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RPG Raças

O documento descreve diversas raças para RPG, cada uma com características únicas e traços raciais iniciais que oferecem habilidades especiais no nível 1. Cada raça possui uma fraqueza ou custo associado aos seus poderes, garantindo um equilíbrio no jogo. As raças incluem Filhos da Sombra, Portadores da Cinza, Errantes da Memória, entre outras, cada uma com sua própria história e habilidades.

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RPG Raças

O documento descreve diversas raças para RPG, cada uma com características únicas e traços raciais iniciais que oferecem habilidades especiais no nível 1. Cada raça possui uma fraqueza ou custo associado aos seus poderes, garantindo um equilíbrio no jogo. As raças incluem Filhos da Sombra, Portadores da Cinza, Errantes da Memória, entre outras, cada uma com sua própria história e habilidades.

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Raças sem muita explicação.

• Traço racial inicial (habilidade única no lvl 1).

• Evolução de poder por níveis

• Equilíbrio: sempre há um custo ou fraqueza, para os poderes criados.

Raças RPG Dido

1. Filhos da Sombra

Antigos habitantes de cidades hoje em ruínas. Seus corpos parecem humanos, mas sua pele é
marcada por veios escuros, como se a sombra os tivesse impregnado.

Traço inicial (lvl 1):

• Visão nas Trevas: Enxergam claramente no escuro, mas a luz forte os cega
temporariamente (penalidade em ambientes iluminados).

2. Portadores da Cinza

Seres cujo sangue parece poeira incandescente. Nascem da morte de guerreiros em batalhas
esquecidas.

Traço inicial (lvl 1):

• Respirar Cinzas: imunes a fumaça, poeira e gases, mas o ar puro os enfraquece


(penalidade em locais limpos ou mágicos).

3. Errantes da Memória

Entidades que parecem humanos, mas com olhos sem pupilas e vozes que ecoam como duas
em uma. Dizem que carregam lembranças que não são suas.

Traço inicial (lvl 1):

• Fragmento da Lembrança: uma vez por sessão, podem “lembrar” algo que o
mestre descreva como pista, mas ao custo de perder -1 de Vida permanente (a mente se
fragmenta).

Evolução:

4. Moldados pela Pedra

Nascidos das montanhas partidas, possuem pele grossa e rígida, como placas minerais.

Traço inicial (lvl 1):

• Pele Rochosa: recebem redução mínima contra ataques físicos, mas movem-se
mais devagar.

5. Vozes do Bosque Investido


Parecem humanos, mas parte de seus corpos tem traços vegetais: pele musgosa, olhos verdes,
cabelos como galhos.

Traço inicial (lvl 1):

• Conexão Natural: podem conversar com plantas ou sentir seu estado, mas
sofrem fraqueza contra fogo.

6. Portadores da Fome

Descendem de antigos pactos com o Vazio. Belos, mas com um olhar predador e presas que
denunciam sua natureza.

Traço inicial (lvl 1):

• Sede Oculta: podem recuperar vida bebendo sangue (dano causado por
mordida cura metade do valor), mas sofrem com luz solar ou chamas (penalidade em
ambientes iluminados).

7. Misturados à Fera

Humanos que carregam traços bestiais: garras, presas, olhos selvagens, caudas ou asas
rudimentares.

Traço inicial (lvl 1):

• Instinto Feral: recebem vantagem em rastrear, ouvir ou farejar, mas têm


dificuldade de controlar impulsos em situações sociais.

8. Sangue Verde

Frutos de florestas amaldiçoadas. Seus corpos misturam carne e folhagem, com raízes que se
espalham pela pele.

Traço inicial (lvl 1):

• Fotosíntese: recuperam vida mais rápido sob luz natural, mas sofrem dano
extra de fogo.

9. Filhos de Esquecidos

Nascem com marcas no corpo que brilham em padrões anômalos. São considerados
presságios.

Traço inicial (lvl 1):

• Marca Ancestral: podem usar uma vez por dia uma habilidade mágica instintiva
(detectar inimigos, ouvir vozes ocultas, ver um caminho seguro). Porém, cada uso traz uma
“marca” mental (delírios, sussurros, pesadelos).

10. Filhos da Queda

Dizem que são nascidos do último fôlego de divindades derrotadas. Têm aura distinta, quase
insuportável aos mortais.
Traço inicial (lvl 1):

• Aura da Divindade: aliados próximos ganham coragem, mas NPCs comuns


tendem a desconfiar/temer sua presença.

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