Druida 2 Soldado Apollo
Havi CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Draconato Mal 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
BORDÃO MÍSTICO
FORÇA
0 INSPIRAÇÃO Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Eu enfrento os problemas de frente.
14
Alcance: Toque 0 9 Uma solução direta é o melhor caminho
15 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e
CLASSE
clavaARMD
ou bordão)
Duração: 1 minuto
INICIATIVA DESLOC.
para o sucesso.
uma
2 A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja TRAÇOS DE PERSONALIDADE
15
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela
PV Totais
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao
2 Força Força. A vida é como uma guerra, o mais
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano
forte vence. (Mau)
DESTREZA 0 Destreza
15
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
11 2
4
Constituição
Inteligência
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la
PONTOS DE VIDA ATUAIS
novamente ou se você soltar a arma.
IDEAIS
0 5 Sabedoria
CRIAR CHAMAS
Aqueles que lutam ao meu lado são
-1 Carisma Truque de conjuração
aqueles por quem vale a pena morrer.
Tempo de Conjuração: 1 ação
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA Alcance: Pessoal
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
0 Acrobacia (Des) Total 2d8 Meu
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
SUCESSOS
ódio por meus inimigos é cego e
irracional.
permanece ai pela duração e não machuca nem você nem
2 4
4
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
2d8
seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
FRACASSOS
metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
acaba DADOS DE VIDA
se você TESTES CONTRA
dissipa-la usando uma A MORTE
ação ou se conjura-la DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car) novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto,
14 -1
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa
NOME BÔNUS
magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode
DANO / TIPO
Resistência a Dano(fogo):
Lança-Chamas 2d12 fogo
arremessar a chama numa criatura 5
magico
a até 9 metros de Você possui resistência ao tipo de dano
2 2 História (Int) você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o
associado ao seu ancestral dracônico.
maça 2 1d6 concussão
alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
1 Intimidação (Car)
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
Arma de Sopro(Ouro:fogo):
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você pode usar uma ação para exalar
adaga 2 1d6 perfuração
energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
2 Investigação (Int)
16 3 Lidar com Animais (Sab)
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
determina o tamanho, formado e tipo de
dano que você expele. Quando você usa
3 Medicina (Sab) sua arma de sopro, cada criatura na
3 Alcance: Toque
área exalada deve realizar um teste de
2 Natureza (Int) Componentes: V, S
resistência, o tipo do teste é determinado
Duração: Instantânea
3 Percepção (Sab) pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste
CARISMA Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
de resistência é 8 + seu modificador de
-1 Persuasão (Car) pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência.
9 0
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.
Uma criatura sofre 2d6 de dano num
fracasso e metade desse dano num
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6°
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
-1 5 Sobrevivência (Sab) nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a
Depois de usar sua arma de sopro, você
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
PERÍCIAS 1°. ATAQUES E MAGIAS não poderá utilizá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.
BOM FRUTO
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) 1° nível de transmutação
PCTempo de Conjuração: 1 ação
PATENTE MILITAR:
Você possui uma patente militar da sua
Alcance: Toque época como soldado. Soldados leais à sua
Componentes: V, S, M (um raminho de visco) antiga organização reconhecem sua
Idiomas: Comum, Dracônico, Druídico PPDuração: Instantânea autoridade e influência, e o prestam
deferência
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com se forem de uma patente mais
Armaduras: Armaduras leves, armaduras
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua baixa.
ação Você pode invocar sua patente para
médias, escudos (druidas não irão vestir PEpara comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 exercer influência sobre soldados, e
24 po,um escudo de madeira, qualquer ponto de
arma corpo-a-corpo
armaduras ou usar escudos feitos de metal) requisitar equipamentos simples ou cavalos
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
simples,um pacote de explorador(Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição
sustentar uma criatura por um dia. para uso temporário. Você também pode
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, POOs frutos perdem
uma algibeira, Bolsa de Componentes,
seu potencial se não forem ganhar acesso a acampamentos militares
maças,bordões, cimitarras, foices, fundas consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessaaliados, e fortalezas onde usa patente é
e lanças. reconhecida.
PLONDA TROVEJANTE
Ferramentas: Kit de herbalismo,kit de 1° nível de evocação
Medicina, veículo (terrestre) Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
Cada
TM & © 2014 Wizards of the criatura
Coast LLC. num
Cópia permitida cubo
apenas de
para uso 4,5 Tradução:
pessoal. metros originado
Johny em você,
Robert | johnyrobert@[Link]
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
IDADE ALTURA PESO
Len
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Druida Sab 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Bordão Místico (transmutação)
Criar Chamas (conjuração)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 0 7
Bom Fruto (transmutação)
Palavra Curativa (evocação)
Purificar Alimentos (transmutação, rit
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]