Channel CLASSE PONTOS DE VIDA DADO TESTE
DE ARMADURA DE VIDA DE RES.
NOME DO PERSONAGEM DE MORTE
07
Folião
ORIGEM
Dancarina
CLASSE
NÍVEL 21 59 temp GASTO SUCESSOS
Nascida da Seda Cortesã ESCUDO 59
EXP max max FALHAS
ESPÉCIE SUBCLASSE ATUAL
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA VELOCIDADE TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
1 5 12m Médio 14
+3 12
valor
modificador
ARMAS & TRUQUES DE DANO
Salvaguarda
Nome Bônus de Atq/ CD Dano & Tipo Anotações
FORÇA
Arcanismo Leques +12 2d4 cortante
2 História Pistola +11 3d6 Perfurante
13
Investigação
valor Teia cd 17 Terreno difícil e obscurecido
modificador Natureza
Salvaguarda Religião Gargalhada Nefasta cd 17 Caído e imcapacitado
Atletismo Familiar Escorpião escorpião feita de joias
SABEDORIA
Taumaturgia
DESTREZA 1 11
5 20 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor Salvaguarda
LVL 1 - D4s Mortais. Sempre que você rolar SUBCLASSE - Cortesã Encante os Outros com
modificador dano com uma arma que cause 1d4 ou 1d6 de Sua Graça.
dano ou um Ataque Desarmado, você pode LVL 3 - Movimento Fascinante: Quando você
+6 Salvaguarda Lidar com Animais causar 2d4 de dano em vez disso. escolher este Estilo de Dança e no início de
Finesse Extra:. Enquanto empunhar uma arma cada um dos seus turnos enquanto este Estilo
Intuição que cause 1d4 ou 1d6 de dano, ela terá a de Dança estiver ativo, escolha uma criatura
3 Acrobacia
Medicina propriedade Finesse que possa vê-lo a até 9 metros de você para
Prestidigitação Enquanto você não estiver usando armadura fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD
Percepção ou empunhando um Escudo, sua Classe de 8 mais seu modificador de Carisma e Bônus de
3 Furtividade Armadura base é igual a 10 mais seus Proficiência). Em um teste de resistência falho,
Sobrevivência modificadores de Destreza e Carisma o alvo fica com a condição de Encantado até o
início do seu próximo turno.
LVL 2 - Dança: Você pode entrar em um estado Palavras Adoçadas: Você ganha proficiência
CONSTITUIÇÃO de fluxo de Dança como uma Ação Bônus dura nas habilidades Enganação e Persuasão.
CARISMA 1 minuto, ou até que você esteja Incapacitado, Idiomas. Você aprende dois idiomas à sua
sua Velocidade seja 0, ou você decida parar de escolha.
3 14
dançar LVL 6 - Início Sociável
4 18 Dado de Dança 3 (d6) Durante o primeiro turno do combate, você
valor Esquiva Graciosa: Se uma criatura que você pode realizar a ação Influenciar como uma
modificador valor consegue ver te atingir com um ataque Ação Bônus e tem Vantagem nas verificações
modificador enquanto sua Dança está ativa, você pode rolar de habilidade
Salvaguarda seu Dado de Dança e adicioná-lo à sua Classe
+6 Salvaguarda de Armadura
Estilos de Dança: Quando você começar sua
3 Dança, escolha um dos seguintes Estilos de
Enganação Dança.
INSPIRAÇÃO
HERÓICA Intimidação Movimento Ágil: Seu movimento não provoca
Ataques de Oportunidade.
3 Atuação CARACTERÍSTICAS
Forma Elegante: Quando você RACIAIS
falhar em um TALENTOS
teste de Destreza ou Carisma ou em um teste
3 Persuasão Carapaça Cravejado de Joias:
de resistência com qualquer habilidade,Reação paravocê Tolo Festeiro: Máscara de Tolo. Ao vestir uma
adicionar
pode seu Bônus
adicionar seu Dadode Proficiência
de Dança ààrolagem.
sua máscara alegre e uma fantasia de tolo, bobo
CA.
Golpe Retaliatório. Sempre que uma criatura a ou palhaço, você assume uma nova
Legado de Seda:
até 1,5 metro Você
(5 pés) deconhece o truquecom
você te acertar da identidade que esconde a sua. Disfarçado de
EQUIPAMENTO, TREINO & PROFICIÊNCIAS Taumaturgia.
um ataque corpo A partir do nível
a corpo, 3 do sofre
o atacante tolo, você pode se safar de pequenas
personagem,
dano igual a duasvocêrolagens
sempre temdo seuo feitiço
Dado de transgressões contra pessoas em posições de
treino de Encontrar
Dança. Familiar (o familiar assume a autoridade ou posição.
armadura Leve Média Pesada Escudos
forma de um inseto ou aracnídeo cravejado
Tiro Giratório.: Você pode adicionar seu Dado
armas de joias)
Dançapreparado,
às rolagens eadepartir
ataquedo ànível 5 do
distância A Réplica do Bobo da Corte. Você sempre
personagem,
que fizer com você
armas. sempre terá o feitiço Teia tem o feitiço Riso Horrível preparado, e sua
Armas simples e armas marciais que tenham a pronto.
Início Ágil: Ataques contra você durante a habilidade de conjuração para ele é carisma e
propriedade Finesse ou Leve Escalada de aranha:
primeira rodada Você pode
de combate têm escalar
Desvantagem. recupera a habilidade de lançá-lo dessa
superfícies
LVL 5 - Ataquedifíceis,
Extra inclusive ao longo do forma quando terminar um Descanso Longo
teto, sem precisar de
Ataque Extra com Três Alvosteste de habilidade e
deixando
Quando vocêas mãos livres.
realizar a ação de Ataque no seu
turno, você pode atacar três vezes se todos os
ferramentas seus ataques forem contra alvos diferentes.
instrumento musical LVL 7 - Esquiva
APARÊNCIA
atributo de conjuração
MODIFICADOR
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
CD DE RESISTÊNCIA Total Gastos Total Gastos Total Gastos
17 DE MAGIA Nível 1 Nível 4 Nível 7
Nível 2 Nível 5 Nível 8
BÔNUS DE ATAQUE
DE MAGIA Nível 3 Nível 6 Nível 9
HISTÓRIA & PERSONALIDADE
TRUQUES & MAGIAS PREPARADAS
Tempo de Concentração, Ritual
Nível Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Anotações
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M Alinhamento
Neutro - Bom
C R M
C R M
IDIOMAS
C R M
C R M
C R M
C R M EQUIPAMENTO
C R M Armadura de couro batido
3 Adagas
2 Leques de Guerra
C R M 4 poções de cura menor
Pistola + Munição (100)
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M
C R M Sintonização de Item Mágico
C R M
C R M
C R M
C R M
MOEDAS
C R M
CP PP PE PO PL
C R M
C R M
C R M
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670D3898000001 PT-BR [Link]