📘 GUIA DE CLASSE: ADEPTOS DE IXIN
PÁGINA 1: Introdução, Criação, Virtudes e Lore
📜 Apresentação
Os Adeptos de Ixin são lutadores corpo a corpo que usam Energia Rúnica para materializar
feixes de luz, linhas etéreas e selos. Usam Bastões, Prismas e Espadas. Suas três runas
representam:
- Urt: Força
- Xah: Manutenção
- Rah: Reatividade
✨ Criação do Personagem
- Poderes Iniciais: Escolha 2x Poderes de Grau 1 e 1x Poder Especial de sua
Especialização Rúnica.
🛡️ Virtudes (Habilidades Iniciais)
Translocação Natural
- Tipo: Ativa (Ação de Movimento) | Custo: 1 P.M.
- Descrição: Desloca-se de uma coordenada a outra visível a olho nu dentro de seus Pontos
de Movimento. Não pode translocar para espaços ocupados por aliados ou inimigos.
Funciona fora de combate.
Sinergia Rúnica
- Tipo: Passiva
- Descrição: Locais enriquecidos com Energia Rúnica concedem bônus de +2 em todas as
ações. Concede +2 de Vantagem ao atacar e +2 de Defesa contra criaturas de constituição
Rúnica.
- Cálculo/Bônus: Criaturas rúnicas abatidas adjacentes dão +1d6 de Dano cumulativo até o
final do combate (Ação Livre para absorver). Do Grau 3 em diante, o bônus aumenta para
+1d12 de Dano.
⚔️ Armas Iniciais (Escolha 1)
Arma Dano Cargas Atributo Tipo Efeito Adicional
Bastão de Madeira Longo Físico: 2d10+2 2 Agilidade Contusão Afixo Longo +1
Prisma de Pó de Gema Mágico: 2d12+2 2 Intelecto Perfurante Alcance: 7 espaços
Espada de Madeira Larga Físico: 2d12+2 2 Força Cortante Afixo Largo +0
📋 Requisito de Entrada (Se não for o Grimo inicial)
1. Ter pelo menos 1 de Elo Mágico e 1 de Espírito.
2. Ter entrado em contato com Energia Rúnica em um templo.
3. Passar em teste de Radiação Rúnica: d100 + Resiliência ≥ 75 . Se falhar, só pode tentar
novamente no ano seguinte.
⚖️ Regra Especial: Marcas Rúnicas
- Devem ser usadas como Ações Maiores, encantando a arma ativa.
- Apenas uma marca ativa por vez (ativar uma substitui a outra).
- Pode ser removida como Ação Livre.
PÁGINA 2: Poderes Especiais e Habilidades de Grau 1
🌟 Poderes Especiais
Irrupção Runelar
- Tipo: Ativa (Especial / Ação Livre para teleportar) | Custo: 10 P.M. | Alcance: Até 10
espaços
- Dano: GRAU × (d12+12) de dano mágico em área circular de 3 espaços (contra Defesa
Mágica). Se o ponto alvo exato tiver uma unidade, causa +GRAU × 1d10 de dano físico
adicional (requer teste de ataque mágico).
- Efeitos: Inimigos são empurrados 2 espaços para trás e sofrem Derrubar, Paralizar 2 e
Expurgar. Você pode se mover na velocidade da luz para onde a arma fincou sem custo.
Olhos do Zigurate
- Tipo: Ativa (Especial) | Custo: 50 P.M. | Alcance: Até 10 quadrados
- Descrição: Materializa 4 Torres de Metal (criaturas Metalíficas) com GRAU × 30 P.V.
cada. Elas agem no final da iniciativa, realizando 4 ataques por turno e não se movem.
Atributos de Ataque/Defesa: Grau 1=1, Grau 2=3, Grau 3=6, Grau 4=12.
Ações das Torres:
1. Disparo de Energia: Alcance 6. Causa GRAU × 1d8 de dano mágico não elemental
(nunca erra).
2. Anomalia Magnética: Alcance 10. Cria zona magnética: alvos gastam 6 pontos de
movimento para sair (grandes gastam 3).
3. Feixe Laminar: Linha entre duas torres. Causa GRAU + (2d12+4) de dano mágico a
todos no caminho (inclui aliados). A torre receptora é destruída.
4. Tentáculos Metálicos: Alcance 4. Agarra alvos: pequenos/padrão são imobilizados,
sofrem Silêncio 1 e testam Físico para escapar. Grandes exigem 2 torres; Gigantes exigem
4; maiores que Gigante não são afetados.
📈 Habilidades - Grau 1
Absorver Energia
- Tipo: Ativa (Ação de Reação) | Custo: 4 P.M.
- Efeito: Rola GRAU × (4d12+10) e subtrai do dano rúnico recebido. O valor absorvido vira
bônus no seu próximo ataque.
Feixe Anti-Aéreo
- Tipo: Ativa | Custo: 3 P.M.
- Efeito: Causa GRAU × (2d12+10) de dano a alvo voador/aquático vertical e aplica
Derrubar 1.
Controlar Energia
- Tipo: Ativa (Ação Maior) | Custo: 1 P.M. | Alvo: 1 dispositivo rúnico
- Efeito: Ativa, desativa ou manipula dispositivos de energia rúnica dentro de seus limites.
Drenar e Acelerar
- Tipo: Passiva
- Efeito: Dar o último golpe em um inimigo concede +1 Ponto de Movimento temporário
cumulativo até o fim do combate.
Salto de Impacto
- Tipo: Ativa | Custo: 7 P.M. | Alcance: 10 espaços
- Efeito: Salta sem gastar movimento. Causa Dano da Arma + GRAU × 2d8 a alvo
adjacente (Defesa Física). Metade replica em inimigos próximos, todos sofrem Empurrar 1.
Sobrecarga Prismática
- Tipo: Ativa (Ação de Ataque) | Custo: 3 P.M.
- Efeito: Carrega a arma (não ataca agora). No próximo turno, metade do dano do ataque
atinge todos os inimigos adjacentes — mesmo se errar o principal, esse dano não pode ser
defendido.
Repelir Inimigo
- Tipo: Ativa | Custo: 3 P.M. | Alcance: Corpo a corpo
- Efeito: Repele o alvo 1d10 espaços em linha reta (Defesa Mágica). Se bater em obstáculo,
ambos sofrem GRAU × d4 por espaço (máx. 9 espaços).
Marca Rúnica da Corrupção Material
- Tipo: Ativa (Ação de Ataque) | Custo: 3 P.M.
- Efeito: Cria aura 2×2. Quem defender ataque físico nela perde 1 de Durabilidade no
equipamento principal. Inimigos sem ficha de durabilidade têm 2 total.
PÁGINA 3: Habilidades de Grau 1 (Cont.) e Grau 2
Acumular Energia
- Tipo: Ativa (Substitui Ação de Ataque) | Custo: 3 P.M. | Alvo: Si mesmo
- Efeito: Armazena GRAU × (2d10+10) de dano no Grimo (máx. 30 por Grau). Fora de
combate só 1 instância; em combate sem limite, respeitando o teto. Pode descarregar como
reação ao acertar ataque, virando dano mágico extra. Dissipa no fim do combate.
📈 Habilidades - Grau 2 (Mínimo Nível 5 de Grimo)
Selo Anti-Míssil
- Tipo: Ativa | Custo: 6 P.M. | Área: Domo 3×3
- Efeito: Domo tem GRAU × 40 PV . Dissolve projéteis materiais comuns; projéteis
puramente mágicos atravessam.
Chakram
- Tipo: Ativa | Custo: 5 P.M. | Alvo: 1
- Efeito: Rola GRAU × (2d8+B) contra Defesa Mágica, atravessa obstáculos. Alvos no
caminho sofrem metade do dano (não bloqueável). Se defender com sucesso, não sofre
nada.
Chute Carregado
- Tipo: Ativa | Custo: 8 P.M. | Alcance: Corpo a corpo
- Efeito: Contra Defesa Física: GRAU × d10 + Força × d12 de dano, Empurrar 1 e Atordoar
1. Se modificador for negativo, não empurra e você se atordoa.
Acerto Crítico
- Tipo: Ativa (Substitui Ação de Ataque) | Custo: 4 P.M. | Alvo: Si mesmo
- Efeito: Dobra o dano do seu próximo ataque bem-sucedido. Não acumula com Triunfo
(crítico natural).
Disrupção
- Tipo: Ativa | Custo: 3 P.M. | Alcance: 5 espaços
- Efeito: Contra Defesa Mágica, dissipa todos os efeitos positivos do alvo (exceto
especiais/lendários).
Condutividade Extramaterial
- Tipo: Passiva
- Efeito: Enxerga energia de corpos vivos, ignora desvantagem de cobertura parcial. Não vê
através de paredes.
Clarão
- Tipo: Ativa | Custo: 4 P.M. | Área: Circular 5 espaços
- Efeito: Teste de Elo Mágico: quem falhar sofre Cegueira 1.
Interromper
- Tipo: Ativa | Custo: 4 P.M. (comum) / 12 P.M. (lendário/especial) | Alcance: 5 espaços
- Efeito: Cancela canalização inimiga. Para poderes lendários, exige vencer testes iguais ao
Grau do alvo contra sua Defesa Mágica.
Manipulação Remota
- Tipo: Ativa (Ação Maior / Canalização) | Custo: 2 P.M. | Alcance: 7 espaços (70m)
- Efeito: Opera máquinas/dispositivos rúnicos à distância, assume controle total de
autômatos. Interrompe se sofrer dano ou agir. Itens lendários exigem teste de Elo Mágico.
Lanças Rúnicas
- Tipo: Ativa | Custo: 5 P.M. | Alvo: Até 3 inimigos
- Efeito: Contra Defesa Física: GRAU × (1d6 + 1d10 + 3) de dano rúnico por alvo.
Arremesso Rúnico
- Tipo: Ativa | Custo: 2 P.M. | Alcance: 5 espaços
- Efeito: Contra Defesa Física: Dano da Arma + (GRAU × d12) de dano físico. Se errar,
arma cai 1d10 espaços longe; se acertar e não se mover, recupera de graça.
PÁGINA 4: Habilidades de Grau 3 e Grau 4
📈 Habilidades - Grau 3 (Mínimo Nível 10 de Grimo)
Contra-Ataque
- Tipo: Reação | Custo: 5 P.M. | Alcance: Corpo a corpo
- Efeito: Ao receber ataque corpo a corpo, realiza um ataque simples de volta. Pode repetir
se tiver P.M.
Correntes Rúnicas
- Tipo: Ativa | Custo: 5 P.M. | Alcance: 5 espaços
- Efeito: Contra Defesa Física: Constrição 18/3 (preso 3 turnos, sem atacar/defender;
escapa com Força ≥ 18 ). Se voando, cai e sofre 20 PV por espaço (máx. 5 espaços / 100
PV).
Marca Rúnica do Julgamento
- Tipo: Ativa (Ação de Ataque) | Custo: 6 P.M. | Alcance: 5 espaços
- Efeito: Sem teste: se acertar ataque no próximo turno, reduz inimigo comum a 1 PV. Não
afeta Líderes/Nêmesis. Funciona 1 vez por combate.
Trilha Rúnica Superior
- Tipo: Ativa | Custo: 12 P.M. (18 no Grau 4) | Alcance: Linhas de 5 espaços
- Efeito: 3 trilhas curvas, contra Defesa Mágica: GRAU × (2d8 + 12) de dano e
Sobrecarregar 1. Cruzamentos atingem o mesmo alvo várias vezes.
Pancada Rúnica Superior
- Tipo: Ativa | Custo: 10 P.M. | Alcance: Até 6 espaços
- Efeito: Teletransporta sem gastar movimento: Dano da Arma + (GRAU × 1d12) de dano
físico. Onda adjacente causa metade do dano e Empurrar 1. Não gera Ataque de
Oportunidade ao desengajar.
Zona de Suspensão
- Tipo: Ativa | Custo: 8 P.M. | Área: 3×3 (Alcance 7)
- Efeito: Contra Defesa Mágica: Suspender 1 (não combate). Se área cheia, exige
canalização sem se mover.
Pilar do Zigurate
- Tipo: Ativa | Custo: 10 P.M. | Área: 3×3 ao redor
- Efeito: Contra Defesa Mágica: GRAU × (d12+15) de dano, Silenciar 1 e Cegueira 1.
Mesmo se falhar, sofre Cegueira 1.
📈 Habilidades - Grau 4 (Mínimo Nível 15 de Grimo)
Marca do Sacrifício Final
- Tipo: Ativa (Sacrifício) | Custo: 100% dos P.M. | Alcance: 5 espaços
- Efeito: Reduz inimigo a 1 PV ignorando defesas. Rola d100: ≥95 sobrevive (selado 1 mês);
<95 personagem morre/desaparece.
Esfera de Energia
- Tipo: Ativa | Custo: 30 P.M. | Alvo: Si mesmo
- Efeito: Após descanso longo, armazena 4d20 P.M. e ganha +20 de dano físico. Pode
consumir para recuperar P.M. perdendo o bônus.
Fluido de Energia
- Tipo: Ativa (Substitui Movimento) | Custo: 4 P.M.
- Efeito: Vira fluido: +20 Movimento, imune a dano físico, atravessa espaços ocupados.
Inimigos no caminho testam Defesa Mágica ou sofrem 3d20+40 de dano de todos os
elementos.
Flechas de Joromur
- Tipo: Ativa | Custo: 3 P.M. por alvo | Alcance: Global
- Efeito: Ataque mágico contra todos: quem falhar sofre 4d20+30 de dano e não recupera
PV no turno seguinte.
Mestre das Marcas Rúnicas
- Tipo: Passiva
- Efeito: Ativa várias marcas simultâneas (1 Ação Maior cada), efeitos somam. Aliados não
recebem mais bônus/penalidades delas.
Anulamento
- Tipo: Reação | Custo: 10 P.M. | Alvo: Si mesmo
- Efeito: Ao receber dano fatal: fica com 1 PV e devolve o dano excedente em dobro ao
causador.
Sobrecarga Rúnica
- Tipo: Passiva
- Efeito: Inimigos abatidos por energia rúnica explodem: raio de 2 espaços testa Defesa
Mágica ou sofre 3d20 de dano.
Petardo de Ra'vok
- Tipo: Ativa | Custo: 12 P.M. | Alvo: 1 (Alcance 12)
- Efeito: Cega todos os inimigos. Ataque físico: se acertar, Dano da Arma + 4d20 + 50
físico/mágico, Derrubar e Desorientar 2 (com Bastão: Empurrar 5). Se errar, só mantém a
cegueira.
Dimensão de Ixin
- Tipo: Ativa | Custo: 10 P.M. | Alcance: Global
- Efeito: Transporta todos para dimensão rúnica (inimigos viram criaturas rúnicas). Sacrifica
temporariamente 1d4 PV Máximo por espaço ocupado por cada criatura; recupera tudo no
fim do combate.
Aspecto do Zigurate
- Tipo: Passiva
- Efeito: Imune a dano rúnico, converte-o em cura. Requer ritual irreversível de 16 horas em
templo.