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Resumo IHC

O documento aborda conceitos fundamentais de Interação Humano-Computador (IHC), incluindo interface, interação e modalidades sensoriais, além de discutir a qualidade de uso, como usabilidade e experiência do usuário. Também apresenta princípios de design, teorias de IHC, o processo de design e métodos de coleta de dados para entender as necessidades do usuário. Por fim, explora a modelagem do usuário e do contexto de uso, destacando a importância da usabilidade e da UX.

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Resumo IHC

O documento aborda conceitos fundamentais de Interação Humano-Computador (IHC), incluindo interface, interação e modalidades sensoriais, além de discutir a qualidade de uso, como usabilidade e experiência do usuário. Também apresenta princípios de design, teorias de IHC, o processo de design e métodos de coleta de dados para entender as necessidades do usuário. Por fim, explora a modelagem do usuário e do contexto de uso, destacando a importância da usabilidade e da UX.

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1.

Conceitos básicos de IHC

●​ Interface: ponto de contato entre usuário e sistema (tela, teclado, voz, gestos).
●​ Interação: ação e reação entre usuário e sistema (ex: clicar → abrir menu).
●​ Modalidades: canais sensoriais usados – visual, auditiva, tátil, gestual.
●​ Paradigmas de interação: modelos históricos/exemplos:
○​ WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)
○​ Manipulação direta (arrastar, soltar)
○​ Interface por voz (Siri, Alexa)
○​ Interface tangível (objetos físicos conectados)

2. Qualidade de uso em IHC

●​ Experiência do usuário (UX): percepção geral (emoções, prazer, significado).


●​ Usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação para realizar tarefas.
●​ Acessibilidade: uso por pessoas com deficiências (ex: leitores de tela, contraste).
●​ Comunicação: clareza, feedback, linguagem adequada ao usuário.

Dica de prova: Usabilidade é sobre tarefa; UX é sobre sentimento.

3. Atividades práticas (conceitos-chave)

●​ Percurso cognitivo: técnica de avaliação onde se simula um usuário novato


resolvendo tarefas passo a passo, verificando se o sistema apoia o aprendizado.
●​ MALTU (Modelo de Análise de Tarefas usando Linguagem de Tarefas do Usuário):
representa tarefas de forma hierárquica (objetivos, planos, ações).

Na prova: saiba que percurso cognitivo não exige usuários reais, só


avaliadores.

4. Princípios de Gestalt (percepção visual)

Aplicados ao design de interface:

●​ Proximidade → elementos próximos parecem relacionados.


●​ Semelhança → mesma cor/forma indica mesma função.
●​ Fechamento → vemos formas incompletas como completas.
●​ Continuidade → traços alinhados são percebidos como grupo.
●​ Figura-fundo → destacar o importante (botão) do fundo.

Fatores humanos: percepção → cognição → afeto → emoção influenciam o


uso.

5. Teorias de IHC

●​ Engenharia Cognitiva (Norman):


○​ Modelo de 7 estágios da ação (formar objetivo, intenção, planejar, executar,
perceber, interpretar, comparar).
○​ Gulfo da execução (dificuldade em agir) e gulfo da avaliação (dificuldade
em entender resultado).
●​ Engenharia Semiótica (de Souza):
○​ Sistema comunica o designer ao usuário por meio da interface.
○​ Metáfora: a interface é uma “mensagem” que diz como usar.
○​ Conceitos de comunicação unidirecional (do designer para o usuário).

Prova: compare ambas – Cognitiva foca em ação e erro; Semiótica foca em


significado e comunicação.

6. Processo de Design em IHC

Ciclo básico (ex: Engenharia de Usabilidade de Mayhew):

1.​ Análise de requisitos


2.​ Design / prototipação
3.​ Avaliação (iterativo)

7. Identificação das necessidades do usuário – Coleta de Dados

Métodos:

●​ Entrevistas
●​ Questionários
●​ Observação (laboratório ou campo)
●​ Grupo focal
●​ Diário de usuário

Foco: Entender tarefas, contexto, dores, objetivos.

8. Requisitos de IHC / Modelagem de tarefas

●​ Requisitos funcionais + requisitos de IHC (usabilidade, acessibilidade, UX).


●​ Modelagem de tarefas: decompor o que o usuário faz.
○​ Tarefa → subtarefas → ações.
○​ Exemplo: Comprar produto → buscar, selecionar, pagar.

9. Modelagem do usuário

●​ Personas: usuários fictícios baseados em dados reais.


●​ Cenários: narrativas de uso.
●​ Arquétipos: papéis comuns (iniciante, especialista, idoso, com deficiência).
●​ Modelo mental do usuário vs. modelo do sistema.

10. Modelagem do Contexto de uso

Contexto = usuário + tarefa + ambiente (físico, social, organizacional, técnico).

Exemplo de variáveis:
●​ Local: casa, escritório, rua (ruído, luminosidade)
●​ Dispositivo: celular, desktop (tela pequena vs. grande)
●​ Estado emocional: pressa, distração, motivação

Usabilidade × UX

●​ Usabilidade: faz rápido, sem erro, eficiente.


●​ UX: sentimento, prazer, significado.

Percurso cognitivo × MALTU

●​ Percurso: avaliação (simula novato).


●​ MALTU: representação hierárquica da tarefa.

Eng. Cognitiva × Eng. Semiótica

●​ Cognitiva: ação, erro, golfos.


●​ Semiótica: comunicação, mensagem do designer.

Gestalt – Semelhança × Proximidade

●​ Semelhança: mesma forma/cor = mesma função.


●​ Proximidade: perto = relacionado.

Modelagem do usuário × Contexto de uso

●​ Usuário: persona, perfil, modelo mental.


●​ Contexto: ambiente + tarefa + onde/quando.

Multimodal = duas ou mais formas de entrada do usuário usadas juntas e integradas.

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