Kit de Aventura
Fantasia Medieval para Iniciantes
1. Sem Nome — prólogo solo (mestre + 1 jogador)
2. Mapa da Prisão
3. A Torre Silenciosa — sessão principal (4-5 jogadores)
3.1 Sistema simplificado
3.2 Personagens prontos
3.3 A aventura
3.4 Dicas para o mestre
Sem Nome
Prólogo solo — Mestre + 1 jogador | ~45min-1h
Prólogo solo — Mestre + 1 jogador | ~45min-1h | usa o mesmo sistema de "A
Torre Silenciosa"
Este é o prólogo que a sua noiva vai jogar sozinha. A ideia central: ela não escolhe uma classe de
cara — descobre quem é através do que faz durante a fuga. No final, o personagem dela já está
pronto pra entrar direto na aventura principal quando mais gente se juntar.
1. Antes de começar (só pra você, mestre)
Vá com calma. É a primeira vez dela, então explique os testes conforme surgem, ao invés de tudo
de uma vez no início.
Pergunte bastante "o que você faz?" — deixe ela descrever antes de pedir o dado.
Nenhuma falha aqui é definitiva. Isso é tutorial: se ela errar um teste, algo complica a cena
(mais barulho, mais atenção, menos tempo) mas a história sempre segue em frente. Guarde falhas
graves só pra criar tensão, nunca pra travar o jogo.
Sessão pensada pra ser jogada em uma sentada só.
2. A personagem: "Ninguém"
Ela começa sem nome e sem lembranças. Ficha inicial:
Força +1 | Agilidade +1 | Mente +1
PV: 12 | Defesa: 12
Sem arma, sem habilidades — ainda.
Qualquer teste pode usar qualquer atributo, dependendo de como ela descrever a ação (arrombar =
Força, ser sutil = Agilidade, pensar rápido = Mente). Não force um "certo" — deixe a criatividade
dela decidir.
Na Cena 3, ela vai encontrar um objeto que desperta algo nela — a partir daí, o personagem "vira"
um dos cinco arquétipos de A Torre Silenciosa (mesmos atributos, PV, Defesa e habilidades já
prontos), e você entrega a ficha correspondente pra ela usar dali em diante, inclusive nas próximas
sessões.
3. As cenas
Cena 1 — Despertar
Frio. Pedra dura nas costas. Um fio de luz cinzenta entra por uma grade pequena, alta demais
pra alcançar. Um pulso de dor na cabeça, e nada além disso — nenhum nome, nenhum rosto,
nenhuma lembrança de como chegou aqui. Uma corrente enferrujada prende seu tornozelo à
parede.
Objetivo: se livrar da corrente e sair da cela.
Forçar a corrente até arrebentar — Força DT 10
Procurar algo fino no chão ou nas roupas pra abrir o cadeado — Agilidade DT 10
Esperar e observar o padrão de passos do carcereiro lá fora, pra agir na hora certa — Mente DT
10
Se falhar: a corrente faz barulho e chama atenção mais cedo — isso só torna a Cena 2 um pouco mais
tensa, não impede nada.
Cena 2 — Corredor
Fora da cela: um corredor estreito, tochas apagadas, um único carcereiro sonolento sentado numa
cadeira mais à frente, entre ela e uma porta de metal.
Confrontar direto, com o que tiver em mãos — Força DT 13
Esgueirar-se pela sombra ao lado da parede — Agilidade DT 13
Fingir ser outra prisioneira sendo solta, enganando o carcereiro — Mente DT 13
Se falhar: o carcereiro acorda e grita por reforços — ele mesmo pode virar a ameaça da Cena 4 mais
adiante, sem precisar mudar nada na aventura.
Cena 3 — Sala de Objetos Confiscados
Uma sala pequena com prateleiras: pertences tirados de prisioneiros ao longo dos anos. Cinco
objetos chamam atenção — e um deles parece reconhecê-la, mais do que ela o reconhece.
Deixe-a escolher livremente (leia as cinco opções em voz alta):
Objeto Ela se torna...
Uma espada longa gasta, cabo envolto em couro puído Guerreira (ficha de Rowan)
Um cajado torto com runas quase apagadas Maga (ficha de Fennira)
Um par de adagas gêmeas, finas e afiadas, encaixadas numa bainha dupla que Assassina (ficha de Vesper, a
parece feita sob medida pra suas mãos Lâmina Gêmea)
Um símbolo sagrado rachado ao meio Clériga (ficha de Thalia)
Um arco curto, corda gasta mas inteira Arqueira (ficha de Orin)
Ao tocar no objeto escolhido, ela sente uma lembrança fragmentada — não o suficiente pra saber
quem é, mas o bastante pra saber que aquilo é seu. Se quiser um toque a mais: dentro ou embaixo do
objeto há um nome gravado, quase apagado — pode ser o nome dela, ou de outra pessoa. Fica a seu
critério revelar agora ou guardar pra depois.
A partir daqui, entregue a ficha completa do arquétipo correspondente (já pronta no documento de A
Torre Silenciosa) — ela joga com PV, Defesa, arma e habilidades cheias dali em diante.
Cena 4 — O Portão
O caminho até a saída é bloqueado por um carcereiro-chefe (ou o mesmo carcereiro da Cena 2, se ele
foi alertado antes).
Carcereiro-chefe: PV 12 | Defesa 12 | Ataque 1d20+2 vs Defesa | Dano 1d6+2
Esse é o primeiro uso da habilidade especial do arquétipo escolhido — incentive ela a usar. Se os PV
dela chegarem a 0, não é morte: ela é dominada e precisa de outra ideia pra escapar (uma segunda
chance narrativa, não um fim de jogo).
Cena 5 — Liberdade
A porta cede. Ar frio, luz de verdade, e à frente uma estrada de terra batida descendo entre
colinas. Longe, no horizonte, fumaça de chaminés sobe de um vilarejo pequeno — e, atrás dele,
uma torre solitária no topo de uma colina.
Fim do prólogo. Pergunte como ela se sente carregando um nome que não é dela, rumo a um lugar
que ela nunca viu — mas que, de algum jeito, parece familiar.
4. Mapa e detalhes das salas
O mapa está reproduzido logo abaixo. Cada número no mapa corresponde à sala abaixo. As salas 2 e
4 aparecem tracejadas no mapa — são opcionais, só entre nelas se ela quiser explorar; a história
principal passa por 1 → 3 → 5 → 6 → 7.
1. Cela Inicial — Pedra úmida, um vão gradeado alto demais pra alcançar, palha podre no chão. Se
ela procurar, pode notar arranhões na parede: marcas de contagem de dias, feitas por outra pessoa,
há muito tempo. Não precisa significar nada — é só atmosfera, a menos que você queira puxar um fio
disso depois.
2. Ala de Celas (opcional) — Um corredor curto com mais três celas, duas vazias. Na última, um
prisioneiro velho e curvado, chamado Bram, observa em silêncio. Se ela falar com ele: ele não a
reconhece, mas comenta que "gente nova não dura muito por aqui" e que ouviu os guardas
comentando algo sobre uma "descoberta na floresta perto de Pedraverde" há poucas noites. Serve
como uma pista solta e um momento de humanidade antes da fuga.
3. Posto do Carcereiro — Uma mesa com um livro de registros, um molho de chaves pendurado,
uma tocha fraca. Se ela tiver tempo (ou voltar depois de nocautear o carcereiro), o livro tem uma
entrada recente: "Prisioneira nova. Sem nome. Encontrada desacordada nos limites da floresta,
próximo a Pedraverde. Origem desconhecida." Isso já aponta pra onde ela deve ir depois de escapar,
sem precisar forçar a narrativa.
4. Depósito / Adega (opcional) — Barris, caixotes, um cheiro de mofo. Um baú pequeno está
trancado (Agilidade DT 12 pra abrir) — dentro, um frasco com um gole de algo que cura um pouco
de PV (recupere 1d6) e algumas moedas. Se quiser um pouco de tensão extra, ratos grandes podem
atacar quem mexer nos caixotes sem cuidado (dano 1d4, fácil de evitar).
5. Sala de Objetos Confiscados — Prateleiras de madeira cobertas de poeira, iluminadas por uma
única fresta de luz. Dezenas de pertences empilhados sem cuidado — mas cinco objetos, descritos na
Cena 3, parecem quase brilhar de um jeito que os outros não brilham, cada um chamando por ela de
um jeito diferente.
6. Portão Principal — Um portão de ferro pesado, tochas de verdade (as primeiras da masmorra), e
o carcereiro-chefe parado bem no meio do caminho, chaves na cintura, notando a chegada dela com
desconfiança antes de qualquer palavra.
7. Pátio / Saída — Ar livre, luz de sol de verdade pela primeira vez. Esse é o cenário da Cena 5 já
descrita acima.
5. Interlúdio: Suprimentos em Pedraverde (opcional)
Serve pra preencher aquelas "algumas semanas" antes da aventura principal — dá pra ela ter uma
tarde inteira de coisas pra fazer na cidade mais próxima, ganhar um dinheiro e conhecer gente, sem
ainda mexer no gancho da Torre.
Chegada: Depois de um dia de caminhada, ela chega a Pedraverde — não é grande, mas tem gente,
uma praça, um mercado pequeno e uma taverna. O suficiente pra parecer civilização depois da
masmorra. Ela está sem uma moeda, então precisa se virar por comida e um lugar pra dormir.
Mantimentos: No mercado, um vendedor (o Sr. Alno) topa trocar comida e uma capa velha por um
serviço rápido, ou negocia (teste de Mente DT 10 pra um preço melhor, ou ofereça ajudar a
descarregar uma carroça — Força DT 10 — em troca de desconto).
O quadro de recados: Do lado de fora da taverna, um quadro de madeira com pedidos pregados.
Deixe ela escolher um (ou ofereça os três):
1. "Minha cabra fugiu pro pasto perto do riacho — quem trouxer de volta ganha 5 moedas de prata."
— Fazendeira Ilsa. Bem simples: a cabra está presa num arbusto de espinhos (Agilidade ou Força
DT 10 pra soltar sem se machucar).
2. "Preciso que entreguem um pacote na vila vizinha antes do anoitecer. Pago bem." — Tobias, o
mercador. Um pequeno perigo no caminho: um bandido solitário tenta roubar o pacote (Agilidade
DT 13 pra despistar, ou um combate rápido — bandido com PV 8, Defesa 11, dano 1d4).
3. "Tem um barulho estranho vindo do poço velho da praça há duas noites. Alguém corajoso pra dar
uma olhada?" — um morador nervoso. No fundo do poço: só um guaxinim preso (Mente DT 10 pra
perceber isso rápido e não perder tempo com sustos à toa) — um gancho perdido que você pode
puxar mais tarde se quiser, ou deixar só como clima.
Cada recado paga entre 5 e 10 moedas de prata — o suficiente pra ela se manter por uns dias e
talvez comprar um item pequeno.
De fundo: Enquanto ela cumpre esses trabalhos, ouve conversas soltas pela vila — alguém comenta
que "as luzes voltaram a acender na torre da colina, há umas noites". Ninguém dá muita importância
ainda. É só a semente do gancho principal, brotando antes da hora.
Bertrand: Se quiser, esse é um bom momento pra ela cruzar com o ancião do vilarejo, de forma
casual — ele agradece por ela ter ajudado com um dos recados e comenta, meio rindo, que "gente de
fora sempre traz sorte, ou problema". Nada mais que isso por enquanto — mas quando o gancho
principal (Ato 1 de A Torre Silenciosa) acontecer, ela já vai reconhecer o rosto dele.
6. Conectando com A Torre Silenciosa
Depois do interlúdio em Pedraverde (seção 5), deixe mais algumas semanas passarem na história.
Ela já é uma cara conhecida na vila quando os outros dois jogadores entrarem — e o gancho
normal da Torre Silenciosa acontece do mesmo jeito, com ela já presente quando o ancião
Bertrand pede ajuda.
Os dois novos jogadores escolhem entre os quatro arquétipos restantes.
Segredo opcional (só pra você, não conte a ela ainda): se quiser aprofundar depois, o objeto
que ela escolheu pode ter pertencido a um aprendiz real de Ossian, há mais de cem anos — o
mesmo mago da torre. A prisão dela e o despertar dele podem estar ligados pela mesma magia
antiga. Não precisa usar isso; é só um fio solto caso queira puxar mais lembranças dela no futuro.
Boa sessão!
A Torre Silenciosa
Sessão única — Fantasia Medieval | 4-5 jogadores | ~3 horas
Guia completo para uma sessão única — Fantasia Medieval | 4-5 jogadores | ~3
horas
Este é um pacote pronto para você mestrar sua primeira sessão de RPG sem precisar decorar regras
complicadas. Tudo que você e seus jogadores precisam está aqui: sistema simples, personagens
prontos e a aventura passo a passo.
1. O sistema (leve, baseado em d20)
Só existem 3 atributos. Cada personagem já vem com eles definidos, então você não precisa criar
nada na hora.
Atributo Usado para...
Força atacar corpo a corpo, arrombar, carregar peso, resistir a dano
Agilidade esquivar, atirar à distância, ser furtivo, reagir rápido
Mente perceber detalhes, conhecimento, magia, persuadir
Como fazer um teste: o jogador rola 1d20 e soma o atributo indicado. Se o total igualar ou passar a
Dificuldade (DT) que você define, o teste é bem-sucedido.
DT 10 → fácil
DT 13 → médio (padrão para a maioria das situações)
DT 16 → difícil
DT 19 → quase impossível
Você só pede um teste quando o resultado for incerto e interessante. Se não há risco real, deixe
acontecer sem rolar dados.
Combate, simplificado:
1. Ordem de turnos: do maior Agilidade para o menor (você inclui os inimigos nessa ordem).
2. Para atacar: 1d20 + atributo de ataque (Força no corpo a corpo, Agilidade à distância) contra a
Defesa do alvo (já anotada na ficha).
3. Se acertar, causa o dano da arma (também já anotado).
4. Quando os Pontos de Vida (PV) chegam a 0, o personagem cai — não morre, fica incapacitado até
alguém ajudar ou a cena terminar. É uma sessão pra gente se divertir, não pra punir quem tá
aprendendo.
Isso é tudo. Não existem classes de magia complexas, perícias longas ou tabelas extras — as
habilidades especiais de cada personagem já resolvem tudo isso.
2. Os personagens prontos
Distribua um para cada jogador. Se forem 4, deixe o Arqueiro de reserva (ou jogue você mesmo como
NPC aliado).
Rowan, o Guerreiro
Ex-soldado da guarda da cidade, cansado de seguir ordens.
Força +3 Agilidade +1 Mente +0
PV: 18 Defesa: 13
Arma: Espada longa (dano 1d8+3)
Postura Firme: uma vez por cena, pode proteger um aliado próximo, sofrendo o dano no
lugar dele.
Golpe Certeiro: uma vez por cena, rola o dano do ataque duas vezes e usa o maior resultado.
Fennira, a Maga
Aprendiz que fugiu da academia arcana antes de terminar os estudos — por bons motivos.
Força +0 Agilidade +1 Mente +3
PV: 10 Defesa: 11
Arma: Cajado (dano 1d4) ou magia
Bola de Fogo: 1d20+Mente vs Defesa do alvo; acerto causa 2d6 de dano. Pode usar 3 vezes
na sessão.
Luz Arcana: ilumina uma área grande e revela coisas escondidas ou invisíveis. Sem limite de
uso.
Vesper, a Lâmina Gêmea
Treinada desde criança por uma ordem de assassinos que não existe mais — ou que ela não lembra ter
deixado. Rápida, calculista, e mais perigosa quando parece mais calma.
Força +1 Agilidade +3 Mente +0
PV: 12 Defesa: 15
Arma: Duas adagas gêmeas (dano 1d6+3, ataca duas vezes por turno)
Dança das Lâminas: se os dois ataques do turno acertarem, o segundo causa 1d6 de dano
extra.
Passo Silencioso: uma vez por cena, some de vista por um instante — o suficiente pra
escapar de um combate ou se reposicionar sem ser vista.
Thalia, a Clériga
Serva de uma divindade menor, carrega mais dúvidas do que certezas — mas cura de verdade.
Força +1 Agilidade +0 Mente +3
PV: 14 Defesa: 12
Arma: Maça (dano 1d6+1)
Cura: toca um aliado e restaura 2d6+3 PV. Pode usar 3 vezes na sessão.
Bênção: um aliado próximo ganha +2 no próximo teste que fizer.
Orin, o Arqueiro
Guia de caça da floresta próxima, prefere resolver as coisas de longe.
Força +1 Agilidade +3 Mente +0
PV: 13 Defesa: 14
Arma: Arco longo (dano 1d8+3, alcance)
Tiro Preciso: ignora qualquer cobertura ou desvantagem do alvo em um ataque, uma vez por
cena.
Olhos de Falcão: vantagem automática em testes de Mente para notar detalhes, rastros ou
perigos à distância.
Cada habilidade "por cena" recarrega quando a cena muda (vocês trocam de local ou terminam um
combate).
3. A aventura: A Torre Silenciosa
Gancho inicial (leia ou adapte para o grupo):
A vila de Pedraverde vive tranquila há gerações, à sombra de uma torre de pedra abandonada há
mais de cem anos, no topo da colina ao norte. Há três noites, luzes voltaram a acender nas
janelas da torre. Ontem, dois filhos do fazendeiro Aldric desapareceram enquanto pastoreavam
ovelhas perto da colina. O ancião da vila oferece 50 moedas de prata e hospedagem para quem
investigar — e trouxer as crianças de volta.
Ato 1 — A vila e as pistas (≈30-40 min)
Deixe os jogadores explorarem livremente. Alguns pontos de interesse:
- O ancião Bertrand: conta a lenda da torre — um mago chamado Ossian viveu ali e desapareceu
misteriosamente, deixando a torre selada por magia.
- A mãe das crianças, Mira: está desesperada, pode dar um detalhe extra: viu uma "sombra com
olhos amarelos" perto da colina.
- Trilha até a colina: teste de Mente DT 10 (Orin tem vantagem) para achar pegadas pequenas de
criança e, ao lado, marcas de garras arrastando algo.
Ponto de decisão: o grupo pode ir direto à torre ou investigar mais na vila primeiro (ex: a antiga
biblioteca tem um livro sobre Ossian). Nenhuma escolha é "errada" — ambas levam à torre, só
mudam o quanto eles já sabem quando chegarem.
Ato 2 — A torre (≈60-90 min)
A torre tem 3 andares. A porta está destrancada (teste de Força DT 10 se insistirem em arrombar
algo já aberto, só pra dar um momento de ação).
Térreo — Salão empoeirado: teias, móveis caídos. Um lobo sombrio (PV 15, Defesa 12, ataque
1d20+3 vs Defesa, dano 1d6+2) guarda a escada — é o "monstro de garras amarelas" que a Mira viu.
Combate direto, boa forma de testar as regras com o grupo.
Segundo andar — Biblioteca de Ossian: estantes com livros antigos. Um teste de Mente DT 13
revela um diário: Ossian não desapareceu — ele se transformou, por uma magia que deu errado, em
algo preso entre a vida e a morte, e voltou a acordar recentemente. As crianças foram levadas não
como vítimas, mas porque Ossian, em sua confusão, acha que são aprendizes que ele precisa
"ensinar".
Terceiro andar — O topo: Ossian, agora um espectro confuso (PV 20, Defesa 13, ataque mágico
1d20+3 vs Defesa, dano 1d8, mais um efeito de assustar: alvo tem desvantagem no próximo teste),
está com as duas crianças, ilesas mas apavoradas, tentando "ensinar" magia básica a elas.
Ato 3 — A resolução (≈20-30 min)
Ponto de decisão real: o grupo pode:
- Lutar contra Ossian até derrotá-lo (ele se desfaz em poeira e paz, finalmente).
- Tentar acalmá-lo — um teste de Mente DT 16 (qualquer personagem pode tentar, é uma conversa)
faz Ossian entender o que aconteceu com ele e se dissipar em paz, sem combate.
- Qualquer combinação das duas: comecem a lutar, e se alguém tentar conversar no meio, ainda pode
funcionar.
Nenhuma opção é a "certa" — é só uma chance de mostrar pros jogadores que escolhas importam,
mesmo numa sessão curta.
Final: as crianças voltam pra vila, a recompensa é paga, e a torre finalmente fica em silêncio de
verdade. Pergunte a cada jogador, no fim, uma frase de como o personagem se sente sobre o que
aconteceu — é um jeito simples e bonito de fechar a sessão.
4. Dicas rápidas para você, mestre de primeira viagem
Você não precisa saber todas as regras. Se travar em algo, decida o que parece mais justo e
divertido, e siga em frente. Ninguém vai notar.
"Sim, e..." em vez de "não". Se um jogador tenta algo criativo fora do roteiro, aceite e adapte —
é isso que torna RPG diferente de um jogo de tabuleiro.
Você controla o ritmo. Se o Ato 1 estiver demorando demais, faça o Bertrand mencionar a torre
mais cedo. Se estiver rápido demais, adicione um detalhe extra.
Combate não precisa ser longo. Dois ou três turnos de troca de golpes já contam a cena — não
precisa esgotar os PV do inimigo até o fim se a narrativa já fez sentido.
Erros dos jogadores geram história, não fracasso. Se erram um teste, algo interessante
acontece (o barulho atrai o lobo, a corda arrebenta) — não é só "nada acontece".
Pergunte no final o que eles acharam. É a melhor forma de saber se querem continuar com
mais sessões.
Boa sessão!