Regras rpg- ficha de ordem paranormal com alterações feitas por
Isabely Rosa
Atributos:
Teste- d6, tirando o 6. (caso caia o 6 o personagem rola novamente, e
ele pode escolher onde colocar cada ponto a vontade)
Origem:
O personagem pode escolher a origem que desejar, o que pode
interferir nas escolhas de sua classe e evoluções no futuro.
Classes:
Ocultista, especialista e combatente. O jogador escolhe uma assim
que cria a ficha do personagem, ou, caso nunca tenha entrado em
contato com o paranormal escolhe quando atinge 5% de nex.
Nex:
Aumenta de acordo com o que cada monstro tem de exposição
paranormal.
Teste para saber qual o nível de exposição do monstro- d20.
(o máximo que alguém pode alcançar sem enlouquecer é 95%. Caso
a pessoa exerça seu limite e alcance +1000 de nex depois dos 95%,
ela enlouquece e automaticamente perde toda a sanidade e fica
maluca)
Deslocamento:
Todo personagem começa com 9m e vai aumentando conforme
evolui.
Teste- d12
Pv:
Teste- d100 e d10. (perde de acordo com o dano do mostro ou
personagem)
Pe:
Cada jogador começa com 5 e podem aumentar conforme aumentam
o nex. Eles recuperam vida, sanidade e pe fazendo o que gostam
(esportes, comer, dormir, etc).
Teste- d20
Defesa:
Cada jogador tem (10+agi.+equip.+outros) de defesa, que não muda
já que eles não podem alterar os atributos uma vez que já foram
colocados.
Sanidade:
Teste- d100 e d10.
A sanidade do jogador aumenta se ele faz algo que gosta e diminui de
acordo com o nível de exposição paranormal que aquela pessoa esta
sofrendo)
Teste de dano de sanidade- d20 (antes de atingir 50% de nex)
D12 (depois de atingir 50% de nex)
Pericias:
Vai de acordo com a origem e classe do jogador. Aumenta de acordo
do avanço dele nas classes.
Teste- d4
Ataques:
O personagem pode escolher 1 a 2 ataques iniciais, que podem ser
melhorados conforme ele evolui. Ele também pode adicionar mais
ataques e diminuir o pv usado para utilizar aquele ataque.
Os danos e testes variam de ataque para ataque.
Ex: Arco (teste: pontaria), dano (1d8), Critico (8)
Após evoluir o nex ele pode ter opções de quais ataques colocar.
Habilidades e Rituais:
Muda de acordo com a classe e evolução do personagem. O
personagem começa com 1 a 2 (hab. E rit) padrões e vai aumentando
de acordo com a evolução.
Teste para custo de pe: 1d4
Todos eles começam com a dt 5 e vão aumentando com a evolução.
Inventario:
Os personagens podem levar o que quiser contanto que não
ultrapassem o limite exercido de itens. (eles tem direito a 2 espaços
grátis+ 1d4 para definir o tamanho do inventario).
O inventario pode aumentar mais 1d6 ou 1d8 se o personagem
estiver com bolsas, mochilas, malas, etc.
Nex:
Evoluções do nex e o que cada jogador pode fazer ao alcançar esses
marcos. (obs: o nex aumenta a cada 250 pontos de exposição e
aumenta de 5 em 5 até o 50, depois disso vão de 10 em 10 e os
pontos para passar de marca aumentam para 450. Não é possível
abaixar o nex uma vez que ele já atingiu seu marco).(obs: Após
alcançar o 90%, precisará de 950 pontos pra chegar no 95%, mas
cuidado, saber tudo é perder tudo.)
5%: O jogador escolhe a qual classe vai pertencer, ganhando
automaticamente algumas pericias.
10%: O jogador pode melhorar seu ataque de acordo com sua classe.
15%: O jogador pode escolher entre fazer três escolhas de acordo
com sua classe que podem mudar suas habilidades ou rituais.
20%: o jogador começa a ver e entender mais sobre o paranormal. O
jogador aumenta 1d8 de pe
25%: O personagem começa a ter sonhos com o paranormal. Você faz
mais 3 escolhas de acordo com sua classe.
30%: O jogador pode escolher que pericias aumentar de acordo com
sua classe.
35%: O personagem escolhe entre diminuir o custo de pe ou
aumentar dt de rituais (1d4)
40%: A sanidade aumenta em 1d12
45%: O personagem pode escolher 2 opções de acordo com sua
classe
50%: O jogador evolui em aparência e pode escolher entre 3 opções
de evoluções. Você descobre sua afinidade com elementos. Morte,
sangue, conhecimento ou energia. Uma vez mudado isso nunca mais
poderá voltar
60%: Você começa a se sentir cada vez mais parte daquele elemento.
Ganha uma Habilidade referente aquele elemento (testes de sanidade
ficam mais difíceis se o elemento do inimigo for do elemento oposto)
70%: Criaturas paranormais reconhecem sua afinidade. Você ganha
mais controle sobre suas habilidades
80%: Você começa a ver o outro lado. O personagem evolui
novamente, tendo 2 opções de evolução de acordo com a classe.
90%: Tudo é o seu elemento. Você fica mais forte e pode conjurar
habilidades com mais facilidade.
95%(máximo): Tudo em você é o outro lado. Você já se entregou a
ele. Todas as habilidades do seu elemento e classe aumentaram para
o máximo.
100%: se após a pessoa passar dos 1000 pontos de exposição após
alcançar o marco de 95% de exposição paranormal, ela exerce seu
limite e enlouquece completamente. Só podendo ser trazida de volta
se alguém tirar um 20 em um teste com d20 em 3 rodadas. Se isso
não acontecer a pessoa fica louca ate acabar morrendo. (isso também
acontece se a sanidade chegar a 0, não importando o nível de nex)
Classes e suas evoluções:
Classe Combatente:
A classe combatente é focada em luta, resistência e dano. É a classe
que vai pra linha de frente e protege o grupo usando armas ou força
física.
Classe Especialista:
A classe especialista e focada em inteligência, estratégia e utilidade.
Ela é boa em investigar, hackear, perceber pistas, abrir fechaduras e
ajudar o grupo fora e dentro do combate, usando mais habilidade do
que força.
Classe ocultista:
A classe ocultista é mais focada em rituais e no paranormal. Ela usa
conhecimento oculto pra causar dano, ajudar aliados ou controlar
inimigos, mas normalmente é mais frágil fisicamente.
Evoluções:
Combatente:
5%:
Ganha automaticamente as perícias:
Luta
Fortitude
Atletismo
10%:
O jogador escolhe melhorar um ataque de acordo com sua classe.
Teste: 1d20
15%:
Você pode escolher 1 entre 3 evoluções:
1- Brutalidade:
Seu dano corpo a corpo aumenta em +1d4.
2- Resistência:
Você recebe +10 de pv.
3- Reflexos de Combate:
Uma vez por rodada, pode tentar desviar de um ataque.
Teste: 1d20
20%:
Seu corpo começa a se adaptar ao combate.
Você ganha +1d8 de pv.
25%:
Escolha uma nova habilidade:
1- Contra-ataque:
Se defender um ataque, pode atacar de volta.
2- Impacto:
Inimigos atingidos têm chance de cair.
Teste: 1d20
3- Adrenalina:
Ao ficar com menos da metade da vida, recebe +1d6 em dano.
30%:
Escolha uma perícia para evoluir.
O Combatente recebe bônus em testes físicos.
35%:
Escolha:
diminuir custo de pe em habilidades
OU
aumentar dano crítico em +1d4
40%:
Seu corpo fica mais resistente ao paranormal.
Aumenta +1d12 de sanidade.
45%:
Escolha duas opções:
+1 ataque por rodada
+1d8 de pv
+1d4 de dano
resistência a dano paranormal
50%:
Sua aparência muda de acordo com o elemento.
Você ganha afinidade elemental.
60%:
Seu corpo começa a se fundir com o elemento.
Você ganha uma habilidade elemental exclusiva.
70%:
Criaturas paranormais reconhecem sua força.
Você recebe redução de dano elemental.
80%:
Escolha uma evolução final:
1- Máquina de Guerra:
Recebe +2 ataques por rodada.
2- Guardião:
Pode proteger aliados e receber dano no lugar deles.
90%:
Seu corpo quase não parece humano.
Ataques físicos recebem dano paranormal adicional.
95%:
Você alcançou o limite humano.
Todas as habilidades de combate atingem o máximo.
Especialista:
5%:
Ganha automaticamente as perícias:
Investigação
Tecnologia
Furtividade
10%:
O jogador pode melhorar um ataque de acordo com sua classe.
Teste: 1d20
15%:
Você pode escolher 1 entre 3 evoluções:
1- Investigador:
Recebe +1d4 em testes de investigação.
2- Mira Precisa:
Ataques à distância recebem +1d4 de dano.
3- Furtivo:
Recebe bônus para se esconder.
Teste: 1d20
20%:
Você começa a perceber detalhes que pessoas normais não
percebem.
Ganha +1d8 de pe.
25%:
Escolha uma nova habilidade:
1- Hacker:
Consegue invadir sistemas e portas eletrônicas mais facilmente.
2- Médico:
Pode recuperar pv de aliados utilizando itens médicos.
3- Estratégista:
Aliados próximos recebem bônus em testes.
30%:
Escolha uma perícia para evoluir.
O Especialista recebe bônus em testes de inteligência.
35%:
Escolha:
diminuir custo de pe em habilidades
OU
aumentar bônus de perícias em +1d4
40%:
Sua mente se fortalece após tantos eventos paranormais.
Aumenta +1d12 de sanidade.
45%:
Escolha duas opções:
+1d4 em testes de perícia
aumento de deslocamento
bônus em ataques à distância
redução de dano mental
50%:
Sua aparência muda de acordo com o elemento.
Você ganha afinidade elemental.
60%:
Você começa a entender melhor o paranormal.
Ganha uma habilidade elemental exclusiva.
70%:
Criaturas paranormais percebem sua inteligência e afinidade.
Você recebe bônus contra efeitos mentais.
80%:
Escolha uma evolução final:
1- Gênio Tático:
Pode ajudar aliados em qualquer teste uma vez por rodada.
2- Fantasma:
Recebe enorme bônus em furtividade e esquiva.
90%:
Sua mente se aproxima do outro lado.
Você consegue perceber presenças paranormais automaticamente.
95%:
Você ultrapassou os limites humanos.
Todas as habilidades de especialista atingem o máximo.
Ocultista:
5%:
Ganha automaticamente as perícias:
Ocultismo
Religião
Vontade
10%:
O jogador pode melhorar um ataque de acordo com sua classe.
Teste: 1d20
15%:
Você pode escolher 1 entre 3 evoluções:
1- Canalizador:
Rituais custam menos PE (redução leve).
2- Iniciado:
Ganha +1d4 em testes com rituais.
3- Concentração:
Aumenta resistência a falhas em rituais.
Teste: 1d20
20%:
Você começa a sentir mais o paranormal ao seu redor.
Ganha +1d8 de PE.
25%:
Escolha uma nova habilidade:
1- Ritualista:
Aprende um ritual novo básico.
2- Drenagem:
Pode recuperar PE ao causar dano paranormal.
3- Controle Mental:
Pode enfraquecer ações de inimigos (efeito leve).
30%:
Escolha uma perícia para evoluir.
O Ocultista recebe bônus em rituais e conhecimento.
35%:
Escolha:
diminuir custo de PE de rituais
OU
aumentar DT dos seus rituais em +1d4
40%:
Sua mente se adapta ao paranormal.
Aumenta +1d12 de sanidade.
45%:
Escolha duas opções:
+1d4 em testes de rituais
redução de custo de PE
aumento de alcance de rituais
resistência a dano mental
50%:
Sua essência muda.
Você escolhe uma afinidade elemental:
Morte
Sangue
Conhecimento
Energia
(Escolha permanente)
60%:
Você se torna parcialmente ligado ao elemento escolhido.
Ganha uma habilidade elemental exclusiva.
70%:
Criaturas paranormais reconhecem sua conexão.
Seus rituais ganham efeitos extras.
80%:
Escolha uma evolução final:
1- Arquimago Paranormal:
Pode usar dois rituais ao mesmo tempo (alto custo de PE).
2- Conduíte do Outro Lado:
Rituais ficam mais fortes, mas sua sanidade sofre mais impacto.
90%:
Você se torna um com o elemento.
Rituais quase não falham mais.
95%:
Você ultrapassou o limite humano.
Todas as habilidades de ocultista atingem o máximo.