REGRA DE BEBEDEIRA
Não é à toa que todo cantinho do Oeste Selvagem tem um salão servindo algum tipo de
aguardente e uma freguesia suspeita. Muitas vezes, é o único lugar onde uma pessoa tem a
liberdade de gastar dinheiro, afogando as mágoas em um copo de cerveja. Encher a cara é
uma saída e também uma sentença, pois seu PJ pode usar o álcool como fuga para seus
tormentos, alívio para as dores ou só como desculpa para deixar as lágrimas escorrerem
por seu rosto pelejado. Quando você resolve ir além da conta na manguaça, o Juiz pode
pedir um Teste de Fortitude (DT 20), aumentando a DT em +1 para cada dose entornada.
No caso de um sucesso, o PJ não cai bêbado e recebe certas modificações até o próximo
dia:
+1d20 na Iniciativa; -1d20 em Testes de Luta; +1 Movimento. Se falhar no Teste, você
desmaia e acorda no outro dia com uma ressaca lascada e com pouca memória da noite
passada. Role 1d6 para cada coluna da tabela a seguir, que indica as o que você fez
enquanto estava na mão do palhaço.
1d Ontem você.... Com quem.... Você acorda...
6
1 Fez amizade com... um padre No chão do salão
2 Saiu no soco com... uma vaca Dentro de um caixão no
cemitério.
3 Se casou com... um coveiro Numa cela na cadeia.
4 Perdeu uma aposta de... um inimigo No meio do mato.
5 Roubou algo de... um interesse No porão de algum lugar.
amoroso
6 Contou seus segredos uma árvore/planta No chiqueiro/curral.
para…
Regra de moral: se os inimigos sabem que vão perder pode rolar um dado pra ver se
fogem, se rendem ou não. Nem todos precisam fugir/rendição. O dado pode determinar qual
a porcentagem que foge. Testar a moral na primeira vez q a criatura de seu bando for morta
e depois em 50% Se a criatura foi morta brutalmente ou de forma muito facil pode
influenciar.
Definir pra cada criatura uma moral de 1-12, que pode variar dependendo do estagio: 50%
dos aliados mortos, 75%, ultimo restante. As criaturas podem rolar 2d6 em cenarios
normais, se passar do valor a moral delas as motiva a continuar lutando, se for um valor
menor, elas se rendem/fogem/tentam enganar por exemplo. Se estiverem perto de um lider
que as motiva, podem ganhar um bonus de 1d4 a criterio do mestre. A moral tambem pode
ter bonus nas rolagens por causa de outros fatores, como um bispo do lado dos aliados,
uma divindade que eles acreditam estar lutando por ela, um simbolo q eles carregam,
cultos, etc.
Mundo Reativo
Princípio Fundamental: O Mundo Existe Sem Eles
Os jogadores possuem liberdade genuína de ação — mas o mundo não os espera, não gira
em torno deles e não os trata como protagonistas predestinados. Ele simplesmente existe,
com suas próprias engrenagens, facções, rotinas e tensões. O que os personagens fazem
dentro desse mundo deixa marcas reais, e essas marcas têm consequências que se
desdobram independentemente da vontade do grupo.
Essa premissa se aprofunda naturalmente pela condição dos Marcados: indivíduos que já
romperam com a normalidade do mundo, cujas ações carregam um peso que a maioria das
pessoas jamais sentirá. Quando um Marcado age, o mundo reage — às vezes
imediatamente, às vezes semanas depois, às vezes de formas que o grupo não consegue
prever.
Liberdade de Ação
Os jogadores podem, a qualquer momento, decidir ir a lugares que não estavam no roteiro,
ignorar ganchos narrativos, interagir com personagens secundários que o Mestre não havia
desenvolvido, criar conflitos onde não havia nenhum ou evitar confrontos que pareciam
inevitáveis.
Todas essas escolhas são válidas. O Mestre não deve punir a criatividade nem forçar o
grupo de volta a um trilho predefinido. Em vez disso, deve responder a cada decisão com
consequências coerentes com o mundo — positivas, negativas ou ambas.
Exemplo: O grupo decide ignorar a missão principal e passar a noite
investigando um mercado negro que encontraram por acaso. Enquanto isso, o
culto que deveriam ter interceptado completa um ritual. O mundo avançou. A
ameaça cresceu. A escolha teve peso.
Ações que Moldam o Mundo
Qualquer ação significativa dos jogadores deve ser tratada como um evento real dentro da
ficção, com repercussões proporcionais à sua escala:
● Criar inimigos: Grupos, facções ou indivíduos prejudicados pelos personagens não
esquecem. Podem se reorganizar, contratar terceiros, antecipar movimentos futuros
do grupo ou simplesmente aguardar o momento certo para agir.
● Criar aliados: Favores prestados, vidas salvas e acordos honrados constroem
reputação. NPCs bem tratados podem oferecer informações, abrigo, recursos ou
apoio ativo em momentos críticos — sem que o grupo precise pedir diretamente.
● Ações de grande escala: Assassinar uma figura pública, revelar um segredo à
cidade, destruir um patrimônio, liberar algo que estava contido — essas ações
alteram o estado do mundo de forma permanente e devem ser tratadas como tais
pelo Mestre.
● Inação deliberada: Ignorar um problema também é uma escolha, e tem
consequências. O que não foi resolvido continua existindo e se desenvolvendo.
Ferramentas do Mestre: Relógios e Moral
Para gerenciar um mundo que avança de forma independente, o Mestre pode utilizar dois
recursos:
Relógios (Clocks) Representações visuais ou mentais de processos em andamento no
mundo. Um relógio possui um número de segmentos que avançam conforme o tempo
passa ou conforme eventos específicos ocorrem — independentemente de os jogadores
estarem prestando atenção naquilo ou não.
Exemplo: O culto precisa de quatro noites para completar o ritual. Cada noite
que o grupo passa fazendo outra coisa, o relógio avança um segmento.
Quando chega a zero, o ritual acontece.
Os relógios tornam o mundo tangível e urgente sem que o Mestre precise forçar nada — a
pressão emerge naturalmente das escolhas do grupo.
Moral de Facções e NPCs (inspirado em OSR) Inimigos e grupos do mundo não lutam até
a morte por padrão. Eles têm objetivos, limites e instinto de sobrevivência. Quando as
circunstâncias mudam — quando perdem aliados, quando o grupo demonstra força
desproporcional, quando um líder cai — eles recalculam. Podem recuar, negociar, fugir ou
mudar de lado.
Isso vale também para aliados: um NPC que apoia o grupo não o fará incondicionalmente.
Desrespeito, decisões moralmente questionáveis ou riscos excessivos podem afastar
colaboradores ou transformá-los em obstáculos.
O Peso de Ser Marcado
A condição de Marcado amplifica tudo isso. Personagens Marcados não passam
despercebidos — sua natureza é sentida, mesmo que não seja compreendida.
Comunidades reagem a eles com fascínio, medo ou hostilidade. Entidades paranormais os
reconhecem. Facções ocultas os monitoram.
Isso significa que suas ações têm uma camada adicional de repercussão: não apenas o que
fizeram, mas quem o fez torna-se parte da equação. A reputação dos personagens como
Marcados se constrói ao longo da campanha e molda como o mundo os recebe — com
reverência, com terror, com interesse ou com hostilidade declarada.
A Base dos Testes
Princípio Fundamental: O Dado Sempre Importa
O sistema de testes substitui a pilha tradicional de modificadores acumulados por uma
estrutura enxuta e controlada, onde o d20 permanece o elemento central e decisivo de
qualquer rolagem. Os bônus existem, mas são limitados o suficiente para que nenhum
personagem torne o dado irrelevante — toda ação carrega incerteza genuína.
Estrutura da Rolagem
Sempre que um personagem tenta uma ação com resultado incerto, o jogador rola:
1d20 + Atributo + Perícia
O resultado deve superar a Dificuldade definida pelo Mestre para aquela ação. Se o
resultado for igual ou maior, o teste é um sucesso. Se for menor, é uma falha — com as
consequências narrativas ou mecânicas que o contexto determinar.
A Dificuldade não é anunciada obrigatoriamente ao jogador antes da rolagem. O Mestre
pode mantê-la oculta quando o personagem não teria como saber o quão difícil algo é.
Atributos
Os atributos representam as capacidades naturais e desenvolvidas do personagem, em
uma escala de 0 a 5:
Valor Descrição
0 Nenhuma aptidão natural
1–2 Capacidade abaixo ou dentro da
média
3–4 Aptidão desenvolvida e consistente
5 Limite humano natural
Níveis de Perícia
As perícias representam o treinamento formal ou a experiência acumulada do personagem
em uma área específica. Cada perícia possui um dos quatro níveis abaixo, e seu bônus é
somado diretamente à rolagem:
Nível Bônu
s
Destreinad +0
o
Treinado +2
Veterano +4
Expert +6
Um personagem Destreinado ainda pode tentar a maioria das ações — ele simplesmente
não soma nenhum bônus de perícia à rolagem. O Mestre pode, a seu critério, declarar que
certas ações exigem ao menos nível Treinado para serem tentadas.
Bônus Máximo e Bounded Accuracy
O bônus máximo que um personagem humano pode somar a um teste é +11, resultado de
um atributo no limite humano (5) combinado com perícia Expert (6). Esse teto é intencional.
Com um bônus de +11, um personagem ainda pode falhar em uma rolagem de 1d20 — e
isso é fundamental. O dado nunca se torna decorativo. Uma tarefa genuinamente difícil
continua sendo difícil mesmo para o personagem mais competente, e uma rolagem baixa
sempre representa um risco real.
Esse princípio — chamado de Bounded Accuracy — mantém os números pequenos e
controlados ao longo de toda a progressão do personagem, evitando a inflação matemática
que tornaria os testes triviais em níveis avançados.
Dificuldades de Referência
O Mestre define a Dificuldade de cada teste com base no contexto da cena. A tabela abaixo
serve como referência geral:
Dificuldade Valor Descrição
Trivial 5 Qualquer pessoa conseguiria em condições
normais
Fácil 8 Requer algum esforço ou atenção
Moderada 12 Desafiador para alguém sem preparo
Difícil 16 Exige competência real
Extrema 20 No limite do que um ser humano pode fazer
Sobrenatura 24+ Além das capacidades humanas convencionais
l
Sucessos e Falhas Críticas
● Sucesso Crítico: Resultado natural de 20 no d20, antes de qualquer modificador. O
personagem não apenas tem sucesso — algo excepcionalmente favorável ocorre, a
critério do Mestre.
● Falha Crítica: Resultado natural de 1 no d20, antes de qualquer modificador. O
personagem falha independentemente de seus bônus, e algo adverso ocorre além
da simples falha.
Críticos são determinados pelo dado bruto, nunca pelo total final da rolagem.