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Homebrew ProfaneSoul Rework

O documento apresenta o redesign da subclasse 'Alma Profana' do 'Blood Hunter', detalhando suas características, como a tabela de conjuração, patronos, magias conhecidas e habilidades especiais. A subclasse permite que os jogadores escolham um patrono e adquiram magias e habilidades únicas, além de invocações místicas e rituais. O texto também descreve como as habilidades se desenvolvem ao longo dos níveis, oferecendo uma variedade de opções estratégicas para os jogadores.

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O documento apresenta o redesign da subclasse 'Alma Profana' do 'Blood Hunter', detalhando suas características, como a tabela de conjuração, patronos, magias conhecidas e habilidades especiais. A subclasse permite que os jogadores escolham um patrono e adquiram magias e habilidades únicas, além de invocações místicas e rituais. O texto também descreve como as habilidades se desenvolvem ao longo dos níveis, oferecendo uma variedade de opções estratégicas para os jogadores.

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Redesign da Subclasse “Alma Profana” da homebrew

“Blood Hunter”

O Alma Profana

Tabela de Conjuração do Alma Profana:

Patrono do Outro Mundo

Selecione um Patrono dentre estas opções: Arquifada, Celestial, Insondável,


Demônio, Gênio, Lâmina Maldita, Grande Antigo, Morto-vivo e Imortal. Você
adiciona as magias da Característica Lista de Magias Expandida do tipo de
Patrono da Subclasse de Bruxo correspondente à Lista de Magias de Bruxo para
você. (Você pode escolher seu Tipo de Gênio se tiver o Patrono Gênio, e pode
trocar a lista de magias expandidas do Imortal pela Característica Lista de Magias
Expandidas do Morto-Vivo.)

Magia de Pacto
Quando você alcança o 3º nível, você pode ampliar suas técnicas de combate
com a habilidade de conjurar magias. As magias que você pode aprender estão na
lista de magias de bruxo. Você aprende 1 truque à sua escolha da lista de magias
de bruxo. Você aprende um truque de bruxo adicional à sua escolha no 4º nível.
Causar dano a si mesmo não o força a fazer uma Salvaguarda de Constituição
para manter Concentração em uma magia ou outros efeitos.
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração da Alma Profana mostra quantos
espaços de magia você tem. A tabela também mostra qual é o nível desses
espaços; todos os seus espaços de magia têm o mesmo nível. Para conjurar uma
de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de
magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um
descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você está no 8º nível, você tem
dois espaços de magia de 2º nível. Para conjurar a magia de 1º nível Raio
Enfeitiçante, você deve gastar um desses espaços, e você a conjura como uma
magia de 2º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. No 3º nível, você conhece duas


magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias
Conhecidas da tabela de Conjuração da Alma Profana mostra quando você
aprende mais magias de bruxo à sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia
que você escolher deve ser de um nível não superior ao mostrado na coluna Nível
do Espaço de Magia da tabela para o seu nível. Quando você alcança o 13º nível,
por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º, 3º
ou 4º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode
escolher um número de magias de bruxo que você conhece igual ao seu
Modificador de Hemocraft e substituí-las por outras magias da lista de magias de
bruxo, que também devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de
magia.

Atributo de Conjuração. Seu atributo de Hemocraft escolhido (Inteligência ou


Sabedoria) é seu atributo de conjuração para suas magias de bruxo, então você
usa seu atributo de Hemocraft sempre que uma magia se refere ao seu atributo de
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Hemocraft ao definir a CD
da salvaguarda para uma magia de bruxo que você conjura e ao fazer uma jogada
de ataque com uma.

CD da salvaguarda de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador


de Hemocraft.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador


de Hemocraft.
Dom Sobrenatural
No 3º nível, sua arma é um Foco de Conjuração para suas magias, e você ganha
habilidades adicionais dependentes do patrono que você escolheu, veja as
habilidades abaixo:

• Arquifada: Como uma reação quando uma criatura está atacando qualquer
criatura a até 7,5 metros de você, você pode forçar a criatura atacante a fazer uma
Salvaguarda de Carisma contra sua CD de Salvaguarda de Magia, e ela fica
enfeitiçada ou amedrontada por você (sua escolha) até o final do seu próximo
turno se falhar na salvaguarda. Você pode usar esta habilidade um número de
vezes igual a 1 + metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo), e
você recupera todos os usos quando faz um descanso curto/longo.
Adicionalmente, você ganha proficiência em uma habilidade entre Persuasão,
Enganação ou Atuação.

• Demônio: Sempre que você reduzir os pontos de vida de uma criatura hostil a 0
com Dano de Rito, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais a uma
rolagem do seu Dado de Hemocraft + seu Nível de Caçador de Sangue, enquanto
devora a força vital remanescente deles. Você ganha proficiência em uma
habilidade entre Intimidação ou Enganação.

• Grande Antigo: Uma vez a cada turno, quando você ataca uma criatura com
Dano de Rito, você pode infligir a visão do seu Patrono na mente dela, fazendo-a
realizar uma Salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de Salvaguarda de Magia.
Se o alvo falhar na salvaguarda, ele não pode realizar reações até o final do
próximo turno dele. Adicionalmente, você adiciona Aberrações à sua
característica Flagelo do Caçador (entre Mortos-Vivos, Feéricos e Corruptores).

• Imortal: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente


morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Adicionalmente, quando você mata
uma criatura hostil ou a si mesmo com dano necrótico, você pode recuperar um
número de pontos de vida igual ao seu Modificador de Hemocraft.

• Celestial: Quando você reduz os pontos de vida de uma criatura hostil a 0 com
Dano de Rito, você pode curar uma criatura à sua escolha a até 7,5 metros de você
em um valor igual ao seu Dado de Hemocraft. Você ganha proficiência na
habilidade Religião.

• Lâmina Maldita: Sempre que você atinge o alvo de uma de suas Maldições de
Sangue, sua magia Hex, ou sua Marca do Castigo (todos estes contam como sua
Maldição da Lâmina Maldita para Invocações) com sua arma, você passa a
adquirir crítico com resultados 19 e 20 no seu d20.
• Insondável: Você pode respirar debaixo d’água, e você ganha deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Uma vez a cada turno quando
você atinge uma criatura com Dano de Rito, você pode reduzir o deslocamento da
criatura em 3 metros, ou mover o alvo 1,5 metro em qualquer direção à sua
escolha (sem provocar ataques de oportunidade), enquanto um tentáculo
espectral envolve o alvo.

• Gênio: Com uma ação bônus, você pode gastar um uso da sua característica
Maldição de Sangue para ganhar deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
de caminhada por um número de rodadas igual à metade do seu Bônus de
Proficiência (arredondado para baixo). Manter este deslocamento de voo requer
concentração até você alcançar o 6º nível nesta classe. Você também adiciona a
magia “Rope Trick” às suas magias conhecidas no 5º nível, mas isso não conta no
número de magias conhecidas.

• Morto-vivo: Você pode conjurar Animar Mortos uma vez sem gastar um espaço
de magia, e pode fazê-lo novamente 24 horas após ter conjurado pela primeira
vez. Adicionalmente, quando você sofre dano necrótico, pode usar sua reação
para reduzir esse dano à metade.

Invocações Místicas
Você ganha esta característica no 3º nível. Em seu estudo de conhecimento
oculto, você desenterrou Invocações Místicas, fragmentos de conhecimento
proibido que o imbuem com uma habilidade mágica duradoura. No 3º nível, você
ganha 2 invocações místicas à sua escolha. Quando você ganha certos níveis de
Caçador de Sangue, você ganha invocações adicionais à sua escolha, como
mostrado na coluna Invocações Conhecidas da tabela de Conjuração da Alma
Profana. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.
Adicionalmente, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher
uma das invocações que você conhece e substituí-la por outra invocação que
você poderia aprender naquele nível. (Você não pode escolher Invocações que
gastam um Espaço de Pacto se a magia na Invocação tiver um nível de magia
acima do seu Nível de Espaço de Magia. Por exemplo, você não pode ganhar Sinal
de Mau Agouro até estar no 13º nível, porque é quando você ganha Espaços de
Magia de 3º nível. Contudo, você pode escolher Servidão Imortal no 5º nível
porque ela não usa um Espaço de Magia)

Seus níveis em Caçador de Sangue contam como níveis de Bruxo para o propósito
de ganhar e usar Invocações (como Tumba de Levistus).
Frenesi Místico
A partir do 7º nível, quando você usa sua ação para conjurar um truque, você pode
imediatamente realizar um ataque com arma como uma ação bônus.

Pacto Arcano
No 7º nível, você adiciona uma magia da Lista de Magias Expandida do seu
Patrono que você pode conjurar às suas magias conhecidas (conforme a
Característica Patrono do Outro Mundo), e isso não conta no seu número de
magias conhecidas.

Marca da Maldição
Ao alcançar o 11º nível, sua característica Marca do Castigo grava cicatrizes
arcanas sombrias em seu alvo, e você pode lançar uma praga perigosa sobre ele.
Enquanto o alvo da sua Marca do Castigo estiver a até 27 metros de você e você
puder vê-lo, você pode conjurar Hex ou Causar Medo com um Espaço de Pacto no
alvo, mas esta conjuração da magia não requer sua Concentração, e dura 1
minuto em vez disso.

Rito Místico
A partir do 11º nível, você adiciona este rito aos seus Ritos Conhecidos:

• Rito Místico: O dano deste rito é de força. Uma vez por turno, quando uma
criatura sofre esse dano, você pode aplicar os efeitos de Invocações que afetem
Rajada Mística, tratando-a como atingida por um raio dessa magia. Se uma dessas
Invocações adicionaria seu modificador de Carisma ao dano, você pode usar seu
modificador de Hemocraft em seu lugar.

Arcana Desselada
No 15º nível, seu patrono lhe concede o uso de arcana adicional. Você pode
conjurar qualquer magia da sua Lista de Magias de Bruxo (incluindo magias de
patrono) uma vez sem gastar um espaço de magia, e não pode fazê-lo novamente
até terminar 1d4 Descansos Longos e a magia escolhida deve ser de um nível que
você possua acesso ou menor. Esta conjuração conta como uma Magia de Bruxo
para você.
Maldição de Sangue do Devorador de Almas
A partir do 18º nível, seu patrono anseia por mais almas, permitindo que você
envie os falecidos diretamente para ele por uma recompensa. Você ganha a
"Maldição de Sangue do Devorador de Almas" para sua característica Maldição de
Sangue. Isso não conta no seu número de maldições de sangue conhecidas.

Invocações Sangrentas
Apenas o Caçador de Sangue da Alma Profana pode escolher e usar estas
Invocações. Você pode ter apenas uma delas por vez, e se substituir uma destas
Invocações, você deve substituir todas as Invocações para as quais não é mais
elegível por outras que você possa usar.

Lâmina de Sangue:

Você ganha acesso a Invocações que exigem Pacto da Lâmina, e as armas que
você cria com esta Invocação são sua Arma de Pacto.

Com uma ação bônus você pode criar uma Arma de Pacto. Esta Arma de Pacto
pode ser qualquer arma simples ou marcial (incluindo armas de fogo se seu
Mestre permitir). Armas que você cria com esta Invocação são mágicas para os
propósitos de superar resistência ou imunidades. Você também pode criar 6
unidades de munição para uma arma à distância sofrendo dano necrótico igual a
uma rolagem do seu Dado de Hemocraft (que não pode ser reduzido de nenhuma
forma). Você também pode tornar uma arma mágica em sua Arma de Pacto
realizando um ritual de 1 hora, que infunde a arma em seu corpo. Todas as Armas
e Munições criadas por esta Invocação desaparecem quando não estão a até 1,5
metro de você por 1 turno (6 segundos), ou quando você cria uma segunda arma
com esta habilidade. Qualquer arma mágica convertida para ser sua Arma de
Pacto também aparece aos seus pés se você realizar um ritual de 1 hora para
dessintonizar-se dela ou se você morrer, fazendo com que ela não seja mais sua
Arma de Pacto.

Enquanto você estiver empunhando sua Arma de Pacto, você pode rolar seu Dado
de Hemocraft duas vezes, e escolher qual dado você quer usar. Você então sofre
Dano Necrótico (não pode ser reduzido de nenhuma forma) igual ao número no
dado escolhido, mas você ou adiciona o número do dado escolhido à sua próxima
jogada de ataque com arma com sua Arma de Pacto, ou adiciona o mesmo
número ao dano do seu próximo ataque com Arma de Pacto.
Vínculo de Sangue:

Você ganha acesso a Invocações que exigem Pacto da Corrente, e o Familiar que
você ganha da magia Encontrar Familiar nesta Invocação será o Familiar
referenciado por essas Invocações.

Você pode conjurar Encontrar Familiar como uma magia ritual. Quando você
conjura a magia Encontrar Familiar, há opções adicionais para a forma do seu
Familiar que você pode escolher, sendo Observador, Diabrete, Quasit, Sprite e
Estirge. Você pode sofrer Dano Necrótico igual a uma rolagem do seu Dado de
Hemocraft + metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado para baixo, e o
dano não pode ser reduzido de nenhuma forma), que não pode ser curado pelas
próximas 8 horas. Você adiciona o número total de Dano Necrótico que sofreu
com esta habilidade aos pontos de vida totais do seu Familiar, como resultado da
força vital que você deu a ele. Este efeito na vida do Familiar persiste por 8 horas, e
não pode ser repetido até o final do seu próximo descanso longo.

Livro de Sangue:

Você ganha acesso a Invocações que exigem Pacto do Tomo, e o Livro das
Sombras referenciado nesta Invocação é o Livro das Sombras referenciado em
outras.

Seu patrono lhe dá um Grimório chamado Livro das Sombras. Como uma
interação com objeto enquanto o Livro das Sombras está em sua mão (é um
objeto que requer pelo menos 1 mão para segurar), você sofre Dano Necrótico
igual a uma rolagem do seu Dado de Hemocraft (que não pode ser reduzido de
nenhuma forma), e você pode conjurar qualquer truque de qualquer lista de
magias durante aquele turno, enquanto seu Sangue se derrama na página, criando
um texto misterioso feito do seu sangue que se ilumina quando a magia é
conjurada, então o sangue é sugado para as páginas do livro, não deixando nada
para trás (apenas para explicar por que você está sacrificando seu sangue para
conjurar a magia). Qualquer truque conjurado com esta Invocação conta como
uma Magia de Bruxo para você. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode
realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma substituição do seu patrono.
Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o
livro anterior. O livro vira cinzas quando você morre.
Berloque de Sangue:

Você ganha acesso a Invocações que exigem Pacto do Talismã, e o Talismã nesta
Invocação é o Talismã referenciado em outras.

Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o usuário quando a
necessidade é grande. O usuário pode adicionar 1d4 a todos os testes de perícia
se tiver proficiência na perícia. O usuário também pode adicionar 1d4 a uma de
suas jogadas de ataque, e este benefício pode ser usado um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados
quando você termina um descanso longo.

Quando você está a até 9 metros do seu Talismã, você pode usar sua ação bônus
para sofrer Dano Necrótico igual a uma rolagem do seu Dado de Hemocraft + seu
Modificador de Hemocraft (que não pode ser reduzido de nenhuma forma), o que
só pode ser feito quando este Talismã tem menos de 20 Pontos de Sangue, e o
Talismã ganha Pontos de Sangue iguais ao número de Dano Necrótico que você
sofre. Quando o portador sofrer dano, ele pode imediatamente gastar qualquer
quantidade de Pontos de Sangue armazenados para reduzir esse dano em uma
quantidade igual ao pontos gastos. Estes Pontos de Sangue desaparecem quando
você faz um Descanso Curto/Longo.

Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber
uma substituição do seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um
descanso curto ou longo, e destrói o amuleto anterior. O talismã vira cinzas
quando você morre.

Esclarecendo a Multiclasse com bruxo:


- Invocações adquiridas duas vezes não se acumulam.

- Invocações adquiridas pela subclasse utilizarão níveis de Blood Hunter, já as


adquiridas por bruxo utilizarão os níveis de bruxo, isso conta para efeitos das
invocações e para pré-requisitos.

- Não é possível utilizar as Dádivas de invocações do profane soul como pact


boons para invocações de bruxo, por exemplo, você não pode adquirir a invocação
"lâmina sedenta" usando níveis de bruxo se não possuir o pacto da lâmina,
mesmo tendo a invocação especial da “lâmina de sangue”.

- Espaços de magia funcionam normalmente seguindo a regra da multiclasse, mas


respeitando o nível que cada espaço pode fornecer. Considere a Tabela de bruxo,
e que os níveis de Blood Hunter equivalem a metade da tabela.
Agradecimentos e Créditos
Obrigado por ler essa homebrew, ela não é totalmente minha, ela foi feita
parcialmente por um usuário no Reddit chamado “CrazyGods360” numa
postagem feita na Unearthed Arcana, tudo o que eu fiz foi traduzir a versão original
para o Português, refazer alguns patronos que eu particularmente não gostei/achei
desbalanceado, esclarecer melhor como eu faria a Multiclasse de Bruxo com essa
subclasse e principalmente tentar deixar os textos mais compreensíveis para
mestres e jogadores usarem em suas mesas.

Eu achei necessário fazer essa homebrew por que gosto muito da estética do
blood hunter que teve seu sangue amaldiçoado, mas quando olhei a subclasse
percebi que ela era basicamente um “Bruxo nerfado”, então decidi que seria legal
tentar refazer essa classe de uma maneira legal de se jogar.

Obrigado por Ler <3

By Lichss

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