1.
Conceitos básicos de IHC
● Interface: ponto de contato entre usuário e sistema (tela, teclado, voz, gestos).
● Interação: ação e reação entre usuário e sistema (ex: clicar → abrir menu).
● Modalidades: canais sensoriais usados – visual, auditiva, tátil, gestual.
● Paradigmas de interação: modelos históricos/exemplos:
○ WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)
○ Manipulação direta (arrastar, soltar)
○ Interface por voz (Siri, Alexa)
○ Interface tangível (objetos físicos conectados)
2. Qualidade de uso em IHC
● Experiência do usuário (UX): percepção geral (emoções, prazer, significado).
● Usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação para realizar tarefas.
● Acessibilidade: uso por pessoas com deficiências (ex: leitores de tela, contraste).
● Comunicação: clareza, feedback, linguagem adequada ao usuário.
Dica de prova: Usabilidade é sobre tarefa; UX é sobre sentimento.
3. Atividades práticas (conceitos-chave)
● Percurso cognitivo: técnica de avaliação onde se simula um usuário novato
resolvendo tarefas passo a passo, verificando se o sistema apoia o aprendizado.
● MALTU (Modelo de Análise de Tarefas usando Linguagem de Tarefas do Usuário):
representa tarefas de forma hierárquica (objetivos, planos, ações).
Na prova: saiba que percurso cognitivo não exige usuários reais, só
avaliadores.
4. Princípios de Gestalt (percepção visual)
Aplicados ao design de interface:
● Proximidade → elementos próximos parecem relacionados.
● Semelhança → mesma cor/forma indica mesma função.
● Fechamento → vemos formas incompletas como completas.
● Continuidade → traços alinhados são percebidos como grupo.
● Figura-fundo → destacar o importante (botão) do fundo.
Fatores humanos: percepção → cognição → afeto → emoção influenciam o
uso.
5. Teorias de IHC
● Engenharia Cognitiva (Norman):
○ Modelo de 7 estágios da ação (formar objetivo, intenção, planejar, executar,
perceber, interpretar, comparar).
○ Gulfo da execução (dificuldade em agir) e gulfo da avaliação (dificuldade
em entender resultado).
● Engenharia Semiótica (de Souza):
○ Sistema comunica o designer ao usuário por meio da interface.
○ Metáfora: a interface é uma “mensagem” que diz como usar.
○ Conceitos de comunicação unidirecional (do designer para o usuário).
Prova: compare ambas – Cognitiva foca em ação e erro; Semiótica foca em
significado e comunicação.
6. Processo de Design em IHC
Ciclo básico (ex: Engenharia de Usabilidade de Mayhew):
1. Análise de requisitos
2. Design / prototipação
3. Avaliação (iterativo)
7. Identificação das necessidades do usuário – Coleta de Dados
Métodos:
● Entrevistas
● Questionários
● Observação (laboratório ou campo)
● Grupo focal
● Diário de usuário
Foco: Entender tarefas, contexto, dores, objetivos.
8. Requisitos de IHC / Modelagem de tarefas
● Requisitos funcionais + requisitos de IHC (usabilidade, acessibilidade, UX).
● Modelagem de tarefas: decompor o que o usuário faz.
○ Tarefa → subtarefas → ações.
○ Exemplo: Comprar produto → buscar, selecionar, pagar.
9. Modelagem do usuário
● Personas: usuários fictícios baseados em dados reais.
● Cenários: narrativas de uso.
● Arquétipos: papéis comuns (iniciante, especialista, idoso, com deficiência).
● Modelo mental do usuário vs. modelo do sistema.
10. Modelagem do Contexto de uso
Contexto = usuário + tarefa + ambiente (físico, social, organizacional, técnico).
Exemplo de variáveis:
● Local: casa, escritório, rua (ruído, luminosidade)
● Dispositivo: celular, desktop (tela pequena vs. grande)
● Estado emocional: pressa, distração, motivação
Usabilidade × UX
● Usabilidade: faz rápido, sem erro, eficiente.
● UX: sentimento, prazer, significado.
Percurso cognitivo × MALTU
● Percurso: avaliação (simula novato).
● MALTU: representação hierárquica da tarefa.
Eng. Cognitiva × Eng. Semiótica
● Cognitiva: ação, erro, golfos.
● Semiótica: comunicação, mensagem do designer.
Gestalt – Semelhança × Proximidade
● Semelhança: mesma forma/cor = mesma função.
● Proximidade: perto = relacionado.
Modelagem do usuário × Contexto de uso
● Usuário: persona, perfil, modelo mental.
● Contexto: ambiente + tarefa + onde/quando.
Multimodal = duas ou mais formas de entrada do usuário usadas juntas e integradas.