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Scanlan

O documento apresenta as características e habilidades do personagem Hynnin, um bardo de nível 16. Ele possui atributos variados, incluindo força, destreza e carisma, além de uma gama de perícias e magias. O personagem também possui equipamentos e habilidades específicas que o tornam versátil em combate e interação social.

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loreotaku404
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JOGADOR(a)

Scanlan
Personagem Hynnin Artista Bardo 16 --
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL


1/2 do
Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia ✠ 12 = 8 +Des
DES + 0 +
0 4 2 4 3 10 Adestramento✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Atletismo 8 = 8 FOR + 0 +
+For

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA ✔ Atuação✯ 30 = 8 CAR + 6 + 6


+Car
PV PM = 8
Cavalgar 12 DES + 0 +
+Des
89 89 82
82 ✔ Conhecimento✯ 18 = 8 +IntINT + 6 +
Cura 11 = 8 SAB + 0 +
+Sab
Máx. Atuais Máx. Atuais
✔ Diplomacia 24 = 8 CAR + 6 +
+Car
✔ Enganação 26 = 8 CAR + 6 + 2
+Car
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance Fortitude 10 = 8 +Con
CON + 0 +

Furtividade ✠ 12 = 8 +Des
DES + 0 +

Guerra✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 18 = 8 +Des
DES + 6 +

Intimidação 18 = 8 +Car
CAR + 0 +

✔ Intuição 17 = 8 +Sab
SAB + 6 +

✔ Investigação 18 = 8 +IntINT + 6 +
✔ Jogatina✯ 24 = 8 +Car
CAR + 6 +

Ladinagem✯✠ 0 = 0 +Des
DES + 0 +

DEFESA Luta 8 = 8 FOR + 0 +


+For
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
✔ Des
Destreza Armadura Escudo Outros ✔ Misticismo✯ 18 = 8 +IntINT + 6 +
Pequeno
30 =10 +
4
+
8
+
0
+
8
Deslocament 6m Nobreza✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
✔ Percepção 17 = 8 +Sab
SAB + 6 +
Armadura de Couro 8 0
= 0 +Des
Pilotagem✯ 0 DES + 0 +

0 0 Pontaria 12 = 8 +Des
DES + 0 +

✔ Reflexos 18 = 8 +Des
DES + 6 +

Religião✯ 0 = 0 +Sab
SAB + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS
Sobrevivência 11 = 8 +Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 17 = 8 +Sab
SAB + 6 +
✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.

EQUIPAMENTO

Alaúde Caça-Mitos(Inspiração como ação livre) +2


Carisma Anulador(Pode gastar 3 PM por círculo
para anular uma magia)
Armadura de Couro Guardião Invulnerável
Colar do Carisma

T$ Carga
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
10 TESTE DE RESISTÊNCIA 28 (10 + 1/2 nível + atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Raio do Enfraquecimento
Invisibilidade
Desespero Esmagador
Metamorfose
Alterar Tamanho
Selo de Mana
Imobilizar
Mão Poderosa de Talude
Marionete
Dissipar Magia
Velocidade
habilidades de raça e origem
Sorte Salvadora. Num teste de resistência, pode
gastar 1 PM para rolar o teste novamento
Dom Artístico
Vontade de Ferro

Inspiração. Pode gastar uama ação livre e 8 PM


para você e seus aliados em alcance médio
receberem +4 em testes de perícia
Eclético. Ao fazer um teste de uma perícia não
treinada, pode gastar 1 PM para considerar-la
treinada

habilidades de classe e poderes


2. Arte Mágica. Enquanto estiver em efeito de
Inspiração, a CD das suas magias aumenta em +2
3. Inspiração Marcial. Seus aliados também
recebem +4 em testes de dano
4. Balada Fascinante. Pode, com uma ação padrão
e 1 PM, fazer um teste de atuação contra a
vontade do alvo. Se ela falhar, ela fica fascinanda
por enquanto você se concentrar(uma ação padrão
por rodada). Criaturas hostis tem +5
5. Manipular. Por 1 PM, pode fazer uma criatura
Fascinada por você ficar enfeitiçada(VON CD 24
ignora).
6. Predisgitação. Ao fazer uma ação padrão, pode
fazer um teste de atuação(CD 15+PM da magia)
para lançar uma magia de ação completa ou menor
como ação livre. Se falhar, a magia não acontece e
você gasta os PM da magia do mesmo jeito.
[Link] em Massa. Ao usar Balada Fascinante,
ode gastar +2 PM para Fascinar todos os alvos em
alcance da sua música. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
8. Acorde Místico. Pode fazer um teste de atuação
contra a vontade do alvo, se vencer, causa 4d10 de Limite dede
Limite PMPM
- 22- PM
22 p/PM
rodada
p/ rodada
dano de essência e fica vulnerávle. Quando faz um RD 5
ataque para a execução de um ataque, pode usar RD 5
esse poder no lugar do ataque.
9. Acorde Poderoso. O alcance de Acorde Místico
muda para médio, e se vencer o teste oposto, o
alvo fica desprevinido ao invés de invulnerável
10. Inspiração Revigorante. Ao usar Inspiração,
seus aliados em alcance curto ganham 20 PVs
temporários
11. Magia Performática. Ao lançar uma magia,
pode fazer um teste CD 20+PM gastos para que,
se passar, a CD aumente em +1, a cada 10 a mais
na CD, +1 na CD.
12. Inspiração Espirituosa. Ao usar Inspiração,
ganha 4 PMs temporários
13. Inspiração Resoluta. Inspiração também
funciona na Defesa.
14. Magia Acelerada. Pode gastar +4 PM para
lançar uma magia como ação livre
15. Magia Ampliada. Pode gastar +2 PM para
dobrar a área da sua magia ou para aumentar o
alcance
16. Magia Ilimitada

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