Extinção - Codex
Extinção - Codex
CODEX DE SOBREVIVÊNCIA
Bem-vindo à EXTINÇÃO
Este não é um RPG sobre ganhar XP e ficar mais forte. É um RPG sobre perder recursos
e ficar mais desesperado. EXTINÇÃO é um horror tático sobre sobreviventes comuns
enfrentando o fim de tudo.
Regras de Engajamento
O sistema foi desenhado para ser invisível, deixando apenas a tensão na mesa:
🧠 A Mente Quebrada: O Estresse mata mais rápido que os dentes. Se você surtar
e entrar em Colapso, o grupo cai com você.
📉 A Entropia: Sua armadura vai rasgar. Sua arma vai travar. Seus amigos vão
morrer. A única certeza é que nada é eterno.
O Que Esperar?
Dano Letal: Não existem esponjas de dano. A Stamina é curta e um erro tático custa
uma vida.
Paranoia Constante: O vírus não cria apenas monstros; ele cria desconfiança. Um
simples arranhão aciona o implacável Relógio da Infecção. Quem do grupo está
escondendo uma mordida para ganhar mais um dia de vida?
Decisões Impossíveis: Gastar a última bala para salvar um aliado ou guardá-la para
si mesmo?
Terminologia de Sobrevivência
Os Participantes
Os Dados e Símbolos
d6: Um dado comum de seis lados. O sistema usa apenas d6 para testes de ação.
Reserva de Dados (Pool): A quantidade de dados que você pega na mão para rolar.
Geralmente é a soma de Atributo + Perícia.
Glitch (Falha Crítica): Acontece quando você não obtém nenhum sucesso E rola
mais números '1' do que qualquer outro número. É quando a arma trava ou o
barulho atrai a horda.
Ud (Dado de Uso): Usado para recursos que acabam (Munição, Remédios). É uma
escala decrescente de dados: d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → Acabou.
Dados Especiais
Status Vitais
PV (Pontos de Vida): Sua integridade física. Se chegar a zero, você cai e corre risco
de morte.
PR (Pontos de Resistência/Stamina): Sua energia, fôlego e "escudo mental". É gasto
para ativar habilidades ou absorver dano não-letal.
Tempo e Espaço
A Cena: É uma unidade de tempo narrativa (como uma cena de filme). Pode durar 10
minutos (uma conversa) ou 1 hora (vasculhar um prédio). Testes de Infecção e
recuperação de Estresse geralmente acontecem "ao final da Cena".
Zonas de Alcance: O jogo não usa "metros" exatos, mas lógica visual:
Curta: Dentro da mesma sala ou corredor (até 10m). Ótimo para Pistolas e
Escopetas.
Média: Do outro lado da rua ou pátio (até 50m). Requer gritar para ser ouvido.
Longa: Além da visibilidade clara. Apenas Rifles são eficazes sem penalidade.
A Ficção Vem Primeiro: Você não diz "Vou usar Furtividade". Você diz: "Eu me
arrasto por baixo das janelas para não ser visto." O Controlador então decide se
exige um teste ou se a ação é automática.
O Mundo
🌍 O Mundo: A Queda da Humanidade
Este cenário é uma sugestão. O Controlador tem liberdade total para alterar a origem, o
tempo e os culpados pelo fim do mundo.
O mundo de EXTINÇÃO não é o nosso. É um reflexo quebrado dele. Não importa quem
era o presidente ou qual país começou a guerra. O que importa é que a infraestrutura
colapsou mais rápido do que qualquer um previu.
Dia Zero: O Paciente (O Incidente) Ninguém sabe ao certo onde começou. Alguns dizem
que foi um laboratório subterrâneo da Corporação; outros dizem que veio do espaço ou
do degelo das calotas polares. O fato é que os hospitais lotaram em 6 horas. As pessoas
entravam com febre e saíam como monstros.
Mês 1: O Grande Silêncio (Blackout) As redes elétricas falharam em efeito cascata. Sem
manutenção, usinas pararam. A água encanada secou. O barulho das sirenes e tiros
cessou, substituído pelos gritos dos Gritadores e o gemido da Horda.
Os Sobreviventes: Não existem mais "civis inocentes". Quem está vivo hoje fez
coisas terríveis para chegar até aqui. Facções como A Corporação tentam limpar
áreas , enquanto Caminhoneiros dominam as estradas.
ℹ️
Nota de Design: A Verdade é Sua
O sistema EXTINÇÃO não impõe uma origem para o vírus. As tabelas abaixo são apenas
sugestões. Se você quiser que a causa seja alienígena ou mágica, sinta-se à vontade
para ignorar a ciência.
1. Onde estamos? (Ex: Uma metrópole costeira, uma cidade rural isolada, uma ilha
turística).
2. Qual o recurso mais escasso aqui? (Ex: "Aqui tem muita comida, mas a água é
tóxica", ou "Temos armas, mas não há gasolina num raio de 100km").
3. Qual a maior ameaça imediata além dos mortos? (Ex: O inverno rigoroso que mata
em horas, ou uma milícia de Canibais caçando na região).
SE ÇÃO 4
Mecânicas
⚙️ O Motor do Jogo
“"Este sistema foi desenhado para remover a matemática complexa e focar na
tensão. O dado é o juiz, mas você é o executor."”
1. O Básico: Tudo o que você precisa saber para criar a ficha e sobreviver à primeira
sessão. Como rolar, como passar em testes e o que acontece quando tudo dá
errado (Glitch).
SE ÇÃO 5
Mecânicas Básicas
A regra central do jogo é simples: Sua capacidade e seu treinamento definem quantos
dados você joga.
Sempre que o Mestre pedir um teste, você monta sua "Pool de Dados" somando seu
talento natural com seu treino:
O Número da Sorte
6: É um Sucesso.
“Exemplo: Yuri rola seus 5 dados: `2, 5, 1, 6, 4`. Ele obteve 1 Sucesso.”
2. Níveis de Dificuldade
O Mestre não define um número alvo para somar (como CD 15). Ele define quantos
sucessos ('6') você precisa obter na mesma jogada para que a ação aconteça 1.
Rotina 1 Pular um muro baixo, atirar em zumbi lento, perceber algo óbvio.
Se você rolar os dados e não obtiver nenhum '6' (0 Sucessos), verifique os números '1'
2.
GLITCH: Se houver mais números '1' do que qualquer outro número individual na
mesa, ocorre uma catástrofe.
Exemplo 2: Rolei `1, 1, 4`. (0 Sucessos. Tenho dois '1' e um '4'. Glitch! A arma
trava, o lockpick quebra ou você cai fazendo barulho).
Para evitar que o jogador fique impossibilitado de jogar, aplica-se a Regra do Instinto:
1. O Mínimo Absoluto: Não importa quantas penalidades você tenha acumulado, sua
reserva de dados NUNCA cai abaixo de 1 Dado.
Resultado Consequência
Resumo Tático: Quando você está no fundo do poço (usando o Dado do Instinto), sua
chance de Sucesso se mantém a mesma de um dado normal (16%), mas sua chance de
Catástrofe triplica (50%).
SE ÇÃO 6
Exemplo de Jogo
Esta transcrição ilustra uma cena típica de EXTINÇÃO. Note como o Controlador foca na
atmosfera antes de pedir os dados.
SARAH (Jogadora): Eu preciso ir para trás do balcão. Se sobrou algum remédio, está no
estoque trancado.
YURI (Jogador): Eu vou na frente com a lanterna, cobrindo ela. Minha escopeta está
levantada.
CONTROLADOR: Certo. Yuri, você está iluminando o caminho. O feixe de luz revela
prateleiras derrubadas e manchas de sangue seco nas paredes. Sarah, você quer
vasculhar rápido ou com cuidado?
A jogadora escolheu Busca Rápida. Isso evita o Dado do Ruído extra, mas limita o
loot que ela pode achar.”
CONTROLADOR: Você revira as gavetas do caixa. Estão vazias, mas embaixo de uma
pilha de notas fiscais, você encontra uma caixa lacrada. (Consulta tabela de Loot
Rápido). É um frasco de Analgésicos. Não é o antibiótico, mas ajuda com a dor.
YURI: "Pega logo e vamos sair", eu sussurro. Eu quero ficar de olho na porta dos
fundos.
CONTROLADOR: Boa. Yuri, quando você aponta a luz para o fundo, você vê uma
sombra se movendo. Parece um jaleco branco, parado no corredor escuro. Ele está de
costas para vocês.
YURI: Eu não quero gastar bala. Vou tentar chegar perto e usar a faca. Execução furtiva.
CONTROLADOR: Arriscado. Ele está a uns 5 metros. O chão está cheio de vidro. Faça
um teste de Destreza + Furtividade. Como você está andando no vidro, vou pedir 2
Sucessos para você chegar sem fazer barulho nenhum.
Como Yuri está tentando uma ação física arriscada em ambiente silencioso, o
Controlador pede para adicionar o Dado Preto (Ruído) na jogada.”
YURI: Ok. Destreza 3 + Furtividade 2. São 5 dados brancos. E mais o dado preto do
barulho. (Yuri rola: Brancos [1, 3, 2, 1, 4] e Preto [5])
YURI: Não acredito... Zero sucessos nos brancos. E tenho dois números '1'.
CONTROLADOR: Você dá o primeiro passo e pisa num frasco de xarope que estala alto.
O som ecoa na loja vazia como um tiro. O Infectado de jaleco para de balançar. (Pausa
dramática) Ele gira a cabeça 180 graus num estalo de osso. Não tem olhos, apenas
fungo. E ele grita. Yuri, sua lanterna falha e apaga (Consequência do Glitch). Vocês
estão no escuro com ele. Rolem Iniciativa.
SE ÇÃO 7
Mecânicas Avançadas
Para sobreviventes veteranos, a sorte é apenas um detalhe. Estas regras recompensam
a especialização e punem a imprudência.
Gatilho: Se você possuir uma Perícia Nível 4 ou 5 testada (ex: Armas de Fogo 4).
Quando você falha em um teste (e não foi um Glitch), você pode tentar de novo
imediatamente, num ato de desespero.
Custo: Sofre +1 Ponto de Estresse imediatamente.
Ação: Pegue todos os dados que falharam e role novamente. Você é obrigado a
aceitar o novo resultado.
SE ÇÃO 8
Mecânicas Únicas
⚙️ Mecânicas Únicas e Modulares
“"O apocalipse não é apenas sobre zumbis mordendo. É sobre o medo de fazer
barulho, a febre queimando por dentro e a esperança rara de um milagre."”
Essas mecânicas são modulares. Você pode jogar uma campanha inteira sem o Dado da
Febre se quiser focar em ação, ou jogar sem Milagres se quiser um horror niilista e sem
esperança.
SE ÇÃO 9
Milagre
🙏 Milagre (Ponto de Esperança)
“"Em um mundo sem esperança, às vezes o universo pisca a seu favor. Não conte
com isso, mas agradeça quando acontecer."”
O Ponto de Milagre é uma moeda de troca narrativa extremamente rara. É o "fator sorte"
ou "intervenção divina" que separa os protagonistas dos figurantes.
Regras de Uso
Limite: Cada jogador pode ter no máximo 1 Ponto de Milagre por vez. Não é
acumulativo.
Como Gastar: O jogador descreve o que deseja e gasta o ponto. Não há rolagem de
dados. O sucesso é automático.
Como Ganhar
1. Realiza um ato de humanidade extrema (ex: sacrificar recursos vitais para salvar um
estranho).
3. A Fuga Improvável: Encontrar uma rota de saída (bueiro, janela) em um beco sem
saída.
4. Acerto Automático (Não Letal): Realizar uma ação física (pular, hackear, consertar)
com sucesso total, sem risco de Glitch.
1. Matar: Você não pode usar um milagre para matar um Boss ou acertar um Headshot
automático. O combate exige dados.
2. Loot Lendário: Você não vai achar um Tanque de Guerra ou Lança-Foguetes numa
farmácia.
3. Alterar a Realidade: Você não pode fazer uma porta de aço desaparecer ou se
teletransportar.
“Nota de Design: O Milagre existe para impedir que a história trave por falta de um
item chave (ex: a chave da porta) ou por azar excessivo nos dados em momentos
não-combativos.”
SE ÇÃO 1 0
Infecção e Degradação
☣️ Infecção e Degradação
“"Não lute pela cura. Lute para manter o controle por mais um dia."”
O Vírus Z não concede poderes e não é apenas uma doença: é uma sentença letal. A
contaminação não é binária, mas um processo de erosão.
O Teste de Resistência
O objetivo do jogador é evitar que o Relógio gire. Ele avança 1 Tique nas seguintes
situações:
Os Estágios da Morte
O sistema EXTINÇÃO não prevê uma cura mecânica definitiva ou poção mágica. A
existência de uma cura é o maior mistério do Controlador. Para ganhar tempo, os
jogadores dependem de:
Como Funciona
Sempre que o grupo cometer um erro ruidoso, o Controlador preenche uma fatia do
Relógio. Quando o Relógio enche completamente, a Horda descobre a posição exata do
grupo e ataca.
SE ÇÃO 1 2
Veículos e Comboios
Veículos e Deslocamento
Estatísticas de Veículos
Tipo Notas
Integridade Blindagem Capacidade
5 0 1-2
Moto / Rápida (+ 2d6 em Fuga).
Quadriciclo Sem proteção.
10 2 4-5
Carro Civil Padrão.
(Sedan)
15 3 5-7
SUV / Robusta. Pode atropelar sem
Caminhonete tomar dano.
25 5 10+
Caminhão / Lento (- 1d6 Pilotagem).
Blindado Tanque de guerra.
Combate Veicular
Atropelamento
Risco: Se atropelar uma horda (5+ Infectados), o veículo sofre 1 ponto de dano na
Integridade pelo impacto.
Disparando de Veículos
Motorista: Não pode atirar, a menos que tenha uma Pistola (sofre - 2d6 ).
Glitch na Estrada
Não rastreamos litros. Rastreamos o Estado do Tanque. A cada viagem longa, role
1d6 .
1-2: O nível baixa (Cheio -> Meio -> Reserva -> Seco).
SE ÇÃO 1 3
Scavenging e Loot
🎒 Scavenging e Busca
“"Não se trata apenas de achar coisas. Trata-se de achar a coisa certa antes que
eles te achem."”
Em EXTINÇÃO, vasculhar o mundo não é apenas rolar dados para ganhar "dinheiro". É
uma aposta. Você está trocando tempo e silêncio por recursos que podem salvar sua
vida.
1. O Método de Busca
Antes de rolar o teste de Percepção, o jogador deve declarar COMO está procurando.
Tempo: 1 a 5 minutos.
Tempo: 10 a 20 minutos.
Quando o grupo decide vasculhar um local (uma sala, uma loja, um corpo), eles não
rolam individualmente. Eles realizam uma Busca Coletiva:
1. O Líder: O jogador com o maior valor de Percepção (ou o que estiver narrando a
ação) faz a rolagem principal.
2. O Suporte: Outros jogadores podem ajudar narrando onde estão procurando. Cada
ajudante concede + 1d6 ao Líder (máximo + 2d6 ).
4. Distribuição: O Controlador rola o Loot uma única vez baseado nos sucessos. O
grupo decide narrativamente quem fica com o quê.
O Mestre não usa uma tabela única. O loot depende de ONDE você está.
“Regra de Sucesso:”
(Dado A = 1 a 6, Dado B = 1 a 6)
14-16 Roupas Velhas. Servem para fazer bandagens sujas (não curam, só estancam).
21-23 Comida Estragada. Lata aberta ou mofada. Se comer: Teste de CON ou adoece.
d66 Item Encontrado
24- Água Duvidosa. Garrafa meio cheia. Recupera PR, mas risco leve de doença.
26
51-53 Arma Improvisada. Faca de cozinha grande ou Taco de Beisebol (Dano 2).
54- Munição Civil. 1d6 balas soltas (.38 ou 9mm). Não aumenta o Dado de Uso, serve
56 para "Última Bala".
11-13 Lixo Biológico. Seringas usadas, Perigo: Se tocar sem luvas, teste de Infecção
luvas rasgadas. (Dif 1).
24- Álcool / Água Oxigenada. Desinfeta feridas (evita infecção futura, mas
26 não cura PV).
31- Analgésicos Vencidos. Frasco com Recupera 1 Estresse, mas causa sede intensa.
33 pó.
51- Antibióticos. Cartela pela metade. Vital: Pausa o avanço da Infecção (Febre) por
53 24 horas.
54- Kit de Sutura. Agulha curva e linha. Necessário para cirurgias. Se usado sem
56 Medicina, causa Dano 1.
11-13 Sucata Inútil. Ferrugem, plástico Serve apenas como distração (barulho).
quebrado.
14- Peças Quebradas. Engrenagens Conta como "1/2 Peça de Sucata" para trocas.
16 ou fios curtos.
34- Fita Adesiva (Silver Tape). O item mais versátil. + 1d6 em qualquer
36 teste de Gambiarra.
51- Sucata Nobre. Placas de metal, Vale 1d4 Peças de Sucata (Recurso de
53 motor elétrico. Base).
61- Bateria de Carro. Carregada. Item pesado. Liga veículos ou alimenta a base
63 por dias.
14-16 Coldre ou Cinto. Couro/Nylon Permite sacar arma como Ação Livre (sem
velho. gastar turno).
34- Faca de Combate / Cassetete. Arma Secundária confiável (Dano 2 ou 3). Não
36 quebra fácil.
41- Munição Solta. Um punhado de Permite 1d6 tiros (Regra da Última Bala),
43 balas. não aumenta o Ud.
44- Granada Tática. Fumaça ou Cega/Atordoa área. Não letal, mas salva vidas.
46 Flashbang.
64- Colete Pesado / Tático. RD 3. Pode ter bolsos (inventário extra). Raro.
65
66 Arma de Fogo Funcional. Role 1d6 : (1-3) Pistola, (4-5) Escopeta, (6)
💡 Regra da Escassez: Se o resultado for um item que não faz sentido no contexto (ex:
achar gasolina num corpo antigo), converta o resultado para "Sucata" ou "Nada". O
dado dita a sorte, o Mestre dita a lógica.
SE ÇÃO 1 4
Base e Facções
🏰 O Refúgio e o Mundo
“"Lá fora, lutamos para não morrer. Aqui dentro, lutamos para ter um motivo para
viver."”
Quando os sobreviventes não estão nas ruas fugindo da Horda, eles estão enfrentando
um desafio ainda maior: manter seu refúgio de pé e lidar com a política brutal do novo
mundo.
2. Política de Facções: Você não está sozinho. Outros grupos sobreviveram. Alguns
querem comércio, outros querem escravos. Saber em quem atirar e com quem
conversar é vital.
📅 O Ciclo de Jogo
Geralmente, as sessões de RPG alternam entre:
A Missão (Ação): O grupo sai para buscar suprimentos ou combater ameaças.
SE ÇÃO 1 5
Gestão da Base
🏚️Gestão e Sobrevivência
Sua base possui uma Ficha de Personagem própria. Ela evolui, sofre danos e pode
morrer (ser invadida ou colapsar).
1. Atributos da Base
A cada semana de tempo de jogo (ou ao final de um Time Skip entre sessões), o Mestre
pede um teste para cada um dos três atributos.
3. Projetos e Melhorias
Custo /
Melhoria Tempo Benefício Mecânico
Oficina de 4 Peças / 1 Permite gastar sucata para aumentar o Dado de Uso (Ud)
Recarga Sem de munição entre as missões.
Torre de Vigia 5 Peças / 2 Aumenta Defesa (+1 Dado). Anula a chance de Ataque
Sem Surpresa na base.
Horta / Poço 5 Peças / 3 Aumenta Recursos (+1 Dado). Garante comida mínima
Sem mesmo em crises (ninguém morre de fome).
Área de Lazer 2 Peças / 1 Aumenta Moral (+1 Dado). Jogadores recuperam 1 ponto
Sem extra de Estresse ao descansar aqui.
4. Entre Sessões (Downtime)
Quando o Mestre narra "Dois meses se passaram...", cada jogador escolhe UMA
atividade principal para o período e faz um teste (Dificuldade 1).
SE ÇÃO 1 6
Facções e Alianças
🤝 Facções e Diplomacia
O mundo tem outros donos. A reputação do seu grupo define se vocês vivem ou
morrem ao encontrar vizinhos.
Estados de Reputação
Aliado: Oferecem abrigo, preços justos e suporte armado se chamados via rádio.
Neutro: Fazem trocas comerciais (caras). Não atacam à vista, mas não abrem os
portões principais.
Hostil: Atiram para matar. Enviam caçadores atrás do grupo se forem vistos.
Negociar com uma facção desconfiada é como um combate social. O Líder da Facção
possui uma "Barra de Desconfiança" (similar ao PV, geralmente de 3 a 6 pontos).
Ataque Social: Jogadores usam argumentos (Lábia/Intimidação) ou ofertas (Itens)
para reduzir essa barra.
Fanáticos que acreditam que os infectados são anjos ou punição divina. Vivem em
fazendas isoladas.
3. Os Caminhoneiros (Nômades)
Sobreviventes que vivem em comboios blindados estilo Mad Max. Nunca param no
mesmo lugar por muito tempo.
Criação de Personagem
Em EXTINÇÃO, você não cria um herói imbatível. Você cria uma pessoa comum
empurrada para o limite. Siga os passos abaixo:
Passo 1: O Conceito
Quem você era antes da queda? Um médico, um mecânico, um motorista? Seu passado
define o seu Arquétipo e o seu equipamento inicial.
Distribua 15 Pontos entre os 6 atributos (FOR, DES, CON, INT, PER, VON).
As Perícias representam o que você aprendeu. A Regra de Ouro é: Sempre some o Nível
do Atributo + o Nível da Perícia para saber quantos dados (d6) você vai rolar.
Os pontos ganhos com Defeitos podem ser usados para comprar Qualidades (que
dão vantagens táticas, como dados extras) ou convertidos em XP inicial.
Escolha o seu Arquétipo e anote o seu Kit Inicial. Lembre-se: o espaço na mochila é
limitado e cada bala conta.
SE ÇÃO 1 8
Guia de Construção
🎓 Dica de Construção: O Especialista Real
“"Ter um diploma na parede não salva vidas. Ter mãos firmes quando as balas voam,
sim."”
Muitos jogadores cometem o erro de colocar Atributo baixo e Perícia alta, achando que
o personagem será bom. Cuidado! Em EXTINÇÃO, Atributo baixo significa poucos
dados, e poucos dados significam risco de morte.
Se você quer criar um personagem que é um gênio em uma área específica (como um
Cirurgião, Hacker ou Sniper) mas tem atributos físicos/mentais baixos, você PRECISA
comprar uma Qualidade que lhe dê dados extras.
O Combo da Competência
Para garantir que seu especialista não falhe quando mais precisarem dele, siga esta
fórmula:
Com a regra de Maestria (acerta no 5 e 6), ele se torna quase infalível na sua
especialidade, mesmo sendo fraco no resto.
SE ÇÃO 1 9
Evolução e XP
Evolução: O Calejamento
No EXTINÇÃO, você não ganha poderes mágicos por matar monstros. Você se torna
especialista cometendo erros e sobrevivendo a eles.
A Regra do Aprendizado
Ao lado de cada Perícia na sua ficha, existem Caixas de Potencial (ou uma barra de
progresso).
1. Marcando a Falha
Durante o jogo, sempre que você realizar um Teste de Perícia e FALHAR (não obtiver
nenhum '6'):
2. Limite: Você só pode marcar cada perícia uma vez por sessão. (Não adianta falhar
de propósito 10 vezes).
3. Glitch (Falha Crítica): Se você tiver uma falha crítica, você aprendeu uma lição
dolorosa. Marque 2 pontos de progresso imediatamente (respeitando o limite de
não "upar" na hora).
Quando a sessão termina, o Controlador pergunta: "O que vocês aprenderam?" Para
cada perícia que foi marcada (que teve falha), o personagem ganha 1 Ponto de Treino
nela.
3. Subindo de Nível
Quando você acumula Pontos de Treino suficientes naquela perícia, ela sobe de nível
automaticamente e os pontos zeram.
“"O novato erra pouco porque tenta pouco. O mestre já errou mais vezes do que o
novato sequer tentou."”
E os Atributos e Qualidades?
Como você não "rola" Qualidades e Atributos são muito amplos, eles usam um sistema
diferente.
Armas de Fogo (Nível 2): `[x] [x] [ ] [ ] [ ]` (Faltam 3 falhas para virar Nível 3).
SE ÇÃO 2 0
Cicatrizes de Veterano
A Regra:
Olhar de Mil Imune a Medo causado por - 2d6 em Social com humanos
Jardas Infectados ou violência gráfica. normais. Sua empatia morreu.
SE ÇÃO 2 1
Catálogo de Habilidades
Catálogo de Habilidades
Use estas listas para montar seu sobrevivente. Se não encontrar o que procura,
consulte o guia de criação no final da página.
1. Lista de Perícias
Atributo
Perícia Uso Principal
Base
Destreza
Armas de Disparar pistolas, rifles e escopetas. Manutenção de armas.
Fogo
Força / Des
Armas Usar facas, machados, espadas. Define o dano corpo a
Brancas corpo.
Força
Briga Socos, chutes, agarrar e segurar Infectados(Grapple).
Destreza
Esquiva Evitar dano em testes resistidos ou fugas.
Const / Força
Atletismo Correr, nadar, escalar e arrombar portas na força bruta.
Atributo
Perícia Uso Principal
Base
Destreza
Furtividade Mover-se em silêncio. Vital em Zonas Quentes.
Percepção
Atenção Notar emboscadas, ouvir atrás de portas, encontrar itens
(Loot).
Inteligência
Sobrevivência Rastrear, caçar, encontrar água, montar acampamento.
Destreza
Pilotagem Dirigir carros, motos e evitar acidentes em perseguições.
Conhecimento & Técnica
Atributo
Perícia Uso Principal
Base
Inteligência
Primeiros Estancar sangramento, tratar feridas leves ( 1d6 PV).
Socorros
Inteligência
Medicina Cirurgias, tratar infecções graves e traumas. Requer Kit.
Inteligência
Mecânica Consertar veículos, armas travadas e criar
modificações.
Inteligência
Eletrônica / Hack Abrir fechaduras digitais, operar rádios e drones.
Vontade
Lábia / Social Mentir, convencer, liderar ou acalmar sobreviventes.
Custam pontos para serem adquiridas. Elas são o diferencial entre um sobrevivente e
um cadáver.
Mestre 3 pts Suas armas nunca sofrem Você conhece cada mola e
Armeiro Glitch por falha mecânica parafuso do seu
(travamento). equipamento.
Sortudo (ou 5 pts Uma vez por sessão, você O destino parece ter planos
Maldito) pode ignorar um Glitch e para você, por mais cruéis
transformá-lo em falha normal. que sejam.
Líder Nato 3 pts Aliados que seguirem suas Sua voz transmite a confiança
ordens recuperam $$ $+5$ $$ que o resto do grupo já
de PR (Stamina) por turno.
2. Redução de Dificuldade: Para perícias técnicas que exigem precisão (ex: "Hackear",
"Medicina").
4. Recurso Protegido: Garantir que algo não acabe ou não quebre facilmente.
Custo Sugerido: 2 pts para bônus situacionais; 3-4 pts para bônus frequentes; 5 pts
para algo que altera o destino (como evitar a morte ou o Glitch).*
Sangramento 4 pts Sempre que sofrer dano de PV, Seus ferimentos não
Fácil você perde 1 PV extra por turno estancam sozinhos; você
(Hemorragia). precisa de gaze e tempo.
Paranoico 2 pts Você não pode receber dados de Você dorme com um olho
ajuda (Assistência) de outros aberto e não confia nem
jogadores. na própria sombra.
Um bom defeito deve gerar drama na mesa, não apenas números negativos. Escolha
uma base:
1. Penalidade de Dados ($$- 2d6 $$): Para sentidos prejudicados ou traumas (ex:
"Fobia de Sangue").
3. Gatilho de Condição: Algo que acontece quando uma condição é metida (ex: "Se
chover, você sente dor nas juntas e perde dados").
Ganho Sugerido: 2 pts para algo contornável; 3 pts para algo que atrapalha em
combate; 4-5 pts para algo que coloca sua vida (PV) ou a do grupo (Ruído) em risco
constante.*
ℹ️
Dica de Mestre: A Economia de Pontos
O jogador começa com 0 pontos de Qualidade.
Para comprar uma Qualidade de 3 pontos, ele deve escolher Defeitos que somem 3
pontos.
SE ÇÃO 2 2
Arquétipos
🎭 Arquétipos e Backgrounds
“Conceito: Quem você era antes do fim do mundo define o que você tem na mochila
agora. Escolha um arquétipo para determinar seu Equipamento Inicial e guiar a
distribuição dos seus Atributos.”
Em EXTINÇÃO, você não escolhe uma "classe" mágica. Você escolhe uma história de
origem. Um médico não tem poderes de cura, ele tem o conhecimento e o equipamento
para não deixar você morrer.
Responda: O que essa pessoa fazia na rotina diária? Isso define as Perícias prioritárias.
O equilíbrio do jogo depende do que você carrega. [cite_start]Ao criar um Kit Inicial
personalizado, siga estritamente esta regra para não quebrar a sobrevivência[cite: 395]:
“O Kit Permitido:”
1 Item Útil: Uma ferramenta (ex: Chave de Grifo) ou Arma Leve (Dano 2 ou 3).
SE ÇÃO 2 3
O Civil
👔 O Civil (The Everyman)
“"Eu só queria chegar em casa para ver minha filha. Agora... agora eu só quero ver o
amanhã."”
Estilo de Jogo: Você é o "coringa". Pode não ser o melhor no tiro, mas geralmente é
quem mantém a humanidade do grupo ou resolve problemas com bom senso em
vez de balas.
🎒 Kit Inicial
Roupa Resistente: Jeans, jaqueta civil e botas de caminhada. (RD 1 improvisada).
Celular: Sem sinal, mas com bateria, fotos da família (âncora) e lanterna funcional.
Arma Improvisada: Faca de Cozinha ou Taco de Beisebol (Dano 2). Frágil, mas
melhor que nada.
SE ÇÃO 24
O Combatente
👮 O Combatente (The Enforcer)
“"Mantenham a formação. O alvo está a doze metros. Respirem. Não desperdicem
chumbo."”
Você era policial, militar ou segurança privado. Enquanto os civis corriam gritando, você
corria na direção do perigo. Você tem a memória muscular do treinamento, a disciplina
do gatilho e a frieza necessária para apertá-lo. Mas cuidado: em um grupo de
sobreviventes, todos olham para você quando a munição acaba. E ela vai acabar.
🎒 Kit Inicial
Uniforme Tático: Farda policial ou militar. Pode incluir um Colete Leve (RD 1).
Arma de Fogo: Pistola 9mm (Dano 3). Confiável e fácil de achar munição.
Arma Secundária: Faca Tática (Dano 2). Para quando o silêncio for necessário.
SE ÇÃO 2 5
O Médico
🩺 O Médico (The Healer)
“"Segurem ele! Se ele se mexer, a artéria rompe. Eu não me importo com os gritos lá
fora, olhem para mim!"”
Estilo de Jogo: Suporte vital. Você deve evitar a linha de frente a todo custo. Sem
você, qualquer arranhão pode virar uma sentença de morte.
🎒 Kit Inicial
Kit de Primeiros Socorros: 3 Usos. Único item capaz de restaurar PV e estancar
sangramento em campo.
Analgésicos: Frasco com 1d6 pílulas. Removem Estresse ou permitem ignorar
penalidade de dor temporariamente.
Bisturi: Dano 1. Inútil em combate aberto, mas causa Crítico automático em ataques
furtivos ou cirurgias.
SE ÇÃO 2 6
O Técnico
🔧 O Técnico (The Fixer)
“"Me dêem dois minutos e esse rádio volta a funcionar. Três minutos e eu faço esse
carro ligar. Só me cubram!"”
🎒 Kit Inicial
Caixa de Ferramentas: Permite testes de Mecânica sem penalidade. Pode ser usada
como arma improvisada pesada.
Pé de Cabra: Dano 3. Uma arma decente, mas excelente para arrombar portas e
caixas (+ 1d6 ).
O Atleta
🏃 O Atleta (The Runner)
“"Eles são rápidos, mas eu sou mais. Peguem o carro, eu encontro vocês na saída
sul!"”
Estilo de Jogo: Mobilidade e Batedor. Você vai na frente para ver o perigo e volta
correndo para avisar. Em combate, usa táticas de "bater e correr".
🎒 Kit Inicial
Roupa Esportiva: Tênis de corrida, roupas leves e respiráveis.
SE ÇÃO 2 8
O Marginal
🕶️ O Marginal (The Scavenger)
“"Essa fechadura é vagabunda. Fiquem de olho no corredor, vou abrir isso sem fazer
barulho."”
Ex-presidiário, gangster, morador de rua ou urban explorer. Você já vivia em um
apocalipse pessoal antes do vírus chegar. Você sabe como se mover nas sombras,
como identificar uma armadilha e como conseguir o que precisa sem pagar. A
sociedade caiu, mas as regras da rua continuam as mesmas.
🎒 Kit Inicial
Arma Oculta: Soco Inglês ou Canivete (Dano 2). Concede bônus para esconder a
arma em revistas.
SE ÇÃO 2 9
A Voz
📢 A Voz (The Face)
“"O medo mata mais rápido que o vírus. Se quisermos sobreviver a esta noite,
precisamos confiar uns nos outros. Escutem!"”
Jornalista, Influencer, Pastor, Político ou Líder Comunitário. Você não sobreviveu pelo
que sabe fazer com as mãos, mas pelo que sabe fazer com as palavras. Enquanto os
outros matam monstros, você mantém a sanidade do grupo, evita que aliados se matem
e negocia com o pior tipo de ameaça: os humanos vivos (bandidos, militares e cultistas).
🎒 Kit Inicial
Megafone ou Instrumento Musical: Permite ser ouvido a longa distância ou atrair
hordas para longe do grupo.
Gravador de Voz / Câmera: Com baterias. Útil para "Diários de Bordo" (Recupera
Estresse pessoal) ou investigar cenas de crime.
SE ÇÃO 30
O Mascote
🧒 O Mascote (The Kid)
“"Eles nem me viram. Passei por baixo do caminhão e peguei a chave. Podemos ir?"”
Criança, Adolescente franzino ou "O Pequeno". Ninguém esperava que você durasse
um dia lá fora. Mas ser pequeno tem suas vantagens: você cabe em dutos de
ventilação, anda sobre telhados frágeis e os zumbis demoram para te notar no meio do
caos. Você é a alma do grupo — a prova de que ainda existe um futuro a ser salvo.
Estilo de Jogo: Furtividade Extrema e Scavenging. Você entra onde ninguém entra.
Evite combate direto a todo custo.
Passiva de Silêncio: O Dado de Ruído ignora resultados 4 e 5 para você (só gera
consequência no resultado 6).
🎒 Kit Inicial
Estilingue: Dano 1. Totalmente silencioso. Munição infinita (pedras/parafusos), mas
inútil contra alvos com capacete.
Mochila Escolar: Visualmente pequena (não chama atenção), mas concede bônus
para esconder itens proibidos dentro dela.
SE ÇÃO 31
O Fugitivo da Corporação
🧪 O Fugitivo da Corporação (The Subject)
“"Não toquem naquele corpo! As pústulas são verdes... isso é uma cepa modificada
do laboratório Beta. Precisamos sair daqui, eles virão limpar a área."”
Cientista júnior, Cobaia fugitiva ou Faxineiro de laboratório. Você estava lá quando tudo
começou. Você viu o Paciente Zero. Você tem conhecimentos que podem salvar o
mundo (ou condená-lo), mas a facção "A Corporação" quer sua cabeça em uma
bandeja. Você entende o vírus não como um monstro, mas como uma biologia a ser
decifrada.
Estilo de Jogo: Conhecimento (Lore) e Tecnologia. Você fornece informações vitais
sobre inimigos, mas traz um perigo constante para o grupo.
O Risco: Em qualquer encontro com a facção "A Corporação" ou seus drones, eles
identificarão você. Todos os ataques inimigos focarão em você para capturá-lo
vivo.
🎒 Kit Inicial
Cartão de Acesso (Nível 1): Abre portas eletrônicas básicas de instalações da
Corporação ou áreas restritas de hospitais.
Uniforme: Jaleco Sujo com logo da empresa ou Roupa de Paciente com código de
barras.
SE ÇÃO 32
Custo
Manobra Base Efeito Mecânico Descrição Narrativa
O corpo humano tem um limite para picos de adrenalina. Para evitar exaustão
instantânea, o jogador pode realizar apenas UMA (1) Manobra por turno pagando o
Custo Base (1 PR).
Se ele for encurralado e precisar fazer uma segunda manobra no mesmo turno (ex:
Aparar o Golpe para não morrer e depois dar um Empurrão Tático para fugir), o custo
aumenta pela sobrecarga do corpo:
Gastar todo o seu fôlego é uma aposta arriscada. Um sobrevivente ofegante é uma
presa fácil.
Efeitos da Exaustão:
Tomar Fôlego (Em Combate): Gastar sua Ação Principal apenas respirando na
cobertura. Recupera 2 PR.
Consumo Rápido: Gastar uma Ação Livre para beber água do cantil ou comer uma
ração rápida. Recupera 1 PR.
SE ÇÃO 33
Vínculos e Atritos
A Regra:
Ninguém sobrevive sozinho. Defina sua relação com o personagem à sua Esquerda
(Vínculo) e à sua Direita (Atrito).
4 O Segredo: Ele sabe o que eu fiz para O Risco Biológico: Eu acho que ele foi
sobreviver e guardou segredo. mordido ou está doente e está escondendo.
6 Promessa: Jurei a alguém importante Rivalidade Antiga: Nós nos odiávamos antes
(que morreu) que o manteria vivo. do apocalipse. O fim do mundo não mudou
isso.
SE ÇÃO 34
Ficha de Sobrevivente
Ficha de Sobrevivente (v2.0)
1. Dados Pessoais
Campo Informação
Nome ____________________
Campo Informação
Arquétipo ____________________
XP `[ ]` / `[ ]`
Atributo
Nível (Dados d6)
`[ ]`
FORÇA
`[ ]`
DESTREZA
`[ ]`
CONSTITUIÇÃO
`[ ]`
INTELIGÊNCIA
`[ ]`
PERCEPÇÃO
`[ ]`
VONTADE
3. Status Vitais
❤️ Pontos de Vida (PV)
“Traumas Ativos:
1. 2.”
☣️ Infecção
Se infectado, use o Dado Vermelho (Febre) em testes físicos.
[ ] Saudável
[ ] Incubação
[ ] Infectado(NPC)
✨ Ponto de Milagre
Máximo 1. Gaste para sucesso automático narrativo.
[ ] Disponível
`[ ]` `d[ ]`
____________ ________________
`[ ]` `d[ ]`
____________ ________________
Item: ____________________
RD Máxima: `[ ]`
RD Atual: `[ ]`
`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Armas Fogo Furtividade Prim. Socorros
`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Armas Brancas Atletismo Mecânica
`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Briga Atenção Eletrônica
`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Esquiva Pilotagem Social
6. Qualidades e Defeitos
“1. 2.”
“1. 2.”
7. Inventário (Mochila)
Itens: 1. 2.
SE ÇÃO 35
Saúde e Estresse
Mente e Corpo
Em Extinção, morrer não é o pior destino. Você pode sobreviver com o corpo intacto,
mas com a mente estilhaçada.
Cálculo
Se seus PVs chegarem a zero, você não morre instantaneamente. Você entra no estado
"Caído".
Dano Massivo: Se um único ataque causar dano maior que metade da sua vida
total, você deve fazer um teste de Constituição (1 Sucesso) ou desmaiar de choque
imediatamente.
---
2. Resistência e Fôlego (PR)
Cálculo
Como funciona?
3. O Sistema de Estresse
O Teste de Medo
Sempre que encontrar uma situação aterrorizante, role sua Vontade (d6).
A Escala da Loucura
4. Recuperação
SE ÇÃO 36
Expansão
A Quebra Mental (Overdose de Estresse)
1. O Estresse zera.
Role 1d6 para determinar como o personagem surta na cena e qual cicatriz ele leva
para sempre.
1
Violência Cega: Você ataca a Gatilho de Fúria: Sempre que
fonte do medo (ou o aliado sofrer dano, deve testar Vontade
mais próximo) com tudo que ou entra em frenesi (ataca sem
tem. Gasta toda a munição da poder defender/esquivar).
arma ou quebra a arma melee.
2
Congelamento: Você trava. Hesitação: Em todo primeiro
Solta a arma e cai de joelhos. turno de combate, você age por
Defesa cai para 0 (Acerto último (Iniciativa 0),
automático inimigo) até alguém independente da Destreza.
te sacudir.
A Reação Imediata (Na Cena) O Trauma Permanente (Defeito)
d6
3
Fuga Desesperada: Você corre Paranoia: Você não confia em
na direção oposta ao perigo, ninguém. Não pode receber
ignorando ordens, armadilhas dados de ajuda (Assistência) de
ou se vai se separar do grupo. aliados. Se alguém te tocar, você
reage mal.
4
Negação/Delírio: Você começa Alucinações: O Controlador
a rir, limpar o sangue pode pedir testes de Vontade
obsessivamente ou conversar aleatórios. Se falhar, você vê
com alguém que não está lá. inimigos onde não tem (gasta
Perde o turno. bala em sombras) ou não vê o
perigo real.
5
Grito Primal: Você grita ou Mudez/Gagueira: Sob pressão
chora incontrolavelmente. (combate), você não consegue
Adiciona imediatamente +2 no falar. Não pode avisar o grupo
Dado de Ruído (atraindo a sobre perigos ou coordenar
Horda). táticas.
6
Heroísmo Suicida: "Eu seguro Complexo de Mártir: Sempre
eles!" Você se joga contra o que um aliado cair com 0 PV,
perigo para salvar os outros, você sofre 1 Ponto de Estresse
ganhando + 2d6 mas sem automático se não for o primeiro
Traumas são
permanentes. Só podem
ser removidos gastando
15 XP e passando por um
longo período de
descanso seguro
(Roleplay).
SE ÇÃO 37
O Arsenal
Equipamento e Arsenal
Em Extinção, uma arma é apenas uma ferramenta. Ela não faz o trabalho sozinha; é a
sua mão que a guia.
ℹ️
LEMBRETE DE DANO: O valor listado abaixo é o Dano Base. Dano Final = Nível da Perícia
+ Dano Base + Sucessos Extras.
---
Silenciosas, não precisam de recarga, mas exigem que você chegue perto do perigo.
Dano
Arma Características
Base
0
Mãos Nuas Dano não-letal (afeta PR). Se zerar o PR, o alvo desmaia.
2
Faca de Combate Rápida: Pode ser usada agarrado (grapple).
2
Soco Inglês Oculta: + 2d6 para esconder a arma.
3
Bastão / Pé de Utilidade: + 1d6 para arrombar portas.
Cabra
4
Machado de Brutal: Se causar dano, causa Sangramento.
Incêndio
Dano
Arma Características
Base
4
Katana / Machete Corte: Críticos (6s extras) causam +2 de dano em vez de
+1.
2. Armas de Fogo
Dano
Arma Alcance / Notas
Base
2
Revólver .38 Confiável: Nunca trava em Falha Crítica (Glitch).
3
Pistola 9mm Pente: 15 Tiros. Padrão policial.
5
Escopeta (Cal.
12) Dispersão: Dano brutal à queima-roupa. À longa distância, sofre -
2d6 no ataque. Controle de Multidão: Se você obtiver
5
Rifle de
Caça/Assalto Perfurante: O tiro ignora completamente a Redução de Dano (RD)
de coletes e capacetes.
Penalidade: Barulhento (+2 no Medidor de Barulho sem
silenciador).
3
Arco / Besta Silenciosa: A munição pode ser recuperada (50% de chance).
Regras de Munição
Não contamos bala por bala para não travar o jogo, mas usamos o Dado de Uso
(opcional) ou contagem simplificada.
Recarga: Trocar um pente gasta 1 Ação.
Glitch de Tiro: Se rolar uma Falha Crítica com arma de fogo, ela trava. Gasta 1 turno
e um teste de Mecânica/Armas (Dificuldade 1) para destravá-la.
3. Proteção (Vestuário)
Tipo Penalidade
RD (Redução)
1
Roupas Grossas/Couro Nenhuma.
2
Traje de Motoqueiro - 1d6 em Furtividade (Barulhento).
3
Colete Kevlar (Policial) Nenhuma (mas só protege o tronco).
4
Traje de Choque (Riot) - 1d6 em Destreza e Atletismo (Pesado).
“Exemplo: Ethan veste um Colete (RD 3). Um Infectado o morde causando 5 de dano.
Ethan recebe apenas 2 de dano real.”
SE ÇÃO 38
Equipamento
Explosivos e Táticas
Itens de uso único que podem virar o jogo. O uso exige teste de Atletismo (Arremesso)
ou Sobrevivência (Armar).
Granadas (Arremesso)
Falha no teste de arremesso significa que o item desvia (rola 1d6 para direção
aleatória).
Granada Frag Dano 6 (Letal). Todos na área rolam Destreza (2 Sucessos) Raio 5m
para reduzir o dano à metade.
Item Efeito Área
Molotov Dano 4 (Fogo) por turno. Cria área de negação. Infectados Raio 3m
pegam fogo e espalham as chamas ao tocar outros.
Armadilha de Dano 4 + Imobilizar. O alvo fica preso e sangrando até passar Pisão
Urso num teste de Força (2 Sucessos).
Alarme Aviso Sonoro. Não causa dano, mas impede que o grupo seja Tropeço
(Fio/Latas) surpreendido (Anula Emboscada).
Espetos (Punji) Dano 2 + Infecção. Se causar dano, o alvo deve fazer teste Buraco
imediato de Infecção (lâminas sujas).
SE ÇÃO 39
Fragilidade
Armas Improvisadas
Quando a munição acaba, você usa o que tem à mão. Teste: Força + Briga.
Dano
Item Características & Riscos
Base
1
Garrafa de Vidro Frágil: Se acertar o ataque, a garrafa
quebra (causa o dano) e se torna um Caco
de Vidro.
2
Caco de Vidro Perigoso: Se você tiver um Glitch, você
corta a própria mão (Dano 1 direto no PV).
1
Pedra / Tijolo Arremesso: Pode ser jogado a curta
distância sem penalidade.
2
Cadeira / Banqueta Escudo: Se usada defensivamente,
concede + 1d6 na Defesa, mas quebra
3
Extintor de Incêndio Pesado: Requer Força 3+ para usar. Se
disparado no rosto do inimigo, cega
(atordoa) mas gasta a carga.
2
Ferramenta (Chave Inglesa/Martelo) Durável: Não quebra fácil. Conta como
arma normal, mas tem alcance muito curto.
2
Frigideira Barulhenta: Se acertar a cabeça, gera um
som alto (+1 no Dado de Ruído) mas pode
atordoar Infectados (1-2 no d6).
Modificações e Gambiarras
Oficina e Modificações
No novo mundo, uma arma padrão é apenas uma base. Com os materiais certos e um
pouco de criatividade, você pode adaptá-la ao seu estilo.
Como Modificar
distância. quebrado.
A Regra:
Validade: Role 1d6 ao criar. Esse é o número de usos antes do item quebrar.
Materiais
Item Necessários Efeito Mecânico Falha Crítica (Glitch)
Bomba de Lata, Pólvora, Dano 4 (Área 3m). Causa Detona na mão. Dano
Pregos Sucata Sangramento em todos 4 no usuário.
atingidos.
correr/atacar). de Infecção.
SE ÇÃO 41
Regras de Munição
Munição: O Dado de Uso (Ud)
Em Extinção, não contamos balas individuais. Contamos a reserva tática. Toda arma de
fogo possui um dado associado à sua quantidade de munição, chamado Dado de Uso
(Ud).
A Escala de Munição
Estado da Reserva
Dado (Ud)
d12
Cheio / Mochila Abastecida
d10
Alto
d8
Médio (Pente Padrão)
d6
Baixo
d4
Crítico (Últimos cartuchos)
Zero
Vazio (Click!)
Como Funciona?
Sempre que você terminar um combate onde disparou sua arma (ou após uma cena de
tiroteio intenso), role o seu Dado de Uso.
Resultado 3+: A munição se manteve. Você gastou pouco ou teve disciplina de tiro.
O Click da Morte: Se você rolar 1 ou 2 em um d4, sua munição acabou
imediatamente. A arma está vazia.
Aqui estão formas de usar a munição como "moeda de troca" para efeitos especiais.
Já mencionado nas regras de cobertura, mas agora com custo real. O jogador pode
declarar "Supressão Total".
O jogador decide segurar o gatilho para garantir que vai acertar algo.
Custo: Após o ataque, role o Dado de Uso duas vezes e fique com o pior resultado
(Desvantagem na rolagem de munição).
Quando o dado chegar a Zero (Vazio), o jogador pode declarar que achou uma bala
perdida no bolso.
Consequência: Após o tiro, a arma fica suja/travada e exige uma limpeza completa
(Teste de Mecânica e 1 hora) antes de poder ser recarregada novamente.
Recarregando (Scavenging)
Balas Soltas: Não aumentam o dado, mas permitem usar a regra "A Última Bala"
sem travar a arma.
SE ÇÃO 4 2
Combate e Dano
Regras de Engajamento
O combate em Extinção é rápido e sujo. Não há turnos infinitos de "eu bato, você bate".
Se você errar o tiro, o Infectado te alcança. Se você hesitar, você morre.
Ataque vs Defesa
Diferente de outros sistemas, você não rola contra a armadura do inimigo. O inimigo
define quantos sucessos ('6') você precisa tirar na sua rolagem de Atributo.
“Exemplo: O Yuri ataca um Volátil. Ele rola 6 dados. Ele precisa tirar três números '6'
para acertar. Se tirar apenas dois, o golpe resvala na carapaça.”
O Cálculo de Dano
Aqui é onde o treino supera a força bruta. O dano não é aleatório; ele é letal e calculado.
ℹ️
FÓRMULA DE DANO: DANO = Nível da Perícia + Dano da Arma + (Sucessos Extras)
1. Nível da Perícia: Seu conhecimento técnico (Ex: Briga 5 = 5 de Dano base).
Exemplo Prático
Ethan (Armas de Fogo 4) dispara com uma Escopeta (Dano 5) contra um Infectado
(Dificuldade 1).
Manobras Táticas
Defesa Total: Você não ataca. Ganha + 2d6 para resistir a agarrões ou testes de
esquiva no turno.
SE ÇÃO 4 3
Como Funciona:
O Resultado:
Em tiroteios humanos, ficar parado é suicídio. A cobertura aumenta a chance de não ser
atingido.
Se o alvo estiver atrás de cobertura, ele ganha Dados Extras de Defesa (+d6) para sua
rolagem de reação.
Bônus na
Tipo de Cobertura
Defesa
cabeça.
SE ÇÃO 4 4
Impacto e Trauma
No EXTINÇÃO, nem todo dano é igual. Um tiro de raspão é diferente de uma marretada
no peito, mesmo que ambos tirem vida.
Gatilho: Qualquer ataque único que cause 5 ou mais pontos de dano (antes da
absorção).
O corpo entra em colapso. O sistema nervoso tenta desligar para proteger a mente da
dor extrema.
Nota Tática: O personagem ainda pode usar sua Ação de Movimento para se
arrastar para cobertura ou gritar, mantendo a agência do jogador mesmo em
situações críticas.
Matar Infectados sem gastar bala e sem rolar dados é a recompensa por ser inteligente.
Elites/Bosses: Sofrem o dano crítico, mas não morrem na hora (a menos que o HP
zere).
Risco Tático: Se você tentar executar e o dano não matar (ex: Infectado de
Capacete), ele grita. Role Iniciativa imediatamente.
SE ÇÃO 4 5
Iniciativa e Turnos
Iniciativa e Ordem de Turno
1. O Teste de Iniciativa
Sempre que o tempo tático começar (combate), todos os envolvidos devem rolar sua
Iniciativa.
Critério de Desempate:
Exemplo:
Em vez de rolar Destreza todo turno, a ordem de ação torna-se fixa baseada na
velocidade de reação dos personagens.
2. Emboscada e Surpresa
Se um lado não sabe que o outro está lá, não há rolagem de iniciativa no primeiro turno.
Quando chega a sua vez, o que você pode fazer? Cada personagem tem direito a 1
Movimento e 1 Ação Principal por turno.
🏃 Movimento (Move)
Padrão: Mover-se até 10 metros (uma sala, atravessar a rua).
Esquiva Total: Gastar a ação para rolar Esquiva (Des). Cada sucesso aumenta sua
Defesa em +1 até o próximo turno.
Nota: Recarregar arma geralmente gasta a Ação Principal (a menos que tenha a
modificação Pente Rápido).
SE ÇÃO 4 6
Quando um jogador sofre um Glitch (Falha Crítica) em um teste físico (pular, correr,
escalar) ou cai a 0 PV, o Controlador pode rolar 1d6 em segredo para determinar a
1 Cabeça: "Tudo gira e você vê pontos Concussão. Perde a próxima Ação Principal.
brancos."
2 Braço/Mão: "Você sente um estalo Inutilizado. - 2d6 para usar este braço até
no pulso/ombro." ser tratado. Solta o item atual.
3 Perna/Pé: "Uma dor aguda sobe pela Torção. Movimento reduzido à metade. Não
canela ao pisar." pode Correr.
4 Tórax: "O ar não entra nos seus Fôlego. Perde todo o PR (Stamina) atual
pulmões." imediatamente.
5 Corte Feio: "Você sente algo quente Hemorragia. Perde 1 PV a cada minuto/rodada
escorrendo." até estancar.
6 Ferramenta: "Você ouve o som de Quebra. O item usado quebra ou perde 1 nível
metal/plástico partindo." de qualidade.
SE ÇÃO 4 7
Guia do Controlador
Área Restrita: Acesso Nível Controlador
1. Gerenciando a Dificuldade
No Sistema D6, você não altera os números alvo (sempre '6'). Você altera a quantidade
de sucessos exigidos.
Situação Exemplo
Sucessos Necessários
1
Simples Arrombar porta de madeira, Atirar em Infectado lento.
2
Complexa Hackear sob fogo, Atirar em corredor, Dirigir na chuva.
3
Extrema Cirurgia no escuro, Acertar um Volátil.
4+
Impossível Apenas com "Qualidades" ou ajuda de muitos aliados.
Não role dados para cada Infectado se houver mais de 5. Use as regras de massa para
acelerar o combate.
O Abraço da Morte
O Medidor de Barulho
Grito/Explosão: +2.
Efeito: Se o dado chegar a 6, uma nova onda de Infectados aparece vinda de uma
direção aleatória.
* 1-2: Botas táticas ou coldre. * 3-4: Munição Militar ( 1d6 balas de Rifle ou
Escopeta). * 5: Colete Kevlar (RD 3) - Raro. * 6: Arma de Fogo (Role: 1-3 Pistola, 4-5
Escopeta, 6 Rifle).---
4. O Vírus e a Infecção
Fluídos: Falha crítica (Glitch) em combate corpo a corpo contra muitos Infectados.
O Teste de Resistência
Falha: Infectado.
Estágios da Infecção
Inimigo Notas
Defesa (Sucessos) PV Ataque (Dados) Dano
1 4 3d6 2
Infectado Agarrar em grupo.
2 8 4d6 3
Blindado Imune a tiros no peito.
2 10 5d6 5
Analista Usa cobertura e granadas.
3 30 8d6 6+
Volátil Regenera 2 PV/turno.
Inimigo Notas
Defesa (Sucessos) PV Ataque (Dados) Dano
4 50 - Sônico
Gritador Atordoa área (CD 3).
SE ÇÃO 4 8
Clima e Ambiente
Riscos Ambientais
Visibilidade e Luz
Clima Severo
Chuva Torrencial
Ruído: O som da chuva abafa passos. O Dado do Ruído só ativa com resultados 5
ou 6 (fica mais difícil atrair horda).
Flash: A cada rodada, role 1d6 . Se cair 1, um trovão mascara o som de qualquer
Frio Extremo
SE ÇÃO 4 9
Gerador de Narrativa
Role 3d6 (um dado para cada coluna) para gerar o esqueleto da sessão.
1
Resgate: Encontrar um VIP Hospital / Clínica: Ninho: O local virou covil de
ou aliado desaparecido. Corredores estreitos e um Volátil ou muitos
cheiro de morte. Gritadores.
2
Suprimento: Buscar Supermercado / Colapso: O prédio está
remédios, combustível ou Shopping: Muitos instável. Explosões ou
peças. caminhos, muito vidro barulho causam teto caindo.
quebrado.
3
Retaliação: Eliminar uma Delegacia / Prisão: Humanos: O local já foi
ameaça específica ou Portas trancadas e dominado por
limpar área. arsenal saqueado. bandidos/milícia e eles estão
armados.
O Objetivo (O que?) O Local (Onde?) A Complicação (O Twist)
d6
4
Reconhecimento: Mapear Metrô / Esgotos: Gás/Toxina: A área está
uma rota segura ou achar a Escuridão total (- 3d6 ) contaminada. Requer
fonte de um sinal. e água suja. máscaras ou causa dano
contínuo.
5
Defesa: Proteger um ponto Área Residencial: Casas Tempestade: Chuva
ou barricar uma área por X geminadas, cercas torrencial começa, anulando
tempo. baixas. visão e comunicação.
6
Mistério: Investigar luzes Zona Industrial: O Relógio: Vocês têm
estranhas ou experimentos. Máquinas, barulho e apenas 1 hora antes de um
produtos químicos. bombardeio ou horda
massiva.
“Exemplo de Rolagem (2, 4, 1): "A missão é buscar Combustível (2) nos túneis do
Metrô (4), mas chegando lá descobrem que virou um Ninho de Infectados(1)."”
2. Encontros na Estrada
Role 1d6 durante viagens longas ou saltos de tempo (Time Skip) para adicionar sabor
ao mundo.
Encontro Descrição
d6
1
O Mercador Um sobrevivente em uma van blindada. Vende munição ou boatos em
Sombrio troca de itens bizarros (dentes de Infectados, fotos antigas).
2
Sinal de S.O.S. Fumaça ou pano pendurado. Pode ser uma família precisando de ajuda
real ou uma armadilha de canibais. (Dilema Moral).
3
Cena do Crime Um acampamento massacrado recentemente. Não há Infectados ,
apenas corpos humanos com tiros na nuca. Pistas sobre a
Encontro Descrição
d6
"Corporação".
4
Horda Uma massa de 100+ Infectados bloqueia a estrada. Exige Furtividade
Migratória extrema ou achar um caminho alternativo (perde tempo/combustível).
5
Recurso Um caminhão militar ou ambulância tombada. Chance de Loot Raro
Abandonado (Colete/Rifle), mas está cercado por minas ou Infectados
"dorminhocos".
6
Fenômeno Infectados agindo de forma bizarra (parados olhando para uma
Estranho parede, andando em círculos ou ignorando os jogadores). O vírus está
mudando?
Personalidade ( 1d6 ):
Dica de Controlador: Não use essas tabelas como regras rígidas. Use como
inspiração. Se o dado disser "Hospital" mas você acha que "Escola" fica mais
assustador, mude!
SE ÇÃO 5 0
Modos de Jogo
Modos de Jogo: Extinção vs. Sobrevivência
Em Extinção pode ser jogado de duas formas distintas. Antes de começar, defina com o
grupo qual será o tom.
Inspirado em filmes onde quase ninguém sobra vivo no final. Ideal para jogos rápidos de
1 ou 2 sessões.
Neste modo, os jogadores não ganham XP. Eles ganham Pontos de Trama ao cumprir
suas Agendas Secretas. O Controlador entrega uma carta/nota secreta para cada
jogador no início de cada Ato.
(Luto).
Diferenças de Regras Rápidas
Munição Escassa. O Dado de Uso cai com 1, Padrão. O Dado de Uso cai com 1 e 2.
2 e 3.
Guia de Ameaças
“"O mundo não acabou com um estrondo. Ele acabou com um grito, e depois
silêncio."”
Em EXTINÇÃO, os inimigos não são apenas sacos de Pontos de Vida. Eles são quebra-
cabeças táticos. Cada ameaça exige uma resposta diferente: você corre da Horda, se
esconde do Volátil e flanqueia o Mercenário.
🧬 A Origem (Lore)
O "Vírus Z" é um agente biológico mutável. Ele não apenas reanima os mortos; ele
reescreve a biologia do hospedeiro para matar. O vírus se adapta, criando desde os
lerdos "Necróticos" até predadores alfa projetados para caçar.
2. Os Atributos do Inimigo
Diferente dos jogadores, inimigos têm estatísticas simplificadas para não travar o jogo:
SE ÇÃO 5 2
A Horda
🧟 A Horda: O Oceano de Carne
“"Um infectado é um problema. Cinco infectados são um perigo. Vinte infectados
não são inimigos... são uma força da natureza, como uma enchente ou um incêndio.
Você não luta contra a Horda, você foge dela."”
No sistema EXTINÇÃO, quando o número de inimigos ultrapassa 5, paramos de rolar
ataques individuais. O grupo se torna uma entidade única chamada A Horda.
1. Níveis de Densidade
Infectados não lutam boxe; eles agarram, puxam e mordem. Se 3 ou mais zumbis
conseguirem chegar ao alcance corpo a corpo (1 metro) de um sobrevivente, a regra do
Abraço da Morte é ativada imediatamente:
2. Dano Automático: No início de cada turno do jogador, ele sofre 2 Pontos de Dano
direto (sem rolagem de ataque dos zumbis). Isso representa arranhões e mordidas
múltiplas.
Como Escapar do Abraço? O jogador deve gastar sua Ação Principal para fazer um
teste de Força (Dificuldade 2).
Ajuda: Outro sobrevivente pode atirar na Horda ou puxar o amigo para conceder +
1d6 no teste de fuga.
3. Combatendo a Massa
Você não mata a Horda com tiros na cabeça. Você precisa de Controle de Multidão.
Efeito Moral: O fogo ou estrondo pode fazer a Horda recuar ou abrir caminho por
1d6 turnos.
Quando o dado chega a 6: Uma nova onda de inimigos aparece vinda de uma direção
aleatória (bueiros, teto, janelas), ou a Horda atual recebe reforços e sobe de Nível de
Densidade.
SE ÇÃO 5 3
Os Infectados
Estes são os frutos do Vírus Z. Eles não sentem medo, dor ou piedade.
Infectado Comum (Necrótico)
Classe: 1 (Horda)
PV: 4
O Raivoso (Corredor)
Recém-infectados. O corpo ainda está fresco e cheio de adrenalina. Eles correm, gritam
e saltam sobre os sobreviventes. Sangram se atingidos no peito.
Classe: 2 (Caçador)
PV: 6
O Fúngico (Blindado)
O vírus calcificou a pele ou criou placas de fungos duros sobre o corpo. Tiros no peito
ricocheteiam.
Classe: 2 ou 3 (Tanque)
PV: 12
Uma mutação com pulmões e cordas vocais hipertrofiados. Ele não luta; ele chama
quem luta.
Classe: Especial
Ataque Especial: O Grito. Não causa dano, mas atordoa todos na área (Teste de
Vontade ou perde a ação) e aumenta o Dado do Ruído para 6 imediatamente (Inicia
uma Horda/Reforços).
Classe: 4 (Ápice)
💧 Fraqueza Fatal: Água. O tecido do Volátil reage como ácido à água pura. Chuva
causa dano constante e anula a regeneração. Jogar um balde de água atordoa ele.
SE ÇÃO 5 4
Facções e Humanos
Humanos são diferentes de infectados: eles usam Cobertura (+1 ou +2 dados de
Defesa) e podem Fugir se a moral quebrar ou o líder morrer. Eles também carregam loot
útil.
O Saqueador (Desesperado)
Civis que perderam a humanidade. Matam por uma lata de comida. Mal equipados e
covardes.
PV: 5
Membros de seitas que adoram a infecção. Não usam armadura ("O Vírus protege") e
lutam até a morte.
⚠️ Perigo (Mártir): Se agarrar um jogador, pode detonar uma granada suicida (Dano
6 em área).
PV: 12
Tática (Supressão): Podem gastar a ação para dar - 2d6 na defesa dos
jogadores, permitindo que outros avancem.
O pesadelo dos lugares abertos. Você ouve o tiro antes de ver o brilho da lente.
PV: 6
Ataque: 6d6 (Rifle de Precisão) -> Dano 6 (Crítico Automático se o alvo estiver
sem cobertura).
Tática: Se o jogador sair da cobertura sem usar fumaça, leva um tiro de reação
imediato.
Defesa: 3 Sucessos (Imune a armas brancas leves e calibres menores que .45).
PV: 20
Ataque: 5d6 (Metralhadora Leve - LMG) -> Dano 5 (Rajada em múltiplos alvos).
Fraqueza: Lento. Não persegue quem corre. Costas vulneráveis (Defesa cai para 2).