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Droven

Droven é um inventor meio-orc com habilidades em engenharia e uma forte paixão por mecânica, que viaja pelo mundo testando suas invenções. Ele possui um companheiro construto chamado Whirp, que o auxilia em suas aventuras e consertos. Com uma combinação de força, inteligência e habilidades técnicas, Droven transforma o campo de batalha em sua oficina, utilizando suas engenhocas para superar desafios.

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Lucas Sousa
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Droven

Droven é um inventor meio-orc com habilidades em engenharia e uma forte paixão por mecânica, que viaja pelo mundo testando suas invenções. Ele possui um companheiro construto chamado Whirp, que o auxilia em suas aventuras e consertos. Com uma combinação de força, inteligência e habilidades técnicas, Droven transforma o campo de batalha em sua oficina, utilizando suas engenhocas para superar desafios.

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droven inventor 1

ANCESTRALIDADE Humano (Meio Orc) background Funileiro


velocidade 25 Pés PERCEPÇÃO +3 (Treinado)
Línguas Comum, Féerico, Goblin, Orc, DC DE CLASSE 17
Razatlani, Saskvroth
sentidos Visão na Penumbra

FORÇA destreza constituição

FOR +3 des +1 con +1


Inteligência sabedoria carisma

int +4 sab +0 car +0

defesas
Pontos de vida atual Pontos de vida máximo CLASE DE ARMADURA

17 17
FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
+6 +4 +5

golpes
Martelo de Guerra +6 [+1/-4] (empurrar), 1d8+3
CORPO A CORPO Contundente
Adaga +6 [+2/-2] (acuidade, ágil, versátil Ct,
arremesso 10 pés), 1d4+3 Perfurante
À distância Adaga +4 [-1/-6] (acuidade, ágil, versátil Ct,
arremesso 10 pés), 1d4+3 Perfurante

perícias
Acrobacia (des) arcanismo (int) atletismo (for)
+1 +7 . +6 .
diplomacia (car) enganação (car) furtividade (des)
+0 +0 +4 .
intimidação (car) ladinagem (des) Manufatura (int) jogando com droven
+0 +4 . +7 . Droven é um inventor meio-orc com uma mente brilhante
ocultismo (int)
e uma paixão inabalável por engrenagens, metal e inovação mecânica.
medicina (sab) natureza (sab)
Diferente daqueles que buscam poder na magia antiga ou dependem
+0 +0 +7 . estritamente da força bruta, ele moldou seu próprio destino através
performance (car) religião (sab) Saber: engenharia (int) da ciência, construindo com as próprias mãos não apenas suas armas
+0 +0 +7 . personalizadas, mas também seu parceiro mais leal: um construto
mecânico que o acompanha em todas as suas jornadas. Ele viaja pelo
Saber: construto (int) sobrevivência (sab) sociedade (int)
mundo para testar os limites de suas invenções na prática,
+7 . +0 +7 . desbravando ruínas e masmorras para provar que a engenhosidade é
. = Treinado capaz de superar qualquer feitiço ou monstro.
Curioso, analítico e quase sempre com as mãos sujas de
equipamento graxa, ele assume o papel de solucionador de problemas técnicos do
grupo, capaz de consertar o que está quebrado ou de improvisar
saídas explosivas para obstáculos difíceis. Apesar de sua mente lógica
volume Atual: 5,7 L; Máximo: 13
e focada em cálculos, Droven possui um forte senso de camaradagem
Mochila, Martelo de Guerra, Adaga (5), Gibão de Peles,
Equipado Prótese Básica, Kit de Reparos, Kit de Ladrão
e trata suas criações metálicas com o cuidado e o respeito dedicados
Saco de Dormir, Giz (10), Pederneira e Aço, Rações aos melhores amigos. Durante o combate, ele transforma o campo de
guardado (10), Corda (50 pés), Sabão, Tocha (5), Cantil batalha em sua própria oficina de testes letal. Trabalhando em
moeda 4 Peças de Prata, 9 Peças de Cobre perfeita sincronia com seu companheiro, ele sobrecarrega os motores
de suas engenhocas fumegantes para desferir golpes devastadores nos
adversários.
equipamento Sobrecarga (manipular) Frequência uma vez por rodada; Efeito
Girando temporariamente as engenhocas no seu corpo para
As seguintes regras se aplicam ao equipamento de Droven. sobrecarga, você tenta adicionar um poder maior aos seus ataques.
Ágil (traço) A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com esta Tente um teste de Manufatura que tenha uma CD padrão para o seu
arma no segundo ataque no seu turno é de –4 em vez de –5, e –8 em nível (CD 15 para o 1º nível).
vez de –10 no terceiro ataque e ataques subsequentes no turno. Sucesso Crítico Suas engenhocas entram em um estado de eficiência
Mochila Uma mochila pode conter até 4 de Volume em itens. Se você incrível chamado de sobrecarga crítica, adicionando grande poder
estiver carregando ou guardando a mochila em vez de vesti-la nas aos seus ataques. Seus Golpes causam dano adicional igual ao seu
costas, o Volume dela é leve em vez de negligenciável. Os primeiros 2 modificador de Inteligência por 1 minuto. Após a Sobrecarga
de Volume de itens guardados em sua mochila não contam contra seus terminar, suas engenhocas se tornam inutilizáveis enquanto esfriam
limites de Volume e não são incluídos no seu Volume equipado. ou reiniciam, e você não pode usar Sobrecarga por 1 minuto.
Acuidade (traço) Você pode escolher usar Destreza em vez de Força Sucesso Suas engenhocas entram em sobrecarga, adicionando poder
nas rolagens de ataque com esta arma corpo a corpo. aos seus ataques. Como no sucesso crítico, exceto que o dano
Kit de Reparos Um kit de reparos permite que você realize consertos adicional é igual à metade do seu modificador de Inteligência.
simples enquanto viaja. Ele contém uma bigorna portátil, tenazes, Falha Suas engenhocas emitem um zumbido preocupante e começam
ferramentas para trabalho em madeira, uma pedra de amolar e óleos a soltar fumaça. Seus Golpes causam 1 de dano de fogo adicional.
para tratar couro e madeira. Você pode usar um kit de reparos para Falha Crítica Ops! Algo explode. Você sofre dano de fogo igual à
Consertar itens usando a perícia Manufatura. metade do seu nível (arredondado para cima) e não pode usar
Empurar (traço) Você pode usar esta arma para Empurrar com a Sobrecarga novamente por 1d4 rodadas enquanto suas engenhocas
perícia Atletismo mesmo se você não tiver uma mão livre. Isso usa o reiniciam.
alcance da arma (se for diferente do seu próprio) e adiciona o bônus Especial Quando estiver sob os efeitos de Sobrecarga, você ainda
de item da arma às rolagens de ataque como um bônus de item ao pode usar a ação Sobrecarga. Você não pode estender a duração da
teste de Atletismo. Se você falhar criticamente em um teste de sua Sobrecarga desta forma, mas pode transformar uma sobrecarga
Empurrar usando a arma, você pode soltar a arma para sofrer os em uma sobrecarga crítica se obtiver um sucesso crítico. Uma falha
efeitos de uma falha em vez de uma falha crítica. não tem efeito sobre sua Sobrecarga atual, e você encerra sua
Kit de Ladrão Você precisa de um kit de ladrão para Abrir Fechaduras Sobrecarga em uma falha crítica.
ou Desarmar Dispositivos (de alguns tipos) usando a perícia Manufatura Especializada Seu treinamento focou em Manufaturar um
Ladinagem. Se o seu kit de ladrão for quebrado, você pode consertá-lo tipo específico de item. Você recebe um bônus de circunstância de +1
substituindo as gazuas por gazuas de reposição apropriadas para o seu em testes de Manufatura para Manufaturar itens relacionados a
kit; isso não exige o uso da ação Consertar. ferraria. Se não estiver claro se a especialidade se aplica, o MJ decide.
Arremesso (traço) Você pode arremessar esta arma como um ataque à Instável (traço) Ações instáveis são aplicações experimentais da sua
distância. Uma arma de arremesso adiciona seu modificador de Força inovação que nem mesmo você consegue prever totalmente. Quando
ao dano, assim como uma arma corpo a corpo faz. Quando este traço você realiza uma ação instável, tente um teste simples CD 15
aparece em uma arma corpo a corpo, ele também inclui o incremento imediatamente após aplicar seus efeitos. Em uma falha, a inovação
de alcance em pés. sofre um mau funcionamento de maneira espetacular (embora
Versátil (traço) Uma arma versátil pode ser usada para causar um tipo inofensiva), como um jato de fumaça ou chuva de faíscas, e se torna
de dano diferente do seu tipo listado. Este traço indica o tipo de dano incapaz de ser usada para ações instáveis adicionais. Em uma falha
alternativo. Por exemplo, uma arma perfurante com versátil C pode crítica, você também sofre uma quantidade de dano de fogo igual à
causar dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de dano cada metade do seu nível. Você pode gastar 10 minutos reajustando sua
vez que ataca. inovação e fazendo ajustes para que ela volte a funcionar, momento
em que poderá usar ações instáveis com aquela inovação novamente.
talentos e habilidades Para realizar uma ação instável, você deve estar usando sua inovação
(por exemplo, vestindo uma inovação de armadura ou empunhando
Os talentos e habilidades de Droven são descritos a seguir. uma inovação de arma). Se você tiver uma inovação de companheiro,
Inovação A inovação de Droven é seu companheiro constructo, Whirp. algumas ações instáveis são realizadas por ele em vez de você. Nesses
Você sabe como gastar tempo adicional direcionando, controlando ou casos, apenas o companheiro pode realizar aquela ação, e ele precisa
programando sua inovação constructo para um plano de ação mais ter sido Comandado naquele turno para realizar a ação. Se você falhar
complexo. Você pode gastar 2 ações para Comandar em vez de 1 ao criticamente no teste simples, o companheiro sofre o dano em vez de
comandar seu companheiro constructo; seu companheiro constructo você.
pode então usar uma ação adicional (normalmente 3 ações, em vez de
2).
Ferramentas Embutidas Você embutiu ferramentas em sua inovação
para poder acessá-las e usá-las facilmente. Você embutiu seu kit de
ladrão e seu kit de reparos em Whirp. Contanto que você esteja
adjacente a Whirp, você tem o mesmo acesso rápido a estas ferramentas
que às ferramentas que você está vestindo
Explodir (fogo, instável, manipular) Você intencionalmente leva sua
inovação além dos limites normais de segurança, fazendo-a explodir e
causar dano às criaturas próximas sem danificar a inovação... espera-
se. A explosão causa 2d6 de dano de fogo com um salvamento básico
de Reflexos (CD 17) a todas as criaturas em uma emanação de 5 pés
ao redor de Whirp.
Salto Explosivo (fogo, instável, movimento) Você mira uma explosão
da sua inovação para baixo para se lançar no ar. Você salta até 30 pés
em qualquer direção sem tocar no chão. Você deve aterrissar em um
espaço de solo sólido, ou então você cai após usar sua próxima ação.
Como é normal para efeitos em que você cai após usar sua próxima
ação, você ainda cai no final do seu turno, mesmo se não usar mais
nenhuma ação naquele turno.
Especial Whirp pode realizar esta ação em vez de você.
whirp habilidades
Companheiro 1 Whirp é um constructo e não precisa comer ou respirar.
construto
ANCESTRALIDADE Construto tamanho Pequeno Como um constructo não é uma criatura viva, efeitos que
curam criaturas vivas não podem ajudá-lo a recuperar
velocidade 35 Pés PERCEPÇÃO +4 (Treinado) Pontos de Vida. Restaurar Pontos de Vida a Whirp exige
Línguas Não Possui o uso da ação Consertar ou outros meios que possam
sentidos Audição Imprecisa, Visão Precisa restaurar Pontos de Vida a objetos e criaturas não vivas.
Quando Whirp chega a 0 Pontos de Vida, ele fica
quebrado, começa a soltar faíscas e pode ser destruído se
você não Consertá-lo. Isso funciona da mesma forma que
FORÇA destreza constituição as regras normais de morrendo e determina se seu
constructo é destruído, com as duas mudanças a seguir.
FOR +3 des +3 con +2 Primeiro, a maioria dos efeitos que encerram a condição
morrendo não funciona para salvar um companheiro
Inteligência sabedoria carisma constructo, mas um constructo pode ser estabilizado
usando a ação Administrar Primeiros Socorros, usando a
int -4 sab +1 car +0
perícia Manufatura em vez de Medicina. Segundo, em
vez de adquirir e rastrear a condição ferido, se o seu
constructo ficar quebrado desta forma mais de duas vezes
defesas dentro de um período de 10 minutos, ele é destruído, e
Pontos de vida atual Pontos de vida máximo CLASE DE ARMADURA você precisará reconstruí-lo gastando um dia de tempo
livre.
imunidades sangramento, efeitos de morte, doença, condenado,
18 16 drenado, fatigado, cura, ataques não letais, paralisado,
veneno, enjoado, inconsciente, vitalidade e vazio
FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
articulado Whirp possui mãos articuladas ou apêndices similares
+5 +6 +4
com destreza manual significativa. Whirp pode realizar
ações de manipular com até dois de seus membros. Como
é normal para um companheiro, ele ainda não pode
empunhar armas ou itens empunhados que não possuam
golpes o traço companheiro, e não pode ativar itens.
Punho +6 [+1/-4], 1d8+3 Contundente sentidos Seu companheiro constructo possui visão precisa, audição
CORPO A CORPO imprecisa e sentidos táteis vagos, mas nenhum sentido de
Orelha +6 [+2/-2] (acuidade, ágil), 1d6+2 Cortante
olfato ou paladar.

perícias
Acrobacia (des) arcanismo (int) atletismo (for)
+6 . -4 +5 .
diplomacia (car) enganação (car) furtividade (des)
+0 +0 +6 .
intimidação (car) ladinagem (des) Manufatura (int)
+0 +3 -4
medicina (sab) natureza (sab) ocultismo (int)
+2 +2 -4
performance (car) religião (sab) sobrevivência (sab)
+0 +2 +2
sociedade (int)
-4

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