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Perry

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Perry, um Duende-Animal com habilidades de adestramento e amizade com animais. Ele possui atributos e perícias detalhadas, além de informações sobre equipamentos, magia e limitações. O personagem tem um mascote e habilidades especiais relacionadas ao seu papel como treinador.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Perry, um Duende-Animal com habilidades de adestramento e amizade com animais. Ele possui atributos e perícias detalhadas, além de informações sobre equipamentos, magia e limitações. O personagem tem um mascote e habilidades especiais relacionadas ao seu papel como treinador.
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JOGADOR

Perry Zerot1
PERSONAGEM
Duende-Animal. Amigo dos Animais treinador 3 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 4 2 0 1 5 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 + -2
✔ AdestramentoG 15 = 1 + Car
CAR + 2 + 7
6 18 14 11 13 20
Atletismo -1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 7 = 1 + Des
DES + 2 +
24 25 14 14 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
Enganação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 0 + 2
Arco curto +7 1d6 3x Médio Perfuração Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 4 + 3 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 8 = 1 + Sab
SAB + 2 + 4
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Couro batido 3 1 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 1 + Sab
SAB + 0 + 4
✔ Vontade 4 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco curto 2.00 0.00

Flechas (120) 6.00 0.00


Uma mochila 0.00 0.00

um saco de dormir 1.00 0.00


um trajede viajante. 0.00 0.00

Armadura de couro 2.00 0.00


Símbolo Sagrado. +1 emtestes de resistência. 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Sela 0.00 13.00 de 18 60 T$:


12
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Lampião 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Car 5 16
*MASCOTE: Fada-Borboleta. Diminui o custo de ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
habilidades mágicas em 1.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
*Montaria: Cão de caça. *Criar Elementos (Fogo): Cria uma chama real que ilumina como uma tocha. Pode ser
segurada na mão sem causar dano ou surgir em um espaço de 1,5m, causando 1d6 de
*Parceiro: +2 Percepção capivara. dano de fogo (Reflexos reduz à metade) e deixando o alvo em chamas.
+1 PM: Aumenta a quantidade de fogo criado e +1,5m .
*Símbolo Sagrado. Um anel metálico. +1 PM: Aumenta o dano em +1d6.
*Arma Preferida. Adaga. *Explosão de Chamas: Cria um leque de fogo que causa 2d6 de dano de fogo às criaturas
na área.

-Truque: Cria uma pequena explosão sem dano, capaz de acender chamas ou colocar
objetos inflamáveis em fogo.
habilidades de raça e origem
+1 PM: Aumenta o dano em +1d6.
*Afinidade Elemental (Fogo): Você recebe Redução +1 PM: Reflexos reduz o dano à metade ou deixa o alvo em chamas se falhar.
de Fogo 5 e pode lançar Criar Elementos (fogo) e +1 PM: Se falhar no teste, o alvo sofre a condição em chamas**.
Explosão de Chamas, usando Carisma. Se
aprender essas magias novamente, elas custam
1 PM.
*Visão Feérica: Você recebe visão na penumbra e
fica permanentemente sob o efeito de Visão
Mística aprimorada, podendo enxergar criaturas e
objetos invisíveis.
*Língua da Natureza: Você recebe +2 em
Adestramento e Sobrevivência e pode falar com
animais e plantas, como o efeito da magia Voz
Divina.

habilidades de classe e poderes


*Direcionar: Quando seu melhor amigo estiver em
alcance curto e fizer um teste de perícia, você pode
gastar 2 PM para somar seu Carisma ao teste dele.

*Melhor Amigo:Você ganha um parceiro especial


com 2 truques iniciais, que aprende 1 novo truque
a cada 3 níveis. Se ele morrer, você fica atordoado
por 1d4 rodadas e pode treinar outro em 1 mês.

*Domar Criatura:Gaste 1 PM para tentar domar


uma criatura não inteligente tem q fazer um teste
de Vontade. Você causa 2d10+CAR de dano
psíquico não letal e, se ela chegar a 0 PV, ela se
rende. O dano aumenta em +2d10+CAR a cada 4
níveis com +1 PM.

*Poder de Treinador: +Mascote. Você tem um


mascote (veja o quadro). Você pode escolher este
poder várias vezes para mascotes diferentes.
+Domador Cativante. Você soma seu Carisma no ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
dano de Domar Criatura, e os dados de dano dessa
habilidade aumentam para d10. Limitações
Limitações
*Aversão a Ferro: Você sofre +1 de dano por dado de ataques com armas de ferro ou
DiVINA PODERES *Aversão a Ferro: Você sofre +1 de dano por dado de ataques com
aço. Além disso, sofre 1d6 de dano por rodada** ao empunhar ou vestir itens desses
armas deusando
materiais, ferro apenas
ou aço. Além
armas de disso,
madeirasofre 1d6 de
ou materiais dano por
especiais, rodada**
como mitral. ao
*Bênção do Mana: Você recebe +1 PM a cada nível empunhar ou vestir itens desses materiais, usando apenas armas de
ímpar. *Aversão
madeiraaou
Sinos:Ao ouvir oespeciais,
materiais badalar de um sino,mitral.
como você fica alquebrado e esmorecido até o
fim da cena. No início de cenas em ambientes urbanos com igrejas ou templos, role 1d6;
com resultado 1, você ouve um sino badalando.
*Aversão a Sinos:Ao ouvir o badalar de um sino, você fica alquebrado e
esmorecido
*Tabu :não podeaté o fim
atacar da cena.
criaturas antesNo início decom
de conversar cenas
ela eem ambientes
deve convencer que
ornitorrincos
urbanos com são igrejas
totalmente
ounormais.
templos, role 1d6; com resultado 1, você ouve
um sino badalando.

*Tabu :não pode atacar criaturas antes de conversar com ela e deve
convencer que ornitorrincos são totalmente normais.

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