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Lux Termina

Lux Magus é um RPG ambientado em um mundo onde magos lutam contra criaturas de Fossas, utilizando um sistema de regras leves e rápidas. Os jogadores escolhem entre quatro classes principais, cada uma com habilidades únicas, e enfrentam desafios que envolvem moral, fé e caos. O jogo enfatiza a simplicidade e a brutalidade, permitindo uma experiência intensa de Dungeon Crawler.

Enviado por

richard samuel
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Lux Termina

Lux Magus é um RPG ambientado em um mundo onde magos lutam contra criaturas de Fossas, utilizando um sistema de regras leves e rápidas. Os jogadores escolhem entre quatro classes principais, cada uma com habilidades únicas, e enfrentam desafios que envolvem moral, fé e caos. O jogo enfatiza a simplicidade e a brutalidade, permitindo uma experiência intensa de Dungeon Crawler.

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Há muito não vemos a lux DELA.

Magus Lux Termina: Fastplay


Há 130 anos, um grupo de 6 magos impediram uma catástrofe que poderia destruir o
Império de Zarat. Mas para isso, Deuses entregaram seu poder, e o mundo da magia se
fechou. Hoje, poucos ainda possuem a Lux da Juíza. Nesses 130 anos, mais e mais
Portadores da Lux se entregam junto à população para impedir que as Fossas se abram e
que as criaturas de lá destruam o que sobrou do Império.

Conceito:
Lux Magus é uma obra original baseado em outro sistema autoral de RPG chamado
MAGUS, ambos feitos por mim, Lw. a ideia é ser um sistema de regras leves, ambientação
simples de entender, com temática de Dungeon Crawler, suas inspirações principais foi
MÖRK BORG, Tenebra RPG e Dungeon Crawler Classic. Resumindo em 3 palavras:
BRUTALIDADE, SIMPLICIDADE E VELOCIDADE.

Criando Personagem:
Pensa no seu personagem, tu quer ser mago? boa sorte, quase não tem magos atualmente
no Império (isso fica a critério do Arauto, mas por via eu recomendo apenas 1 mago no
grupo, para dar mais imersão e dificuldade no jogo.)
Existem 4 Classes principais para você escolher: Apóstolo, Cruzado ,Penitente e Vidente

Apóstolo
Você inicia com:
3 Selos Iniciais e 3 espaços de Selos extras
Um grimório com 2 Feitiços (escolha na tabela de feitiços)
Um item da sua Fé
Uma garrafa de Água Benta ou 15 moedas de prata

Você possui a Benção: Presença d’ELA


Você consome quantas Selos quiser, e expia 1 Chaga pra cada Selo consumida ou Expurga
uma criatura, banindo-a da existência.

Cruzado
Você inicia com:
1 arma curta e 1 peça de armadura
1 bolsa pequena ou 1 item da sua Fé

Você possui a Bênção: Defesa Divina


Você consome 2 Selos e não sofre nenhuma Chaga do próximo ataque.
Penitente
Você começa com:
1 arma curta ou Longa
1 item de sua Fé
2 suprimentos à sua escolha

Você tem a Bênção: Mea Culpa


Consumindo 2 Selos e marcando 1 Chaga, você aprimora seu ataque, e Derruba uma criatura
pequena ou média instantaneamente.

Vidente
Você começa com:
1 arma longa
3 de um suprimento à sua escolha
1 item da sua fé

Você possui a Bênção: Mira Abençoada


Consumindo 2 Selos, faz com que o próximo ataque acerte sem precisar de um teste .

Regras:
Testes
Quando for atacar, você joga 3d6. 111 é considerado crítico, e 666 falha crítica, a DT do
ataque é invertida, quanto menor for a DT mais difícil é acertar. Quer fazer uma ação? Roda
3d6, 1-1-1, você tem sucesso, quaisquer números abaixo da DT = Sucesso. Acima da DT?
Falha sem muitas consequências. 6-6-6 = Caos

Caos
O Caos distorce sua fé, te engana e te trai apenas por ser. Quando um teste resulta em
Caos, o Arauto recebe 6 PPs, roda 3 vezes nas Sinas da Masmorra e compra 3 Cartas de
Fé, todas elas fazem o Oposto.

Se aproximar do Caos
Não tem como fugir do Caos, ele é inevitável, mas se aproximar dele tem, a cada vez que o
dado “se aproxima do Caos”, ao rodar um teste, adicione +1 em cada D6.

Exprimir sua Fé
Caso você falhe em um teste, é possível exprimir sua Fé, forçando seu corpo a carregar o
máximo de Selos, e recebendo 1 Prego, você pode Rolar novamente um Teste que não seja
6-6-6.


Cada Classe possui um item que declara sua fé na Juíza, seja um colar, um terço, um
brinco … Eles trazem conforto a você. Os itens de Fé permitem que PJs recuperem 1
Chaga durante a pausa ou tentem arriscar puxar uma Carta de Fé.
Cartas de Fé
O Baralho tem menos cartas que o convencional, separe os Ases, Números 6, Valetes,
Damas, Reis e 1 coringa.
Ás: A moral Sobe e você recuperam uma Chaga.
Número 6: O dado se aproxima do Caos.
Valete: Vocês se preparam e afiam suas lâminas. Causaram mais Feridas até a próxima pausa.
Dama: A presença d’Ela está convosco. Suas Chagas se fecham.
Rei: O caminho parece se dificultar. O Arauto roda na Tabela de Sinas 2 vezes.
Coringa: Um milagre ou um recurso que você não queria gastar agora? Seu próximo teste será bem
sucedido.

Selos
Realizar ações, atacar, descansar te concede Selos, cada é não só o resto da presença
d’Ela, mas também seu corpo se corrompendo com a magia antiga da masmorra. Eles
pesam sua carne e dificultam sua jornada, pessoas comuns podem carregar 6 Selos,
Apóstolos carregam até 9 selos. A Cada 3 Selos em sua Carne, você recebe o dobro de
Chagas por golpe. Seus Selos te permitem usar as Bênçãos concedidas a você.

Sua Carne

Chagas e Pregos
Toda vez que uma criatura te ataca, você recebe uma Chaga, quando você chega a 6
Chagas, você não morre, uma das suas Chagas se torna um Prego. Esse prego não pode
ser regenerado, você perde permanentemente aquele espaço.

Cicatrizes
Criaturas fortes podem causar cicatrizes, elas são quantidades massivas de dano que só
não te matam na mesma hora por que Ela assim quis, mas elas trazem consequências. O
Arauto rodará 1d6 na tabela de Cicatrizes para ver qual consequência você sofrerá.

Moral
Sua mente não aguenta ficar exposta a toda a magia na masmorra, seu grupo precisa
sempre manter a moral positiva, a cada Sina da masmorra, o Arauto roda na tabela de
Moral para determinar qual efeito acontece, além disso, ficar no escuro por mais de 1 sala,
receber pregos ou cicatrizes, quebrar armas ou armaduras, tudo isso abaixa a moral em 1
nível, enquanto a moral tiver Baixa, os dados de testes “se aproximam do Caos”. Se a Moral
cair para Desesperadora, a cada sala, o Arauto vai rodar 1 vez nas Sinas da Masmorra. A
Moral tem 5 Níveis: Alta, Boa, Média, Baixa e Desesperadora. A Moral sobe ao Derrubar
criaturas, fazer pausas e consumir suprimentos.

Explorando:

Combate
Nada de calcular Dados de Dano nem iniciativa. Quando um Combate começa, os
jogadores começam com a Prioridade da Cena, o Arauto pode gastar 1 PP para pegar a
prioridade e agir com a Criatura enquanto continuar gastando PPs. Os jogadores decidem
entre si como vão agir. Caso rodem 6-6-6, o Arauto recebe a Prioridade.

Distâncias
Não existe Grid de Batalha, existem 3 distâncias calculadas a partir da entrada da Sala,
curta, média e longa. Caso Sua arma não alcance a Distância, você precisa se mover até a
Distância desejada. Enquanto está se movendo, a Prioridade passa para o Arauto.

Atacando
Não precisa calcular o Dano, seus ataques aplicam 1 Ferida na criatura, quando ela chegar
no máximo de Feridas ela é Derrubada. Somente o Apóstolo pode Expurgar uma criatura
derrubada. O Arauto pode gastar 6 PPs para levantar uma criatura que não foi expurgada.

Entre Combates e Descansos


Não trabalhamos com atributos, caso queira fazer uma ação, o Arauto vai estipular uma DT,
rode um teste com 3d6 e veja se consegue ou não fazer aquela ação. Você pode realizar
quaisquer ações que queira, desde que tenha sucesso e faça sentido com o cenário atual,
um Crítico não faz surgir tubarões em poças d’água.

Pausas
Ocasionalmente, salas tranquilas para pausas aparecem em masmorras, aproveite esse
pouco tempo para se alimentar, arrumar algum equipamento seu, rezar pedindo ajuda. Nas
Pausas a Moral do Grupo sobe 2 Níveis, e vocês escolhem o que fazem:
Comer: Consome x Suprimentos para curar x Chagas.
Rezar: Usa o Item de Fé.
Descansar: Sobe a Moral em 1 nível.
Preparar-se: Descreva como você se prepara (Afia sua espada, limpa seu rosto, repara sua
Armadura/Arma). Você compra 1 Carta de Fé.​

Itens:
Carga
Você pode usar 3 itens equipados, e 5 itens armazenados.
Armas
As armas podem ser Curtas ou Longas. Armas Curtas atacam a 1 distância de diferença e
armas Longas atacam a 2 distâncias de diferença.

Armadura
Usar uma armadura protege 2 ataques de criaturas antes de quebrar. Ela não pode ser
reparada depois de quebrar.

Suprimentos
Existem 3 tipos de Suprimentos:
Alimentos: Cura 1 Chaga sua.
Peças: Com 3 Peças pode fazer uma arma ou armadura improvisada.
Ferramentas: Reparam sua armadura.

Você encontra mais Suprimentos explorando.

Itens especiais:
Água Benta Expurga 1 criatura. Uso único.

Bolsa Aumenta em 3 seus espaços de Itens

Efígie d’Ela Restaura até 3 Chagas.

Escudo Resiste a 3 ataques antes de quebrar

Grimório Possui 2 Feitiços: Bola de Fogo e Barreira

Pergaminho Conjura um feitiço uma única vez.

Afiador Afia sua arma, seu próximo ataque causa 2 Feridas. Tem 3 usos.

Feitiços de Pergaminho
Ao usar um Pergaminho, rode na tabela para ver qual Feitiço você irá conjurar.

1d6 Feitiço Efeito

1 Bola de Fogo Causa 2 Feridas na Criatura.

2 Barreira Protege contra o próximo golpe

3 Restauração Cura 2 Chagas

4 Golpe Sagrado Causa 1 Ferida na criatura e cura 1 Chaga sua

5 Exumação Regenera 1 Prego seu.

6 Catástrofe Todos sofrem 6 Chagas/Feridas

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