difíceis de
serem rastreados por olhos ou sentidos corrompidos.

“E talvez mais importante... essa purificação restaura a conexão entre


vocês e a própria Essência Branca, dando ao portador uma sensação
de segurança, clareza e propósito. É como se, por algumas horas, o
peso da jornada desaparecesse — substituído por uma luz cálida que
aquece até os ossos.”

“O tempo dentro da Sala da Águia parece se distorcer. Minutos se


alongam como horas. Horas passam como sussurros. Mas, ao final,
vocês sabem que saem daqui mais fortes, mais protegidos... e mais
conscientes do sacrifício que se aproxima.
O ritual dura o resto do dia e mais metade do outro, eles acordam do
transe ao anoitecer, estão completamente descansados e serão
servidor pelo Último Banquete, um banquete realizado para que a
fome e a nostalgia sejam saciados. O portador de Ylah ficara trancado
até a peregrinação começar.

Tempo para dos aventureiros se conhecerem e também conhecer


Azarim, eles notam a falta de Nagroh que estava com eles na sala do
ritual e no juramento. Azarim explica para os guardiões quem é
Nagroh e porque ele não participara do banquete.

Musica: Dusty Stings

Azarim (voz firme, mas carregada de respeito):


“Sei que muitos notaram... a ausência de Nagroh.”
Ele respira fundo, olha para baixo por um instante e então encara
cada Guardião nos olhos.
“E... não seria justo partir para a Peregrinação sem que vocês
compreendam o porquê.”

Ele apoia as mãos na mesa, a madeira range.


“Há anos... Nagroh vestiu as cores do exército de Al’cadan. Um dos
mais leais. Um dos mais fortes. Um dos mais temidos nas patrulhas
da Malha Fina...”
Ele faz uma pausa, a voz falha um pouco.
“Mas... o destino é cruel, até mesmo com os mais honrados.”

Azarim fecha os olhos por um instante, recolhendo forças.


“Tudo começou no dia em que sua esposa, Margret, fez... uma
escolha. Uma que, aos olhos da lei, foi uma traição... mas, aos olhos
de uma mãe, talvez... talvez tenha sido amor.”

“Era aniversário de seu filho. O garoto... não veria o pai por longos
seis meses. Margret... desafiou as regras e levou o menino até a
Malha Fina. Uma visita que... jamais deveria ter acontecido.”

Ele aperta os dedos na madeira, quase quebrando algo invisível.


“Ninguém sabe exatamente como... mas, por algum motivo — um
motivo que até hoje não faz sentido — o garoto... foi seduzido pela
Vórtice.”
Azarim ergue a voz, com peso.
“Ele era... Vazio. Sem Essência. Sem nenhum traço. E, ainda assim...
algo além da compreensão o chamou. E ele... atravessou a Doma.”
Silêncio. Apenas o som distante do vento contra as paredes do salão.

“O desespero... destrói até os mais fortes. Margret... não aceitou.


Não... ela se recusou a aceitar que aquilo era um fim.
Ela dizia ter visto sinais... rastros... e jurava que seu filho estava
vivo... lá fora.”

Azarim respira fundo, e sua voz fica mais pesada, mais amarga.
“E então... num dia em que Nagroh baixou a guarda, num raro
momento de descanso... ela desapareceu. Deixou para trás apenas
um diário... na beira do Vórtice. Exatamente... onde o menino sumiu.”

Ele fecha os olhos e continua, com pesar:


“Depois disso... Nagroh... não voltou a ser o mesmo. A disciplina que
o guiava... desmoronou. Começou a ignorar ordens, a se perder na
própria dor... até que, num acesso de raiva, matou um companheiro.
Um miserável... que teve a infeliz ideia de zombar dele, dizendo que...
quem perde um filho sem essência... não perde nada.”

Azarim cerra os dentes.


“Por esse crime... foi condenado. Expulso do exército. Exilado.
Agora... vive nas Ruínas Anciãs. E, como punição... carrega a maldição
de proteger a Malha Fina até o fim dos seus dias. Um guardião
solitário. Uma sombra à margem da sociedade que jurou proteger.”

Ele então olha novamente para o espaço vazio na mesa.


“Por isso, irmãos... não haverá lugar para Nagroh neste banquete.”

Ele explica que depois do banquete e do descanso, os guardiões iram


até a Malha Fina das Ruinas, onde Nagroh é exilado para o buscar e
então, começarem a peregrinação de lá.

Após o banquete começa a peregrinação!

Carroça, Equipamentos, Ylah19 e Despedidas.

Dia 1
Musica: A moment’s peace

A noite desceu sobre Al'cadan como um manto pesado, sufocante. O


vento sopra cortante, trazendo consigo uma névoa densa, úmida e
gelada, que se arrasta rente ao chão como dedos pálidos buscando
agarrar tudo que vive. As estrelas... estão quase ausentes. Apenas
algumas tímidas perfuram o véu cinzento do céu, fracas, distantes,
como se até elas temessem olhar para onde vocês vão.
O som dos portões de Al'cadan se fechando ecoa atrás de vocês, o
rangido metálico se mistura ao silêncio opressor da madrugada. O frio
não é apenas físico... há algo nele que pesa na carne, que parece
querer se enroscar na própria alma.

Após deixar os portões de Al'Cadan, o caminho se torna silencioso e


frio. Uma brisa cortante, que sopra das encostas e serpenteia pela
estrada de terra batida. Ylah19 permanece imóvel no canto da
carroça, retraído, sem trocar palavra com ninguém. Seus olhos
artificiais parecem desligados do presente, perdidos em algum
processo interno que ninguém ali consegue compreender.

A carroça que os carrega é simples, robusta, como tantas outras


usadas nos arredores de Al'Cadan. No entanto, se destaca por um
detalhe que não passa despercebido: na parte frontal, um manto
esvoaça, preso por cordas, ostentando o brasão da cidade. Nele, um
pilar antigo simboliza estabilidade e tradição, enquanto duas espadas
cruzadas atrás representam força e proteção — um lembrete
silencioso de quem detém autoridade sobre aquelas terras.

“- Esse trecho de viagem oferece um momento raro de interação


entre o grupo. Uma pausa nas tensões, onde as conversas podem
surgir naturalmente — seja para discutir os próximos passos, falar
sobre a cidade que deixar am para trás, ou simplesmente se
conhecer melhor. Afinal, o destino é claro: seguir até Malha Fina,
buscar Nagroh e, então, decidir qual caminho seguir a partir dali. -”

Imersão:

 Luzes da Doma piscam ou ficam opacas.

 Sons de passos, mas não há ninguém.

 O céu parece... rachado, como vidro.

 Uma névoa densa onde sombras se movem.

 Um animal morto, perfeitamente intacto, mas sem olhos — e


sem marcas de sangue.

A viagem, porém, está longe de ser tranquila. As trilhas que levam


até Malha Fina são conhecidas não só pela sua dificuldade, mas
também pela intensa atividade dos Ladicos — entidades, criaturas
ou forças sensíveis à essência. E, naquela carroça, há mais essência
do que qualquer um gostaria de carregar: não só os guardiões, mas
principalmente a presença viva e pulsante de Ylah19. A tensão é
constante. Não há garantias de segurança. Não haverá combate… a
não ser que o próprio grupo escolha provocar, responder ou interferir
no ambiente. As presenças se manifestam em sons na mata, sombras
entre as pedras, movimentos sutis nos cantos da visão. Nada ataca
diretamente, mas tudo observa.

Se o grupo escolher investigar os Ladicos, haverá luta.

Os Ládicos são monstros reais possuídos pela corrupção que se


alimentam das essências.

Encontro 1: 4 Ládicos.

Quasits - Página 58

Drops: 5 Lascas de cor aleatória


2 Anéis (sem efeito, apenas para venda 1 PO)
10 moedas de Prata
Pele, Pelos e Roupas velhas rasgadas

Após os eventos na trilha — seja por escolha de ignorar os Ladicos ou


após um confronto —, vocês retomam o caminho em direção a Malha
Fina.

A noite já domina os céus, e a única luz que acompanha vocês é a das


estrelas pálidas e da própria doma, aquela enorme fenda no céu que
reverbera com vibrações profundas, como se o próprio firmamento
estivesse... rachando. Sons estranhos ecoam das sombras: estalos
secos, ruídos de rachaduras, sussurros abafados e vibrações que
parecem atravessar ossos e carne. São os Ladicos. Eles estão
próximos. Sempre à espreita, sempre observando. Mas, por algum
motivo, eles não atacam... por enquanto.

O caminho continua por cerca de quatro horas, serpenteando por


terrenos de pedras quebradas, clareiras enevoadas e pequenas
florestas de vegetação seca e retorcida. Até que, surgindo além de
uma elevação, vocês avistam... luzes.

À frente, um lago de águas negras reflete as estrelas e a luz


esverdeada da doma. Ao redor do lago, algumas construções de
aparência... incomum. São casas tortas, com telhados em espiral,
pilares que se curvam como se fossem derreter, e janelas dispostas
de forma caótica.

No centro da vila, uma enorme fogueira arde, lançando chamas altas


que dançam no vento. Ao redor dela, dezenas de figuras — bardos.
Eles tocam instrumentos de madeira escura, cujos sons são altos,
vibrantes, quase hipnóticos. Eles cantam, dançam, giram, e as
melodias ecoam pela noite como se quisessem calar os sussurros dos
Ladicos.

Musica: Plague Tale

Vila dos Olkaducas

Vocês chegaram à Vila dos Olkaducas — um lugar único em todo


Ma’lador. Seus habitantes são conhecidos como Os Vazios, pessoas
que, de alguma forma, sobreviveram à perda completa de sua
essência.

Mas a sobrevivência teve um custo terrível. Para manterem-se vivos,


eles estabeleceram uma simbiose com instrumentos feitos de
Carvalho Moedor, uma planta extremamente rara que expele
quantidades absurdas de essência — tão intensa que é letal para
qualquer ser vivo que ainda possua sua própria essência.

Para eles, porém, é uma tábua de salvação. O problema? O tronco do


carvalho precisa estar constantemente conectado ao corpo. A
conexão é... carnal. Feia. Dolorosa. Onde quer que o pedaço de
carvalho seja fixado — mãos, braços, tórax —, ele se funde à carne,
criando raízes, nós e marcas.

Caso eles se separem de seus instrumentos por mais de alguns


minutos… toda a essência que circula nessa simbiose se dissipa, e o
Vazio entra imediatamente em coma, à beira da morte.

O som que vocês escutam agora é diferente. É poderoso, cheio,


vibrante. É como se os instrumentos cantassem mais do que os
próprios bardos. Cordas vibram, metais retinem, tambores ecoam — e
tudo isso parece ter um efeito... quase mágico no ambiente.

Ao redor da fogueira, os Olkaducas dançam. Suas expressões são


estranhas — não exatamente alegres, nem exatamente tristes. Eles
vivem em um limiar constante entre a vida e o vazio absoluto.

Alguns olham na direção de vocês. Um deles, com um alaúde cujas


raízes descem até o antebraço e se enrolam no cotovelo, se aproxima
com um sorriso torto:
— 'Forasteiros... Se estão a caminho da Malha Fina... estão no
caminho certo. Mas sentem-se, descansem. Aqui, ao menos... os
Ladicos não ousam cruzar a música.'

Ele bate no instrumento, que pulsa levemente com uma energia


esverdeada.

— 'Enquanto o som não para... eles ficam longe. Então, toquem,


cantem, ou... escutem. Se ficarem em silêncio... bom... o silêncio,
aqui, é perigoso.'

O convite é claro: vocês podem se sentar, interagir, perguntar sobre


os Olkaducas ou simplesmente observar — mas o ambiente carrega
uma tensão constante. Um equilíbrio frágil entre o som... e o vazio.

Dito isso, Azarin acha que seria uma boa ideia deixar Ylah ali, já que
perto da Doma ele seria atraído pela quantidade de essência Branca e
por ser “jovem”. O grupo precisa decidir se isso é realmente uma boa
opção, mas tudo tem que ser feito às escuras já que a presença de
Ylah, pelo menos por agora é segredo.

(Enquanto a fogueira e a música estiverem ativas, os Ladicos não


atacam, mesmo que circulem ao redor da vila.)

Após a discussão eles aceitam a situação e partem para a malha fina


que fica a no máximo uma hora dali.

Após uma breve, mas intensa conversa, o grupo decide deixar Ylah
protegido sob os cuidados dos Olkaducas. As despedidas são rápidas,
mas carregadas de tensão. Ylah permanece imóvel, sua essência
instável sendo protegida pelas melodias incessantes dos bardos
vazios.

Vocês ajustam seus equipamentos, verificam suprimentos, apertam


as cintas das mochilas e, com um último olhar para os Azarin e para
Ylah, partem.

Mas... assim que seus pés cruzam o limite da vila — o exato instante
em que deixam para trás o círculo seguro da música — tudo fica
preto. Uma onda de vertigem, uma pressão absurda na cabeça... e a
consciência se esvai.

Todos, sem exceção, desabam no chão. Inconscientes.

O vazio dura exatos cinco minutos. Quando voltam a si, é como se


todos acordassem do mesmo pesadelo, ao mesmo tempo. Os olhos se
abrem em sincronia, os corpos estremecem, os corações disparam. A
respiração é ofegante, o frio parece mais intenso, e há aquela
estranha sensação de que... algo os tocou. Algo que não deveria.
O grupo discute. Debatem. O que foi isso? Um ataque? Um aviso?
Uma reação da Doma? As respostas não vêm, mas uma certeza se
impõe: precisam seguir.

A trilha até Malha Fina é, surpreendentemente, tranquila. Nenhum


Ladico se manifesta, nenhum perigo salta das sombras. Mas o frio... o
frio aqui parece ter dentes. E o nevoeiro que serpenteia entre as
rochas dá ao ambiente um aspecto pesado, sufocante.

Quando as estruturas de Malha Fina finalmente aparecem no


horizonte, é impossível não se deter por alguns segundos. Porque,
além dos muros improvisados da fortificação, está ela... a Doma.

A visão é ao mesmo tempo deslumbrante e aterrorizante. Uma


gigantesca rachadura no céu, que pulsa, vibra, e treme como se
estivesse viva. Dela, uma luz branca, agressiva, cai como um feixe
cortante direto no solo, criando um vórtice constante de energia. O
som... é ensurdecedor. Um zumbido grave, contínuo, que reverbera
no peito, nos ossos, na mente. Irritante, impossível de ignorar.

Como... como as pessoas conseguem viver aqui, sob isso?

Nas portas da fortificação, dois Guardiões da Malha os aguardam.


Atrás deles, acompanhado, está Nagroh. Mas agora ele não está
mais encapuzado, nem se esconde sob trapos de viajante. Diante de
vocês, está um homem imponente, com vestes reforçadas, uma
espada larga apoiada nas costas e um olhar... fundo, vazio. Um olhar
de quem já viu coisas demais.

Um dos guardas diz:

— 'Vocês chegaram...' — sua voz é grave, ressoa mais como uma


constatação do que como um cumprimento. — '... já era tempo,
estávamos preocupados.'

Os guardiões se aproximam. Um deles, de expressão rígida, fala com


vocês enquanto observa a Doma por sobre o ombro:

— 'Sejam bem-vindos à Malha Fina. Aqui... a regra é simples: respeito,


atenção... e nunca fiquem muito tempo olhando pra ela ou contra ela'

Vocês percebem outros dois guardiões postados em uma torre de


vigia. Estão completamente imóveis, com os olhos fixos no chão...
exatamente no ponto onde o feixe da Doma toca a terra. O olhar é
absoluto, mas não direto.

O som continua. Vibrante. Cortante. A Doma pulsa, vive... observa.

(Aqui pode rolar o roleplay, conversas e perguntas)


Após concluírem sua missão em Malha Fina e recrutarem Nagroh, o
grupo parte imediatamente rumo à Vila dos Olkaducas.
O som das melodias começa a ser ouvido muito antes de avistarem a
vila — um misto de acordes desconexos, risadas estranhas e cantos
que parecem oscilar entre o alegre e o perturbador.
Nagroh, visivelmente incomodado, resmunga:
— “Esses malditos... música até nos ossos.”

Quando a vila surge à vista, a cena é quase surreal: bardos dançam


em volta de uma enorme fogueira, tocando instrumentos
grotescamente fundidos aos próprios corpos. E bem no centro,
sentado à frente das chamas, está Ylah19, imóvel, olhando
fixamente para as labaredas, como se lutasse contra algo interno... ou
contra si mesmo.

O grupo desacelera a carroça, procurando um lugar para deixá-la


antes de avançar a pé até a clareira principal. Enquanto caminham
em direção a Ylah, uma figura familiar surge no fundo da vila —
Azarin, que se aproxima apressado, parecendo aliviado ao vê-los.

Mas algo não está certo.


Quando todos seguem até Azarin, Nagroh não os acompanha. Ele
para. Fica. E lentamente... seus passos o levam diretamente até Ylah,
isolando-se do grupo.

🧠 (Peça um teste de Percepção para os jogadores. Aquele que


obtiver o maior resultado percebe o estranho comportamento
de Nagroh e, instintivamente, lança um olhar para trás.)

O que vê é inquietante.
Nagroh está parado, imóvel diante de Ylah, olhando-o como se
estivesse vendo um fantasma. Seus olhos se arregalam, a mão treme
ao levar um colar ao peito — um pingente de uma lasca de diamante
disforme, brilhando com um tom azul prateado.

Com voz quebrada, carregada de melancolia, angústia e algo que


vocês não sabem se é medo ou tristeza, ele sussurra:
— "...Nysso...?"

Nesse instante, Azarin alcança o grupo. Seu olhar alterna entre Ylah e
vocês, e ele percebe imediatamente que há algo errado.
— “...Espera... cadê o Nagroh? ...E quem é aquele ali? O que está
acontecendo?!”

Antes que qualquer resposta possa ser dada...


Nagroh ergue o colar diante de Ylah. A lasca de diamante, diante dos
olhos do personagem com maior Percepção, se torna negra. Como
se toda luz tivesse sido sugada dela.

O silêncio que se segue dura apenas um segundo...


Então, Nagroh solta um grito ensurdecedor, gutural, quase
desumano, e ergue sua espada de duas mãos em direção ao céu.

Um raio de luz cinzenta explode do pingente, disparando


como uma onda de choque etérica que se espalha por toda a
vila.

De imediato, tudo...
Tudo... se cala.

Não há mais música.


Não há mais risadas.
Não há mais vozes.
Não há mais som algum.

Um silêncio absoluto, esmagador, domina o lugar. Tão opressor que


parece pressionar os ossos, sufocar a mente e esmagar as almas.
Nenhum som entra. Nenhum som sai.

E então...
Das bordas da floresta, das sombras, das fendas no chão... eles vêm.

Milhares.
Dezenas de milhares.

LADICOS.

Criaturas disformes, de corpos quebrados, bocas abertas em gritos


mudos, olhos que vibram em tons negros e prateados. Eles invadem a
vila como um enxame.

Eles avançam.
E matam.

Bardos são rasgados ao meio, seus instrumentos se partem junto com


seus corpos. Sangue negro e cinzento jorra, espirrando nas chamas
da fogueira, tingindo tudo de horror.
Azarin tenta correr... mas três Ladicos o agarram pelas pernas e pelos
braços, enquanto um quarto simplesmente arranca sua cabeça
com um estalo seco, espalhando pedaços de carne e essência no
ar.

Vocês tentam lutar... mas é inútil.


As garras cortam carne como se fosse seda. Ossos são esmagados.
Um dos jogadores sente o próprio crânio sendo perfurado, enquanto
uma mão grotesca entra pela boca e sai pela nuca. Outro vê o próprio
abdômen ser aberto, com suas entranhas puxadas enquanto ainda
estão conscientes.

Cada golpe... cada morte... é grotesca, lenta e absolutamente


desesperadora.
E por fim... Ylah.

Os Ladicos se ajoelham diante dele. E então, com uma sincronia


terrível, rasgam-no membro por membro, como se estivessem
desmembrando uma oferenda. Sua essência explode no ar, formando
uma nuvem cinzenta que se dissipa... e tudo... para.

A Doma começa a gritar.


Um som metálico, feito de vidro rachando, metal entortando, e
milhares de vozes urrando em desespero.

A terra treme.
As árvores se quebram.
As montanhas... gritam.

E, num piscar de olhos...


A Doma implode.

Tudo é sugado para dentro dela. A luz, a matéria, os corpos... até a


própria realidade se dobra, se quebra e se desfaz.
Tudo some.

Preto absoluto.

E então...
...vocês acordam.

Todos, simultaneamente, gritando, ofegantes, suando frio, no


exato instante em que haviam perdido a consciência... horas atrás.

Após acordarem acontece o ROLEPLAY

Caso queiram fazer algum teste para descobrir o que aconteceu:

Tabela de Testes Disponíveis:

Teste CD Resultado

Foi uma interferência mágica


Arcana 18
ligada à Doma e à Essência.

Religião 17 Isso foi um presságio, uma


manifestação do próprio tecido da
Teste CD Resultado

realidade se rasgando. A profecia


é real.

A concentração absurda de
essência, somada à presença dos
Natureza 16 Olkaducas e de Ylah, pode ter
distorcido as linhas naturais da
realidade.

Um som, um cheiro ou uma


sombra... algo da visão
Percepção 20
permaneceu no mundo real. Isso
não foi só um sonho.

Há uma conexão pessoal entre


Sabedoria (Intuição) 19 Nagroh e Ylah. Isso não foi um
acidente.

Marcas no chão, resíduos de


Investigação 18 essência ou cinzas de algo que...
não deveria estar ali.

Magias como Detectar Revelam que o evento foi uma


Magia, Compreender CD ruptura de realidade
Idiomas, Augúrio, Contato 16 temporária, algo que só ocorre
Extraplanar, Divinação, a quando forças cósmicas se
Identificar, Analisar 22 sobrepõem de forma
Essência descontrolada.

Após essa visão, cada membro do grupo sofre uma marca


permanente, chamada de “Cicatriz da Doma”. (o local e o tipo da
cicatriz ficam a escolha do jogador)

Efeitos Mecânicos:

Lado Negativo:

 Sempre que lançarem uma magia ou usarem uma habilidade


que manipula essência (magia, itens mágicos, rituais, ou
habilidades raciais), rolam 1d20.

 Se sair 1, uma rachadura da realidade se abre brevemente, e


uma pequena criatura dos Ladicos tenta atravessar. Ela
desaparece rapidamente, mas todos os inimigos na área têm
vantagem nas próximas jogadas contra o grupo até o fim do
próximo turno.

Lado Positivo:

 Uma vez por descanso longo, podem ativar a Oposição:

o Ganham resistência a qualquer tipo de dano por 1 minuto.

o Sua próxima magia ou ataque ignora resistências e


imunidades.

Sessão 1!

Decisões Após as Visões

Após os eventos recentes e os testes realizados, o grupo se reúne


para decidir qual será o próximo passo em sua jornada. Diante das
incertezas e das verdades fragmentadas, alguns caminhos se
apresentam:

Caminho 1 — Retorno à Vila dos Olkaducas

O grupo pode optar por retornar à vila dos Olkaducas. Lá, terão a
oportunidade de conversar sobre as visões compartilhadas e os
estranhos acontecimentos recentes.

Esse retorno pode servir para:

 Reunir mais informações sobre as Essências e sua mutação.

 Compartilhar as visões e buscar interpretações ancestrais ou


espirituais.

 Decidir, junto à comunidade, os próximos passos com base em


tradição e sabedoria local.
Caminho 2 — Retornar a Alcadan e Conversar com Gagnir

De volta à cidade de Alcadan, o grupo pode buscar os conselhos de


Gagnir.

Gagnir pode levantar a hipótese de que as visões são causadas pelo


encolhimento da Doma, que talvez esteja distorcendo o tempo e a
realidade, ou sugerir que algo maior está, de fato, em curso. Segundo
ele, não haveria motivo lógico para que alguém quisesse destruir
Ylah19, já que ele é considerado a última esperança de Ma’lador.

Esse caminho leva a reflexões mais profundas:

 Por que alguém desejaria a morte de Ylah19?

 Quem poderia lucrar com o fim do mundo?

 E se a Doma estar encolhendo não for o desastre que todos


imaginam?

 Será que Ylah19 é mesmo a chave para a salvação… ou algo


diferente?

Caminho 3 — Investigar o Colar de Essência Negra

O grupo também pode questionar o estranho comportamento do colar


apresentado diante de Ylah19, que reagiu com um brilho negro —
uma manifestação jamais vista.

Em Alcadan, Gagnir pode utilizar a lasca original do Cristal


Protetor — a única restante em Ma’lador, guardada sob sete chaves
— para testar a reação com o colar.

Quando o experimento é feito, a lasca brilha em branco intenso,


gerando confusão e incerteza.

Esse caminho leva a questionamentos delicados:

 Por que o colar ficou negro, mas a lasca reagiu como se Ylah19
fosse puro?

 A essência de Ylah19 está mudando?

 Ou talvez… esse não seja o verdadeiro Ylah19?

Caminho 4 — Ir para a Malha Fina (com Azarim)


Outra possibilidade é seguir diretamente para a Malha Fina, mas
esse caminho exige que todos vão juntos, inclusive Azarim, pois
ele é o único que conhece o verdadeiro Nagroh.

Será preciso tomar cuidado para afastar Ylah19 do Vórtice, que


poderia influenciá-lo de forma perigosa.

Ao chegarem na região corrompida da Malha Fina, o grupo encontra


as mesmas pessoas que viram em suas visões. Para evitar ser
reconhecido pelos falsos guardas, Azarim esconde o rosto.

Independentemente das escolhas táticas, o caminho levará a um


confronto inevitável com o Falso Nagroh e seus soldados.

Após o combate, revelações importantes ocorrem:

 Descobrem que a maioria dos guardas já estavam mortos há


dias, animados por magia ou ilusão.

 Encontram o verdadeiro Nagroh, preso na torre central,


amarrado e amordaçado.

Com Nagroh finalmente livre, o grupo terá de decidir:

 O que fazer com o impostor?

 Como usar essa verdade para proteger (ou questionar) Ylah19?

 Qual o impacto de tudo isso sobre a estabilidade da Doma?

Informações sobre a batalha e ficha dos inimigos.

Falso Nagroh

Raça: Humano
Classe: Paladino (Juramento da Ruína)
Tendência: Leal e Mau
Nível: 3
CA (Classe de Armadura): 18 (Cota de Malha + Escudo)
Pontos de Vida: 340
Velocidade: 9 metros
Iniciativa: +0

Espada Larga

 +5 para acertar

 Dano: 10 + 3 (corte)
 Golpe Divino Sombrio: pode gastar um espaço de magia para
causar 2d8 (nível 1) de dano necrótico adicional.

Destruição Vil (1x por descanso longo)

 Quando reduz um inimigo a 0 PV, pode escolher fazer um


ataque adicional como ação bônus, com vantagem.

Sentido Divino Corrompido (3 usos/dia)

 Detecta o "sagrado" e o "profano", mas ele o usa para farejar o


bem e caçá-lo.

Mãos Profanas

 Total de cura: 15 PV

 Pode gastar 5 PV para causar dano necrótico igual à cura, em


toque, se a vítima for do Bem.

Estilo de Luta: Defesa

 +1 de CA enquanto estiver usando armadura.

Juramento das Trevas (Substituto personalizado do Juramento


da Devoção)

 Magias de Juramento (nível 3): Comando, Dissipar Bem e Mal

 Canalizar Ruína:

o Aura Aterradora: Criaturas hostis a até 3 metros devem


passar em um teste de Sabedoria (CD 13) ou ficar
assustadas por 1 minuto.

Espaços de Magia: 2 de 1º nível


Magias Preparadas (5):

 Comando

 Causar Medo

 Proteção contra o Bem e o Mal

 Golpe Compelido

 Punho da Ruína (reflavor de Golpe Divino com dano necrótico)


Aura Profana: Qualquer criatura do Bem que comece seu turno a
até 3m de Karthaz sofre 2 de dano necrótico (opcional).

Fanatismo: Ele nunca recua de um duelo se estiver diante de um


inimigo do Bem.

Drops:

Escudo profanado com runas negras

Livro de preces ao Outro

3 lascas de Essência (Random)

2 FC (mão da terra)

2 Frascos de líquidos alquímicos

2 Guardas:

Guarda Sombrio – Nível 1

Nome: Guarda Sombrio


Raça: Humano
Classe: Guerreiro (Soldado)
Tendência: Leal e Mau
Nível: 1

Atributos

 Força: 15 (+2)

 Destreza: 11 (+0)

 Constituição: 13 (+1)

 Inteligência: 10 (+0)

 Sabedoria: 10 (+0)

 Carisma: 8 (–1)

Combate
 CA: 17 (Cota de Malha + Escudo)

 PV: 101 (10d10 + 1)

 Velocidade: 9 metros

 Iniciativa: +0

Ataques

Espada Longa (uma mão):

 +4 para acertar

 Dano: 1d8 + 2 (corte)

Lança (à distância, 6m/18m):

 +4 para acertar

 Dano: 1d6 + 2 (perfurante)

Características

 Alerta: +2 em testes de Percepção

 Lealdade ao Caído: vantagem em testes contra medo quando


Karthaz está a até 6m

 Postura Defensiva: se estiver ao lado de outro aliado, +1 na


CA

1 Lasca de essência (Random)

2 vidros de Agua Elemental

Total PO 2d6

Após todos os caminhos possíveis serem seguidos, eles precisam


definir uma rota e para qual cidade vão seguir primeiro, estão com o
mapa e então a decisão deve ser tomada. Independente da rota eles
vao por um caminho que leva direto para uma vila chamada Mirante
do Sol, que fica no maximo a 3 dias da lá.
Crônica das Cinzas Eternas: O Laço de Gajo e Nalka
Ato I — Fragmentos de uma Vida Cinza

"Gajo via o tempo como um rio — caprichoso, veloz, e cruel. Mas


nunca imaginou que ele mesmo um dia se jogaria em suas
corredeiras apenas para afogar alguém."

Nas brumas do porto de Alcadan, entre navios encostando com


gemidos de cordas úmidas e os gritos dos estivadores, vivia Gajo,
mago solitário e exímio manipulador da Essência Cinza, aquela que
molda o tempo.

Ele não era um homem comum. Seus olhos carregavam o cansaço de


vidas que não viveu, e seu coração pulsava ao ritmo do tic-tac de
ampulhetas escondidas nos recantos da alma. Mas, ao lado de Nalka,
seu filho — o único sopro que restava de um amor proibido com
Irene, falecida nos primeiros dias de maternidade —, Gajo
encontrava paz.

Enquanto reconstruía os flancos da Grande Muralha dos Vales


Ygnacios, Gajo deixava Nalka sob os cuidados do tio Doran, um
homem de poucas palavras, sempre coberto por mantos negros e o
estranho odor de sangue e incenso queimado. Gajo não fazia
perguntas — e por isso nunca teve respostas.

Ato II — O Dia em Que o Tempo Partiu

“Quando o tronco arrebentou a porta, não foi apenas a madeira que


se quebrou. Quebrou-se o mundo.”

A tempestade daquela tarde cinzenta parecia um presságio. Gotas


pesadas batiam nos vitrais da casinha de barro e madeira, onde o frio
se infiltrava sem permissão. Nalka tremia, mesmo coberto em peles
de Lambujos. Doran se esforçava para tapar as frestas quando os
cascos anunciaram a tragédia.

Com brutalidade grotesca, quatro homens encapuzados, armados


com machados rúnicos e tatuagens sacrílegas, invadiram a casa. O
líder da gangue, um homem chamado Voxy, confrontou Doran — não
como inimigo, mas como igual.

— "Você matou meu irmão em Bael'Varas, Doran. Sete moedas de


platina, um corte limpo na garganta, e sumiu nas sombras. Pensei
que tivesse morrido. Mas aqui está você. E olha só... com um filho."
Doran tentou protestar, olhos arregalados, balbuciando sob o pano
ensanguentado que tapava sua boca. Mas o destino não é moldado
por súplicas.

— "Pois bem. Tiraste um irmão meu, eu tomo o teu. Simples. Antigo.


Justo."

Com crueldade teatral, Voxy ergueu Nalka pelo pescoço, olhou nos
olhos do garoto chorando e, com a frieza de um juiz, arrancou-lhe a
vida ali mesmo, esmagando-lhe o crânio contra o chão de barro.

Doran gritou, um grito que nenhum tecido poderia conter.

Mas não terminou aí.

Decepado. Mãos e pés.

Doran foi deixado sangrando, quebrado, cuspido pela própria culpa.

Ato III — Cinzas Não Esfriam

"Não foi a morte de Nalka que matou Gajo. Foi a ausência de sentido.
O tempo parou de correr. O mundo, de respirar."

Gajo encontrou o corpo do filho com os olhos abertos para o teto,


como se ainda perguntasse "por quê?". Ele gritou. Chorou. Implorou.
Depois, silenciou.

Os dias seguintes se tornaram anos de pesquisa febril. Ele


abandonou a muralha. Trocou o martelo pela pena, os barcos pelos
grimórios. Alimentou sua alma com cinza e veneno. Doran, agora
um espectro de carne, revelou nomes. Rotas. Um clã esquecido. E o
nome dele: Voxy.

Anos depois, numa primavera curiosamente aromática, Gajo bateu à


porta da propriedade de Voxy, sob o disfarce de um mercador errante
de especiarias raras.

Voxy sorriu. Recebeu. Ofereceu pão, vinho e confiança.

Foi sua ruína.

Ato IV — O Coração do Dia Quebrado

“Para um homem que controla o tempo, a vingança não é um


instante. É um ciclo.”
Gajo invocou a união proibida das Essências Cinza e Roxa, tempo e
mente entrelaçados. No subsolo da casa de Voxy, entre feitiços
obscuros e oferendas de si mesmo, ele sacrificou sua essência.
Escondeu-se no estábulo, preso por troncos de Carvalho Moedor,
uma árvore que se alimenta de mágoa e mantém vivos os que
deviam ter morrido.

Na noite final, Gajo sussurrou às estrelas uma única frase:

— "Tu viverás o mesmo dia, Voxy. Para sempre. E cada vez, destruirás
o que ama, acreditando proteger-se."

A partir daquele dia, Voxy acorda, vive, e mata.

Toda manhã começa igual: café com a esposa. Um abraço em


Aghanim, seu filho legítimo. Mas sua mente, distorcida por Gajo, vê
Nalka. E o instinto o domina.

Ele o mata. Depois a esposa. Só então, as memórias retornam —


todas as mortes, todas as vozes, todas as vezes que implorou por
perdão.

Ele tenta o suicídio — com cordas, lâminas, veneno.

Mas o tempo se reinicia.

Gajo, nos porões do estábulo, ainda respira. Não como homem, mas
como âncora do ciclo. Cada batida do coração de Voxy pulsa graças
ao ódio dele.

Fica a critério do grupo escolher uma ação para o desfecho da


historia, eles podem matar Gajo e acabar com o sofrimento de Voxy.
Podem deixar que o destino decido o que vai ser deles ou podem
tentar convencer Gajo a acabar com a magia e livrar tanto ele quando
Voxy desse destino cruel.

Após a escolha do grupo Ylah19 é quem faz a transição deles para o


mundo dos mortos e do eterno descanso. Ele recita umas palavras
que foram ditas a ele quando anunciaram o Chamado.

“Ei... não precisa ter medo, tá? Não dói. A gente vira estrela... brilha
bem alto.
Eu também fiquei triste no começo, mas... sabe, acho que não é só
sobre onde a gente chega. É sobre tudo que a gente viveu até aqui.
Eu ainda não vi muita coisa..., mas eu sinto que, quando eu fechar os
olhos de verdade, vou enxergar tudo. Tudo mesmo.
E você também vai ver. Eu acho que o Nalka tá lá, te esperando. Mas
dessa vez, quando você chegar... vai com um sorriso. Abraça ele bem
forte.
Pode ser assim? Só... chega sorrindo.”

Após Gajo ou Voxy finalmente partir, Ylah19 chama algum dos


membros do grupo pra conversar.

Ele puxa a manga da blusa de 1d10/2, abaixa o capuz do sobretudo


branco, olha nos olhos com ternura e diz:

- Pra onde a gente vai?

- Resposta

- Não, é, pra onde a gente vai depois que a gente fecha os olhos de
verdade?

- Resposta

- Mas eu não queria ir, antes eu queria ver todos os passarinhos do


mundo. Quem sabe algum deles me conta o segredo de voar? Mas eu
não ia te contar, porque é segredo.

Sessão 4

Após o incidente na casa de Voxy o grupo então retorna a sua


peregrinação, mas sem saber que já havia passado 3 dias. Após todos
perderem a consciência, decidem para onde ir e qual percurso seguir.

Esta noite e após eles caminharem por um tempo Nagro da ideia


deles montarem acampamento. O local que eles estão é uma estrada
longa e larga, de terra, com várias pedras grandes atrapalhando o
caminho. Do lado a floresta se estreita, tudo indica que eles estão
chegando ao Portão Boreal.

Após montarem acampamento e conversarem um pouco, decidem


dormir em seus respectivos turnos. Se alguém estiver alerta vai sentir
a presença de alguns ladicos (Um líder Goblin, e mais dois goblins)
podendo então rolar uma ataque surpresa.
Goblin Comum

Pequeno humanoide (goblinoide), neutro mau

Classe de Armadura: 14 (armadura de couro)


Pontos de Vida: 9 (2d6 + 2)
Deslocamento: 9 m

FOR 8 (−1) | DES 14 (+2) | CON 12 (+1) | INT 10 (+0) | SAB 8 (−1) |
CAR 8 (−1)

Perícias: Furtividade +6
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas: Comum, Goblin
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)

Traços

 Astúcia Goblinóide. O goblin pode realizar a ação de


Esconder-se ou Desengajar como ação bônus em cada um de
seus turnos.

Ações

 Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para


atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

 Arco Curto. Ataque à distância com arma: +4 para atingir,


alcance 24/96 m, um alvo.
Dano: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Líder Goblin

Pequeno humanoide (goblinoide), neutro mau

Classe de Armadura: 15 (cota de malha leve)


Pontos de Vida: 45 (10d6 + 10)
Deslocamento: 9 m

FOR 12 (+1) | DES 16 (+3) | CON 12 (+1) | INT 12 (+1) | SAB 10


(+0) | CAR 14 (+2)

Perícias: Furtividade +7, Intimidação +4, Percepção +2


Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas: Comum, Goblin
Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Traços

 Astúcia Goblinóide. O líder pode realizar a ação de


Esconder-se ou Desengajar como ação bônus em cada um de
seus turnos.

 Comandar os Covardes. Aliados goblins a até 9 m que


possam ver ou ouvir o líder recebem +2 em testes de ataque
enquanto ele estiver consciente.

Ações

 Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para


atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 7 (1d6 + 3) de dano perfurante.

 Arco Curto. Ataque à distância com arma: +5 para atingir,


alcance 24/96 m, um alvo.
Dano: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

 Ordem de Ataque (Recarga 5–6). O líder escolhe até 2


aliados goblins a até 9 m. Cada um pode usar sua reação para
realizar um ataque com arma.

2 Lascas de Essencia
1d6 PO +2
4 FC
Sangue de Monstro
1 Bag de Metais raros

Após a batalha, se rolar, eles decidem dormir novamente.


Logo no primeiro turno, um de vocês é acordado por Yllah,
que parece agitado, puxando sua manga com insistência:

— “Olha… olha isso! Vem cá, rápido! Vemmmmm!”

Ele sai correndo desengonçado, tropeçando e se apoiando, até


alcançar um relevo de terra logo adiante. Entre galhos e arbustos
que se curvam quase de forma sobrenatural ao toque de suas mãos,
ele abre caminho até revelar uma visão impressionante.

Diante de vocês, uma paisagem de tirar o fôlego:


✨ duas gigantescas estátuas de reis ancestrais, esculpidas em
pedra, despejam cascatas imensas pelas mãos erguidas. As águas
despencam com fúria e se chocam contra o chão, formando um lago
cristalino — sereno em alguns pontos, turbulento em outros.
Gotículas de água se espalham pelo ar, atingindo seus rostos como
um sopro fresco da própria natureza.

Um arco-íris incompleto se forma entre as quedas d’água, e


flores vermelhas brilhantes, quase sobrenaturais, circundam a
margem do lago como se guardassem aquele santuário secreto.

Mas não são as estátuas nem o lago que fazem Yllah ficar com
os olhos marejados.
Acima de vocês, milhares de pássaros de diferentes espécies cortam
o céu em uma dança caótica e graciosa, como se competissem
para ver qual deles voaria da forma mais bela. Suas penas refletem a
luz em tons vivos, preenchendo o ar com um espetáculo hipnotizante.

Yllah, encantado, murmura quase sem perceber:


— “Olhem só… eles… eles estão brincando com o vento.”

Nagroh respira fundo, observando as estátuas imensas e o lago


cristalino, e então começa a falar, como se as próprias pedras lhe
sussurrassem memórias antigas.

— “Este… não é apenas um jardim. Foi outrora o coração vivo


de uma cidade grandiosa, há muito engolida pelo tempo. Dizem que
aqui vinham dois reis, unidos por destino e por amor, ainda que o
mundo não os aceitasse.”

Ele ergue o olhar para as estátuas que vertem águas eternas,


como lágrimas petrificadas.

— “Barto, herdeiro legítimo do rei Manolo, e Fabian, um órfão


salvo de uma emboscada comercial e criado em segredo como
parente distante. Ninguém sabia da verdade: que o rei os criou como
irmãos… mas a vida os fez muito mais do que isso.”
— “Entre olhares escondidos e encontros roubados, nasceu um
amor proibido. Aqui, neste jardim, eles encontravam refúgio. Barto
mandou erguê-lo em honra a Fabian, como se cada pedra e cada flor
fossem testemunhas silenciosas de sua devoção.”

— “Mas a Guerra de Lótus não perdoou. Ambos tombaram no


campo de batalha, lado a lado, suas espadas entrelaçadas como suas
almas. A cidade foi reduzida a ruínas, e o jardim, engolido pela
vegetação, permaneceu como túmulo vivo de sua história.”

— “Agora, o que resta é este santuário: flores que brilham como


sangue derramado, e pássaros que dançam nos céus como ecos das
promessas que eles nunca puderam cumprir.”

Depois de sairem desse penhasco, Yllah comenta com alguém


do grupe que toda noite ele ve um cara todo preto com os olhos
brilhantes seguindo eles.

Musica: Cliff of Moher

Após isso eles decidem o que vao fazer, mas o caminho a ser
seguido é para o Portal Boreal. Chegando lá, após narrações e
conversas eles chegam então no local desejado. São abordados por 2
guardas que pede a identificação deles e o porquê de estarem indo
ate ali.

Após a conversa e mostrarem a ordem que estava com Ahzarin


e se identificar como o grupo da peregrinação ele (Brusco) chama o
outro guarda (Breque), após uma pequena conversa eles dizem que
não podem deixar eles passar porque estão mentindo, já que a
caravana da peregrinação já havia passado por ali no dia anterior
(Segundo o que o Freio havia falado para Breque).

Agora rola um roleplay até eles provarem que são os certos.


Brusco e Breque pedem desculpa pelo inconveniente e decidem
deixar o grupo partir. Eles são levados para uma pequena
embarcação que os levara até o outro lado do portão. A carroça
precisa ficar por ali segundo eles. Após a narração da passagem e
toda conversa eles chegam do outro lado do Portal Boreal, de longe já
é possível ver PIllares, uma quase cidade pois pequena de mais pra
ser cidade e grande de mais pra ser uma vila. A embarcação deixa
eles do lado esquerda do lago, com seus pertences e tudo mais. Dali
até a vila é com os jogadores.

Vila de Pillares

Após chegarem em pilares os jogadores estarão livres para


fazer o que vem entenderem. Alternativas possíveis:

1. PvP: vão atras de descobrir sobre o tal do evento que vai


rolar na cidade e que estão todos falando sobre.
É um evento anual onde vários aventureiros vêm para
disputar, colocar suas habilidades em dia e ainda ganhar
alguns prêmios. Apesar de ter sido cancelado por conta
do medo que assola Malador, a vila achou que seria uma
boa distração.
Nagroh não gosta muito da ideia por conta do tempo que
vao perder, mas não se opõe. Eu explico que o torneio e
no dia de amanhã, ao raiar do sol e que todos que
estiverem interessados em participar precisam ir ao HUB,
o local onde todas as informações serão passadas.
2. Compra e Venda: A Vila conta com uma grande área
comercial, onde será possível negociar itens, alugar lojas,
apotecários, botânicos, forjadores, itens para magia, para
forja etc.
3. Sistema de aluguel de casa: Por 2 POs é possível alugar
uma casa pequena com 4 camas para passar a noite ou
podem escolher ficar na Estalagem do Zé do Pó
4. A cidade de A Guilda de Midas, da Terra e do Ferro. Lugar
feito especialmente para ferramentas, itens e lista de
criações disponíveis.
Area Comercial.
📜 Loja do Forjado (Armas & Equipamentos)

(preços em peças de ouro – PO – conforme D&D 2024)

⚔️Armas

 Espada Longa — 15 PO

 Machado de Batalha — 10 PO

 Lança — 1 PO

 Arco Curto (com 20 flechas) — 25 PO

 Adaga (x1) — 2 PO

 Martelo de Guerra — 15 PO

 Besta Leve (com 20 virotes) — 25 PO

Armaduras

 Couro Batido — 10 PO

 Cota de Malha — 75 PO

 Escudo (metal) — 10 PO

 Armadura de Escamas — 50 PO

⚙️Ferramentas & Utilidades

 Kit de Ferreiro — 20 PO

 Kit de Aventureiro (mochila, corda 15m, tochas x10, saco de


dormir, cantil, ração seca x10) — 10 PO

 Pólvora em frasco pequeno (criação caseira do Forjado, instável,


usada para 1 disparo/artefato improvisado) — 30 PO

 Manopla com compartimento oculto (pode guardar adaga ou


pequeno item) — 25 PO

📜 Loja do Arcanista (Componentes & Foco Mágico)

🔮 Focos de Magia

 Orbe de Cristal (foco arcano) — 10 PO

 Varinha entalhada — 5 PO

 Cajado simples — 5 PO
 Símbolo Sagrado em prata — 25 PO

🌿 Componentes & Consumíveis

 Pó de Cristal Lunar (substitui componente de feitiços até 10 PO)


— 15 PO

 Saquinho de Ervas Arcanas (incensos, ervas raras, usados em


rituais) — 10 PO

 Fragmento de Quartzo (comum em magias de energia) — 5 PO

 Tinta Rúnica (suficiente para escrever runas ou pergaminhos


pequenos) — 20 PO

 Vela Negra (usada em invocações ou rituais de ilusão) — 1 PO


cada

📜 Loja do Boticário (Poções Nível 3)

(Todas são equilibradas para aventureiros de nível 3, nada


muito poderoso ainda)

São receitas para crição.

 Poção de Cura Menor — 50 PO


(Recupera 2d4 + 2 PV)

 Poção de Vigor — 40 PO
(Concede vantagem em testes de Constituição por 1 hora)

 Poção de Passos Leves — 35 PO


(O movimento não provoca ataques de oportunidade por 1
minuto)

 Poção de Visão Noturna — 50 PO


(Concede Visão no Escuro 18 metros por 1 hora)

 Poção de Resistência Menor — 60 PO


(Concede resistência a um tipo de dano à escolha do mestre
[fogo, frio, ácido, elétrico ou veneno] por 10 minutos)

 Poção de Escuta Atenta — 30 PO


(Vantagem em testes de Percepção baseados em audição por 1
hora)

⚒️Materiais de Forja e Catalisadores (D&D 2024)

🌑 Metais & Ligas


 Aço Estelar — 50 PO
Metal raro que brilha sob a lua. Lâminas feitas dele são mais
resistentes a quebras e absorvem energia mágica.
🔹 Usado em: espadas longas, espadas curtas, adagas,
lanças.

 Ferro Sombrio — 50 PO
Um metal enegrecido que parece absorver luz. É pesado, mas
canaliza bem energias sombrias.
🔹 Usado em: machados de batalha, martelos de guerra,
espadas largas.

 Prata Purificada — 50 PO
Forjada com rituais de purificação, é indispensável contra
criaturas metamórficas ou amaldiçoadas.
🔹 Usado em: espadas curtas, adagas, bestas leves
(virotes).

 Bronze Ancestral — 25 PO
Metal antigo e maleável, entoa vibrações rúnicas quando
forjado.
🔹 Usado em: lanças, escudos, maças leves.

🔥 Catalisadores Elementais

 Coração de Brasa — 50 PO
Um fragmento de magma sólido. Dá às armas uma leve aura
flamejante.
🔹 Usado em: espadas longas flamejantes, lanças ígneas,
flechas incendiárias.

 Gelo Eterno — 40 PO
Cristal azulado que nunca derrete. Traz frieza cortante ao metal.
🔹 Usado em: espadas curtas, adagas, alabardas.

 Fragmento Tempestuoso — 35 PO
Cristal natural com energia elétrica. Ao ser batido na forja, solta
faíscas.
🔹 Usado em: arcos curtos, bestas leves, lanças elétricas.

 Sal do Vazio — 60 PO
Material raro que anula energias mágicas. Usado para forjar
lâminas anti-feitiço.
🔹 Usado em: espadas longas, espadas largas, punhais
cerimoniais.
🌿 Essências Naturais

 Raiz de Mandrágora Negra — 25 PO


Misturada ao metal derretido, estabiliza o fluxo de energia
mágica.
🔹 Usado em: adagas, lâminas ocultas, foices leves.

 Penas de Grifo — 25 PO (cada)


Costumam ser misturadas ao cabo ou às cordas de arcos.
🔹 Usado em: arcos longos, bestas leves, flechas especiais.

 Sangue de Basilisco Cristalizado — 25 PO


Endurece o metal como pedra sem perder o fio.
🔹 Usado em: espadas largas, machados pesados, martelos
de guerra.

 Flor Carmesim Lunar — 25 PO


Queimada durante a forja, confere instabilidade mágica, mas
aumenta o poder da arma.
🔹 Usado em: armas cerimoniais, adagas mágicas, lâminas
de duelo.

💎 Gemas & Cristais Arcanos

 Quartzo Rúnico — 30 PO
Aceita runas simples gravadas durante a forja.
🔹 Usado em: espadas curtas, maças leves, cajados.

 Safira Condutora — 30 PO
Canaliza magia ofensiva. Armas com safiras ressoam com
feitiços.
🔹 Usado em: cajados, lanças, arcos longos.

 Esmeralda Vital — 30 PO
Gema ligada à regeneração; usada em protetores.
🔹 Usado em: escudos, maças, alabardas.

 Obsidiana do Submundo — 150 PO


Pedra que vibra com necromancia.
🔹 Usado em: foices, adagas, espadas longas sombrias.

Diversão:
🎲 O Jogo das Serpentes

Um jogo de azar antigo, famoso em tavernas e vilarejos, jogado com


moedas e dados. É chamado assim porque, no fim, a sorte pode se
contorcer como uma serpente e morder até o mais confiante.

Materiais

 3 moedas (usadas como “marcadores de aposta”).

 1 dado de 20 lados (d20).

Como Jogar

1. Cada jogador aposta 1 PO no centro da mesa (o “ninho das


serpentes”).

2. Por turnos, cada jogador rola 1d20.

o Resultado 1–10 → “A serpente se esconde” (o jogador


perde sua aposta para o ninho).

o Resultado 11–19 → “A serpente observa” (o jogador


sobrevive à rodada e mantém-se no jogo).

o Resultado 20 natural → “A serpente morde!” (o jogador


ganha todo o ninho imediatamente).

3. O jogo continua até restar um único sobrevivente, que leva o


que sobrou no ninho.

Regras Especiais

 Blefe e Medo: entre as rolagens, os jogadores podem


intimidar, provocar ou distrair uns aos outros. O mestre pode
permitir testes de Intimidação, Enganação ou Persuasão
para tentar fazer outro jogador desistir antes de rolar.

 Dobrar Aposta: antes de rolar, o jogador pode colocar +1 PO


no ninho. Se sobreviver à rodada, sua aposta vale em dobro no
final.

 Olhar da Serpente: se dois jogadores rolarem o mesmo


número em um turno, ambos devem apostar +1 PO no ninho.
PVP: A arena é uma arena magica onde os jogadores são protegidos
de danos reais e sua vitalidade não poderá ser drenada. Toda
essência usada é restaurada após o embate.

Serão divididos em 8 jogadores, 4x4 fase inicial, 2 semifinais 2x2 e a


grande final 1x1.

Adversários serão decididos por sorte, no dado.

Grupo que disputara contra eles:

⚔️Aric, o Guerreiro Humano

Humano Médio, Neutro


Classe: Guerreiro 3 (Arquetipo: Campeão)
Essencia Vermelha
CA: 18 (cota de malha + escudo)
PV: 32 (3d10 + 9)
Deslocamento: 9 m

FOR 16 (+3), DES 12 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 12


(+1), CAR 10 (+0)

Perícias: Atletismo +5, Intimidação +2


Idiomas: Comum, Anão

Traços e Recursos

 Segundo Fôlego (1/dia): Recupera 1d10 + 3 PV como ação


bônus.

 Ataque Extra: Pode atacar 2 vezes na Ação de Ataque.

 Surto de Ação (1/dia): Uma ação extra no turno.

 Estilo de Luta (Defesa): +1 CA enquanto usando armadura.

Ações

 Espada Longa + Escudo: +5 para atingir, 1d8+3 (ou 1d10+3


com duas mãos).

 Lança: +5 para atingir, 1d6+3 (alcance 6/18 m).

🧙 Selindra, a Maga Élfica

Elfa Alta, Caótica Neutra


Classe: Mago 3 (Tradição: Evocação)
Essência Amarela
CA: 13 (armadura arcana)
PV: 17 (3d6 + 6)
Deslocamento: 9 m

FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 12


(+1), CAR 10 (+0)

Perícias: Arcana +5, História +5, Investigação +5


Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico

Traços e Recursos

 Recuperação Arcana (1/dia): Recupera até 2 espaços de


magia em descanso curto.

 Escultor de Magias (Evocação): Aliados automaticamente


passam em testes de resistência contra magias de área da
maga.

Magias Preparadas (7 conhecidas, 6 preparadas)

 Truques: Raio de Fogo, Prestidigitação, Luz

 1º nível (4 espaços): Mísseis Mágicos, Escudo, Armadura


Arcana, Sono

 2º nível (2 espaços): Raio Ardente, Imobilizar Pessoa

Kaelen, o Ladino Meio-Elfo

Meio-Elfo, Neutro Mau


Classe: Ladino 3 (Arquetipo: Trapaceiro Arcano)
Essência Roxa
CA: 15 (armadura de couro batida)
PV: 21 (3d8 + 6)
Deslocamento: 9 m

FOR 10 (+0), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 10


(+0), CAR 12 (+1)

Perícias: Furtividade +7, Acrobacia +5, Persuasão +3, Percepção +2


Idiomas: Comum, Élfico, Subterrâneo

Traços e Recursos

 Ataque Furtivo (2d6): 1x/turno, se tiver vantagem ou aliado


próximo.
 Ação Ardilosa: Pode Desengajar, Esconder-se ou Correr como
ação bônus.

 Magias de Ladino Arcano (INT):

o Truques: Ilusão Menor, Mão Mágica

o 1º nível (2 espaços): Escudo, Disfarçar-se

Ações

 Espada Curta: +5 para atingir, 1d6+3 de dano perfurante


(+2d6 furtivo).

 Arco Curto: +5 para atingir, 1d6+3 perfurante, alcance 24/96


m.

🙏 Durnan, o Clérigo Anão

Anão da Colina, Leal Bom


Classe: Clérigo 3 (Domínio da Vida)
Essência Azul
CA: 17 (cota de malha, escudo)
PV: 29 (3d8 + 9)
Deslocamento: 7,5 m

FOR 14 (+2), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 16


(+3), CAR 12 (+1)

Perícias: Religião +2, Medicina +5


Idiomas: Comum, Anão, Celestial

Traços e Recursos

 Canalizar Divindade (1/dia): Preservar Vida (cura em área).

 Discípulo da Vida: Magias de cura recuperam PV adicionais.

 Resistência Anã: Vantagem contra veneno e resistência a


dano de veneno.

Magias Preparadas (6 conhecidas, 5 preparadas)

 Truques: Chama Sagrada, Toque da Cura, Orientação

 1º nível (4 espaços): Cura pelas Mãos, Escudo da Fé,


Comando, Santuário

 2º nível (2 espaços): Arma Espiritual, Oração da Cura

Ações
 Martelo de Guerra: +4 para atingir, 1d8+2 (ou 1d10+2 com
duas mãos).

 Chama Sagrada: CD 13, 1d8 de dano radiante (truque).

Prêmio do PvP ->

Medalhão da Harmonia das Lâminas (versão Nível 3)

Item maravilhoso, raro (requer sintonia)

 Aura de Cooperação. Sempre que o portador estiver a até 9


m de um aliado, recebe +1 em jogadas de ataque OU testes
de resistência (à escolha a cada descanso longo).

 Vínculo da Harmonia. 1 vez por descanso longo, como ação


bônus, o portador e até 2 aliados a até 9 m recebem 3 PV
temporários e +1 CA até o início do próximo turno do
portador.

 Eco da Vitória. Sempre que o portador derrotar (ou ajudar a


derrotar) uma criatura CR ≥ 2, ele ou um aliado a até 9 m
recupera 1d6 + mod. de CON PV.

A corda do destino.

Depois do grupo fazer o que precisa ser feito na cidade após o torneio
é dito que a coroação será feita na manhã seguinte na praça central,
com a presença de todos os participantes e da população.
Durante a noite Yllah diz que gostou muito do torneio e que estava
feliz em ver como os amigos dele eram fortes, fala que na fortaleza
que morava os monges de lá faziam alguns deles lutarem também, só
que com magia e na maioria das vezes os amigos dele desmaiavam e
eram levados pra enfermaria, mas nunca mais via eles. Ele diz que o
premio era uma noite de fogueira com bastante comida vendo as luas
irem embora, mas ele nunca pode participar porque ele era fraco e o
monge Olly não gostava muito dele.

Se ninguém sugerir uma noite de fogueira Nagroh sugeri a ideia e diz


que seria um premio pra ele. Por ser corajoso o suficiente.

Musica: Dark Forest (matia’s)

Durante a noite na fogueira Yllah esta bem curioso sobre os amigos


que esta fazendo e acaba querendo saber um pouco da vida de cada
um, suas historias e suas ambições.

Nagroh conta um pouco da historia dele pra quem ainda não conhece
e os jogadores tem a chance de fazer o mesmo.

Yllah faz algumas revelações:

“Sabe… tem coisas que eu ando lembrando — ou achando que


lembro. Lá na Fortaleza Serena… não era exatamente um lar. Eu não
sei bem quando fui parar lá. Às vezes, sinto como se tivesse sempre
estado dentro daquelas paredes.

A vida lá era... rígida. Cada um vivia isolado, em seus próprios


quartos. A maioria do tempo, a gente não via ninguém. A fome
também... era estranha. Eu quase nunca sentia, mesmo assim me
obrigavam a comer aquelas coisas — frias, sem gosto, como se
quisessem nos manter vivos só o bastante.

Tinha dias em que meus amigos simplesmente... não saíam dos


quartos. Ficavam trancados por horas, às vezes dias. E quando
voltavam, estavam diferentes. O olhar vazio, as palavras lentas.
Pouco depois... eles dormiam de verdade. E nunca mais acordavam.

Um deles — o Yllah dezoito, eu acho — dizia que a gente nasceu de


ovos. Ele falava com tanta certeza, mas… parecia ter medo de
acreditar.

Eu não lembrava dessas coisas até pouco tempo. Desde que saí do
Vórtice, pedaços da minha memória vêm voltando. Às vezes em
sonhos, às vezes quando o ar fica muito quieto. Como se algo dentro
de mim tentasse acordar.
Ah… e eu já tive dois cavalos de estimação. Lindos, com chifres que
brilhavam à noite. Eles também… dormiram de verdade. Eu acho que
estavam cansados demais.”

[Cena — Noite após a fogueira. O grupo repousa em silêncio, o


som do vento sussurra entre as árvores.]

Yllah se aproxima devagar, os olhos fixos no chão. Ele para diante de


D4, hesita por um instante, e então segura sua mão com força —
quase como se precisasse se ancorar em algo real.

“D4... tem uma coisa que eu preciso contar. Toda noite… eu vejo um
homem grande, vestido de preto. Ele fica ali, entre os arbustos,
olhando pra gente. Ele nunca se move, nunca fala. Só observa.
Inclusive ele estava aqui a pouco tempo”

O silêncio cai pesado. O estalar distante da fogueira parece o único


som entre o grupo.
Nagroh franze o cenho, passando os olhos pela escuridão ao redor.

“Se isso for verdade… não vamos dormir separados esta noite.
Ficaremos no mesmo quarto. Amanhã, depois da coroação, partimos o
mais rápido possível dessa cidade.”

[Cena — Amanhecer.]
O sol nasce tímido, o ar carregado de presságios. Nagroh, ao vestir o
manto, quebra o silêncio com voz firme:

“A figura que Yllah disse ontem me preocupa, acho que devíamos ir à


arena, pelo menos dois de nós e ele. Aquele campo tem uma doma de
proteção mágica. Nenhum ferimento mortal atravessa… mas não sei
se o mesmo vale pra certas maldições.”

Ele olha para os companheiros, mas já deixa claro: se ninguém for,


ele irá.

O grupo concorda, mesmo que em silêncio. Ninguém ousa comentar


mais nada.
Aquela noite é longa — e, embora ninguém veja o tal homem, todos
sentem, em algum momento, a estranha sensação de estarem sendo
observados.

[Cena — Arena de Pilares, durante a coroação.]

O público aplaude o novo campeão. A cerimônia é simples. Quando o


prêmio é entregue, algo muda.
De repente, os heróis sentem uma dor aguda — uma fisgada na
cicatriz que cada um carrega, cicatriz essa que já nem lembravam ter.
As palmas se tornam ruídos distantes.
Visões começam a atravessar suas mentes — imagens de rostos
que não reconhecem, mas que os observam de volta, de salas
circulares iluminadas por luzes frias, de crianças com olhos
opacos sendo conduzidas por figuras encapuzadas.

E então…
De algum lugar, muito longe e muito dentro deles ao mesmo tempo,
uma risada ecoa — maléfica, zombeteira, viva.

“Ah… então ainda se lembram de mim?”

O som invade a mente de todos, arranhando a sanidade. Por um


instante, o chão da arena parece pulsar como carne viva, e a luz da
doma mágica cintila em tons de vermelho.

Musica: The Blasted Plain.

Dialogo e progressão.

A praça de Pilares fervilha — bandeiras tremulam, vozes se


entrelaçam em aplausos e o calor do dia pesa sobre os ombros dos
presentes. No pódio, sob a sombra honrada do estandarte da cidade,
o prefeito Joka sorri ao lado do vencedor e da Maga-Chefe. O ar cheira
a cera de vela e pólvora antiga: festa e rotina.

Do meio da multidão, uma figura alta rompe o mar de corpos. Roupas


negras, capuz cobrindo metade do rosto. Ele caminha com a calma de
quem não teme olhares. Quando chega ao pódio, a pequena onda
que o acompanha se abre como se o mundo soubesse que algo
errado está acontecendo.

— Senhor, bom dia — diz Joka, a voz enrolada em etiqueta. — Receio


que o senhor não pode subir aqui. Estamos no meio de uma
cerimônia.

O homem puxa o capuz. O rosto revela o engano perfeito: é o mesmo


que havia se passado por Nagroh no vórtice. Um silêncio curto,
cortado por um murmúrio de reconhecimento e medo.
— Calma — responde ele, com um sorriso raso. — Quero apenas
parabenizar um amigo de longa data.

Ele sobe. O prefeito tenta, com diplomacia, devolver a ordem:

— Amigo, peço que espere ao pé do palanque. Jillia, por favor, ajude


esse cidadão a voltar à multidão.

Jillia, a organizadora, avança com passos precisos. Encara o homem,


segura o braço dele e puxa. Há um toque, um gesto civil — e a reação
é desproporcional. O homem arregala os olhos, quase como se visse
uma ferida — e sua voz quebra em um sussurro violento:

— Não toque em mim.

O guarda, obediente, segura o braço esquerdo do homem e o puxa


mais forte. O homem explode:

— EU DISSE PARA NÃO TOCAR EM MIM!

Ele ergue a mão e estala os dedos. A voz que sai é tremida e


arrogante ao mesmo tempo, pronunciando palavras que parecem
corroer o tempo:

— Fractura temporis.

Num segundo, a realidade cede. O ar se comprime e se expande ao


mesmo tempo; o calor e o frio se enroscam. Sons se tornam
negativos: o tilintar de vidro como se fosse ouvido ao contrário, metal
que geme, vozes humanas prensadas em um ponto distante. O corpo
das pessoas se trava — não é só paralisia, é como se a mente tivesse
sido arrancada do corpo e estivesse flutuando, impotente, numa
câmara de pressão. Uma dor de cabeça coletiva surge — pressão
como se alguém apertasse o crânio com dedos invisíveis.

O homem — Yu’vem Gal — balança a cabeça, como se escutasse uma


música que só ele entende, e começa a falar, primeiro baixo, depois
acelerando, como um bocado de veneno sendo despejado com frieza:

— Eu odeio essa parte. Eu odeio essa parte. Eu odeio essa parte...


Eu... eu... eu odeio.

- Eu nunca gostei, sabe, eu tenho medo, eu fico sonhando depois...,


mas infelizmente sempre tem alguém que consegue dificultar. Eu não
preciso fazer mal a ninguém, eu não quero fazer, eu não vou fazer,
nós não vamos fazer, eles, eles não vão fazer.

Os olhos enchem de fúria e riso. Ele passa a fitar, um por um, e


chama nomes como facas.
— Scarr — diz ele, como se puxasse um fio do passado. — O pior cego
é aquele que não quer enxergar. As vezes a males que vem para o
bem, conheço um lugar maravilhoso onde esse seu medo infantil das
essências não existe, e você é um dos bardos mais famosos do reino;
me diga onde esta Nysso, posso fazer com que suas memorias se
apaguem e volte a ter culhões novamente.

Se Scarr não falar, ele vai matar um civil. D6

1 Adulto

2 Criança

3 Senhora

4 Gravida

5 Irmãos

6 Prefeito

— Calanguis — prossegue, a voz lambendo vergonha. — Seu pai fugiu


pela borda porque não suportava a verdade da sua casa. Ele teve
nojo e foi embora de propósito. E sabe por quê? Porque ele descobriu
a verdade que você tanto tenta negar. Esse garoto não é quem vocês
imaginam, me diga onde ele está, posso te mostrar uma realidade
onde seu pai realmente te ama e está por perto!

D6

— Chiko — o tom escarnece. — Isolado porque o mundo tem


vergonha de você. Usa a fé como máscara; por trás dela, vive vaidade
e mentira. Já te vi crescer e morrer de várias maneiras, mas nunca te
vi tão covarde e manipulador como aqui.
Me diga onde esta?

D6

— Thral — O riso é um estalo. — A morte da sua mãe foi cortina de


fumaça, ela nunca foi e nunca será importante. Sua casa é um
mercado de almas. Sem coração, vai passar pelos piores dias da sua
vida se não se atentar a pessoas que lhe acompanham, onde está o
garoto?

Cada recusa, cada hesitação, é respondida com algo frio e definitivo:


Yu’vem Gal atira a mão, e um cidadão cai. Um corpo sem cor desaba
no calçamento. O som do impacto é como prego na madeira — sem
reação no rosto da vítima, mas a praça inteira sente o peso da morte.
O aviso é claro: falar, ou mais sangue.

A tensão aumenta. A cada “não” fruto de medo ou de omissão, o


silêncio é quebrado por um tiro de morte — até que alguém quebra o
jogo. Se o portador da essência cinza usar sua habilidade — aquele
poder de trocar corpos ou posições por um tempo — a dinâmica
muda. Pessoas trocam de lugar como peças, confundindo a mira de
Yu’vem Gal, ganhando fôlego, retornando a si.

Entre os golpes, vêm as bombas de verdade do antagonista: ele


afirma conhecer o grupo antes da própria Doma, o chama de versão
pálida e caduca de algo que já foi — e solta a facada final:

— Yllah não é humano. Ele foi forjado. Vivo, sim — mas criado para
um propósito que não cabe a vocês. Vocês acham que o domador o
escolheu; não — Yllah foi feito para ser arma, para limpar, para
obedecer a um cântico antigo. E a Doma? Não é proteção contra a
Corrupção. É uma cela contra o que vocês soltam quando respiram.

Ele respira, atento. Diz que não sente Yllah: o garoto não carrega
cicatriz, não vibra como os outros. Sente, sim, Nagroh — e Nagroh
talvez tenha se aproximado demais para descobrir o mesmo e ficou
preso na magia. Yu’vem Gal sorri com a informação como se abrisse
um presente.

Se, pela força de vontade, por um teste bem-sucedido ou por


habilidade que permita quebrar o feitiço, os heróis retornam ao corpo
e conseguem agir, a cena muda para a arena central. No centro,
Yu’vem Gal paira no ar segurando Yllah pelo pescoço. Yllah flutua, os
olhos vidrados, o corpo pálido. O público — agora contido por medo —
observa como se fosse um sacrifício.

Se a luta começa: Yu’vem Gal percebe algo que ninguém havia


previsto — a própria arena é um artefato: as regras ali não permitem
a morte definitiva. Espinhos de proteção magicamente inscritos
transformam feridas em dor, não em fim. Os golpes ferem, o sangue
corre, mas a expectativa de “matar” escapa das mãos dos
aventureiros; lutar ali é ganhar vantagem, retomar controle, ou
perder a sanidade.

Se não houver combate imediato: Yu’vem Gal se aproxima com


passos lentos, desprezando as ordens de recuo. Ele confessa, quase
com saudade, que sente falta dos amigos — dos que teve antes, dos
que perdeu — e, num tom condolente, oferece misericórdia como
morte:
Musica - Vorah

— Podem ir — diz ele. — Vivam o resto de suas vidas pequenas e


pálidas. Aceitem seu destino. Mor-ram em paz com quem amam.

Yllah, porém, não é um ornamento imóvel. Lutando contra as


amarras, ele convoca algo que o traça e o salva. Uma magia antiga —
talvez herdada do próprio núcleo da Doma — explode em torno dele:
uma aura branca amarelada pulsa, o capuz que cobre o seu rosto cai
revelando fios negros que soltam faíscas. Os olhos, antes vazios, se
tornam buracos negros onde fumaça escapa; os aventureiros sentem
sua energia vital fervilhar, como se o próprio ar ao redor deles
estivesse sugando sua vitalidade pouco a pouco em direção de Yllah.

Yu’vem Gal sorri, ciente do perigo. Levanta a mão e estala os dedos


mais uma vez. Yllah estremece, por um segundo hipnotizado e
depois, quase em êxtase, grita:

— HAHAHA — o riso sai metálico e quebrado. — Sim! SIM, SIMMMMM!


Você é um dos seres mais poderosos de Ma’lador, NYSSO! Você é o
domador das essências, a fome de Ma’lador, o uivo da noite sombria!

Yu’vem Gal aproveita o instante de possessão e a provoca:

— Uma pena — diz ele, com desdém — que você pode dominar todas
as essências... menos a minha.

Então pronuncia outra invocação: a terra se parte e uma luz imensa,


NOCTUA ALBA, rompe do chão. A forma de uma coruja branca, vasta
como um pequeno bosque, se materializa por baixo de Yllah,
elevando-o e projetando sobre ele uma sombra de guerra e
julgamento.

A voz de Yu’vem Gal fica baixa, quase um cântico:

— Dei a vocês uma chance e a desperdiçaram. Yllah — mate-os.


Depois... mate-se.

O comando é um diagnóstico. O pódio, a praça, a arena — tudo se


torna campo de escolha: resistir e salvar Yllah arriscando que ele se
volte contra todos, ou ceder e permitir que a profecia que Yu’vem Gal
desenha se cumpra. A hora da decisão chega com gosto metálico na
boca.

Fim da cena: os olhos do público são lanternas acesas de medo; o


vento trouxe cheiro de pólvora e de promessas rompidas. Vocês —
jogadores, personagens — ficam com a sensação de que nada volta a
ser como antes. A Doma, a essência, o passado de cada um e o
destino de Yllah se enredaram numa nova linha — e alguém, em
silêncio, percebe que a verdadeira prisão pode não ser de pedra nem
de magia, mas de segredos que ainda não aceitaram ser ditos.

Iniciativa contra Yllah.

Resumo antes do pente fino:

Yllah esta absorvendo o grupo, Yu’vem não pode ter a essência


controlada e esta rindo da situação.

O problema e que Yllah esta absorvendo não so o grupo, mas a


cidade inteira. A expansão da aura de mana dele é constante.

Algumas pessoas tentam e conseguem entrar na barreira que protege


o grupo, duas ou três conseguem e tem a vida poupada.

O grupo tem liberdade de fazer o que quiser nesse tempo (podendo


rolar conversa entre eles, Nagro sugere que Yu’vem seja alguém
conhecido e diz que é muito coincidência a magia dele ser uma
coruja), mas após alguns minutos a expansão do mana de Yllah se
torna incontrolável e começa a crescer de maneira descontrolada e
consegue absolver até a essência de Yu’vem Gal.

A barreira começa a dar sinal de rachaduras sinalizando que o tempo


deles é curto. Yu’vem não teme a morte, diz que é apenas mais um
numa imensidão de Yu’vem Gals, sua morte terá significado desde
que o mundo vá com ele, e é exatamente o que vai acontecer.

Se o jogador da essência cinza não usar a skill que troca de corpo e


consciência, Nagroh usará, ele e portador da essência verde com
sinergia com a cinza. Usando Tempos Fractum com a capsula de
essência que ele possuía ele consegue executar a ação.

Eu jogo o dado e faço a troca de corpo e consciência, Yllah não é


afetado por não ser “humano”. A pessoa que cair com o copro de
Yu’vem Gal vai conseguir usar duas skills, Gemina Illusoria e Nox Rogi
Aeterni.

Gemina Illusoria: Consegue duplicar a realidade criando um simulacro


quase idêntico ao real, com algumas mudanças que serão alteradas
eternamente.
Nox Rogi Aeterni: o usuário consegue conjurar uma habilidade que
dobra o espaço-tempo e revela, com exatidão, seis realidades nas
quais o conjurador e pessoas de sua escolha podem ser transportados
definitivamente.

Fica a escolha do jogador qual destino escolher.

Escolher a magia Gemina Illusoria conjura uma realidade onde 1


integrante do grupo está morto a mais de 10 anos, a realidade
começa na noite da fogueira. (acionarei algumas mudanças maiores).

Escolher a magia Nox Rogi Aeterni o conjurador evoca


instantaneamente um portal multidimensional que mostra 6
realidades alternativas, o grupo pode adentrar qualquer uma delas
em instantes abandonando a realidade atual.

Realidade Scarr: Sua realidade representa uma vitória pessoal, seus


velhos amigos estão vivos, seus medos agora foram convertidos em
força e sua identidade apesar de ainda estar oculta é famosa pelos
feitos em malador. Você se tornou um mestre dominador da essência
cinza e roxa, isso agora representa sabedoria e liderança.

Realidade Traldrak: Sua realidade representa força, poder e justiça.


Sua mãe esta viva, sua família é a mais poderosa de Alcadan e os
Draconatos são maioria na cidade, na parte civil assim como no
comando. Sua essência se expandiu o transformando num dominador
Ygni e Yera.

Realidade Calungus: Sua realidade representa vitória comercial e


pessoal, seu pai é um grande mercador e sua família é conhecida em
todo Malador com uma das mais influentes. Após o retorno de seu
pai, mesmo que sem sucesso, o mundo começou a progredir nas
pesquisas sobre a Redoma. Suas essências agora são Youx e Yzic

Realidade Chiko: Sua realidade representa um marco para a Raça


Tiefling, após o grande êxodo sua civilização passou a ser vista como
essencial e indispensável no combate e na vitória contra o
fechamento da Redoma. Seus atos misericordiosos o transformaram
em um nome onipresente, fazendo com que seu rosto fosse usado de
forma bíblica. Suas essências são Ygni e Yur

Realidade Nagroh: Sua realidade representa uma vida que deveria


ser, mas nunca foi. Seu filho está vivo e na adolescência. Sua esposa
partiu, mas seu futuro como pai está garantido. Sua força é
imensurável e hoje você é líder do exército de Alcadan, esta liderando
o grupo do Chamado para uma certa vitória.

Realidade de Yu’vem Gal: Essa realidade fica repetindo varias coisas


que o grupo já viveu, porem no futuro ele esta vivo e todos os
integrantes estão mortos ao lado de um grande cristal no meio de
algumas arvores.

Após escolherem a realidade mais ajustada a eles, serão teleportados


ao local. Ai acordarem após alguns segundos o grupo se depara com
Yllah assassinado e podem iniciar uma batalha com Yu’vem Gal.
Quando eles aparecem lá, a Redoma encolhe rapidamente um bom
tanto e algumas anomalias começam a acontecer. Como se eles
fossem os culpados por isso.

EXP: 850
Itens: Fragmento Cinza, Azul, Amarelo e Azul
PO: 20
Itens agentes de forja e para as profissões.

Após a “morte” de Yllah!

O grupo então resolver seguir o caminho, chegaram em uma outra


realidade, um outro mundo e uma outra proposta. Onde estão, o que
tem de diferente e o mais importante como voltarão a sua antiga
realidade. Isso é, se existe essa vontade.
Pillares?

Após os questionamentos, alguns caminhos estão a frente dos


aventureiros. A cidade de Pillares que parece a mesma, mas ao
mesmo tempo parece diferente. Algumas revelações começam a
aparecer:

Percepção = > 10 (A redoma está clara, sem marcas e parece


tranquila) => 13 (Pillares parece diferente, construções mais antigas
e foras da realidade deles) => 18 (alguns animais próximos a eles
começam a agir estranhamente, como se algo estivesse os
perturbando e por um instante seus olhos ficam vermelhos e voltam
ao normal).

Dúvidas surgem em forma de ondas devastando o consciente dos


aventureiros, um caminho precisa ser seguido. Ao decidir:

Seguir para Pillares: Os aventureiros encontram a cidade em


seu estado natural e no início de sua construção. As casas são
pequenas, construções simples, as pessoas vestem roupas um pouco
menos extravagantes. A arena de luta não existe e no centro da
cidade uma estatua de mais menos 10 metros, mostram um
imponente Heroi empunhando sua espada longa. A imagem de um
humano, com músculos fortes e cabelos longos, suas vestes são
selvagens e sua expressão é de orgulho.

- A estátua representa Rahmis, o Libertador. Dizem que,


embora seu nome não seja o mais celebrado nos cantos e crônicas,
ele foi o mais poderoso entre os Guerreiros da Black Lanter, a
patrulha responsável por destruir os Illi Vandë, uma ameaça
ancestral que assolou Ma’lador séculos atrás. Aqueles versados no
élfico conhecem o peso desse nome: Illi Vandë significa “Os
Semelhantes”.

O grupo pode socializar, conversar e fazer o que quiser na


cidade. Se forem desprotegidos e sem disfarço serão reconhecidos
por algumas pessoas, mas nada além disso. Existem lojas e NPCs
como houve da primeira vez. Algumas pessoas estão dispostas a dar
informações a eles.
1: Esse grupo já passou por ali e qual foi o motivo de
retornarem?
2: Quem tem profissão em Mão de Midas vai ganhar 30 POs
cada um
3: Mão da Terra ganhara 2 niveis
4: Mão de Ferra também 2 niveis
4: O grupo de aventureiros foram pra cidade vizinha resolver
um grande problema que esta assolando a região

Algumas outras informações importantes serão ditas de acordo com


as abordagens. Sobre a redoma, sobre o herói e sobre o porque de o
grupo de aventureiros estarem nessa jornada e onde estão indo levar
Yllah1 (mais tarde Yllah revela pro grupo que na verdade ele é apenas
o protetor e que os aventureiros serão o sacrifício)

Após a estadia na cidade, eles são informados que existe um grande


problema numa cidade vizinha. Como estão em uma época que as
essências estão atiçadas e grandes mudanças físicas estão
acontecendo em Malador.

Contexto da Cena

A cidade parece deserta. As portas estão abertas, janelas quebradas,


e o silêncio é opressor. Há algo vivo no ar, uma vibração sutil que faz
a pele arrepiar. O chão tem um brilho úmido — como se a essência
tivesse se infiltrado nos poros da própria cidade.

🔍 Estrutura da Investigação (em 5 Etapas)

Cada etapa pode ser uma cena ou um ponto de pista descoberto por
perícia, magia ou intuição.

1. As Ruas Silenciosas (primeiro contato com o mistério)


Sensação geral: silêncio anormal, eco de passos, cheiro metálico.
Pistas possíveis:

 Percepção (CD 14): Os aventureiros notam pegadas


humanas recentes, mas todas se movem na mesma
direção, como se a cidade inteira tivesse marchado em
sincronia.

 Investigação (CD 15): Em algumas casas, há pratos postos à


mesa, mas a comida está podre — indicando que as pessoas
saíram de repente, não fugiram, mas “foram chamadas”.

 Magia Detectar Magia: O ar está saturado de energia


vital; a aura parece respirar, reagindo à presença deles.

💡 Sensação de que algo maior os observa — mas não com olhos, e


sim com consciência difusa.

2. A Praça do Coração (pistas visuais e simbólicas)

Local: praça central com uma fonte seca, mas coberta de veios de
essência cristalizada (talvez azuis, douradas, ou negras,
dependendo da cor do poder vital).

Pistas:

 As estátuas da praça estão rachadas e dentro delas há


restos de carne viva, como se a essência tivesse tentado
“encarnar” nelas.

 Detectar o Mal/Bem ou Arcana (CD 16): a essência não é


apenas energia — é consciência fragmentada, tentando
imitar vida.

 Investigar marcas no chão (CD 15): Há símbolos


circulares, traçados com precisão ritualística, marcando o
ponto onde a essência começou a se espalhar.

💭 Eles percebem que não é corrupção natural — é um experimento,


ou talvez um colapso de uma magia que tomou forma.

3. Ecos dos Fantasmas (testemunhas indiretas)

Os aventureiros encontram resquícios da consciência das pessoas


— memórias presas na essência.

Pistas possíveis:
 Eco Psíquico (Magia ou Insight CD 17): Ao tocar uma
parede pulsante de essência, um dos personagens ouve vozes
sobrepostas — “Ele prometeu vida eterna...”, “Ele nos uniu...”,
“Mas agora somos só um...”

 Um diário abandonado menciona um Alquimista ou


Sacerdote que “descobriu como transformar alma em
substância”, e que “a essência é o novo sangue da
humanidade”.

 Um animal morto (como um corvo, cão ou gato) tem olhos


brilhando levemente — e tenta falar em uma voz humana
distorcida:
“Não fuja... ele precisa de mais vida... para se completar.”

4. O Núcleo da Cidade (pistas cruciais)

Os rastros levam os heróis até um templo, laboratório ou


anfiteatro — o ponto de convergência.

Pistas:

 O chão e as paredes estão vivas, respirando.

 No centro, uma massa pulsante de essência em forma quase


humana, com dezenas de fios se estendendo pelas ruas —
como cordas de marionete conectadas a todos os cidadãos.

 Se tocarem nos fios, memórias dos habitantes fluem para


eles — cenas de alegria, medo e desespero fundidas num só
fluxo.

 Arcana ou Religião (CD 18): A entidade é feita de milhares


de almas fundidas, um erro alquímico que se
autoalimentou.

💭 Eles entendem que as pessoas não estão mortas — estão presas


dentro dessa entidade, presas em sonhos coletivos.

5. O Encontro com o Coração Vivo (revelação e dilema moral)

Quando os heróis finalmente encontram os “habitantes”, eles estão lá


— todos de pé, imóveis, ligados por fios de luz à essência central,
murmurando palavras em uníssono.

Pistas finais / Reviravoltas:


 A essência fala através de múltiplas vozes ao mesmo tempo
— talvez até use o rosto de alguém querido pelos heróis.

 A entidade pede para não ser destruída, dizendo que é o


único modo de manter as pessoas “vivas”.

 Um artefato, runa ou círculo mágico pode separar as almas —


mas destruiria muitas no processo.

🧩 Aqui o grupo enfrenta o dilema: libertar as almas (matando-as


definitivamente) ou tentar conter a essência e arriscar que ela cresça
e devore mais vida.

⚙️Sugestões de Jogabilidade

 Use teste de Sabedoria (Percepção) para pistas físicas.

 Inteligência (Arcana / Religião) para entender a natureza da


essência.

 Carisma (Persuasão / Intimidação) se tentarem “dialogar”


com a entidade.

 Magias como Detectar Pensamentos, Ver o Invisível ou Localizar


Criatura podem mostrar fragmentos da consciência coletiva.

O grupo de herois desse mundo está caido logo na entrada da


caverna pulsante, com consciência. E é ai que as coisas começam a
piorar .

A Lei da Convergência

O ar muda antes de qualquer som.

Não é vento.
É como se o espaço estivesse respirando errado.

O grupo atravessa o arco de pedra — e então vê a si mesmos.

Não como reflexos.


Não como ilusões.

São eles. Em carne, ossos, cicatrizes. Cada detalhe correto demais


para ser coincidência. A mesma armadura gasta no mesmo ponto. A
mesma postura inconsciente ao segurar a arma. O mesmo olhar
cansado de quem já viu demais.

Por um segundo eterno, ninguém se move.

Então… a realidade falha.

Uma dor seca surge no peito de cada personagem. Não forte —


precisa. Como um ímã sendo ligado dentro do coração. Um puxão
sutil, quase educado. Um convite.

Os outros sentem o mesmo.

Um dos “outros” leva a mão ao pescoço. Tosse. Sangue escuro pinga


no chão… no mesmo ritmo em que alguém do grupo começa a
sangrar pelo nariz.

Não há ataque.
Não há intenção.

Mesmo assim, os pés avançam um passo.

Sozinhos.

Cada personagem sente o corpo reagir antes da mente. Músculos


tensos. Coluna querendo se alinhar. Ossos vibrando, como se
lembrassem onde deveriam estar.

Quanto mais próximos ficam, mais o mundo desfoca nas bordas.

As paredes se alongam. O teto parece distante demais. O som fica


abafado, como se todos estivessem submersos em algo invisível.

Um dos outros sorri — com pavor.

— “Não cheguem mais perto…”


A voz falha. Ecoa duas vezes. A segunda vem da boca de um dos
personagens do grupo… sem que ele tenha falado.

As memórias começam a vazar.

Alguém sente o gosto de uma comida que nunca comeu.


Outro reconhece uma cicatriz que ainda não tem.
Um terceiro sente ódio por alguém que ainda ama.

Quando estão a poucos metros, a atração se torna dolorosa.

Armas caem das mãos, puxadas para o chão como se a gravidade


estivesse torta. Um personagem tropeça — e o seu outro tropeça no
mesmo instante, espelhado, como um reflexo atrasado.

A pele começa a queimar.


Não por fogo.
Por proximidade.

As sombras dos dois grupos já não são separadas. Elas se tocam


primeiro… e se recusam a se soltar.

O espaço entre eles se dobra. Um som impossível preenche o lugar —


algo entre ossos rangendo e vidro sendo comprimido.

A realidade tenta corrigir.

Uma força invisível puxa cada par de versões uma para a outra. Não
rápido. Não ainda. É lento. Metódico. Inevitável.

Um dos outros cai de joelhos, gritando:

— “Se chegarmos perto demais… não vai sobrar escolha.”

E então, pela primeira vez, alguém percebe:

Não é um encontro.
É o início de uma Convergência.

A realidade não quer dois.


Ela nunca quis.

Sessão 22/02

A sessão se inicia com um visão, do passado? Do futuro?

A sessão começa com eles sendo recebidos na cidade de Astralia, eu


vou narrar e descrever a cidade

BEM VINDOS A ASTRALIA

No centro da rua principal tem uma praça com uma multidão se


reunindo, eu vou narrar a conversa de duas pessoas. Uma
aparentando estar com muita sede e muita fome, a outra
conversando com ele tentando acalmar.

“cara eu to com sede, to com fome, não aguento mais... já são 6


ciclos que a gente ta se esvaziando”

“calma, Rub, ce já esperou esse tempo todo, agora é nossa hora. Já


choveu la em Kandam, os caras ficaram quase 2 horas se molhando...
isso é coisa de louco, papo de 10 ciclos”

Vou narrar sobre o banho deles, sobre eles tendo a essência sugada
pelo cristal, sobre Yllah estar olhando desesperado pra eles.
Após isso, eles voltam pro final da sessão passada onde fizeram a
primeira convergência, nagroh sumiu. Yllah esta com o corpo do
Yuven Gal apenas pela metade. Ele ta segurando e se protegendo, o
corpo dos aventureiros passou por uma transformação e ta muito
estranho. Eles precisam ajudar o Yllah a parar a convergência.

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