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Regras RPG

O documento apresenta as regras de um RPG chamado 'Ordem Paranormal', detalhando atributos, classes, nex, sanidade e evolução dos personagens. Os jogadores podem escolher entre três classes (Combatente, Especialista e Ocultista) e evoluir suas habilidades conforme acumulam nex, que é influenciado pela exposição a elementos paranormais. O sistema inclui testes com dados variados e mecânicas para gerenciamento de vida, sanidade e habilidades especiais.

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Regras RPG

O documento apresenta as regras de um RPG chamado 'Ordem Paranormal', detalhando atributos, classes, nex, sanidade e evolução dos personagens. Os jogadores podem escolher entre três classes (Combatente, Especialista e Ocultista) e evoluir suas habilidades conforme acumulam nex, que é influenciado pela exposição a elementos paranormais. O sistema inclui testes com dados variados e mecânicas para gerenciamento de vida, sanidade e habilidades especiais.

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Regras rpg- ficha de ordem paranormal com alterações feitas por

Isabely Rosa

Atributos:

Teste- d6, tirando o 6. (caso caia o 6 o personagem rola novamente, e


ele pode escolher onde colocar cada ponto a vontade)

Origem:

O personagem pode escolher a origem que desejar, o que pode


interferir nas escolhas de sua classe e evoluções no futuro.

Classes:

Ocultista, especialista e combatente. O jogador escolhe uma assim


que cria a ficha do personagem, ou, caso nunca tenha entrado em
contato com o paranormal escolhe quando atinge 5% de nex.

Nex:

Aumenta de acordo com o que cada monstro tem de exposição


paranormal.

Teste para saber qual o nível de exposição do monstro- d20.

(o máximo que alguém pode alcançar sem enlouquecer é 95%. Caso


a pessoa exerça seu limite e alcance +1000 de nex depois dos 95%,
ela enlouquece e automaticamente perde toda a sanidade e fica
maluca)

Deslocamento:

Todo personagem começa com 9m e vai aumentando conforme


evolui.

Teste- d12

Pv:

Teste- d100 e d10. (perde de acordo com o dano do mostro ou


personagem)
Pe:

Cada jogador começa com 5 e podem aumentar conforme aumentam


o nex. Eles recuperam vida, sanidade e pe fazendo o que gostam
(esportes, comer, dormir, etc).

Teste- d20

Defesa:

Cada jogador tem (10+agi.+equip.+outros) de defesa, que não muda


já que eles não podem alterar os atributos uma vez que já foram
colocados.

Sanidade:

Teste- d100 e d10.

A sanidade do jogador aumenta se ele faz algo que gosta e diminui de


acordo com o nível de exposição paranormal que aquela pessoa esta
sofrendo)

Teste de dano de sanidade- d20 (antes de atingir 50% de nex)

D12 (depois de atingir 50% de nex)

Pericias:

Vai de acordo com a origem e classe do jogador. Aumenta de acordo


do avanço dele nas classes.

Teste- d4

Ataques:

O personagem pode escolher 1 a 2 ataques iniciais, que podem ser


melhorados conforme ele evolui. Ele também pode adicionar mais
ataques e diminuir o pv usado para utilizar aquele ataque.

Os danos e testes variam de ataque para ataque.

Ex: Arco (teste: pontaria), dano (1d8), Critico (8)

Após evoluir o nex ele pode ter opções de quais ataques colocar.
Habilidades e Rituais:

Muda de acordo com a classe e evolução do personagem. O


personagem começa com 1 a 2 (hab. E rit) padrões e vai aumentando
de acordo com a evolução.

Teste para custo de pe: 1d4

Todos eles começam com a dt 5 e vão aumentando com a evolução.

Inventario:

Os personagens podem levar o que quiser contanto que não


ultrapassem o limite exercido de itens. (eles tem direito a 2 espaços
grátis+ 1d4 para definir o tamanho do inventario).

O inventario pode aumentar mais 1d6 ou 1d8 se o personagem


estiver com bolsas, mochilas, malas, etc.

Nex:

Evoluções do nex e o que cada jogador pode fazer ao alcançar esses


marcos. (obs: o nex aumenta a cada 250 pontos de exposição e
aumenta de 5 em 5 até o 50, depois disso vão de 10 em 10 e os
pontos para passar de marca aumentam para 450. Não é possível
abaixar o nex uma vez que ele já atingiu seu marco).(obs: Após
alcançar o 90%, precisará de 950 pontos pra chegar no 95%, mas
cuidado, saber tudo é perder tudo.)

5%: O jogador escolhe a qual classe vai pertencer, ganhando


automaticamente algumas pericias.

10%: O jogador pode melhorar seu ataque de acordo com sua classe.

15%: O jogador pode escolher entre fazer três escolhas de acordo


com sua classe que podem mudar suas habilidades ou rituais.

20%: o jogador começa a ver e entender mais sobre o paranormal. O


jogador aumenta 1d8 de pe

25%: O personagem começa a ter sonhos com o paranormal. Você faz


mais 3 escolhas de acordo com sua classe.
30%: O jogador pode escolher que pericias aumentar de acordo com
sua classe.

35%: O personagem escolhe entre diminuir o custo de pe ou


aumentar dt de rituais (1d4)

40%: A sanidade aumenta em 1d12

45%: O personagem pode escolher 2 opções de acordo com sua


classe

50%: O jogador evolui em aparência e pode escolher entre 3 opções


de evoluções. Você descobre sua afinidade com elementos. Morte,
sangue, conhecimento ou energia. Uma vez mudado isso nunca mais
poderá voltar

60%: Você começa a se sentir cada vez mais parte daquele elemento.
Ganha uma Habilidade referente aquele elemento (testes de sanidade
ficam mais difíceis se o elemento do inimigo for do elemento oposto)

70%: Criaturas paranormais reconhecem sua afinidade. Você ganha


mais controle sobre suas habilidades

80%: Você começa a ver o outro lado. O personagem evolui


novamente, tendo 2 opções de evolução de acordo com a classe.

90%: Tudo é o seu elemento. Você fica mais forte e pode conjurar
habilidades com mais facilidade.
95%(máximo): Tudo em você é o outro lado. Você já se entregou a
ele. Todas as habilidades do seu elemento e classe aumentaram para
o máximo.

100%: se após a pessoa passar dos 1000 pontos de exposição após


alcançar o marco de 95% de exposição paranormal, ela exerce seu
limite e enlouquece completamente. Só podendo ser trazida de volta
se alguém tirar um 20 em um teste com d20 em 3 rodadas. Se isso
não acontecer a pessoa fica louca ate acabar morrendo. (isso também
acontece se a sanidade chegar a 0, não importando o nível de nex)

Classes e suas evoluções:

Classe Combatente:

A classe combatente é focada em luta, resistência e dano. É a classe


que vai pra linha de frente e protege o grupo usando armas ou força
física.
Classe Especialista:

A classe especialista e focada em inteligência, estratégia e utilidade.


Ela é boa em investigar, hackear, perceber pistas, abrir fechaduras e
ajudar o grupo fora e dentro do combate, usando mais habilidade do
que força.

Classe ocultista:

A classe ocultista é mais focada em rituais e no paranormal. Ela usa


conhecimento oculto pra causar dano, ajudar aliados ou controlar
inimigos, mas normalmente é mais frágil fisicamente.

Evoluções:

Combatente:

5%:
Ganha automaticamente as perícias:

 Luta

 Fortitude

 Atletismo

10%:
O jogador escolhe melhorar um ataque de acordo com sua classe.
Teste: 1d20

15%:
Você pode escolher 1 entre 3 evoluções:

1- Brutalidade:
Seu dano corpo a corpo aumenta em +1d4.

2- Resistência:
Você recebe +10 de pv.

3- Reflexos de Combate:
Uma vez por rodada, pode tentar desviar de um ataque.
Teste: 1d20

20%:
Seu corpo começa a se adaptar ao combate.
Você ganha +1d8 de pv.
25%:
Escolha uma nova habilidade:

1- Contra-ataque:
Se defender um ataque, pode atacar de volta.

2- Impacto:
Inimigos atingidos têm chance de cair.
Teste: 1d20

3- Adrenalina:
Ao ficar com menos da metade da vida, recebe +1d6 em dano.

30%:
Escolha uma perícia para evoluir.
O Combatente recebe bônus em testes físicos.

35%:
Escolha:

 diminuir custo de pe em habilidades


OU

 aumentar dano crítico em +1d4

40%:
Seu corpo fica mais resistente ao paranormal.
Aumenta +1d12 de sanidade.

45%:
Escolha duas opções:

 +1 ataque por rodada

 +1d8 de pv

 +1d4 de dano

 resistência a dano paranormal

50%:
Sua aparência muda de acordo com o elemento.
Você ganha afinidade elemental.

60%:
Seu corpo começa a se fundir com o elemento.
Você ganha uma habilidade elemental exclusiva.

70%:
Criaturas paranormais reconhecem sua força.
Você recebe redução de dano elemental.
80%:
Escolha uma evolução final:

1- Máquina de Guerra:
Recebe +2 ataques por rodada.

2- Guardião:
Pode proteger aliados e receber dano no lugar deles.

90%:
Seu corpo quase não parece humano.
Ataques físicos recebem dano paranormal adicional.

95%:
Você alcançou o limite humano.
Todas as habilidades de combate atingem o máximo.

Especialista:

5%:
Ganha automaticamente as perícias:

 Investigação

 Tecnologia

 Furtividade

10%:
O jogador pode melhorar um ataque de acordo com sua classe.
Teste: 1d20

15%:
Você pode escolher 1 entre 3 evoluções:

1- Investigador:
Recebe +1d4 em testes de investigação.

2- Mira Precisa:
Ataques à distância recebem +1d4 de dano.

3- Furtivo:
Recebe bônus para se esconder.
Teste: 1d20

20%:
Você começa a perceber detalhes que pessoas normais não
percebem.
Ganha +1d8 de pe.

25%:
Escolha uma nova habilidade:

1- Hacker:
Consegue invadir sistemas e portas eletrônicas mais facilmente.

2- Médico:
Pode recuperar pv de aliados utilizando itens médicos.

3- Estratégista:
Aliados próximos recebem bônus em testes.

30%:
Escolha uma perícia para evoluir.
O Especialista recebe bônus em testes de inteligência.

35%:
Escolha:

 diminuir custo de pe em habilidades


OU

 aumentar bônus de perícias em +1d4

40%:
Sua mente se fortalece após tantos eventos paranormais.
Aumenta +1d12 de sanidade.

45%:
Escolha duas opções:

 +1d4 em testes de perícia

 aumento de deslocamento

 bônus em ataques à distância

 redução de dano mental

50%:
Sua aparência muda de acordo com o elemento.
Você ganha afinidade elemental.

60%:
Você começa a entender melhor o paranormal.
Ganha uma habilidade elemental exclusiva.
70%:
Criaturas paranormais percebem sua inteligência e afinidade.
Você recebe bônus contra efeitos mentais.

80%:
Escolha uma evolução final:

1- Gênio Tático:
Pode ajudar aliados em qualquer teste uma vez por rodada.

2- Fantasma:
Recebe enorme bônus em furtividade e esquiva.

90%:
Sua mente se aproxima do outro lado.
Você consegue perceber presenças paranormais automaticamente.

95%:
Você ultrapassou os limites humanos.
Todas as habilidades de especialista atingem o máximo.

Ocultista:

5%:
Ganha automaticamente as perícias:

 Ocultismo

 Religião

 Vontade

10%:
O jogador pode melhorar um ataque de acordo com sua classe.
Teste: 1d20

15%:
Você pode escolher 1 entre 3 evoluções:

1- Canalizador:
Rituais custam menos PE (redução leve).

2- Iniciado:
Ganha +1d4 em testes com rituais.

3- Concentração:
Aumenta resistência a falhas em rituais.
Teste: 1d20
20%:
Você começa a sentir mais o paranormal ao seu redor.
Ganha +1d8 de PE.

25%:
Escolha uma nova habilidade:

1- Ritualista:
Aprende um ritual novo básico.

2- Drenagem:
Pode recuperar PE ao causar dano paranormal.

3- Controle Mental:
Pode enfraquecer ações de inimigos (efeito leve).

30%:
Escolha uma perícia para evoluir.
O Ocultista recebe bônus em rituais e conhecimento.

35%:
Escolha:

 diminuir custo de PE de rituais


OU

 aumentar DT dos seus rituais em +1d4

40%:
Sua mente se adapta ao paranormal.
Aumenta +1d12 de sanidade.

45%:
Escolha duas opções:

 +1d4 em testes de rituais

 redução de custo de PE

 aumento de alcance de rituais

 resistência a dano mental

50%:
Sua essência muda.
Você escolhe uma afinidade elemental:

 Morte

 Sangue

 Conhecimento
 Energia

(Escolha permanente)

60%:
Você se torna parcialmente ligado ao elemento escolhido.
Ganha uma habilidade elemental exclusiva.

70%:
Criaturas paranormais reconhecem sua conexão.
Seus rituais ganham efeitos extras.

80%:
Escolha uma evolução final:

1- Arquimago Paranormal:
Pode usar dois rituais ao mesmo tempo (alto custo de PE).

2- Conduíte do Outro Lado:


Rituais ficam mais fortes, mas sua sanidade sofre mais impacto.

90%:
Você se torna um com o elemento.
Rituais quase não falham mais.

95%:
Você ultrapassou o limite humano.
Todas as habilidades de ocultista atingem o máximo.

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