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Extinção - Codex

EXTINÇÃO é um RPG de horror tático onde os jogadores interpretam sobreviventes comuns enfrentando um mundo em colapso. O sistema utiliza dados de seis lados (D6) e enfatiza a tensão, com regras que refletem a escassez de recursos e a pressão psicológica. O jogo se passa em um cenário pós-apocalíptico, onde decisões difíceis e a luta pela sobrevivência são centrais para a experiência.

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Extinção - Codex

EXTINÇÃO é um RPG de horror tático onde os jogadores interpretam sobreviventes comuns enfrentando um mundo em colapso. O sistema utiliza dados de seis lados (D6) e enfatiza a tensão, com regras que refletem a escassez de recursos e a pressão psicológica. O jogo se passa em um cenário pós-apocalíptico, onde decisões difíceis e a luta pela sobrevivência são centrais para a experiência.

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EXTINÇÃO

CODEX DE SOBREVIVÊNCIA

Gerado em: 28/07/2026


SE ÇÃO 1

Bem-vindo à EXTINÇÃO
Este não é um RPG sobre ganhar XP e ficar mais forte. É um RPG sobre perder recursos
e ficar mais desesperado. EXTINÇÃO é um horror tático sobre sobreviventes comuns
enfrentando o fim de tudo.

Você está preparado para morrer?

Aqui, você não é o protagonista de um filme de ação.

Você é o pai de família protegendo a filha.

Você é a enfermeira com o último frasco de antibiótico.

Você é o sobrevivente cansado, com a mente fraturada e um pente de balas pela


metade.

Regras de Engajamento

O sistema foi desenhado para ser invisível, deixando apenas a tensão na mesa:

🎲 A Regra de Ouro: Usamos paradas de dados de 6 faces (D6). Você junta os


dados do seu Atributo e do seu Treinamento. Se rolar um 6, você vive. Se rolar uma
maioria de números 1, a catástrofe (Glitch) acontece.

🧠 A Mente Quebrada: O Estresse mata mais rápido que os dentes. Se você surtar
e entrar em Colapso, o grupo cai com você.

📉 A Entropia: Sua armadura vai rasgar. Sua arma vai travar. Seus amigos vão
morrer. A única certeza é que nada é eterno.
O Que Esperar?

Dano Letal: Não existem esponjas de dano. A Stamina é curta e um erro tático custa
uma vida.

Paranoia Constante: O vírus não cria apenas monstros; ele cria desconfiança. Um
simples arranhão aciona o implacável Relógio da Infecção. Quem do grupo está
escondendo uma mordida para ganhar mais um dia de vida?

Decisões Impossíveis: Gastar a última bala para salvar um aliado ou guardá-la para
si mesmo?

Bem-vindo ao fim dos tempos. Boa sorte.


SE ÇÃO 2

Terminologia de Sobrevivência
Os Participantes

O Controlador (Mestre): É o jogador responsável por descrever o mundo, interpretar


os monstros e arbitrar as regras. Ele não joga "contra" os sobreviventes, mas é o
gerente da entropia e do horror.

Os Sobreviventes (Jogadores): São os personagens principais da história. Pessoas


comuns forçadas a situações extremas. Cada jogador controla um Sobrevivente.

Os Dados e Símbolos

d6: Um dado comum de seis lados. O sistema usa apenas d6 para testes de ação.

Reserva de Dados (Pool): A quantidade de dados que você pega na mão para rolar.
Geralmente é a soma de Atributo + Perícia.

Sucesso [6]: No EXTINÇÃO, apenas o número 6 conta como sucesso. Os números


de 1 a 5 são falhas ou ignorados (salvo exceções).

Glitch (Falha Crítica): Acontece quando você não obtém nenhum sucesso E rola
mais números '1' do que qualquer outro número. É quando a arma trava ou o
barulho atrai a horda.

Ud (Dado de Uso): Usado para recursos que acabam (Munição, Remédios). É uma
escala decrescente de dados: d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → Acabou.

Dados Especiais

🔴 Dado da Febre: Um dado de cor diferente (vermelho) que substitui um dado


normal quando o personagem está infectado. Ele representa a influência do vírus.

⚫ Dado do Ruído: Um dado extra (preto) adicionado à rolagem quando a ação é


barulhenta ou arriscada. Ele define se a Horda percebe sua presença.

Status Vitais

PV (Pontos de Vida): Sua integridade física. Se chegar a zero, você cai e corre risco
de morte.
PR (Pontos de Resistência/Stamina): Sua energia, fôlego e "escudo mental". É gasto
para ativar habilidades ou absorver dano não-letal.

RD (Redução de Dano): O valor que sua armadura ou cobertura subtrai do dano


recebido antes de afetar sua Vida.

Tempo e Espaço

Conceitos abstratos para não travar o jogo medindo metros.

A Cena: É uma unidade de tempo narrativa (como uma cena de filme). Pode durar 10
minutos (uma conversa) ou 1 hora (vasculhar um prédio). Testes de Infecção e
recuperação de Estresse geralmente acontecem "ao final da Cena".

A Rodada (Turno): Usada apenas em combate ou perigo imediato. Representa


poucos segundos. É o tempo suficiente para fazer uma ação e se mover.

Zonas de Alcance: O jogo não usa "metros" exatos, mas lógica visual:

Toque: Perto o suficiente para usar faca ou ser mordido.

Curta: Dentro da mesma sala ou corredor (até 10m). Ótimo para Pistolas e
Escopetas.

Média: Do outro lado da rua ou pátio (até 50m). Requer gritar para ser ouvido.

Longa: Além da visibilidade clara. Apenas Rifles são eficazes sem penalidade.

A Filosofia dos Testes

Para evitar que jogadores peçam testes para tudo.

A Ficção Vem Primeiro: Você não diz "Vou usar Furtividade". Você diz: "Eu me
arrasto por baixo das janelas para não ser visto." O Controlador então decide se
exige um teste ou se a ação é automática.

Sem Testes Inúteis: Se não há risco de falha (Glitch) ou consequência de tempo,


não se rola dados. O personagem é competente o suficiente para abrir uma porta
destrancada sem testar.
SE ÇÃO 3

O Mundo
🌍 O Mundo: A Queda da Humanidade
Este cenário é uma sugestão. O Controlador tem liberdade total para alterar a origem, o
tempo e os culpados pelo fim do mundo.

O mundo de EXTINÇÃO não é o nosso. É um reflexo quebrado dele. Não importa quem
era o presidente ou qual país começou a guerra. O que importa é que a infraestrutura
colapsou mais rápido do que qualquer um previu.

A Linha do Tempo Sugerida

Dia Zero: O Paciente (O Incidente) Ninguém sabe ao certo onde começou. Alguns dizem
que foi um laboratório subterrâneo da Corporação; outros dizem que veio do espaço ou
do degelo das calotas polares. O fato é que os hospitais lotaram em 6 horas. As pessoas
entravam com febre e saíam como monstros.

Semana 1: O Pânico e a Lei Marcial

O exército tentou conter as Cidades Grandes. Falharam. As Zonas de Quarentena


tornaram-se matadouros. O governo decretou Lei Marcial, mas os soldados desertaram
para proteger suas próprias famílias. A internet caiu no 5º dia.

Mês 1: O Grande Silêncio (Blackout) As redes elétricas falharam em efeito cascata. Sem
manutenção, usinas pararam. A água encanada secou. O barulho das sirenes e tiros
cessou, substituído pelos gritos dos Gritadores e o gemido da Horda.

Ano 1 (O Agora): A Era da Extinção

É aqui que o jogo começa. A sociedade não existe mais.

A Lei: É o calibre da sua arma.

A Economia: É feita de balas, antibióticos e baterias.

Os Sobreviventes: Não existem mais "civis inocentes". Quem está vivo hoje fez
coisas terríveis para chegar até aqui. Facções como A Corporação tentam limpar
áreas , enquanto Caminhoneiros dominam as estradas.
ℹ️
Nota de Design: A Verdade é Sua

O sistema EXTINÇÃO não impõe uma origem para o vírus. As tabelas abaixo são apenas
sugestões. Se você quiser que a causa seja alienígena ou mágica, sinta-se à vontade
para ignorar a ciência.

🧩 Oficina do Mestre: A Origem do Vírus


O Controlador pode escolher ou rolar 1d6 para definir a verdade oculta da sua
campanha.

d6 A Origem (O que causou isso?) Ganchos de Trama

1- Arma Biológica (Erro Humano). A A cura existe em um bunker. A


2 Corporação criou o vírus como super- Corporação quer apagar as provas (e as
soldado ou controle populacional, mas testemunhas).
perdeu o controle.

3- Evolução Natural (A Fúria da Natureza). Não há cura, apenas adaptação. O foco


4 Um fungo antigo ou vírus mutante vindo é aprender a conviver ou migrar para
de animais. Não há "vilão", apenas climas onde o vírus morre (frio
biologia cruel. extremo/ilhas).

5- Punição Divina (Sobrenatural). O Culto do Rituais estranhos afetam os zumbis.


6 Fim estava certo. O inferno lotou ou Deus Lugares sagrados podem ser seguros. A
abandonou a Terra. ciência não explica tudo.

🏙️ O Cenário Local (Defina sua Cidade)


Para começar rápido, o Controlador deve responder estas 3 perguntas aos jogadores:

1. Onde estamos? (Ex: Uma metrópole costeira, uma cidade rural isolada, uma ilha
turística).
2. Qual o recurso mais escasso aqui? (Ex: "Aqui tem muita comida, mas a água é
tóxica", ou "Temos armas, mas não há gasolina num raio de 100km").

3. Qual a maior ameaça imediata além dos mortos? (Ex: O inverno rigoroso que mata
em horas, ou uma milícia de Canibais caçando na região).
SE ÇÃO 4

Mecânicas
⚙️ O Motor do Jogo
“"Este sistema foi desenhado para remover a matemática complexa e focar na
tensão. O dado é o juiz, mas você é o executor."”

Em EXTINÇÃO, não usamos d20, porcentagens ou calculadoras. Tudo o que você


precisa é de um punhado de dados de seis lados (d6) e coragem.

O sistema divide-se em dois níveis de complexidade:

1. O Básico: Tudo o que você precisa saber para criar a ficha e sobreviver à primeira
sessão. Como rolar, como passar em testes e o que acontece quando tudo dá
errado (Glitch).

2. O Avançado: Regras para veteranos. Inclui benefícios para especialistas (Maestria),


regras de risco total (Forçar o Limite) e o caos do combate com veículos.

SE ÇÃO 5

Mecânicas Básicas
A regra central do jogo é simples: Sua capacidade e seu treinamento definem quantos
dados você joga.

1. A Regra de Ouro (Dice Pool)

Sempre que o Mestre pedir um teste, você monta sua "Pool de Dados" somando seu
talento natural com seu treino:

1. Some: `Nível do Atributo` + `Nível da Perícia`.

2. Pegue: Essa quantidade em dados d6.


3. Role: Jogue todos eles na mesa.

“Exemplo: Yuri tem Destreza 3 e Furtividade 2.

Ele rola 5 dados (3 + 2).”

O Número da Sorte

Apenas um número importa nos dados:

6: É um Sucesso.

1 a 5: Falha (Ignorado, exceto para Glitch).

“Exemplo: Yuri rola seus 5 dados: `2, 5, 1, 6, 4`. Ele obteve 1 Sucesso.”

2. Níveis de Dificuldade

O Mestre não define um número alvo para somar (como CD 15). Ele define quantos
sucessos ('6') você precisa obter na mesma jogada para que a ação aconteça 1.

Dificuldade Sucessos Exemplos

Rotina 1 Pular um muro baixo, atirar em zumbi lento, perceber algo óbvio.

Desafiador 2 Atirar em alvo móvel, dirigir na chuva, hackear sob pressão de


tempo.

Extremo 3 Acertar um tiro na cabeça de um Volátil, realizar cirurgia no


escuro.
3. A Falha Crítica (Glitch)

Se você rolar os dados e não obtiver nenhum '6' (0 Sucessos), verifique os números '1'
2.

GLITCH: Se houver mais números '1' do que qualquer outro número individual na
mesa, ocorre uma catástrofe.

Exemplo 1: Rolei `2, 4, 5`. (0 Sucessos. Sem 1s. Falha normal).

Exemplo 2: Rolei `1, 1, 4`. (0 Sucessos. Tenho dois '1' e um '4'. Glitch! A arma
trava, o lockpick quebra ou você cai fazendo barulho).

4. A Regra do Instinto (Piso Matemático)

“"Enquanto houver um batimento cardíaco, há uma chance. O ser humano é


perigoso quando encurralado."”

No sistema EXTINÇÃO, penalidades de ferimento, escuridão, estresse ou infecção


retiram dados do seu pool (Ex: - 1d6 por Febre). Matematicamente, isso poderia

reduzir sua parada de dados a zero ou menos.

Para evitar que o jogador fique impossibilitado de jogar, aplica-se a Regra do Instinto:

1. O Mínimo Absoluto: Não importa quantas penalidades você tenha acumulado, sua
reserva de dados NUNCA cai abaixo de 1 Dado.

2. O Dado do Desespero: Se sua conta real seria 0 ou negativa (ex: Atributo 2 - 3


Penalidade), você rola 1 dado único. Este dado é volátil:

Resultado Consequência

6 Sucesso. O instinto de sobrevivência assume o controle no último segundo.

4 ou 5 Falha Normal. Você tentou, mas o corpo não respondeu.


Resultado Consequência

1, 2 ou 3 Glitch Automático. O corpo falha catastroficamente. A arma explode, você


tropeça feio ou desmaia de dor.

Resumo Tático: Quando você está no fundo do poço (usando o Dado do Instinto), sua
chance de Sucesso se mantém a mesma de um dado normal (16%), mas sua chance de
Catástrofe triplica (50%).

SE ÇÃO 6

Exemplo de Jogo
Esta transcrição ilustra uma cena típica de EXTINÇÃO. Note como o Controlador foca na
atmosfera antes de pedir os dados.

O Cenario: O grupo (Yuri, o Combatente, e Sarah, a Médica) encontrou uma farmácia


saqueada. Eles precisam desesperadamente de antibióticos. Está chovendo lá fora.

CONTROLADOR: A porta de vidro está estilhaçada. O cheiro de papelão molhado e


remédio vencido bate no rosto de vocês. A chuva lá fora abafa o som dos passos, mas
aqui dentro, cada caco de vidro no chão parece uma granada prestes a estalar. O que
vocês fazem?

SARAH (Jogadora): Eu preciso ir para trás do balcão. Se sobrou algum remédio, está no
estoque trancado.

YURI (Jogador): Eu vou na frente com a lanterna, cobrindo ela. Minha escopeta está
levantada.

CONTROLADOR: Certo. Yuri, você está iluminando o caminho. O feixe de luz revela
prateleiras derrubadas e manchas de sangue seco nas paredes. Sarah, você quer
vasculhar rápido ou com cuidado?

SARAH: Rápido. Não quero ficar aqui.

“ℹ️ Nota de Regra: Tipo de Busca

A jogadora escolheu Busca Rápida. Isso evita o Dado do Ruído extra, mas limita o
loot que ela pode achar.”

CONTROLADOR: Ok. Faça um teste de Percepção + Sobrevivência (ou Medicina, se o


Controlador permitir). A dificuldade é 1 Sucesso.

SARAH: Tenho Percepção 3 e Sobrevivência 1. Vou rolar 4 dados. (Rola os dados: 2, 4, 1,


6) SARAH: Um sucesso! O '6' salvou.

CONTROLADOR: Você revira as gavetas do caixa. Estão vazias, mas embaixo de uma
pilha de notas fiscais, você encontra uma caixa lacrada. (Consulta tabela de Loot
Rápido). É um frasco de Analgésicos. Não é o antibiótico, mas ajuda com a dor.

YURI: "Pega logo e vamos sair", eu sussurro. Eu quero ficar de olho na porta dos
fundos.

CONTROLADOR: Boa. Yuri, quando você aponta a luz para o fundo, você vê uma
sombra se movendo. Parece um jaleco branco, parado no corredor escuro. Ele está de
costas para vocês.

YURI: Merda. É um Infectado?

CONTROLADOR: Ele está imóvel, balançando levemente. Não te viu ainda.

YURI: Eu não quero gastar bala. Vou tentar chegar perto e usar a faca. Execução furtiva.

CONTROLADOR: Arriscado. Ele está a uns 5 metros. O chão está cheio de vidro. Faça
um teste de Destreza + Furtividade. Como você está andando no vidro, vou pedir 2
Sucessos para você chegar sem fazer barulho nenhum.

“⚠️ Atenção: O Dado do Ruído

Como Yuri está tentando uma ação física arriscada em ambiente silencioso, o
Controlador pede para adicionar o Dado Preto (Ruído) na jogada.”
YURI: Ok. Destreza 3 + Furtividade 2. São 5 dados brancos. E mais o dado preto do
barulho. (Yuri rola: Brancos [1, 3, 2, 1, 4] e Preto [5])

YURI: Não acredito... Zero sucessos nos brancos. E tenho dois números '1'.

CONTROLADOR: Isso é um Glitch. E o dado preto caiu 5... "Atenção".

YURI: O que acontece?

CONTROLADOR: Você dá o primeiro passo e pisa num frasco de xarope que estala alto.
O som ecoa na loja vazia como um tiro. O Infectado de jaleco para de balançar. (Pausa
dramática) Ele gira a cabeça 180 graus num estalo de osso. Não tem olhos, apenas
fungo. E ele grita. Yuri, sua lanterna falha e apaga (Consequência do Glitch). Vocês
estão no escuro com ele. Rolem Iniciativa.

SE ÇÃO 7

Mecânicas Avançadas
Para sobreviventes veteranos, a sorte é apenas um detalhe. Estas regras recompensam
a especialização e punem a imprudência.

1. Maestria (Regra do Especialista)

Um personagem com muito treinamento compensa a falta de aptidão física.

Gatilho: Se você possuir uma Perícia Nível 4 ou 5 testada (ex: Armas de Fogo 4).

Efeito: A margem de sucesso aumenta. Resultados 5 e 6 contam como SUCESSO


para atingir a dificuldade.

Nota: Apenas o 6 natural conta para calcular Dano Extra (Críticos).

2. Forçar o Limite (Rerolagem)

Quando você falha em um teste (e não foi um Glitch), você pode tentar de novo
imediatamente, num ato de desespero.
Custo: Sofre +1 Ponto de Estresse imediatamente.

Ação: Pegue todos os dados que falharam e role novamente. Você é obrigado a
aceitar o novo resultado.

O Risco: Se na rerolagem você ainda falhar, o resultado é um Glitch Automático


(Catástrofe), mesmo que não caiam números '1'.

SE ÇÃO 8

Mecânicas Únicas
⚙️ Mecânicas Únicas e Modulares
“"O apocalipse não é apenas sobre zumbis mordendo. É sobre o medo de fazer
barulho, a febre queimando por dentro e a esperança rara de um milagre."”

O sistema EXTINÇÃO possui regras especiais desenhadas para simular a pressão


psicológica e o caos do fim do mundo. Diferente das regras básicas de combate e
perícia, estas mecânicas não precisam estar todas ativas o tempo todo.

💡 Dica de Mestre: A Regra da Sobrecarga


Se seu grupo é iniciante, não introduza tudo na primeira sessão. O excesso de dados
coloridos pode confundir. Sugerimos a seguinte progressão:

1. Sessão 1 (O Mundo): Introduza apenas o Dado do Ruído. Ensine que o silêncio é


vida.

2. Sessão 2 (O Corpo): Quando o primeiro jogador for mordido, introduza o Dado da


Febre. O horror torna-se pessoal.

3. Sessão 3 (A Esperança): Quando tudo parecer perdido, apresente o Milagre. Dê a


eles uma chance de virar o jogo.

Essas mecânicas são modulares. Você pode jogar uma campanha inteira sem o Dado da
Febre se quiser focar em ação, ou jogar sem Milagres se quiser um horror niilista e sem
esperança.
SE ÇÃO 9

Milagre
🙏 Milagre (Ponto de Esperança)
“"Em um mundo sem esperança, às vezes o universo pisca a seu favor. Não conte
com isso, mas agradeça quando acontecer."”

O Ponto de Milagre é uma moeda de troca narrativa extremamente rara. É o "fator sorte"
ou "intervenção divina" que separa os protagonistas dos figurantes.

Regras de Uso

Limite: Cada jogador pode ter no máximo 1 Ponto de Milagre por vez. Não é
acumulativo.

Como Gastar: O jogador descreve o que deseja e gasta o ponto. Não há rolagem de
dados. O sucesso é automático.

Como Ganhar

O Mestre concede 1 Milagre quando o jogador:

1. Realiza um ato de humanidade extrema (ex: sacrificar recursos vitais para salvar um
estranho).

2. Completa um arco pessoal importante.

3. Sobrevive a uma situação de "quase morte" (retorna de 0 PV).

✅ O que o Milagre PODE Fazer


1. Encontrar o Óbvio: Achar um item comum/incomum exato que você precisa no local
(ex: Insulina na farmácia saqueada, chave do carro no para-sol).

2. O Segundo Fôlego: Levantar de 0 PV com 1 PV, ignorando ferimentos para uma


última ação.

3. A Fuga Improvável: Encontrar uma rota de saída (bueiro, janela) em um beco sem
saída.
4. Acerto Automático (Não Letal): Realizar uma ação física (pular, hackear, consertar)
com sucesso total, sem risco de Glitch.

🚫 O que o Milagre NÃO PODE Fazer


O Milagre resolve problemas de trama, não de combate.

1. Matar: Você não pode usar um milagre para matar um Boss ou acertar um Headshot
automático. O combate exige dados.

2. Loot Lendário: Você não vai achar um Tanque de Guerra ou Lança-Foguetes numa
farmácia.

3. Alterar a Realidade: Você não pode fazer uma porta de aço desaparecer ou se
teletransportar.

“Nota de Design: O Milagre existe para impedir que a história trave por falta de um
item chave (ex: a chave da porta) ou por azar excessivo nos dados em momentos
não-combativos.”

SE ÇÃO 1 0

Infecção e Degradação
☣️ Infecção e Degradação
“"Não lute pela cura. Lute para manter o controle por mais um dia."”

O Vírus Z não concede poderes e não é apenas uma doença: é uma sentença letal. A
contaminação não é binária, mas um processo de erosão.

O Teste de Resistência

Após a exposição (mordida direta, fluidos no rosto, esporos), o jogador faz


imediatamente um teste de Constituição (Dificuldade 2).

Sucesso: O sistema imunológico segura a carga viral.


Falha: O patógeno se instala. O Controlador desenha o Relógio da Infecção (6
Tiques) na ficha do personagem.

O Relógio da Infecção (Aceleração)

O objetivo do jogador é evitar que o Relógio gire. Ele avança 1 Tique nas seguintes
situações:

1. O Tempo: Ao final de cada dia no jogo ou após um descanso longo.

2. A Exaustão: Sempre que o personagem chegar a 0 PR (Stamina). O sistema imune


cede sob exaustão.

3. O Colapso: Atingir 6 Pontos de Estresse (a quebra mental acelera a falha física).

4. Nova Exposição: Ser mordido novamente.

Os Estágios da Morte

O avanço dos tiques desencadeia sintomas implacáveis:

Estágio 1: Incubação (1 a 2 Tiques): O personagem tem suores frios e pesadelos.


Nenhum efeito mecânico. Apenas paranoia.

Estágio 2: A Febre (3 a 5 Tiques): O patógeno devora a energia do hospedeiro. O


PR Máximo (Stamina) é cortado pela metade (arredondado para baixo). O
personagem entra em exaustão muito mais rápido em combate.

Estágio 3: Necrose (6 Tiques - Terminal): O corpo apodrece. O personagem não


recupera mais PV de nenhuma forma e perde 1 PV Máximo permanentemente a
cada dia. Testes sociais falham automaticamente. Chegar a 0 PV neste estágio
resulta em reanimação zumbi imediata.

O Tratamento (A Regra do Oculto)

O sistema EXTINÇÃO não prevê uma cura mecânica definitiva ou poção mágica. A
existência de uma cura é o maior mistério do Controlador. Para ganhar tempo, os
jogadores dependem de:

Antibióticos Fortes: Apagam 1 Tique do Relógio (limite de 1 por dia).

Amputação: Cortar um membro mordido em até 10 minutos limpa a infecção,


gerando um trauma permanente (Manco ou Braço Inutilizado).
SE ÇÃO 1 1

O Relógio de Tensão (Ruído)


🔇 O Relógio de Tensão (Ruído)
“"Você ouviu isso? O clique da arma... foi alto demais. Eles estão vindo."”

Em locais de alta densidade populacional (Cidades, Hospitais, Prédios), o silêncio é sua


armadura. Em vez de rolar dados extras, o Controlador gerencia o barulho do grupo
através do Relógio de Tensão.

Como Funciona

O Controlador desenha um círculo (Relógio) visível na mesa ou no VTT, dividido em 4 a


6 fatias, dependendo do tamanho da ameaça no local.

Sempre que o grupo cometer um erro ruidoso, o Controlador preenche uma fatia do
Relógio. Quando o Relógio enche completamente, a Horda descobre a posição exata do
grupo e ataca.

Gatilhos para preencher o Relógio (Tiques):

+1 Tique: Disparar arma de fogo sem silenciador.

+1 Tique: Arrombar uma porta na força bruta ou quebrar vidro.

+1 Tique: Rolar uma Falha Crítica (Glitch) em testes de Furtividade ou Atletismo.

+2 Tiques: Explosões (Granadas), gritos de desespero ou alarmes.

“💡 Dica Tática: Em dias de chuva torrencial, o Controlador pode ignorar barulhos


menores, pois a água abafa o som.”

SE ÇÃO 1 2
Veículos e Comboios
Veículos e Deslocamento

O mundo é grande e perigoso. Um carro funcionando vale mais que ouro.

Estatísticas de Veículos

Veículos possuem Integridade (PV Mecânico) e Blindagem (RD).

Tipo Notas
Integridade Blindagem Capacidade

5 0 1-2
Moto / Rápida (+ 2d6 em Fuga).
Quadriciclo Sem proteção.

10 2 4-5
Carro Civil Padrão.
(Sedan)

15 3 5-7
SUV / Robusta. Pode atropelar sem
Caminhonete tomar dano.

25 5 10+
Caminhão / Lento (- 1d6 Pilotagem).
Blindado Tanque de guerra.

Combate Veicular
Atropelamento

O motorista rola Destreza + Pilotagem.

Dano: Igual à Blindagem do Veículo + 4. (Ex: Caminhonete causa 7 de dano).

Risco: Se atropelar uma horda (5+ Infectados), o veículo sofre 1 ponto de dano na
Integridade pelo impacto.
Disparando de Veículos

Passageiros: Sofrem - 1d6 em todos os tiros devido à trepidação (a menos que o


carro pare).

Motorista: Não pode atirar, a menos que tenha uma Pistola (sofre - 2d6 ).

Glitch na Estrada

Uma Falha Crítica dirigindo é desastrosa.

1: Pneu furado (Veículo para).

2-5: Batida leve (-2 Integridade).

6: Capotamento (Todos dentro sofrem 4 de dano e o veículo é destruído).

Combustível (A Regra do Tanque)

Não rastreamos litros. Rastreamos o Estado do Tanque. A cada viagem longa, role
1d6 .

1-2: O nível baixa (Cheio -> Meio -> Reserva -> Seco).

3-6: O nível se mantém (foi uma viagem econômica).

SE ÇÃO 1 3

Scavenging e Loot
🎒 Scavenging e Busca
“"Não se trata apenas de achar coisas. Trata-se de achar a coisa certa antes que
eles te achem."”

Em EXTINÇÃO, vasculhar o mundo não é apenas rolar dados para ganhar "dinheiro". É
uma aposta. Você está trocando tempo e silêncio por recursos que podem salvar sua
vida.

1. O Método de Busca

Antes de rolar o teste de Percepção, o jogador deve declarar COMO está procurando.

🏃 Busca Rápida (Low Risk)


Você pega o que está à vista, em cima de mesas ou balcões, sem revirar nada.

Teste: Percepção Normal.

Tempo: 1 a 5 minutos.

Risco: Padrão. O Dado do Ruído só é adicionado se a situação exigir (ex: escuro,


correndo).

🔍 Busca Minuciosa (High Risk)


Você abre gavetas, arrasta móveis, quebra cadeados de armários e levanta colchões.

Bônus: Você ganha + 1d6 no teste de Percepção (Vantagem).

Tempo: 10 a 20 minutos.

Consequência Automática: O barulho é inevitável.

Se usar Medidor de Alerta: Adiciona +1 ao contador da Horda automaticamente.

Se não usar Medidor: O Mestre rola um d6 escondido. Em 1-3, um zumbi


"dorminhoco" ou errante é atraído para a sala enquanto você busca.

Regra de Ouro: Busca em Grupo (Fast Loot)

Para evitar rolagens excessivas e acelerar a exploração.

Quando o grupo decide vasculhar um local (uma sala, uma loja, um corpo), eles não
rolam individualmente. Eles realizam uma Busca Coletiva:

1. O Líder: O jogador com o maior valor de Percepção (ou o que estiver narrando a
ação) faz a rolagem principal.

2. O Suporte: Outros jogadores podem ajudar narrando onde estão procurando. Cada
ajudante concede + 1d6 ao Líder (máximo + 2d6 ).

3. O Resultado Único: * 1 Sucesso: O grupo encontra 1 Item da tabela local. * 2


Sucessos: O grupo encontra 2 Itens (ou escolhe 1 específico). * 3+ Sucessos: O
grupo encontra 3 Itens ou o Jackpot (Raro).

4. Distribuição: O Controlador rola o Loot uma única vez baseado nos sucessos. O
grupo decide narrativamente quem fica com o quê.

“Nota de Design: Isso transforma o Loot em um momento de equipe, evita que


jogadores "roubem" itens uns dos outros e mantém o ritmo da sessão.”

2. Tabelas de Loot por Local

O Mestre não usa uma tabela única. O loot depende de ONDE você está.

“Regra de Sucesso:”

1 Sucesso: Role 1 vez na tabela (Item Comum).

2 Sucessos: Role 2 vezes ou escolha 1 resultado específico (exceto Raro).

3+ Sucessos: O "Jackpot". Role na tabela e o resultado é automaticamente Raro


(ou role 1d6 extra e some ao resultado para melhorar o item).

🏠 Loot Residencial / Civil


Casas, Apartamentos, Escolas, Escritórios. Recursos básicos de sobrevivência. Poucas
armas, muita sucata.

(Dado A = 1 a 6, Dado B = 1 a 6)

d66 Item Encontrado

11-13 Nada útil. Apenas lixo, fotos de família e poeira.

14-16 Roupas Velhas. Servem para fazer bandagens sujas (não curam, só estancam).

21-23 Comida Estragada. Lata aberta ou mofada. Se comer: Teste de CON ou adoece.
d66 Item Encontrado

24- Água Duvidosa. Garrafa meio cheia. Recupera PR, mas risco leve de doença.
26

31-33 Ferramenta Menor. Chave de fenda, martelo, fita adesiva (Crafting).

34- Utilitário. Pilhas ( 1d4 ), Isqueiro, Vela ou Corda.


36

41-43 Ração. 1d4 Latas de comida em bom estado. (Recurso Base).

44- Álcool/Tabaco. Item de troca ou recupera 1 Estresse.


46

51-53 Arma Improvisada. Faca de cozinha grande ou Taco de Beisebol (Dano 2).

54- Munição Civil. 1d6 balas soltas (.38 ou 9mm). Não aumenta o Dado de Uso, serve
56 para "Última Bala".

61-63 Medicina Caseira. Analgésicos fracos ou Bandagens Limpas (+ 1d6 na cura).

64- Oculto (Raro). Joias, Relógio de ouro (Troca de alto valor).


65

66 Jackpot. Chave de um veículo na garagem OU uma Pistola escondida (com 1 pente).

🏥 Loot Médico / Químico


Hospitais, Farmácias, Clínicas Veterinárias. O loot mais valioso e disputado. Essencial
para recuperar PV e Estresse.
d66 Item Encontrado Efeito / Nota

11-13 Lixo Biológico. Seringas usadas, Perigo: Se tocar sem luvas, teste de Infecção
luvas rasgadas. (Dif 1).

14- Caixas Vazias. Alguém já saqueou Apenas decepção.


16 o remédio bom.

21- Máscara Cirúrgica. Descartável e Concede + 1d6 em testes contra gás ou


23 suja. cheiro de podre (1 uso).

24- Álcool / Água Oxigenada. Desinfeta feridas (evita infecção futura, mas
26 não cura PV).

31- Analgésicos Vencidos. Frasco com Recupera 1 Estresse, mas causa sede intensa.
33 pó.

34- Bandagens Limpas. Gaze e Permite a ação "Estancar Sangramento" sem


36 esparadrapo. penalidade.

41- Estimulantes (Cafeína/Pílulas). Recupera Metade do PR imediatamente. Tira


43 o sono (Insônia).

44- Analgésicos Fortes (Opioides). Recupera 2 Estresse ou ignora penalidade de


46 dor por 1 hora. Viciante.

51- Antibióticos. Cartela pela metade. Vital: Pausa o avanço da Infecção (Febre) por
53 24 horas.

54- Kit de Sutura. Agulha curva e linha. Necessário para cirurgias. Se usado sem
56 Medicina, causa Dano 1.

61- Bolsa de Sangue / Soro. Requer Medicina. Recupera 1d6 PV em


63 paciente crítico.

64- Adrenalina (Epinefrina). Caneta Levanta um personagem de 0 PV para 1 PV


65 injetora. instantaneamente.
d66 Item Encontrado Efeito / Nota

66 Kit de Primeiros Socorros O tesouro. 3 Usos. Cada uso cura 1d6


(Completo). +MED PVs.

🔧 Loot Técnico / Industrial


Oficinas, Garagens, Fábricas, Lojas de Ferragens. O paraíso do Técnico. Peças para
consertar carros e fortificar a base.

d66 Item Encontrado Efeito / Nota

11-13 Sucata Inútil. Ferrugem, plástico Serve apenas como distração (barulho).
quebrado.

14- Peças Quebradas. Engrenagens Conta como "1/2 Peça de Sucata" para trocas.
16 ou fios curtos.

21- Fixadores. Pregos, parafusos, Munição para "Bomba de Pregos" ou reparos


23 porcas. leves.

24- Fios e Cabos. Útil para armadilhas, amarrar portas ou


26 consertos elétricos.

31- Cola ou Solvente. Reparo temporário de armas ou cheirar para


33 recuperar 1 Estresse (Vício).

34- Fita Adesiva (Silver Tape). O item mais versátil. + 1d6 em qualquer
36 teste de Gambiarra.

41- Baterias/Pilhas. Moeda do novo mundo. Carga para lanternas e


43 rádios.

44- Combustível. Galão pequeno ou Meio tanque de moto ou ingrediente para


46 garrafa. Molotov.
d66 Item Encontrado Efeito / Nota

51- Sucata Nobre. Placas de metal, Vale 1d4 Peças de Sucata (Recurso de
53 motor elétrico. Base).

54- Ferramenta Pesada. Grifo, Pé de Arma (Dano 2 ou 3) e anula penalidade de


56 Cabra, Martelo. Mecânica.

61- Bateria de Carro. Carregada. Item pesado. Liga veículos ou alimenta a base
63 por dias.

64- Eletrônico Funcional. Tablet, Mapa da região ou comunicação de longo


65 Rádio ou GPS. alcance.

66 Gerador Portátil / Peça Rara. Melhora a Base permanentemente (+1 Recurso


ou Defesa).

🔫 Loot Tático / Policial


Delegacias, Carros de Polícia, Lojas de Caça, Corpos de Militares. Alto risco, alta
recompensa. Onde estão as armas que não quebram.

Locais: Delegacias, Carros de Polícia, Corpos de Militares, Lojas de Caça.

d66 Item Encontrado Efeito / Nota

11-13 Papelada. Relatórios de Lore: Pode conter pistas sobre o início da


ocorrência, multas. infecção.

14-16 Coldre ou Cinto. Couro/Nylon Permite sacar arma como Ação Livre (sem
velho. gastar turno).

21- Algemas (Plástico/Metal). Prender inimigos humanos. Requer Força 4+


23 para estourar.

24- Kit de Limpeza de Armas. Remove a condição "Arma Travada" ou "Suja".


26
d66 Item Encontrado Efeito / Nota

31- Lanterna Tática. Acoplável em armas. Remove penalidade de


33 Escuridão Total.

34- Faca de Combate / Cassetete. Arma Secundária confiável (Dano 2 ou 3). Não
36 quebra fácil.

41- Munição Solta. Um punhado de Permite 1d6 tiros (Regra da Última Bala),
43 balas. não aumenta o Ud.

44- Granada Tática. Fumaça ou Cega/Atordoa área. Não letal, mas salva vidas.
46 Flashbang.

51- Colete Leve (Kevlar Civil). RD 2. Protege apenas o tronco.


53

54- Caixa de Munição. Fechada. Aumenta o Dado de Uso (Ud) da arma em 1


56 passo (ex: d6 vir d8).

61- Proteção de Choque. Capacete RD 1 e imune a Tordoamento por pancada na


63 ou Escudo. cabeça.

64- Colete Pesado / Tático. RD 3. Pode ter bolsos (inventário extra). Raro.
65

66 Arma de Fogo Funcional. Role 1d6 : (1-3) Pistola, (4-5) Escopeta, (6)

Rifle. Vem com Ud d6.

💡 Regra Opcional: A Regra da Validade


Para campanhas focadas em realismo (Hardcore):

Quando encontrar Comida em locais saqueados, role 1d6 .

1: Estragada/Podre (Se comer, teste de Constituição ou adoece).


2-6: Comestível.

Comida em locais fechados (bunkers) ou enlatados industriais nunca estragam.

💡 Regra da Escassez: Se o resultado for um item que não faz sentido no contexto (ex:
achar gasolina num corpo antigo), converta o resultado para "Sucata" ou "Nada". O
dado dita a sorte, o Mestre dita a lógica.

SE ÇÃO 1 4

Base e Facções
🏰 O Refúgio e o Mundo
“"Lá fora, lutamos para não morrer. Aqui dentro, lutamos para ter um motivo para
viver."”

Quando os sobreviventes não estão nas ruas fugindo da Horda, eles estão enfrentando
um desafio ainda maior: manter seu refúgio de pé e lidar com a política brutal do novo
mundo.

Em EXTINÇÃO, a Base não é apenas um lugar para dormir; é um "personagem" que


precisa de comida, reparos e esperança. Se a Base cair, o grupo volta a ser nômade, e
nômades vivem pouco.

Os Dois Pilares da Campanha

1. Gestão de Base: Uma simulação leve de administração. Você precisará alocar


recursos, construir melhorias (como enfermarias e torres) e garantir que a moral
não quebre.

2. Política de Facções: Você não está sozinho. Outros grupos sobreviveram. Alguns
querem comércio, outros querem escravos. Saber em quem atirar e com quem
conversar é vital.

📅 O Ciclo de Jogo
Geralmente, as sessões de RPG alternam entre:
A Missão (Ação): O grupo sai para buscar suprimentos ou combater ameaças.

O Intervalo (Downtime): O tempo passa (semanas ou meses). Os jogadores


descansam, treinam e a Base é testada contra o tempo.

SE ÇÃO 1 5

Gestão da Base
🏚️Gestão e Sobrevivência
Sua base possui uma Ficha de Personagem própria. Ela evolui, sofre danos e pode
morrer (ser invadida ou colapsar).

1. Atributos da Base

A Base possui três atributos estratégicos, variando de 1 a 5 Dados.

Atributo O que representa?

🛡️ Defesa Muros, armadilhas, torres de vigia e camuflagem. Define a segurança contra


invasões.

📦 Estoque de comida, água potável, combustível e remédios. Define a saúde


Recursos física do grupo.

😊 Moral O conforto, a esperança e a sanidade coletiva. Define a resistência ao


Estresse.

2. O Teste Semanal (Manutenção)

A cada semana de tempo de jogo (ou ao final de um Time Skip entre sessões), o Mestre
pede um teste para cada um dos três atributos.

A Regra: O grupo rola uma quantidade de d6 igual ao Nível do Atributo da Base.


Sucesso (Pelo menos um '6'): Tudo corre bem. A base se mantém estável.

Crise (Zero Sucessos): O nível do atributo cai em 1 ponto permanentemente e um


problema narrativo ocorre.

Falha na Defesa: Uma invasão de zumbis ou roubo de saqueadores.

Falha nos Recursos: Comida estragada, água contaminada ou falta de munição.

Falha na Moral: Brigas internas, suicídio de NPC ou motim.

3. Projetos e Melhorias

Os jogadores podem gastar "Peças de Sucata" (Loot Genérico) e tempo de Downtime


para construir melhorias que dão bônus mecânicos.

Custo /
Melhoria Tempo Benefício Mecânico

Enfermaria 3 Peças / 1 Concede + 1d6 em Medicina. Permite cirurgias


Sem complexas e recuperação segura de PV.

Oficina de 4 Peças / 1 Permite gastar sucata para aumentar o Dado de Uso (Ud)
Recarga Sem de munição entre as missões.

Torre de Vigia 5 Peças / 2 Aumenta Defesa (+1 Dado). Anula a chance de Ataque
Sem Surpresa na base.

Horta / Poço 5 Peças / 3 Aumenta Recursos (+1 Dado). Garante comida mínima
Sem mesmo em crises (ninguém morre de fome).

Gerador / Painel 6 Peças / 2 Fornece luz elétrica. Anula penalidade de escuridão na


Solar Sem defesa e permite carregar baterias/rádios.

Área de Lazer 2 Peças / 1 Aumenta Moral (+1 Dado). Jogadores recuperam 1 ponto
Sem extra de Estresse ao descansar aqui.
4. Entre Sessões (Downtime)

Quando o Mestre narra "Dois meses se passaram...", cada jogador escolhe UMA
atividade principal para o período e faz um teste (Dificuldade 1).

Treinar (Atributo): Ganha 3 XP se passar.

Scavenging (Sobrevivência): Encontra suprimentos. Recupera 1 ponto de Recursos


da Base ou acha Munição. Se falhar, começa a próxima sessão ferido.

Fortificar (Mecânica): Recupera 1 ponto de Defesa da base ou constrói um Projeto.

Descansar (Vontade): Zera todo o Estresse e remove 1 Trauma Temporário. Se


falhar, recupera só metade.

Investigar (Percepção): Descobre uma pista vital sobre a cura, o inimigo ou um


local secreto. Se falhar, atrai atenção indesejada para a base.

SE ÇÃO 1 6

Facções e Alianças
🤝 Facções e Diplomacia
O mundo tem outros donos. A reputação do seu grupo define se vocês vivem ou
morrem ao encontrar vizinhos.

Estados de Reputação

Aliado: Oferecem abrigo, preços justos e suporte armado se chamados via rádio.

Neutro: Fazem trocas comerciais (caras). Não atacam à vista, mas não abrem os
portões principais.

Hostil: Atiram para matar. Enviam caçadores atrás do grupo se forem vistos.

Mecânica de Negociação: A Barra de Confiança

Negociar com uma facção desconfiada é como um combate social. O Líder da Facção
possui uma "Barra de Desconfiança" (similar ao PV, geralmente de 3 a 6 pontos).
Ataque Social: Jogadores usam argumentos (Lábia/Intimidação) ou ofertas (Itens)
para reduzir essa barra.

Sucessos: Cada sucesso no teste social reduz 1 ponto de Desconfiança.

Zerar a Barra: A facção aceita o acordo ou melhora a reputação em um nível (de


Neutro para Aliado).

Falha Crítica: A negociação falha catastroficamente e a facção pode se tornar


Hostil.

Dossiê de Facções (Exemplos)


1. A Corporação (Tech-Militar)

Paramilitares bem equipados com tecnologia do velho mundo.

Objetivo: Capturar infectados especiais para experimentos e "limpar" a área de


civis não autorizados.

Recursos: Helicópteros, Munição Militar, Inibidores de Vírus.

Status Inicial: Hostil.

2. O Culto do Fim (Religiosos)

Fanáticos que acreditam que os infectados são anjos ou punição divina. Vivem em
fazendas isoladas.

Objetivo: Converter sobreviventes e "alimentar" os anjos (zumbis que mantêm em


celeiros).

Recursos: Muita Comida fresca (o que é raro), Água limpa.

Status Inicial: Neutro (mas instável).

3. Os Caminhoneiros (Nômades)

Sobreviventes que vivem em comboios blindados estilo Mad Max. Nunca param no
mesmo lugar por muito tempo.

Objetivo: Combustível e peças mecânicas.

Recursos: Transporte seguro, Informações de outras cidades, Peças.

Status Inicial: Aliado (se você tiver algo para trocar).


SE ÇÃO 1 7

Criação de Personagem
Em EXTINÇÃO, você não cria um herói imbatível. Você cria uma pessoa comum
empurrada para o limite. Siga os passos abaixo:

Passo 1: O Conceito

Quem você era antes da queda? Um médico, um mecânico, um motorista? Seu passado
define o seu Arquétipo e o seu equipamento inicial.

Passo 2: Atributos (Sua Base)

Os Atributos representam seu potencial inato. Em qualquer teste, eles representam a


base da sua Reserva de Dados (Dice Pool).

Distribua 15 Pontos entre os 6 atributos (FOR, DES, CON, INT, PER, VON).

Mínimo Inicial: 1 ponto. Máximo Inicial: 5 pontos.

Passo 3: Perícias (Seu Treinamento)

As Perícias representam o que você aprendeu. A Regra de Ouro é: Sempre some o Nível
do Atributo + o Nível da Perícia para saber quantos dados (d6) você vai rolar.

Distribua 12 Pontos entre as Perícias.

Custo: 1 ponto = 1 Nível. Máximo Inicial: Nível 4.

Exemplo: Destreza 3 + Furtividade 2 = Rola 5 dados.

Passo 4: Qualidades e Defeitos

Personalize seu sobrevivente com falhas humanas e talentos únicos.

Você pode escolher até 10 pontos em Defeitos.

Os pontos ganhos com Defeitos podem ser usados para comprar Qualidades (que
dão vantagens táticas, como dados extras) ou convertidos em XP inicial.

Passo 5: Estatísticas Vitais (Atenção às Fórmulas)

Calcule os números que vão te manter vivo:


❤️ Pontos de Vida (PV): Quanto dano real você aguenta. Fórmula: `(CON x 2) + 5`

⚡ Pontos de Resistência (PR - Stamina): Seu fôlego e adrenalina para manobras.


Fórmula: `CON + VON`

🧠 Limite de Estresse: Começa em 0. Chegar a 6 significa Colapso Mental.

Passo 6: Arquétipo e Equipamento

Escolha o seu Arquétipo e anote o seu Kit Inicial. Lembre-se: o espaço na mochila é
limitado e cada bala conta.

SE ÇÃO 1 8

Guia de Construção
🎓 Dica de Construção: O Especialista Real
“"Ter um diploma na parede não salva vidas. Ter mãos firmes quando as balas voam,
sim."”

Muitos jogadores cometem o erro de colocar Atributo baixo e Perícia alta, achando que
o personagem será bom. Cuidado! Em EXTINÇÃO, Atributo baixo significa poucos
dados, e poucos dados significam risco de morte.

Se você quer criar um personagem que é um gênio em uma área específica (como um
Cirurgião, Hacker ou Sniper) mas tem atributos físicos/mentais baixos, você PRECISA
comprar uma Qualidade que lhe dê dados extras.

O Combo da Competência

Para garantir que seu especialista não falhe quando mais precisarem dele, siga esta
fórmula:

1. Perícia Nível 4+: Garante a regra de Maestria (Resultados 5 e 6 são sucessos).

2. Qualidade Específica (+ 2d6 ): Compensa seu Atributo baixo. * Médico: Pegue


Mãos Firmes (Bônus em cirurgias). * Hacker/Técnico: Pegue Mecânico da
Gambiarra (Bônus sob pressão). * Sniper: Pegue Sentidos Aguçados ou Mãos
Firmes (Para mirar).

3. Trabalho em Equipe (+ 1d6 ): Nunca trabalhe sozinho. Peça ajuda.

“Exemplo Prático: O Dr. House tem Inteligência 1 (é ranzinza e distraído), mas


Medicina 5.”

Se ele tentar operar sozinho, joga 1 dado. É arriscado.

Se ele tiver a Qualidade Mãos Firmes, ele joga 1 + 2 = 3 Dados.

Com a regra de Maestria (acerta no 5 e 6), ele se torna quase infalível na sua
especialidade, mesmo sendo fraco no resto.

SE ÇÃO 1 9

Evolução e XP
Evolução: O Calejamento

No EXTINÇÃO, você não ganha poderes mágicos por matar monstros. Você se torna
especialista cometendo erros e sobrevivendo a eles.

A Regra do Aprendizado

Ao lado de cada Perícia na sua ficha, existem Caixas de Potencial (ou uma barra de
progresso).

1. Marcando a Falha

Durante o jogo, sempre que você realizar um Teste de Perícia e FALHAR (não obtiver
nenhum '6'):

1. Faça uma marcação (Check) ao lado daquela perícia.

2. Limite: Você só pode marcar cada perícia uma vez por sessão. (Não adianta falhar
de propósito 10 vezes).
3. Glitch (Falha Crítica): Se você tiver uma falha crítica, você aprendeu uma lição
dolorosa. Marque 2 pontos de progresso imediatamente (respeitando o limite de
não "upar" na hora).

2. O Final da Sessão (Reflexão)

Quando a sessão termina, o Controlador pergunta: "O que vocês aprenderam?" Para
cada perícia que foi marcada (que teve falha), o personagem ganha 1 Ponto de Treino
nela.

3. Subindo de Nível

Quando você acumula Pontos de Treino suficientes naquela perícia, ela sobe de nível
automaticamente e os pontos zeram.

Custo para o Próximo Nível:

Nível 0 → 1: Precisa de 3 Falhas (Pontos).

Nível 1 → 2: Precisa de 5 Falhas.

Nível 2 → 3: Precisa de 10 Falhas.

Nível 3 → 4: Precisa de 15 Falhas.

Nível 4 → 5: Precisa de 20 Falhas.

“"O novato erra pouco porque tenta pouco. O mestre já errou mais vezes do que o
novato sequer tentou."”

E os Atributos e Qualidades?

Como você não "rola" Qualidades e Atributos são muito amplos, eles usam um sistema
diferente.

Pontos de Sobrevivência (XP Genérico) Ao final da sessão, o grupo ganha XP fixo


(geralmente 3 a 5) por objetivos cumpridos. Esse XP NÃO serve para perícias. Ele serve
apenas para:

1. Aumentar Atributos: Custo = Nível Novo x 10.


2. Comprar Qualidades: Custo = 10 XP.

3. Remover Traumas: Custo = 15 XP.

Resumo Visual (Para a Ficha)

Na ficha de papel, o jogador desenha bolinhas ao lado da perícia.

Armas de Fogo (Nível 2): `[x] [x] [ ] [ ] [ ]` (Faltam 3 falhas para virar Nível 3).

SE ÇÃO 2 0

Cicatrizes de Veterano
A Regra:

Ao atingir 6 de Estresse (Colapso) ou retornar de 0 PV, o jogador pode escolher uma


Cicatriz em vez de um Trauma. É um poder passivo com um custo permanente.

Tabela de Cicatrizes (Expandida)

Cicatriz Benefício (Poder) Custo (Penalidade Permanente)

Olhar de Mil Imune a Medo causado por - 2d6 em Social com humanos
Jardas Infectados ou violência gráfica. normais. Sua empatia morreu.

Tecido Morto RD +1 Natural (pele calejada/nervos Destreza Máx. 3. Perda de


mortos). mobilidade fina e tato.

Sono Leve Age primeiro na Iniciativa em Recupera apenas metade do PR


emboscadas/surpresas. ao dormir (Insônia).
Cicatriz Benefício (Poder) Custo (Penalidade Permanente)

Adrenalina Ganha + 2d6 no Ataque se estiver Crash: Após o combate, cai


Viciada com menos de 5 PV. exausto (0 PR) automaticamente.

Sexto Sentido Detecta Infectados próximos sem O Dado da Febre se aplica a


Viral rolar (formigamento). testes Mentais também.

Líder do Pode gastar 1 Milagre para dar Complexo de Mártir: Sofre 1


Abatedouro Sucesso Automático a um aliado. Estresse sempre que um aliado se
fere.

SE ÇÃO 2 1

Catálogo de Habilidades
Catálogo de Habilidades

Use estas listas para montar seu sobrevivente. Se não encontrar o que procura,
consulte o guia de criação no final da página.

1. Lista de Perícias

As perícias definem seu treinamento. Elas somam diretamente no Dano ou definem o


sucesso de ações complexas.
Combate & Físico

Atributo
Perícia Uso Principal
Base

Destreza
Armas de Disparar pistolas, rifles e escopetas. Manutenção de armas.
Fogo

Força / Des
Armas Usar facas, machados, espadas. Define o dano corpo a
Brancas corpo.

Força
Briga Socos, chutes, agarrar e segurar Infectados(Grapple).

Destreza
Esquiva Evitar dano em testes resistidos ou fugas.

Const / Força
Atletismo Correr, nadar, escalar e arrombar portas na força bruta.

Sobrevivência & Tática

Atributo
Perícia Uso Principal
Base

Destreza
Furtividade Mover-se em silêncio. Vital em Zonas Quentes.

Percepção
Atenção Notar emboscadas, ouvir atrás de portas, encontrar itens
(Loot).

Inteligência
Sobrevivência Rastrear, caçar, encontrar água, montar acampamento.

Destreza
Pilotagem Dirigir carros, motos e evitar acidentes em perseguições.
Conhecimento & Técnica

Atributo
Perícia Uso Principal
Base

Inteligência
Primeiros Estancar sangramento, tratar feridas leves ( 1d6 PV).
Socorros

Inteligência
Medicina Cirurgias, tratar infecções graves e traumas. Requer Kit.

Inteligência
Mecânica Consertar veículos, armas travadas e criar
modificações.

Inteligência
Eletrônica / Hack Abrir fechaduras digitais, operar rádios e drones.

Vontade
Lábia / Social Mentir, convencer, liderar ou acalmar sobreviventes.

2. Tabela de Qualidades (Vantagens)

Custam pontos para serem adquiridas. Elas são o diferencial entre um sobrevivente e
um cadáver.

Qualidade Custo Bônus Mecânico Descrição Narrativa

Olho de Águia 2 pts $$ $+ 2d6 $ $$ em testes de Você nota o brilho de uma

Percepção visual. lente ou o movimento de uma


sombra antes de todos.

Mãos de 3 pts Reduz a Dificuldade de testes Você mantém a calma


Cirurgião de Medicina em 1 (mínimo 1). enquanto costura artérias sob
fogo cruzado.
Qualidade Custo Bônus Mecânico Descrição Narrativa

Mestre 3 pts Suas armas nunca sofrem Você conhece cada mola e
Armeiro Glitch por falha mecânica parafuso do seu
(travamento). equipamento.

Sentidos 3 pts Você ignora penalidades de Seus ouvidos e olfato


Aguçados Escuridão Parcial e Névoa. compensam a falta de luz.

Calejado 4 pts Margem de Sucesso: Seus Anos de trabalho pesado


resultados 5 e 6 contam como tornaram seu corpo uma
Sucesso em testes de Força. ferramenta bruta.

Nervos de 4 pts Sempre que ganhar Estresse, O horror do mundo não


Aço role 1d6 . Em um 6, você penetra mais na sua mente.

não marca o ponto.

Sortudo (ou 5 pts Uma vez por sessão, você O destino parece ter planos
Maldito) pode ignorar um Glitch e para você, por mais cruéis
transformá-lo em falha normal. que sejam.

Especialista 2 pts Você ganha $$ $+ 2d6 $ $$ Quando o cerco fecha, você


em Fuga em testes de Atletismo sempre acha uma brecha.

voltados estritamente para


fugir.

Estômago de 2 pts Imunidade a doenças por Seu corpo se adaptou à


Ferro comida estragada ou água imundície do novo mundo.
contaminada.

Líder Nato 3 pts Aliados que seguirem suas Sua voz transmite a confiança
ordens recuperam $$ $+5$ $$ que o resto do grupo já
de PR (Stamina) por turno.

Método: Como Criar Novas Qualidades

Para criar uma qualidade equilibrada, escolha um dos pilares abaixo:


1. Bônus de Dados (+ 2d6 ): Para ações muito específicas (ex: "Escalar", "Mentir").

2. Redução de Dificuldade: Para perícias técnicas que exigem precisão (ex: "Hackear",
"Medicina").

3. Margem de Sucesso (5 e 6): Para representar força física ou maestria absoluta em


um atributo.

4. Recurso Protegido: Garantir que algo não acabe ou não quebre facilmente.

Custo Sugerido: 2 pts para bônus situacionais; 3-4 pts para bônus frequentes; 5 pts
para algo que altera o destino (como evitar a morte ou o Glitch).*

3. Tabela de Defeitos (Desvantagens)

Concedem pontos extras. Eles humanizam o personagem através de suas falhas e


traumas.

Defeito Ganho Penalidade Mecânica Descrição Narrativa

Míope 2 pts $$- 2d6 $$ em testes de Sem seus óculos, o

Percepção visual e Tiros à longa mundo é um borrão de

distância. sombras e ameaças.

Asmático 3 pts Após correr ou fazer esforço Sua respiração pesada é


físico, role o Dado do Ruído um farol para os
automaticamente. infectados.

Sangramento 4 pts Sempre que sofrer dano de PV, Seus ferimentos não
Fácil você perde 1 PV extra por turno estancam sozinhos; você
(Hemorragia). precisa de gaze e tempo.

Paranoico 2 pts Você não pode receber dados de Você dorme com um olho
ajuda (Assistência) de outros aberto e não confia nem
jogadores. na própria sombra.

Vício 3 pts Se não consumir a substância a A abstinência faz suas


(Nicotina/ cada 12h, sofre $$-1$$ de mãos tremerem e sua
Álcool) Sucesso em todo teste. mente nublar.
Defeito Ganho Penalidade Mecânica Descrição Narrativa

Covarde 3 pts Testes de Medo (Vontade) têm a Seu primeiro instinto


Dificuldade aumentada em +1 diante do perigo é o
Sucesso. congelamento ou a fuga.

Manco 4 pts Sua velocidade de movimento é Uma perna ferida ou má


reduzida. Você nunca pode usar formação limita sua
a ação "Correr". mobilidade no campo.

Pesadelos 2 pts Ao dormir, role 1d6 . Em um 1, O sono não traz

você não recupera Estresse nem descanso, apenas

PR. reprises do seu pior dia.

Pacifista 3 pts Sofre $$- 2d6 $$ em rolagens Você ainda se apega à

de ataque contra seres humanos moralidade de um mundo

vivos. que já morreu.

Frágil 5 pts Seu PV máximo é calculado Você é fisicamente


como $$(CON \times 2) + 5$$ debilitado; um tiro é quase
(em vez de $$\times 3 + 10$$). sempre fatal.

Método: Como Criar Novos Defeitos

Um bom defeito deve gerar drama na mesa, não apenas números negativos. Escolha
uma base:

1. Penalidade de Dados ($$- 2d6 $$): Para sentidos prejudicados ou traumas (ex:
"Fobia de Sangue").

2. Aumento de Dificuldade: Para representar fraquezas mentais ou emocionais.

3. Gatilho de Condição: Algo que acontece quando uma condição é metida (ex: "Se
chover, você sente dor nas juntas e perde dados").

4. Custo de Manutenção: O personagem precisa de algo constante para funcionar


(remédios, vícios, rituais).

Ganho Sugerido: 2 pts para algo contornável; 3 pts para algo que atrapalha em
combate; 4-5 pts para algo que coloca sua vida (PV) ou a do grupo (Ruído) em risco
constante.*

ℹ️
Dica de Mestre: A Economia de Pontos
O jogador começa com 0 pontos de Qualidade.

Para comprar uma Qualidade de 3 pontos, ele deve escolher Defeitos que somem 3
pontos.

Isso força a criação de personagens imperfeitos e realistas. Em "EXTINÇÃO",


ninguém é um super-humano sem ter uma cicatriz ou um vício que o mantenha
"humano".

SE ÇÃO 2 2

Arquétipos
🎭 Arquétipos e Backgrounds
“Conceito: Quem você era antes do fim do mundo define o que você tem na mochila
agora. Escolha um arquétipo para determinar seu Equipamento Inicial e guiar a
distribuição dos seus Atributos.”

Em EXTINÇÃO, você não escolhe uma "classe" mágica. Você escolhe uma história de
origem. Um médico não tem poderes de cura, ele tem o conhecimento e o equipamento
para não deixar você morrer.

🛠️ Oficina: Criando seu Próprio Arquétipo


Se nenhum dos arquétipos listados nas sub-páginas se encaixar na sua ideia (ex:
"Político", "Hacker", "Padre" ou "Caminhoneiro"), converse com o Controlador para criar
um personalizado.

Para criar um novo arquétipo, siga estas diretrizes:


1. Defina o Conceito

Responda: O que essa pessoa fazia na rotina diária? Isso define as Perícias prioritárias.

Exemplo: Um Bombeiro teria foco em Atletismo (carregar peso/subir escadas) e


Machados.

2. A Regra de Ouro do Equipamento

O equilíbrio do jogo depende do que você carrega. [cite_start]Ao criar um Kit Inicial
personalizado, siga estritamente esta regra para não quebrar a sobrevivência[cite: 395]:

“O Kit Permitido:”

1 Item Útil: Uma ferramenta (ex: Chave de Grifo) ou Arma Leve (Dano 2 ou 3).

1 Recurso: Um consumível limitado (ex: Comida, Remédio, Pilhas).

Vestuário: Roupas condizentes com a profissão (ex: Batina, Macacão).

🚫 O que é PROIBIDO no início:

Armas Pesadas (Rifles de Assalto, Metralhadoras).

Coletes Militares Pesados (RD 3 ou superior).

Veículos funcionais (a menos que seja o foco da campanha inteira).

SE ÇÃO 2 3

O Civil
👔 O Civil (The Everyman)
“"Eu só queria chegar em casa para ver minha filha. Agora... agora eu só quero ver o
amanhã."”

Você era um professor, um vendedor, um motorista de aplicativo ou um gerente de


banco. Você não foi treinado para combate, táticas de invasão ou medicina de guerra.
Mas você tem algo que os especialistas perderam: adaptabilidade. Você representa a
pessoa comum que teve a vida interrompida pelo horror e descobriu uma força interior
que desconhecia.

Estilo de Jogo: Você é o "coringa". Pode não ser o melhor no tiro, mas geralmente é
quem mantém a humanidade do grupo ou resolve problemas com bom senso em
vez de balas.

Sugestão de Atributos: Distribua de forma equilibrada (2 ou 3 em tudo). Evite ter


atributos nível 1.

🎒 Kit Inicial
Roupa Resistente: Jeans, jaqueta civil e botas de caminhada. (RD 1 improvisada).

Mochila Grande: Permite carregar mais itens sem penalidade de peso/inventário.


Essencial para ser a "mula de carga" do grupo.

Celular: Sem sinal, mas com bateria, fotos da família (âncora) e lanterna funcional.

Arma Improvisada: Faca de Cozinha ou Taco de Beisebol (Dano 2). Frágil, mas
melhor que nada.

Recurso: 1d6 Rações de Comida (Latas ou barras de cereal).

SE ÇÃO 24

O Combatente
👮 O Combatente (The Enforcer)
“"Mantenham a formação. O alvo está a doze metros. Respirem. Não desperdicem
chumbo."”

Você era policial, militar ou segurança privado. Enquanto os civis corriam gritando, você
corria na direção do perigo. Você tem a memória muscular do treinamento, a disciplina
do gatilho e a frieza necessária para apertá-lo. Mas cuidado: em um grupo de
sobreviventes, todos olham para você quando a munição acaba. E ela vai acabar.

Estilo de Jogo: Você é a linha de frente. Sua função é proteger os especialistas


(Médico/Técnico) e eliminar ameaças prioritárias.
Sugestão de Atributos: Foque em Destreza (Para atirar bem) ou Constituição (Para
aguentar dano).

🎒 Kit Inicial
Uniforme Tático: Farda policial ou militar. Pode incluir um Colete Leve (RD 1).

Arma de Fogo: Pistola 9mm (Dano 3). Confiável e fácil de achar munição.

Munição: 1 Pente Extra (Ud d8). Use com sabedoria extrema.

Arma Secundária: Faca Tática (Dano 2). Para quando o silêncio for necessário.

Equipamento: Lanterna Tática (Acoplável ou de mão).

SE ÇÃO 2 5

O Médico
🩺 O Médico (The Healer)
“"Segurem ele! Se ele se mexer, a artéria rompe. Eu não me importo com os gritos lá
fora, olhem para mim!"”

Paramédico, enfermeiro, cirurgião ou veterinário. Em um mundo de carne podre e


infecção, você é o ativo mais valioso do grupo. Você sabe a diferença entre uma gripe,
uma hemorragia e a Mordida. Você carrega o peso de decidir quem pode ser salvo e
quem precisa ser "sacrificado" antes que vire um monstro.

Estilo de Jogo: Suporte vital. Você deve evitar a linha de frente a todo custo. Sem
você, qualquer arranhão pode virar uma sentença de morte.

Sugestão de Atributos: Alta Inteligência (Medicina) e Vontade (Sangue frio para


operar sob pressão).

🎒 Kit Inicial
Kit de Primeiros Socorros: 3 Usos. Único item capaz de restaurar PV e estancar
sangramento em campo.
Analgésicos: Frasco com 1d6 pílulas. Removem Estresse ou permitem ignorar
penalidade de dor temporariamente.

Bisturi: Dano 1. Inútil em combate aberto, mas causa Crítico automático em ataques
furtivos ou cirurgias.

Vestuário: Roupas Limpas, Jaleco ou Uniforme do SAMU.

SE ÇÃO 2 6

O Técnico
🔧 O Técnico (The Fixer)
“"Me dêem dois minutos e esse rádio volta a funcionar. Três minutos e eu faço esse
carro ligar. Só me cubram!"”

Mecânico, engenheiro civil, eletricista ou arquiteto. Você entende como as coisas


funcionam. Quando a tecnologia do velho mundo falha, é você quem faz a gambiarra
funcionar. Você transforma sucata em armadura, fertilizante em explosivo e carros
quebrados em tanques de fuga.

Estilo de Jogo: Utilitário e Resolução de Problemas. Você brilha fora do combate,


abrindo caminhos e fortificando a base.

Sugestão de Atributos: Alta Inteligência (Mecânica/Eletrônica) e Força (Uso de


ferramentas pesadas).

🎒 Kit Inicial
Caixa de Ferramentas: Permite testes de Mecânica sem penalidade. Pode ser usada
como arma improvisada pesada.

Pé de Cabra: Dano 3. Uma arma decente, mas excelente para arrombar portas e
caixas (+ 1d6 ).

Rádio: Walkie-Talkie (Par). Comunicação é vida.

Recurso: Peças de Sucata ( 1d6 unidades). A moeda para seus reparos.


SE ÇÃO 2 7

O Atleta
🏃 O Atleta (The Runner)
“"Eles são rápidos, mas eu sou mais. Peguem o carro, eu encontro vocês na saída
sul!"”

Estudante universitário, maratonista, jogador de futebol ou entregador de bike. Sua


melhor arma é não estar lá quando o infectado atacar. Você possui um fôlego invejável e
reflexos rápidos. Em um mundo onde o barulho atrai a morte, sua capacidade de correr
silenciosamente e escalar muros é o melhor sistema de defesa.

Estilo de Jogo: Mobilidade e Batedor. Você vai na frente para ver o perigo e volta
correndo para avisar. Em combate, usa táticas de "bater e correr".

Sugestão de Atributos: Alta Destreza (Parkour/Equilíbrio) e Constituição (Muitos


Pontos de Resistência - PR).

🎒 Kit Inicial
Roupa Esportiva: Tênis de corrida, roupas leves e respiráveis.

Garrafa de Água: Reutilizável. Vital para manter o PR alto.

Arma de Impacto: Taco de Hóquei, Raquete de Tênis ou Bastão (Dano 3).

Recurso: Energético ou Adrenalina (1 uso - Recupera todo o PR instantaneamente).

SE ÇÃO 2 8

O Marginal
🕶️ O Marginal (The Scavenger)
“"Essa fechadura é vagabunda. Fiquem de olho no corredor, vou abrir isso sem fazer
barulho."”
Ex-presidiário, gangster, morador de rua ou urban explorer. Você já vivia em um
apocalipse pessoal antes do vírus chegar. Você sabe como se mover nas sombras,
como identificar uma armadilha e como conseguir o que precisa sem pagar. A
sociedade caiu, mas as regras da rua continuam as mesmas.

Estilo de Jogo: Furtividade e Oportunismo. Você é especialista em abrir o que está


trancado e achar loot onde ninguém mais viu.

Sugestão de Atributos: Alta Percepção (Loot/Atenção) e Força (Intimidação/Briga).

🎒 Kit Inicial
Arma Oculta: Soco Inglês ou Canivete (Dano 2). Concede bônus para esconder a
arma em revistas.

Kit de Lockpick: Ferramentas improvisadas para abrir fechaduras simples e


cadeados.

Moeda de Troca: Isqueiro e Maço de Cigarros (ou drogas). Vale ouro em


negociações.

Proteção: Jaqueta de Couro (RD 1). Estilosa e protege contra arranhões.

SE ÇÃO 2 9

A Voz
📢 A Voz (The Face)
“"O medo mata mais rápido que o vírus. Se quisermos sobreviver a esta noite,
precisamos confiar uns nos outros. Escutem!"”

Jornalista, Influencer, Pastor, Político ou Líder Comunitário. Você não sobreviveu pelo
que sabe fazer com as mãos, mas pelo que sabe fazer com as palavras. Enquanto os
outros matam monstros, você mantém a sanidade do grupo, evita que aliados se matem
e negocia com o pior tipo de ameaça: os humanos vivos (bandidos, militares e cultistas).

Estilo de Jogo: Social e Gestão de Estresse. Você é o "bardo" do apocalipse,


usando carisma para buffar aliados e debuffar inimigos humanos.
Sugestão de Atributos: Alta Vontade e Percepção. Baixa Força.

⭐ Habilidade Única: Palavras de Conforto


Sua voz é uma âncora na loucura. Você pode gastar sua Ação Principal em combate
para gritar ordens táticas, orações ou encorajamentos. Escolha um aliado que possa te
ouvir: ele recupera 1d6 PR ou 1 Ponto de Estresse imediatamente.

🎒 Kit Inicial
Megafone ou Instrumento Musical: Permite ser ouvido a longa distância ou atrair
hordas para longe do grupo.

Gravador de Voz / Câmera: Com baterias. Útil para "Diários de Bordo" (Recupera
Estresse pessoal) ou investigar cenas de crime.

Spray de Pimenta: Dano 1 + Cegueira temporária em humanos (Alcance curto).


Defesa pessoal não letal.

Item de Luxo: Maço de cigarros premium, Chocolate ou Garrafa de Whisky. Garante


+2 dados em testes de negociação social.

SE ÇÃO 30

O Mascote
🧒 O Mascote (The Kid)
“"Eles nem me viram. Passei por baixo do caminhão e peguei a chave. Podemos ir?"”

Criança, Adolescente franzino ou "O Pequeno". Ninguém esperava que você durasse
um dia lá fora. Mas ser pequeno tem suas vantagens: você cabe em dutos de
ventilação, anda sobre telhados frágeis e os zumbis demoram para te notar no meio do
caos. Você é a alma do grupo — a prova de que ainda existe um futuro a ser salvo.

Estilo de Jogo: Furtividade Extrema e Scavenging. Você entra onde ninguém entra.
Evite combate direto a todo custo.

Sugestão de Atributos: Alta Destreza e Percepção. Força Baixa (Geralmente 1).


⭐ Habilidade Única: Invisível
Devido ao tamanho, você pode passar pelo mesmo espaço de inimigos (entre as
pernas) sem testes de Força. Você tem + 1d6 em Furtividade para se esconder em
locais pequenos (armários, dutos, porta-malas).

Passiva de Silêncio: O Dado de Ruído ignora resultados 4 e 5 para você (só gera
consequência no resultado 6).

⚠️ Defeito Obrigatório: Frágil


Você não consegue usar armas de duas mãos (Rifles, Marretas, Machados de Incêndio)
e não pode carregar corpos ou pesos excessivos.

🎒 Kit Inicial
Estilingue: Dano 1. Totalmente silencioso. Munição infinita (pedras/parafusos), mas
inútil contra alvos com capacete.

Mochila Escolar: Visualmente pequena (não chama atenção), mas concede bônus
para esconder itens proibidos dentro dela.

Mobilidade: Tênis de Luzinha, Skate ou Patins. Bônus de movimento em asfalto liso.

Lanterna de Cabeça: Ilumina o caminho mantendo as mãos livres para escalar.

SE ÇÃO 31

O Fugitivo da Corporação
🧪 O Fugitivo da Corporação (The Subject)
“"Não toquem naquele corpo! As pústulas são verdes... isso é uma cepa modificada
do laboratório Beta. Precisamos sair daqui, eles virão limpar a área."”

Cientista júnior, Cobaia fugitiva ou Faxineiro de laboratório. Você estava lá quando tudo
começou. Você viu o Paciente Zero. Você tem conhecimentos que podem salvar o
mundo (ou condená-lo), mas a facção "A Corporação" quer sua cabeça em uma
bandeja. Você entende o vírus não como um monstro, mas como uma biologia a ser
decifrada.
Estilo de Jogo: Conhecimento (Lore) e Tecnologia. Você fornece informações vitais
sobre inimigos, mas traz um perigo constante para o grupo.

Sugestão de Atributos: Alta Inteligência e Constituição (se for uma cobaia


resistente).

⭐ Habilidade Única (Risco): Alvo Prioritário


Você recebe + 1d6 em Inteligência para analisar monstros, identificar mutações e
achar fraquezas biológicas.

O Risco: Em qualquer encontro com a facção "A Corporação" ou seus drones, eles
identificarão você. Todos os ataques inimigos focarão em você para capturá-lo
vivo.

🎒 Kit Inicial
Cartão de Acesso (Nível 1): Abre portas eletrônicas básicas de instalações da
Corporação ou áreas restritas de hospitais.

Tablet Robusto: Contém dados criptografados e mapas parciais da cidade. O


conteúdo exato é decidido pelo Mestre.

Injetor de Emergência: Escolha um: 1 dose de Adrenalina (Recupera todo PR) OU


um "Supressor Viral Experimental" (Atrasa a infecção em 1 estágio, uso único).

Uniforme: Jaleco Sujo com logo da empresa ou Roupa de Paciente com código de
barras.

SE ÇÃO 32

Esforço e Stamina (PR)


⚡ Esforço e Stamina (PR)
“Nota de Design: Os Pontos de Resistência (PR) funcionam como o seu fôlego e
Stamina. Em um mundo onde o menor erro é letal, o PR permite feitos
cinematográficos e manobras de sobrevivência, mas ao custo de empurrar seu
corpo até a exaustão física.”
O jogador não precisa rolar dados para ativar estas manobras. Ele declara a intenção,
paga o custo em PR imediatamente e narra a ação.

Tabela de Manobras de Esforço

Custo
Manobra Base Efeito Mecânico Descrição Narrativa

Esforço 1 PR + 1d6 no Teste. Você grita e coloca toda a força


Heroico restante num golpe ou salto
desesperado.

Aparar o 1 PR Reduz 2 de Dano de um Você levanta o braço ou arma no


Golpe ataque físico recebido. último segundo para desviar uma
mordida ou garra. (Não funciona
contra tiros).

Pique de 1 PR Realiza uma ação de Você dispara em corrida, ignorando


Adrenalina Movimento Extra (Ação a queimação nos pulmões para
Livre). chegar à cobertura.

Empurrão 1 PR Empurra um inimigo 3m Um chute frontal no peito do


Tático para trás. Quebra o oponente para criar espaço para
Abraço da Morte. respirar ou recarregar.

Firmar a 1 PR Ignora penalidade de Você prende a respiração por um


Mão movimento ou segundo, forçando o foco no meio
trepidação para um do caos.
único tiro.

Carga de 1 PR Se mover e atacar corpo Você usa o peso do corpo e o


Ombro a corpo no mesmo momento da corrida para
turno, soma +2 de potencializar o impacto da arma.
Dano.
A Regra da Fadiga (Limite de Turno)

O corpo humano tem um limite para picos de adrenalina. Para evitar exaustão
instantânea, o jogador pode realizar apenas UMA (1) Manobra por turno pagando o
Custo Base (1 PR).

Se ele for encurralado e precisar fazer uma segunda manobra no mesmo turno (ex:
Aparar o Golpe para não morrer e depois dar um Empurrão Tático para fugir), o custo
aumenta pela sobrecarga do corpo:

1ª Manobra no turno: Custa 1 PR.

2ª Manobra no turno: Custa 2 PR.

3ª Manobra no turno: Custa 3 PR.

Nova Condição: Exaustão (Respiração Pesada)

Gastar todo o seu fôlego é uma aposta arriscada. Um sobrevivente ofegante é uma
presa fácil.

“Gatilho: Quando o PR de um personagem chegar exatamente a 0 Pontos, ele entra


imediatamente no estado Exausto.”

Efeitos da Exaustão:

1. Sem Corrida: O personagem não pode realizar a ação de "Correr" (Movimento


Duplo).

2. Lentidão: Sofre - 1d6 em todos os testes de Atletismo e Esquiva.

3. Vulnerabilidade Viral: Se o personagem estiver infectado, cair a 0 PR avança o


Relógio da Infecção em 1 Tique (o sistema imune cede sob exaustão).

Recuperando o Fôlego: O estado de Exaustão passa automaticamente assim que o


jogador recuperar pelo menos 1 PR. Como a barra é curta, a recuperação exige escolhas
táticas:

Tomar Fôlego (Em Combate): Gastar sua Ação Principal apenas respirando na
cobertura. Recupera 2 PR.
Consumo Rápido: Gastar uma Ação Livre para beber água do cantil ou comer uma
ração rápida. Recupera 1 PR.

A Pausa (10 Minutos): Após o combate, se o grupo trancar a porta e descansar


brevemente, todos recuperam Metade do PR Máximo.

Descanso Seguro (1 Hora): Em um esconderijo seguro, recupera 100% do PR.

SE ÇÃO 33

Vínculos e Atritos
A Regra:

Ninguém sobrevive sozinho. Defina sua relação com o personagem à sua Esquerda
(Vínculo) e à sua Direita (Atrito).

Vínculo: + 1d6 ao ajudar. Se ajudar, recupera 1 Estresse.

Atrito: Ganha XP ao interagir via conflito/drama (sem PVP letal).

Tabela de Relacionamentos (Role 1d6 )

Expandi as descrições para dar mais sabor narrativo.

d6 Vínculo (Confiança) Atrito (Conflito/Desconfiança)

1 Dívida de Sangue: Ele me carregou O Peso Morto: Ele congelou no perigo e


quando eu estava ferido. Devo minha quase nos matou. Não confio na sua
vida. coragem.

2 Família Escolhida: Ele lembra alguém O Egoísta: Eu vi ele escondendo recursos


que eu perdi (filho/irmão). Tenho (comida/água) quando a base precisava.
instinto de proteger.
d6 Vínculo (Confiança) Atrito (Conflito/Desconfiança)

3 Veteranos do Dia Zero: Vimos o início Ideologia Radical: A visão dele de


do fim juntos no mesmo local. Só nós "sobrevivência" cruza minha linha moral.
entendemos.

4 O Segredo: Ele sabe o que eu fiz para O Risco Biológico: Eu acho que ele foi
sobreviver e guardou segredo. mordido ou está doente e está escondendo.

5 Competência: É a única pessoa aqui Imprudência: O plano dele é sempre "atirar


que sabe o que está fazendo primeiro". O barulho vai nos matar.
tecnicamente.

6 Promessa: Jurei a alguém importante Rivalidade Antiga: Nós nos odiávamos antes
(que morreu) que o manteria vivo. do apocalipse. O fim do mundo não mudou
isso.

SE ÇÃO 34

Ficha de Sobrevivente
Ficha de Sobrevivente (v2.0)

Copie este modelo para manter o registro do seu personagem.

1. Dados Pessoais

Campo Informação

Nome ____________________
Campo Informação

Arquétipo ____________________

XP `[ ]` / `[ ]`

2. Atributos (Pool de Dados)

Distribua 15 pontos (Mín 1, Máx 5).

Atributo
Nível (Dados d6)

`[ ]`
FORÇA

`[ ]`
DESTREZA

`[ ]`
CONSTITUIÇÃO

`[ ]`
INTELIGÊNCIA

`[ ]`
PERCEPÇÃO

`[ ]`
VONTADE

3. Status Vitais
❤️ Pontos de Vida (PV)

“Máximo: (Con x 3) + 10 = [ ] Atual: `[ ]`”


⚡ Pontos de Resistência (PR)

“Máximo: (Con + Von) x 5 = [ ] Atual: `[ ]`”

🧠 Estresse & Trauma


Ao marcar o 6º ponto = COLAPSO (Zere o Estresse e ganhe 1 Trauma). `[ ]` `[ ]` `[ ]`
`[ ]` `[ ]` `[☠️]`

“Traumas Ativos:

1. 2.”

☣️ Infecção
Se infectado, use o Dado Vermelho (Febre) em testes físicos.

[ ] Saudável

[ ] Incubação

[ ] Febre (- 1d6 Físico)

[ ] Necrose (- 2d6 Tudo)

[ ] Infectado(NPC)

✨ Ponto de Milagre
Máximo 1. Gaste para sucesso automático narrativo.

[ ] Disponível

4. Arsenal & Equipamento


Armas

Dano Final = Perícia + Arma + Extras.


Dano Ud
Arma Mods / Notas
Base (Munição)

`[ ]` `d[ ]`
____________ ________________

`[ ]` `d[ ]`
____________ ________________

Escala de Ud: d12 > d10 > d8 > d6 > d4 > 0


(Vazio)

Proteção (Armadura Ablativa)

Se absorver Dano Crítico (5+), reduza a RD em 1.

Item: ____________________

RD Máxima: `[ ]`

RD Atual: `[ ]`

5. Perícias (Bônus de Dano)

Nível 0 a 5. Soma-se ao dano.

Combate Sobrevivência Técnica


Nível Nível Nível

`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Armas Fogo Furtividade Prim. Socorros

`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Armas Brancas Atletismo Mecânica

`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Briga Atenção Eletrônica

`[ ]` `[ ]` `[ ]`
Esquiva Pilotagem Social
6. Qualidades e Defeitos

(+) Vantagens (+ 2d6 )

“1. 2.”

(-) Desvantagens (- 2d6 )

“1. 2.”

7. Inventário (Mochila)

Recursos: [ ] Água [ ] Comida [ ] Baterias [ ] Peças

Itens: 1. 2.
SE ÇÃO 35

Saúde e Estresse
Mente e Corpo

Em Extinção, morrer não é o pior destino. Você pode sobreviver com o corpo intacto,
mas com a mente estilhaçada.

1. Saúde Física (PV)

Os Pontos de Vida representam a integridade física do seu corpo. Ferimentos de bala,


mordidas profundas e cortes sangrentos reduzem seus PVs.

Cálculo

“PV MÁXIMO = (Constituição x 3) + 10”

A Beira da Morte (0 PV)

Se seus PVs chegarem a zero, você não morre instantaneamente. Você entra no estado
"Caído".

1. Você não pode realizar ações.

2. Você ganha um Ferimento Persistente (veja a tabela abaixo).

3. Se sofrer qualquer dano adicional enquanto estiver a 0 PV, você morre.

Dano Massivo: Se um único ataque causar dano maior que metade da sua vida
total, você deve fazer um teste de Constituição (1 Sucesso) ou desmaiar de choque
imediatamente.

---
2. Resistência e Fôlego (PR)

Os Pontos de Resistência são seu "escudo" de exaustão. Eles representam adrenalina,


fôlego e hematomas superficiais.

Cálculo

“PR MÁXIMO = (Constituição + Vontade) x 5”

Como funciona?

Escudo de Dano: Danos não-letais (socos, quedas curtas, empurrões) são


descontados primeiro do PR. Se o PR acabar, o dano passa a ir para o PV.

Esforço Heroico: Você pode gastar 5 PR voluntariamente para adicionar + 1d6


em um teste físico desesperado (correr, segurar uma porta).

3. O Sistema de Estresse

O apocalipse desgasta a mente. Monstros, violência extrema e desesperança geram


Estresse.

O Teste de Medo

Sempre que encontrar uma situação aterrorizante, role sua Vontade (d6).

Sucesso: Você engole o medo.

Falha: Você ganha +1 Ponto de Estresse.

A Escala da Loucura

O Estresse acumula. Não há como fugir dele facilmente.

Nível de Estresse Efeito

1 a 3 Pontos Ansiedade: Mãos trêmulas, suor frio. Apenas interpretação.

4 a 5 Pontos Abalado: - 1d6 em todos os testes Mentais e de Tiro.


Nível de Estresse Efeito

6 Pontos COLAPSO: O personagem quebra.

4. Recuperação

No fim do mundo, curar é lento.

Tempo: 1 Hora (Seguro).

PR: Recupera 100%.

Estresse: Recupera 1 ponto se tiver um vício/conforto.

PV: Não recupera. Estanca sangramentos.

Tempo: 8 Horas de Sono (Abrigo Seguro).

PR: Recupera 100%.

Estresse: Recupera 2 pontos.

PV: Recupera 1d6 + Constituição (com suprimentos médicos).

Requer kit médico e teste de Medicina.

Cura ferimentos persistentes ou danos críticos.

Recupera PV baseado nos sucessos do médico.

Apêndice: Tabelas de Consequência


Tabela de Ferimentos Persistentes

Role 1d6 quando cair a 0 PV. A penalidade é - 2d6 na ação listada.

d6 Ferimento Penalidade (-2d6) Cura

1 Concussão Inteligência e Percepção. 3 Dias.


d6 Ferimento Penalidade (-2d6) Cura

2 Perna Quebrada Correr e Esquiva (Velocidade caiu pela 2 Semanas +


metade). Tala.

3 Braço Quebrado Armas de duas mãos e Força. 2 Semanas +


Tala.

4 Costelas Resistência (PR não recupera). 1 Semana.


Trincadas

5 Infecção - 1d6 em TUDO (Febre). Antibióticos


Raros.

6 Cicatriz Horrenda Interação Social (Carisma). Permanente.

Tabela de Traumas Mentais

Ganho após um Colapso. Impõe - 2d6 quando o gatilho ocorre.

Trauma Gatilho / Efeito

Paranoia Não aceita ajuda (dados extras) de aliados.

Gatilho Sonoro Congela ao ouvir sons altos (tiros/gritos).

Mãos Trêmulas Penalidade em mira fina ou cirurgia.

Insônia Começa o dia com metade do PR máximo.

Fobia Escolha uma (Escuro, Sangue, Lugares Fechados).

SE ÇÃO 36
Expansão
A Quebra Mental (Overdose de Estresse)

Quando o Estresse atinge 6 pontos, a mente do sobrevivente desliga para se proteger


do horror. Isso é o Colapso.

O Preço Físico (Overdose)

O corpo paga a conta da mente. Ao entrar em Colapso:

1. O Estresse zera.

2. O personagem ganha 1 Trauma Permanente.

3. Exaustão Nervosa: O personagem perde imediatamente metade dos seus Pontos


de Resistência (PR) atuais. Se isso zerar o PR, ele desmaia.

Tabela de Colapso e Traumas

Role 1d6 para determinar como o personagem surta na cena e qual cicatriz ele leva
para sempre.

A Reação Imediata (Na Cena) O Trauma Permanente (Defeito)


d6

1
Violência Cega: Você ataca a Gatilho de Fúria: Sempre que
fonte do medo (ou o aliado sofrer dano, deve testar Vontade
mais próximo) com tudo que ou entra em frenesi (ataca sem
tem. Gasta toda a munição da poder defender/esquivar).
arma ou quebra a arma melee.

2
Congelamento: Você trava. Hesitação: Em todo primeiro
Solta a arma e cai de joelhos. turno de combate, você age por
Defesa cai para 0 (Acerto último (Iniciativa 0),
automático inimigo) até alguém independente da Destreza.
te sacudir.
A Reação Imediata (Na Cena) O Trauma Permanente (Defeito)
d6

3
Fuga Desesperada: Você corre Paranoia: Você não confia em
na direção oposta ao perigo, ninguém. Não pode receber
ignorando ordens, armadilhas dados de ajuda (Assistência) de
ou se vai se separar do grupo. aliados. Se alguém te tocar, você
reage mal.

4
Negação/Delírio: Você começa Alucinações: O Controlador
a rir, limpar o sangue pode pedir testes de Vontade
obsessivamente ou conversar aleatórios. Se falhar, você vê
com alguém que não está lá. inimigos onde não tem (gasta
Perde o turno. bala em sombras) ou não vê o
perigo real.

5
Grito Primal: Você grita ou Mudez/Gagueira: Sob pressão
chora incontrolavelmente. (combate), você não consegue
Adiciona imediatamente +2 no falar. Não pode avisar o grupo
Dado de Ruído (atraindo a sobre perigos ou coordenar
Horda). táticas.

6
Heroísmo Suicida: "Eu seguro Complexo de Mártir: Sempre
eles!" Você se joga contra o que um aliado cair com 0 PV,
perigo para salvar os outros, você sofre 1 Ponto de Estresse
ganhando + 2d6 mas sem automático se não for o primeiro

poder recuar. a tentar salvá-lo.

Traumas são
permanentes. Só podem
ser removidos gastando
15 XP e passando por um
longo período de
descanso seguro
(Roleplay).
SE ÇÃO 37

O Arsenal
Equipamento e Arsenal

Em Extinção, uma arma é apenas uma ferramenta. Ela não faz o trabalho sozinha; é a
sua mão que a guia.

ℹ️
LEMBRETE DE DANO: O valor listado abaixo é o Dano Base. Dano Final = Nível da Perícia
+ Dano Base + Sucessos Extras.

---

1. Armas Corpo a Corpo

Silenciosas, não precisam de recarga, mas exigem que você chegue perto do perigo.

Dano
Arma Características
Base

0
Mãos Nuas Dano não-letal (afeta PR). Se zerar o PR, o alvo desmaia.

2
Faca de Combate Rápida: Pode ser usada agarrado (grapple).

2
Soco Inglês Oculta: + 2d6 para esconder a arma.

3
Bastão / Pé de Utilidade: + 1d6 para arrombar portas.
Cabra

4
Machado de Brutal: Se causar dano, causa Sangramento.
Incêndio
Dano
Arma Características
Base

4
Katana / Machete Corte: Críticos (6s extras) causam +2 de dano em vez de
+1.

2. Armas de Fogo

Poderosas e barulhentas. Cada disparo é uma decisão.

Dano
Arma Alcance / Notas
Base

2
Revólver .38 Confiável: Nunca trava em Falha Crítica (Glitch).

3
Pistola 9mm Pente: 15 Tiros. Padrão policial.

5
Escopeta (Cal.
12) Dispersão: Dano brutal à queima-roupa. À longa distância, sofre -
2d6 no ataque. Controle de Multidão: Se você obtiver

sucessos extras no ataque, em vez de aumentar o dano, você


aplica o Dano Base (5) em um segundo inimigo adjacente (Máx 1
extra).
Penalidade: Sofre - 2d6 em alvos distantes.

5
Rifle de
Caça/Assalto Perfurante: O tiro ignora completamente a Redução de Dano (RD)
de coletes e capacetes.
Penalidade: Barulhento (+2 no Medidor de Barulho sem
silenciador).

3
Arco / Besta Silenciosa: A munição pode ser recuperada (50% de chance).

Regras de Munição

Não contamos bala por bala para não travar o jogo, mas usamos o Dado de Uso
(opcional) ou contagem simplificada.
Recarga: Trocar um pente gasta 1 Ação.

Glitch de Tiro: Se rolar uma Falha Crítica com arma de fogo, ela trava. Gasta 1 turno
e um teste de Mecânica/Armas (Dificuldade 1) para destravá-la.

3. Proteção (Vestuário)

Armaduras não te fazem invencível, mas podem transformar um rasgo no peito em um


hematoma.

Como funciona a Armadura? A armadura fornece Redução de Dano (RD). Subtraia o


valor da RD de qualquer dano físico recebido.

Tipo Penalidade
RD (Redução)

1
Roupas Grossas/Couro Nenhuma.

2
Traje de Motoqueiro - 1d6 em Furtividade (Barulhento).

3
Colete Kevlar (Policial) Nenhuma (mas só protege o tronco).

4
Traje de Choque (Riot) - 1d6 em Destreza e Atletismo (Pesado).

“Exemplo: Ethan veste um Colete (RD 3). Um Infectado o morde causando 5 de dano.
Ethan recebe apenas 2 de dano real.”

4. Kits de Sobrevivência (Utilitários)

Ter a ferramenta certa concede Vantagem (+ 1d6 ou + 2d6 ) no teste.

* Mochila Tática: Permite carregar itens sem penalidade de peso.


Lanterna/Headlamp: Anula a desvantagem de escuridão (- 2d6 ). Requer bateria.

Pé de Cabra: + 2d6 em testes de Força para abrir coisas.

Binóculos: + 1d6 em Percepção a longa distância.

* Kit de Primeiros Socorros: Necessário para curar PV ou estancar sangramento. (3


Usos).

Kit de Ferramentas: Necessário para testes de Mecânica.

Laptop/Tablet: Necessário para Hackear. Bateria limitada.

* Analgésicos: Recupera 1 Ponto de Estresse (Uso único).

Ração Militar (MRE): Recupera PR totalmente e evita fome por 1 dia.

Baterias: O ouro do novo mundo.

SE ÇÃO 38

Equipamento
Explosivos e Táticas

Itens de uso único que podem virar o jogo. O uso exige teste de Atletismo (Arremesso)
ou Sobrevivência (Armar).

Granadas (Arremesso)

Falha no teste de arremesso significa que o item desvia (rola 1d6 para direção
aleatória).

Item Efeito Área

Granada Frag Dano 6 (Letal). Todos na área rolam Destreza (2 Sucessos) Raio 5m
para reduzir o dano à metade.
Item Efeito Área

Flashbang Cega/Atordoa. Inimigos na sala perdem a próxima ação e Sala


sofrem - 2d6 na Defesa.

Molotov Dano 4 (Fogo) por turno. Cria área de negação. Infectados Raio 3m
pegam fogo e espalham as chamas ao tocar outros.

Bomba de Cobertura Pesada (+ 2d6 Defesa). Bloqueia linha de visão. Nuvem


Fumaça Ideal para fugas ou reviver aliados. 6m

Armadilhas (Defesa de Base)

Exigem 10 minutos para preparar.

Armadilha Efeito Gatilho

Armadilha de Dano 4 + Imobilizar. O alvo fica preso e sangrando até passar Pisão
Urso num teste de Força (2 Sucessos).

Alarme Aviso Sonoro. Não causa dano, mas impede que o grupo seja Tropeço
(Fio/Latas) surpreendido (Anula Emboscada).

Mina Terrestre Dano 8 (Massivo). Explosão que geralmente mata Pressão


(IED) instantaneamente qualquer alvo comum.

Espetos (Punji) Dano 2 + Infecção. Se causar dano, o alvo deve fazer teste Buraco
imediato de Infecção (lâminas sujas).

SE ÇÃO 39
Fragilidade
Armas Improvisadas

Quando a munição acaba, você usa o que tem à mão. Teste: Força + Briga.

Dano
Item Características & Riscos
Base

1
Garrafa de Vidro Frágil: Se acertar o ataque, a garrafa
quebra (causa o dano) e se torna um Caco
de Vidro.

2
Caco de Vidro Perigoso: Se você tiver um Glitch, você
corta a própria mão (Dano 1 direto no PV).

1
Pedra / Tijolo Arremesso: Pode ser jogado a curta
distância sem penalidade.

2
Cadeira / Banqueta Escudo: Se usada defensivamente,
concede + 1d6 na Defesa, mas quebra

se o inimigo causar dano.

3
Extintor de Incêndio Pesado: Requer Força 3+ para usar. Se
disparado no rosto do inimigo, cega
(atordoa) mas gasta a carga.

2
Ferramenta (Chave Inglesa/Martelo) Durável: Não quebra fácil. Conta como
arma normal, mas tem alcance muito curto.

2
Frigideira Barulhenta: Se acertar a cabeça, gera um
som alto (+1 no Dado de Ruído) mas pode
atordoar Infectados (1-2 no d6).

Armas improvisadas sempre quebram


se você rolar um Glitch (Falha Crítica).
Não se apegue a elas.
SE ÇÃO 4 0

Modificações e Gambiarras
Oficina e Modificações

No novo mundo, uma arma padrão é apenas uma base. Com os materiais certos e um
pouco de criatividade, você pode adaptá-la ao seu estilo.

Como Modificar

Para instalar uma melhoria, o personagem precisa de:

1. Materiais: Sucata, fita adesiva, ferramentas (abstraído pelo Controlador ou itens de


Loot).

2. Tempo: 30 minutos de trabalho seguro (Na Fazenda ou Base).

3. Teste de Habilidade: Teste de Mecânica ou Sobrevivência. * Sucesso (2


Sucessos): Modificação instalada. * Falha: Gasta os materiais, mas não consegue
instalar. * Glitch: Quebra a arma ou a peça durante o processo.

Limite: Uma arma pode ter no máximo 2 Modificações.

Modificações de Corpo a Corpo (Melee)

Exige: Oficina Básica ou Ferramentas.

Modificação Efeito Requisito

Pregos / Arame +1 de Dano. A arma causa sangramento visual. Bastões de


Farpado Madeira.

Ponta de Lança Alcance. Permite atacar Infectados a 2m de Faca amarrada em


distância (evita a regra de "Abraço da Horda" se cano/bastão.
estiver em 1x1).
Modificação Efeito Requisito

Contrapeso / + 1d6 no Ataque. Melhora o manuseio e Fita adesiva, tecido,


Grip equilíbrio. chumbo.

Corrente de Retenção. Se sofrer um Desarme ou Glitch, a Corrente ou corda.


Pulso arma não cai no chão.

Modificações de Armas de Fogo

Exige: Kit de Limpeza/Armeiro e Peças.

Modificação Efeito Requisito

Mira Caseira (Scope) + 1d6 em Tiros de Longa Luneta ou

Distância. Anula penalidade de Binóculo

distância. quebrado.

Silenciador Improvisado Furtividade. Ao atirar em Zona Filtro de óleo


Quente, NÃO adicione o Dado ou Garrafa
de Ruído (exceto se der Glitch PET + Fita.
no tiro, aí o silenciador
explode).

Lanterna Tática Luz. Anula a penalidade de Lanterna +


escuridão (- 2d6 ) ao mirar. Fita Adesiva.

O facho de luz aponta onde a


arma aponta.

Pente Duplo (Mag) Recarga Rápida. A primeira Fita adesiva +


recarga da cena é uma Ação 2 Pentes.
Livre (não gasta o turno).
Modificação Efeito Requisito

Baioneta Híbrido. Permite ataque corpo Faca +


a corpo (Dano 2) com o Arame.
rifle/escopeta sem precisar
trocar de arma.

Modificações caseiras (especialmente


Silenciadores de Garrafa) são frágeis.
Se o jogador rolar um Glitch durante o
uso, a modificação se desfaz e precisa
ser consertada.

A Regra:

Criar itens de sucata exige teste de Mecânica/Ciência (Dif 2).

Validade: Role 1d6 ao criar. Esse é o número de usos antes do item quebrar.

Glitch: Falha crítica no uso causa dano ao usuário (explosão/vazamento).

Catálogo de Gambiarras (Expandido)

Expandi para 8 itens para cobrir mais situações táticas.

Materiais
Item Necessários Efeito Mecânico Falha Crítica (Glitch)

Bomba de Lata, Pólvora, Dano 4 (Área 3m). Causa Detona na mão. Dano
Pregos Sucata Sangramento em todos 4 no usuário.
atingidos.

Estimulante Álcool, Ignora Dor. Recupera 10 PR e Overdose. Desmaio


"8 ou 80" Remédios, anula penalidades de imediato e +1
Café ferimento por 1 cena. Estresse.
Materiais
Item Necessários Efeito Mecânico Falha Crítica (Glitch)

Silenciador Garrafa Furtividade. O tiro não soma Estouro. +2 no Dado


PET Plástica, Fita ao Dado de Ruído. de Ruído e arma
Descartável (sempre quebra trava.
após a cena).

Taser de Bateria de Atordoar. Toque (Dano 1). Choque no usuário


Bateria Carro, Fios Humano deve passar em CON (Atordoado).
ou perde a ação.

Coquetel da Vísceras de Camuflagem. Zumbis ignoram Contágio. O pote


Horda Zumbi, Pote você por 1d6 min (se não vaza. Teste imediato

correr/atacar). de Infecção.

Armadura de Revistas RD +1. Acumula com roupa Prendeu. - 1d6 em


Listas Grossas, Fita normal. Destruída se absorver Atletismo/Fuga na
3+ de dano. hora errada.

Lança- Desodorante, Cone de Fogo. Dano 2 + Explosão. Dano 2 na


Chamas Isqueiro Pânico em animais/zumbis. mão e item destruído.
Spray Alcance curto.

Fio de Latas vazias, Segurança. Anula chance de Tropeço. O grupo


Alarme Corda surpresa ao descansar. ativa o próprio
alarme.

SE ÇÃO 41
Regras de Munição
Munição: O Dado de Uso (Ud)

Em Extinção, não contamos balas individuais. Contamos a reserva tática. Toda arma de
fogo possui um dado associado à sua quantidade de munição, chamado Dado de Uso
(Ud).

A Escala de Munição

Estado da Reserva
Dado (Ud)

d12
Cheio / Mochila Abastecida

d10
Alto

d8
Médio (Pente Padrão)

d6
Baixo

d4
Crítico (Últimos cartuchos)

Zero
Vazio (Click!)

Como Funciona?

Sempre que você terminar um combate onde disparou sua arma (ou após uma cena de
tiroteio intenso), role o seu Dado de Uso.

Resultado 1 ou 2: A munição diminuiu. Substitua o dado atual pelo próximo menor


na escala (Ex: d8 vira d6).

Resultado 3+: A munição se manteve. Você gastou pouco ou teve disciplina de tiro.
O Click da Morte: Se você rolar 1 ou 2 em um d4, sua munição acabou
imediatamente. A arma está vazia.

3 Ideias Táticas para Munição

Aqui estão formas de usar a munição como "moeda de troca" para efeitos especiais.

1. Supressão (Gastar para Sobreviver)

Já mencionado nas regras de cobertura, mas agora com custo real. O jogador pode
declarar "Supressão Total".

Efeito: Todos os inimigos em uma área sofrem - 2d6 em seus ataques.

Custo: O jogador rebaixa automaticamente o Dado de Uso em um nível (sem rolar).


(Ex: d8 vira d6 direto).

2. "Spray and Pray" (Rajada)

O jogador decide segurar o gatilho para garantir que vai acertar algo.

Efeito: Adiciona + 2d6 no ataque (Vantagem).

Custo: Após o ataque, role o Dado de Uso duas vezes e fique com o pior resultado
(Desvantagem na rolagem de munição).

3. A Última Bala (Recurso Dramático)

Quando o dado chegar a Zero (Vazio), o jogador pode declarar que achou uma bala
perdida no bolso.

Efeito: Pode fazer um único disparo final.

Consequência: Após o tiro, a arma fica suja/travada e exige uma limpeza completa
(Teste de Mecânica e 1 hora) antes de poder ser recarregada novamente.
Recarregando (Scavenging)

Como recuperar o dado? Quando os jogadores encontram munição no cenário (Loot):

Caixa de Munição: Aumenta o Dado de Uso em 2 passos (Ex: d6 vira d10).

Pente/Maço: Aumenta o Dado de Uso em 1 passo (Ex: d6 vira d8).

Balas Soltas: Não aumentam o dado, mas permitem usar a regra "A Última Bala"
sem travar a arma.
SE ÇÃO 4 2

Combate e Dano
Regras de Engajamento

O combate em Extinção é rápido e sujo. Não há turnos infinitos de "eu bato, você bate".
Se você errar o tiro, o Infectado te alcança. Se você hesitar, você morre.

Ataque vs Defesa

Diferente de outros sistemas, você não rola contra a armadura do inimigo. O inimigo
define quantos sucessos ('6') você precisa tirar na sua rolagem de Atributo.

Tipo de Inimigo Dificuldade (Sucessos Necessários)

Lento / Padrão 1 Sucesso (Rotina)

Rápido / Humano 2 Sucessos (Difícil)

Elite / Boss 3 Sucessos (Extremo)

“Exemplo: O Yuri ataca um Volátil. Ele rola 6 dados. Ele precisa tirar três números '6'
para acertar. Se tirar apenas dois, o golpe resvala na carapaça.”

O Cálculo de Dano

Aqui é onde o treino supera a força bruta. O dano não é aleatório; ele é letal e calculado.

ℹ️
FÓRMULA DE DANO: DANO = Nível da Perícia + Dano da Arma + (Sucessos Extras)
1. Nível da Perícia: Seu conhecimento técnico (Ex: Briga 5 = 5 de Dano base).

2. Dano da Arma: O poder do item (Ex: Machado = 4).

3. Sucessos Extras: Cada '6' além do necessário adiciona +1 de Dano.

Exemplo Prático

Ethan (Armas de Fogo 4) dispara com uma Escopeta (Dano 5) contra um Infectado
(Dificuldade 1).

Ele rola os dados e consegue dois '6'.

Ele precisava de apenas um. Sobrou 1 Sucesso Extra.

Conta: 4 (Perícia) + 5 (Arma) + 1 (Extra) = 10 de Dano Total.

Manobras Táticas

Não fique apenas parado batendo. Use o cenário.

Vantagem (+ 2d6 ): Se você flanquear, atacar de cima ou o inimigo estiver caído.

Mirar (Gastar 1 Turno): Reduz a Defesa do alvo em -1 Sucesso necessário no


próximo ataque.

Defesa Total: Você não ataca. Ganha + 2d6 para resistir a agarrões ou testes de
esquiva no turno.

SE ÇÃO 4 3

Combate Avançado (PvP e Humanos)


Conflito Humano e Testes Resistidos

Infectados apenas avançam. Humanos pensam, esquivam e atiram de volta. Quando


dois seres inteligentes se enfrentam (PvP ou contra NPCs como Sérgio), não usamos
Dificuldade Fixa. Usamos a Disputa.
1. A Mecânica do Teste Resistido

Esta regra vale para qualquer disputa entre dois personagens.

Exemplos: Yuri socando Sérgio, Ethan mentindo para um guarda.

Como Funciona:

1. O Agente (Atacante) rola seu Pool de Dados (Atributo).

2. O Opositor (Defensor) rola seu Pool de Dados (Atributo).

3. Compare a quantidade de Sucessos ('6').

O Resultado:

Atacante > Defensor: O Agente vence. A diferença entre os sucessos é a Margem


de Sucesso.

Atacante <= Defensor: O Opositor vence (bloqueia, esquiva ou percebe a mentira).


Em caso de Empate, o Defensor sempre ganha.

2. Táticas de Tiroteio (Cobertura)

Em tiroteios humanos, ficar parado é suicídio. A cobertura aumenta a chance de não ser
atingido.

Se o alvo estiver atrás de cobertura, ele ganha Dados Extras de Defesa (+d6) para sua
rolagem de reação.

Bônus na
Tipo de Cobertura
Defesa

Leve (Móveis, arbustos) + 1d6

Pesada (Carro, parede) + 2d6

Blindada (Bunker) + 3d6


Bônus na
Tipo de Cobertura
Defesa

Um jogador pode gastar munição ( 1d6 tiros) para fazer um "Fogo de

Supressão". O alvo perde - 2d6 no próximo ataque dele, forçado a baixar a

cabeça.

SE ÇÃO 4 4

Regras de Desgaste e Furtividade


Regras de Desgaste e Furtividade

O equipamento falha e a sorte acaba. Estas regras punem a dependência excessiva de


armaduras e recompensam o planejamento tático.

Impacto e Trauma

No EXTINÇÃO, nem todo dano é igual. Um tiro de raspão é diferente de uma marretada
no peito, mesmo que ambos tirem vida.

1. Impacto Pesado (Destruidor de Armadura)

Gatilho: Qualquer ataque único que cause 5 ou mais pontos de dano (antes da
absorção).

Golpes brutais rasgam Kevlar e amassam placas de metal.

Efeito: A armadura absorve o dano normalmente neste turno. Imediatamente após, a


RD (Redução de Dano) do item cai em 1 ponto permanentemente.

Mecânica Passiva: Não exige testes. Acontece automaticamente pela física do


impacto.

2. Trauma Massivo (Choque Físico)


Gatilho: Um único ataque que cause dano igual ou superior à Metade da Vida Total (PV)
do personagem.

O corpo entra em colapso. O sistema nervoso tenta desligar para proteger a mente da
dor extrema.

O Teste de Choque: O jogador deve realizar imediatamente um teste de


Constituição (Dificuldade 1).

Sucesso: O personagem grita, cospe sangue, mas se mantém focado pela


adrenalina.

Falha (Atordoado): O personagem entra em estado de Choque.

Derrubado: Cai no chão imediatamente.

Desarmado: Solta qualquer item que esteja segurando nas mãos.

Zonzo: Perde sua próxima Ação Principal (não pode atacar).

Nota Tática: O personagem ainda pode usar sua Ação de Movimento para se
arrastar para cobertura ou gritar, mantendo a agência do jogador mesmo em
situações críticas.

2. Execução Furtiva (Stealth Kill)

Matar Infectados sem gastar bala e sem rolar dados é a recompensa por ser inteligente.

O Gatilho: Se você atacar um inimigo que:

1. Não sabe da sua presença (Venceu o teste de Furtividade vs Percepção).

2. Estiver dentro do alcance da sua arma (Corpo a corpo ou Silenciada).

O Efeito: NÃO role dados de ataque. O acerto é automático e Crítico.

Dano: Aplique o Dano Máximo da arma + Perícia + 2 (Crítico).

Minions (Infectados/Humanos comuns): Se o dano for igual ou maior que a Vida


deles, eles morrem instantaneamente e silenciosamente.

Elites/Bosses: Sofrem o dano crítico, mas não morrem na hora (a menos que o HP
zere).
Risco Tático: Se você tentar executar e o dano não matar (ex: Infectado de
Capacete), ele grita. Role Iniciativa imediatamente.

SE ÇÃO 4 5

Iniciativa e Turnos
Iniciativa e Ordem de Turno

No caos do combate, frações de segundo separam os vivos dos infectados.

1. O Teste de Iniciativa

Sempre que o tempo tático começar (combate), todos os envolvidos devem rolar sua
Iniciativa.

“A Regra: Role sua DESTREZA.”

O número de Sucessos ('6') define a ordem.

Quem tiver mais sucessos age primeiro.

Critério de Desempate:

1. Quem tem o maior valor de Atributo (Destreza).

2. Se ainda empatar: Jogadores agem antes de Inimigos. (Empate entre jogadores?


Eles decidem quem vai).

Exemplo:

Yuri (Des 6) rola e consegue 2 Sucessos.

Ethan (Des 4) rola e consegue 1 Sucesso.

O Volátil (Des 6) rola e consegue 3 Sucessos.


⚡ Regra Opcional: Iniciativa Estática (Sem Rolagem)
Use esta regra para acelerar o combate e reduzir a quantidade de dados na mesa (Dice
Bloat).

Em vez de rolar Destreza todo turno, a ordem de ação torna-se fixa baseada na
velocidade de reação dos personagens.

A Ordem do Turno A Iniciativa é determinada pelo valor do Atributo Destreza:

1. Ordem Decrescente: Quem tem o maior valor de Destreza age primeiro.

2. A Vez dos Monstros: O Controlador insere os inimigos na ordem baseada na


Destreza deles (consulte o Guia de Ameaças).

Critérios de Desempate É muito comum que sobreviventes tenham o mesmo nível de


Atributo (ex: dois personagens com Destreza 3). Quando isso acontecer, siga esta
hierarquia para decidir quem age:

1. Jogadores > Inimigos: Se um Jogador e um Zumbi tiverem a mesma Destreza, o


Jogador sempre age antes.

2. O Gatilho Narrativo: Se o combate começou porque um jogador específico chutou


uma porta ou disparou o primeiro tiro, ele age primeiro, independente de empates.

3. Acordo Tático (Jogadores vs. Jogadores): Se dois sobreviventes empatarem, eles


decidem entre si quem vai primeiro naquele turno. * Dica: Isso incentiva o trabalho
em equipe. O "Médico" pode pedir para ir antes para aplicar um estimulante, ou o
"Tanque" pode pedir para ir antes e abrir caminho.

“Nota de Design: Se os jogadores demorarem mais de 10 segundos discutindo quem


vai primeiro no empate, o Controlador deve intervir: quem tiver o maior valor de
Percepção age primeiro. Se ainda empatar, role um dado (Par/Ímpar).”

2. Emboscada e Surpresa

Se um lado não sabe que o outro está lá, não há rolagem de iniciativa no primeiro turno.

O Ataque Surpresa: O lado que armou a emboscada age livremente em um "Turno


Surpresa".
A Reação: As vítimas só podem rolar Iniciativa após o primeiro ataque ser resolvido.

“Como evitar? Um teste de PERCEPÇÃO bem sucedido contra a FURTIVIDADE do


inimigo anula a surpresa. Nesse caso, rola-se a Iniciativa normal.”

3. O Turno Tático (Economia de Ações)

Quando chega a sua vez, o que você pode fazer? Cada personagem tem direito a 1
Movimento e 1 Ação Principal por turno.

🏃 Movimento (Move)
Padrão: Mover-se até 10 metros (uma sala, atravessar a rua).

Correr: Gastar a Ação Principal para mover o dobro (20m).

Engajar: Mover-se para o alcance corpo a corpo de um inimigo.

⚔️ Ação Principal (Action)


Atacar: Rolar perícia de combate.

Habilidade: Usar um item, curar um aliado, hackear uma porta.

Mirar: Gastar o turno para ganhar +1 Sucesso Automático no próximo ataque.

Esquiva Total: Gastar a ação para rolar Esquiva (Des). Cada sucesso aumenta sua
Defesa em +1 até o próximo turno.

⚡ Ação Livre (Free)


Gritar uma ordem, soltar um item, trocar de arma (se tiver bandoleira).

Nota: Recarregar arma geralmente gasta a Ação Principal (a menos que tenha a
modificação Pente Rápido).

4. Avarias na Iniciativa (Regra Opcional)

Para deixar o combate mais dinâmico, o Controlador pode aplicar modificadores:


Armas Pesadas/Lentas: Quem estiver empunhando armas de duas mãos (Marretas,
Metralhadoras Pesadas) sofre -1 Dado no teste de Iniciativa.

Adrenalina: Se o personagem usar drogas de combate ou estiver em frenesi, ganha


+1 Sucesso Automático na Iniciativa.

SE ÇÃO 4 6

A Falha Crítica (Glitch)


Consequência Física (Tabela do Controlador)

Quando um jogador sofre um Glitch (Falha Crítica) em um teste físico (pular, correr,
escalar) ou cai a 0 PV, o Controlador pode rolar 1d6 em segredo para determinar a

gravidade da lesão, descrevendo apenas a dor.

d6 Local / Sensação Descrita Efeito Mecânico (Revelado ao tentar usar)

1 Cabeça: "Tudo gira e você vê pontos Concussão. Perde a próxima Ação Principal.
brancos."

2 Braço/Mão: "Você sente um estalo Inutilizado. - 2d6 para usar este braço até
no pulso/ombro." ser tratado. Solta o item atual.

3 Perna/Pé: "Uma dor aguda sobe pela Torção. Movimento reduzido à metade. Não
canela ao pisar." pode Correr.

4 Tórax: "O ar não entra nos seus Fôlego. Perde todo o PR (Stamina) atual
pulmões." imediatamente.

5 Corte Feio: "Você sente algo quente Hemorragia. Perde 1 PV a cada minuto/rodada
escorrendo." até estancar.

6 Ferramenta: "Você ouve o som de Quebra. O item usado quebra ou perde 1 nível
metal/plástico partindo." de qualidade.
SE ÇÃO 4 7

Guia do Controlador
Área Restrita: Acesso Nível Controlador

Aqui estão as engrenagens que fazem o apocalipse funcionar.

1. Gerenciando a Dificuldade

No Sistema D6, você não altera os números alvo (sempre '6'). Você altera a quantidade
de sucessos exigidos.

Situação Exemplo
Sucessos Necessários

1
Simples Arrombar porta de madeira, Atirar em Infectado lento.

2
Complexa Hackear sob fogo, Atirar em corredor, Dirigir na chuva.

3
Extrema Cirurgia no escuro, Acertar um Volátil.

4+
Impossível Apenas com "Qualidades" ou ajuda de muitos aliados.

2. A Horda (Regras de Massa)

Não role dados para cada Infectado se houver mais de 5. Use as regras de massa para
acelerar o combate.

O Abraço da Morte

Se 3 ou mais Infectados cercarem um jogador (estiverem no alcance corpo a corpo):

1. O jogador é considerado Agarrado (não pode se mover).

2. O jogador sofre Dano Automático (2 pontos) no início de cada turno dele.


3. Para escapar, ele deve gastar a ação para vencer um Teste de Força (2 Sucessos).

O Medidor de Barulho

Mantenha um dado visível na mesa (d6). Começa em 1.

Tiro sem silenciador: +1.

Grito/Explosão: +2.

Efeito: Se o dado chegar a 6, uma nova onda de Infectados aparece vinda de uma
direção aleatória.

3. Sistema de Saque (Scavenging)

Quando os jogadores vasculham um local, peça um teste de Percepção (Search).

1 Sucesso: Encontra o básico (Lixo útil).

2 Sucessos: Encontra algo de valor.

3 Sucessos: O "Jackpot" (Item raro).

3-4: Comida enlatada ( 1d6 rações).

5: Faca de cozinha ou Taco de Basebol (Dano 2).

6: Munição civil ( 1d6 balas de .38 ou 9mm).

* 1-2: Bandagens sujas (inúteis) ou Álcool. * 3-4: Analgésicos (Recupera 1


Estresse). * 5: Antibióticos (Cura infecção/febre). * 6: Kit de Primeiros Socorros
Completo (3 Usos).

* 1-2: Botas táticas ou coldre. * 3-4: Munição Militar ( 1d6 balas de Rifle ou

Escopeta). * 5: Colete Kevlar (RD 3) - Raro. * 6: Arma de Fogo (Role: 1-3 Pistola, 4-5
Escopeta, 6 Rifle).---

4. O Vírus e a Infecção

A infecção não é instantânea, é um terror lento.


Como pega?

Mordida de Infectado: Se o ataque causar dano direto no PV (passando a


armadura).

Fluídos: Falha crítica (Glitch) em combate corpo a corpo contra muitos Infectados.

O Teste de Resistência

Após a exposição, o jogador faz um teste de Constituição (Dificuldade 2).

Sucesso: O sistema imune segura (por enquanto). Febre leve.

Falha: Infectado.

Estágios da Infecção

1. Incubação (1-12 horas): Suor frio. Nenhuma penalidade mecânica.

2. Febre (12-24 horas): - 1d6 em todos os testes Físicos. PR não recupera.

3. Necrose (24+ horas): - 2d6 em TUDO. Perda de 1 PV por hora.

4. A Virada: Se chegar a 0 PV, morre e levanta como Infectado no próximo turno. *


Cura: Apenas o inibidor raro da "Corporação" ou amputação imediata do membro
mordido (dentro de 10 min).

5. Dossiê de Inimigos (Resumo D6)

Inimigo Notas
Defesa (Sucessos) PV Ataque (Dados) Dano

1 4 3d6 2
Infectado Agarrar em grupo.

2 8 4d6 3
Blindado Imune a tiros no peito.

2 10 5d6 5
Analista Usa cobertura e granadas.

3 30 8d6 6+
Volátil Regenera 2 PV/turno.
Inimigo Notas
Defesa (Sucessos) PV Ataque (Dados) Dano

4 50 - Sônico
Gritador Atordoa área (CD 3).

SE ÇÃO 4 8

Clima e Ambiente
Riscos Ambientais

O Controlador pode adicionar modificadores globais à cena baseados no clima.

Visibilidade e Luz

Condição Penalidade Solução

Penumbra / Crepúsculo - 1d6 em Percepção e Tiro Longo. Faróis ou Fogueira.

Escuridão Total - 3d6 em TUDO. (Falha automática Lanternas Táticas /


(Noite/Subsolo) se não tiver luz). Visão Noturna.

Névoa / Fumaça - 2d6 em Percepção. Inimigos Nenhuma (Sensor


Térmico).
ganham + 1d6 para Emboscar.

Clima Severo
Chuva Torrencial

Ruído: O som da chuva abafa passos. O Dado do Ruído só ativa com resultados 5
ou 6 (fica mais difícil atrair horda).

Escorregadio: Testes de Atletismo/Escalar têm - 1d6 .


Tempestade Elétrica

Flash: A cada rodada, role 1d6 . Se cair 1, um trovão mascara o som de qualquer

tiro (tiro "silencioso" grátis), mas o relâmpago revela posições escondidas.

Frio Extremo

Hipotermia: Se não tiver roupas adequadas, o jogador perde 1 PR a cada hora. Se o


PR zerar, começa a perder PV.

SE ÇÃO 4 9

Gerador de Narrativa

1. Gerador de Missões (Insta-Plot)

Role 3d6 (um dado para cada coluna) para gerar o esqueleto da sessão.

O Objetivo (O que?) O Local (Onde?) A Complicação (O Twist)


d6

1
Resgate: Encontrar um VIP Hospital / Clínica: Ninho: O local virou covil de
ou aliado desaparecido. Corredores estreitos e um Volátil ou muitos
cheiro de morte. Gritadores.

2
Suprimento: Buscar Supermercado / Colapso: O prédio está
remédios, combustível ou Shopping: Muitos instável. Explosões ou
peças. caminhos, muito vidro barulho causam teto caindo.
quebrado.

3
Retaliação: Eliminar uma Delegacia / Prisão: Humanos: O local já foi
ameaça específica ou Portas trancadas e dominado por
limpar área. arsenal saqueado. bandidos/milícia e eles estão
armados.
O Objetivo (O que?) O Local (Onde?) A Complicação (O Twist)
d6

4
Reconhecimento: Mapear Metrô / Esgotos: Gás/Toxina: A área está
uma rota segura ou achar a Escuridão total (- 3d6 ) contaminada. Requer
fonte de um sinal. e água suja. máscaras ou causa dano
contínuo.

5
Defesa: Proteger um ponto Área Residencial: Casas Tempestade: Chuva
ou barricar uma área por X geminadas, cercas torrencial começa, anulando
tempo. baixas. visão e comunicação.

6
Mistério: Investigar luzes Zona Industrial: O Relógio: Vocês têm
estranhas ou experimentos. Máquinas, barulho e apenas 1 hora antes de um
produtos químicos. bombardeio ou horda
massiva.

“Exemplo de Rolagem (2, 4, 1): "A missão é buscar Combustível (2) nos túneis do
Metrô (4), mas chegando lá descobrem que virou um Ninho de Infectados(1)."”

2. Encontros na Estrada

Role 1d6 durante viagens longas ou saltos de tempo (Time Skip) para adicionar sabor
ao mundo.

Encontro Descrição
d6

1
O Mercador Um sobrevivente em uma van blindada. Vende munição ou boatos em
Sombrio troca de itens bizarros (dentes de Infectados, fotos antigas).

2
Sinal de S.O.S. Fumaça ou pano pendurado. Pode ser uma família precisando de ajuda
real ou uma armadilha de canibais. (Dilema Moral).

3
Cena do Crime Um acampamento massacrado recentemente. Não há Infectados ,
apenas corpos humanos com tiros na nuca. Pistas sobre a
Encontro Descrição
d6

"Corporação".

4
Horda Uma massa de 100+ Infectados bloqueia a estrada. Exige Furtividade
Migratória extrema ou achar um caminho alternativo (perde tempo/combustível).

5
Recurso Um caminhão militar ou ambulância tombada. Chance de Loot Raro
Abandonado (Colete/Rifle), mas está cercado por minas ou Infectados
"dorminhocos".

6
Fenômeno Infectados agindo de forma bizarra (parados olhando para uma
Estranho parede, andando em círculos ou ignorando os jogadores). O vírus está
mudando?

3. Gerador de NPCs Rápidos

Se os jogadores decidirem falar com um sobrevivente aleatório, role para dar


personalidade a ele.

Personalidade ( 1d6 ):

1. O Pessimista: "Vamos todos morrer, pra que tentar?"

2. O Negociante: Tudo tem um preço. Nada é de graça.

3. O Zeloso: Protege os seus, mas é hostil com novatos.

4. O Covarde: Esconde comida e foge de trabalho perigoso.

5. O Místico: Acha que o vírus é punição divina ou evolução.

6. O Líder: Tenta organizar as coisas, mas pode ser autoritário.

Segredo Sombrio ( 1d6 ):

1. Foi mordido e está escondendo (Tem o Dado da Febre).

2. Roubou suprimentos vitais da base.

3. Era um criminoso procurado antes do apocalipse.


4. Sabe onde está um bunker secreto, mas não confia em ninguém.

5. É um informante de outra facção (Sérgio/Corporação).

6. Abandonou a família para sobreviver e tem pesadelos com isso.

Dica de Controlador: Não use essas tabelas como regras rígidas. Use como
inspiração. Se o dado disser "Hospital" mas você acha que "Escola" fica mais
assustador, mude!

SE ÇÃO 5 0

Modos de Jogo
Modos de Jogo: Extinção vs. Sobrevivência

Em Extinção pode ser jogado de duas formas distintas. Antes de começar, defina com o
grupo qual será o tom.

1. Modo Extinção (One-Shot / Cinematográfico)

Inspirado em filmes onde quase ninguém sobra vivo no final. Ideal para jogos rápidos de
1 ou 2 sessões.

Foco: Alta Letalidade, Conflito PvP, Segredos. Personagens: Geralmente pré-gerados


pelo Controlador.

Mecânica Exclusiva: Agendas Secretas

Neste modo, os jogadores não ganham XP. Eles ganham Pontos de Trama ao cumprir
suas Agendas Secretas. O Controlador entrega uma carta/nota secreta para cada
jogador no início de cada Ato.

Ato 1 (O Incidente): Agendas simples. "Proteja o cientista", "Esconda seu ferimento",


"Não deixe ninguém acessar o computador".
Ato 2 (O Caos): Agendas conflitantes. "O cientista sabe demais, ele não pode sair
vivo", "Garanta que a amostra do vírus chegue ao helicóptero, custe o que custar".

Ato 3 (O Clímax): Agendas extremas (PvP). "Você é um espião da Corporação. Mate


as testemunhas e fuja sozinho."

“Regra de Ouro: No Modo Extinção, Traumas e Defeitos podem ser ignorados em


favor do drama. O objetivo não é viver, é fazer uma cena de morte memorável.”

2. Modo Sobrevivência (Campanha)

Inspirado em séries de TV. Foco em construção, laços e evolução lenta.

Foco: Gestão de Recursos, Base, Relacionamentos. Personagens: Criados pelos


jogadores, com intenção de durar.

Mecânica Exclusiva: A Âncora de Humanidade

No modo Campanha, o Estresse é constante. Para não enlouquecer, cada personagem


precisa definir uma Âncora.

O que é? Uma pessoa (NPC ou Jogador), um objeto (uma foto, um relógio) ou um


local (a fazenda).

Efeito Mecânico: Uma vez por sessão, se o personagem interagir significativamente


com sua Âncora (proteger o NPC, olhar a foto, consertar a base), ele recupera 2
Pontos de Estresse automaticamente.

A Perda da Âncora: Se a Âncora for destruída ou morta:

1. O personagem sofre Colapso Imediato (Trauma Permanente).

2. Ele perde a capacidade de recuperar Estresse passivamente por 1d6 sessões

(Luto).
Diferenças de Regras Rápidas

Regra Modo Extinção (One-Shot) Modo Sobrevivência (Campanha)

Cura Lenta. Ferimentos graves não Normal. Recupera com tempo e


curam na sessão. descanso.

Munição Escassa. O Dado de Uso cai com 1, Padrão. O Dado de Uso cai com 1 e 2.
2 e 3.

Morte Definitiva. O jogador assume um Dramática. O jogador tem chance de


NPC aleatório. "Últimas Palavras".

Objetivo Cumprir a Agenda Secreta. Manter a Base e o Grupo vivos.


SE ÇÃO 5 1

Guia de Ameaças
“"O mundo não acabou com um estrondo. Ele acabou com um grito, e depois
silêncio."”

Em EXTINÇÃO, os inimigos não são apenas sacos de Pontos de Vida. Eles são quebra-
cabeças táticos. Cada ameaça exige uma resposta diferente: você corre da Horda, se
esconde do Volátil e flanqueia o Mercenário.

🧬 A Origem (Lore)
O "Vírus Z" é um agente biológico mutável. Ele não apenas reanima os mortos; ele
reescreve a biologia do hospedeiro para matar. O vírus se adapta, criando desde os
lerdos "Necróticos" até predadores alfa projetados para caçar.

Mas lembre-se: o vírus não é o único perigo. A fome, o desespero e a ganância


transformaram os humanos não-infectados em monstros igualmente letais.

🛠️ Oficina: Criando Suas Ameaças


Se você quiser criar um monstro novo (um "Cão-Zumbi", um "Urso Mutante" ou um
"Drone de Combate"), use estas diretrizes para balancear os números.

1. Defina a Classe de Ameaça

Classe 1 (Carne de Canhão): Zumbis comuns, cães, civis armados. Perigosos


apenas em grupo.

Classe 2 (Caçador): Rápidos e letais. Stalkers ou Soldados Treinados. Exigem 2


Sucessos para acertar.

Classe 3 (Tanque): Monstros gigantes ou Blindados. Exigem armas pesadas ou


táticas de demolição.
Classe 4 (Ápice/Boss): O predador final. Geralmente tem regras especiais
(regeneração, imunidades).

2. Os Atributos do Inimigo

Diferente dos jogadores, inimigos têm estatísticas simplificadas para não travar o jogo:

Estatística O que significa? Média Sugerida

Defesa Quantos '6' o jogador precisa tirar 1 (Padrão), 2 (Rápido/Blindado), 3


(Sucessos) para acertar o ataque. (Boss).

PV (Vida) Dano que aguenta antes de cair. 4 (Zumbi), 10 (Humano), 20+


(Monstro).

Ataque Quantos d6 o Mestre rola para 3d6 (Fraco), 5d6 (Forte),


(Dados) atacar.
8d6 (Mortal).

Dano Base Dano fixo causado se acertar. 2 (Arranhão), 4 (Mordida/Tiro), 6+


(Hit Kill).

“Nota de Design: Infectados não rolam defesa/esquiva. A "Defesa" deles é a


dificuldade do jogador acertar o tiro na cabeça ou no ponto vital.”

SE ÇÃO 5 2

A Horda
🧟 A Horda: O Oceano de Carne
“"Um infectado é um problema. Cinco infectados são um perigo. Vinte infectados
não são inimigos... são uma força da natureza, como uma enchente ou um incêndio.
Você não luta contra a Horda, você foge dela."”
No sistema EXTINÇÃO, quando o número de inimigos ultrapassa 5, paramos de rolar
ataques individuais. O grupo se torna uma entidade única chamada A Horda.

1. Níveis de Densidade

O Mestre define a Horda pelo tamanho e perigo:

Nível Qtd. Aprox. Comportamento

Bando 5 a 10 Bloqueiam corredores. Perigosos se cercarem.

Multidão 11 a 30 Ocupam ruas inteiras. Derrubam portas e cercas.

Maré 30+ Imparável. Capotam veículos e ignoram barreiras leves.

2. Regra de Ouro: O Abraço da Morte

Infectados não lutam boxe; eles agarram, puxam e mordem. Se 3 ou mais zumbis
conseguirem chegar ao alcance corpo a corpo (1 metro) de um sobrevivente, a regra do
Abraço da Morte é ativada imediatamente:

1. Imobilizado: O jogador não pode se mover.

2. Dano Automático: No início de cada turno do jogador, ele sofre 2 Pontos de Dano
direto (sem rolagem de ataque dos zumbis). Isso representa arranhões e mordidas
múltiplas.

3. Risco de Infecção: O Dano do Abraço é considerado contágio direto (exige teste de


Infecção).

Como Escapar do Abraço? O jogador deve gastar sua Ação Principal para fazer um
teste de Força (Dificuldade 2).

Sucesso: Empurra os zumbis e se liberta (pode mover 1m).

Falha: Continua preso e sofrerá dano novamente no próximo turno.

Ajuda: Outro sobrevivente pode atirar na Horda ou puxar o amigo para conceder +
1d6 no teste de fuga.
3. Combatendo a Massa

Você não mata a Horda com tiros na cabeça. Você precisa de Controle de Multidão.

Armas de Fogo Comuns: Apenas reduzem a Horda temporariamente. Matar 1 zumbi


não muda a mecânica do Abraço se houver outros 20 atrás.

Explosivos (Granadas/Molotov): A única forma de dispersar uma Horda.

Dano: Causa dano a todos na área e quebra o Abraço da Morte.

Efeito Moral: O fogo ou estrondo pode fazer a Horda recuar ou abrir caminho por
1d6 turnos.

Barricadas: Hordas precisam de tempo para quebrar defesas.

Porta de Madeira: 1 Turno.

Porta Reforçada: 3 Turnos.

Barricada Pesada: 1d6+2 Turnos.

4. O Medidor de Alerta (O Relógio do Caos)

Para rastrear a chegada da Horda, o Controlador pode usar um d6 visível na mesa.


Começa em 1.

+1: Tiro sem silenciador.

+2: Explosão ou Grito.

+1: A cada rodada de combate barulhento que dura muito tempo.

Quando o dado chega a 6: Uma nova onda de inimigos aparece vinda de uma direção
aleatória (bueiros, teto, janelas), ou a Horda atual recebe reforços e sobe de Nível de
Densidade.

SE ÇÃO 5 3

Os Infectados
Estes são os frutos do Vírus Z. Eles não sentem medo, dor ou piedade.
Infectado Comum (Necrótico)

O clássico. Lento, carne podre e persistente. Sozinho é um incômodo; em grupo é uma


sentença de morte.

Classe: 1 (Horda)

Defesa: 1 Sucesso (Fácil de acertar, difícil de parar).

PV: 4

Ataque: 3d6 (Garras/Dentes) -> Dano 2.

⚠️ Perigo: Se juntar 3 ou mais, ativam a regra Abraço da Morte (veja a página A


Horda).

O Raivoso (Corredor)

Recém-infectados. O corpo ainda está fresco e cheio de adrenalina. Eles correm, gritam
e saltam sobre os sobreviventes. Sangram se atingidos no peito.

Classe: 2 (Caçador)

Defesa: 2 Sucessos (Alvo muito rápido).

PV: 6

Ataque: 4d6 (Frenesi) -> Dano 3.

Tática: Eles sempre tentam flanquear ou atacar quem está isolado.

O Fúngico (Blindado)

O vírus calcificou a pele ou criou placas de fungos duros sobre o corpo. Tiros no peito
ricocheteiam.

Classe: 2 ou 3 (Tanque)

Defesa: 2 Sucessos (Apenas tiros precisos ou calibres altos furam).

PV: 12

Ataque: 4d6 (Pancada Pesada) -> Dano 3.

Fraqueza: Geralmente são cegos, guiando-se pelo som (ecolocalização).


Furtividade funciona bem contra eles.
O Gritador (Screamer)

Uma mutação com pulmões e cordas vocais hipertrofiados. Ele não luta; ele chama
quem luta.

Classe: Especial

Defesa: 1 Sucesso (Frágil).

PV: 4 (Cai rápido, se você chegar perto).

Ataque Especial: O Grito. Não causa dano, mas atordoa todos na área (Teste de
Vontade ou perde a ação) e aumenta o Dado do Ruído para 6 imediatamente (Inicia
uma Horda/Reforços).

👑 O Volátil (Predador Alfa)


A evolução máxima. Músculos expostos, mandíbula bifurcada, caçador noturno. Escala
paredes.

Classe: 4 (Ápice)

Defesa: 3 Sucessos (Esquiva Sobrenatural).

PV: 30 (Regenera 2 PV por turno).

Ataque: 8d6 (Estripador) -> Dano 8 (Mata instantaneamente se zerar o PV).

💧 Fraqueza Fatal: Água. O tecido do Volátil reage como ácido à água pura. Chuva
causa dano constante e anula a regeneração. Jogar um balde de água atordoa ele.

SE ÇÃO 5 4

Facções e Humanos
Humanos são diferentes de infectados: eles usam Cobertura (+1 ou +2 dados de
Defesa) e podem Fugir se a moral quebrar ou o líder morrer. Eles também carregam loot
útil.
O Saqueador (Desesperado)

Civis que perderam a humanidade. Matam por uma lata de comida. Mal equipados e
covardes.

Defesa: 1 Sucesso (Roupas civis).

PV: 5

Ataque: 3d6 (Facas, Canos ou Revólveres Velhos) -> Dano 2 ou 3.

Comportamento: Atacam em bando para cercar. Se o primeiro morrer, o resto foge.

Loot: Baixo ( 1d4 balas, faca, comida estragada).

O Cultista do Fim (Fanático)

Membros de seitas que adoram a infecção. Não usam armadura ("O Vírus protege") e
lutam até a morte.

Defesa: 1 Sucesso (Mantos).

PV: 8 (Ignoram dor e ferimentos).

Ataque: 4d6 (Machados, Correntes ou Molotovs) -> Dano 4.

⚠️ Perigo (Mártir): Se agarrar um jogador, pode detonar uma granada suicida (Dano
6 em área).

Loot: Drogas de combate, símbolos estranhos.

O Mercenário (Sérgio's Boys)

Profissionais organizados. Ex-policiais ou milicianos. Sabem lutar em equipe e usar o


terreno.

Defesa: 2 Sucessos (Coletes Leves + Cobertura Tática).

PV: 12

Ataque: 5d6 (Rifles de Assalto ou Escopetas) -> Dano 5.

Tática (Supressão): Podem gastar a ação para dar - 2d6 na defesa dos
jogadores, permitindo que outros avancem.

Loot: Bom (Colete RD 2, Rifle, Rádio, Munição).


O Sniper (Fantasma)

O pesadelo dos lugares abertos. Você ouve o tiro antes de ver o brilho da lente.

Defesa: 1 Sucesso (Mas geralmente está Oculto, exigindo Teste de Percepção).

PV: 6

Ataque: 6d6 (Rifle de Precisão) -> Dano 6 (Crítico Automático se o alvo estiver

sem cobertura).

Tática: Se o jogador sair da cobertura sem usar fumaça, leva um tiro de reação
imediato.

Loot: Rifle com Mira (+ 1d6 ), Munição de Rifle.

🛡️ Tropa de Choque (Juggernaut)


Soldado de elite da "Corporação" com armadura de esquadrão antibombas. Lento, mas
imparável.

Defesa: 3 Sucessos (Imune a armas brancas leves e calibres menores que .45).

PV: 20

Ataque: 5d6 (Metralhadora Leve - LMG) -> Dano 5 (Rajada em múltiplos alvos).

Fraqueza: Lento. Não persegue quem corre. Costas vulneráveis (Defesa cai para 2).

Loot: Metralhadora, Colete Riot (RD 4 - Raro), Cartão de Acesso Nível 3.

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