Treco Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado (ND 1 Comum)
Pontos de Vida: 45
Classe de Armadura: 13
Tamanho: Pequeno
Movimento: 9m
Atributos:
FOR 12 (+1)
DEX 8 (-1)
CON 10 (+0)
INT 6 (-2)
SAB 6 (-2)
CAR 10 (+0)
Testes de Resistência:
Astúcia -2
Fortitude +0
Reflexos -1
Vontade -2
Iniciativa: +0
Atenção: 8
Perícias:
- Furtividade +1
- Atletismo +0
Ações (Possui 1 Ação)
• Cabeçada: O treco amaldiçoado se aproxima de seu alvo e realiza um teste de Acerto
Corpo a Corpo com +2 contra a defesa do mesmo, causando 1d8+4 de dano de impacto em
um acerto.
Características
• Estranhamente… Fofa?: Na primeira vez que um alvo for atacar o treco amaldiçoado, o
mesmo deve fazer um teste de Vontade (CD = 12), em uma falha, não realizará o ataque.
Após isso, o alvo se torna imune à esse efeito.
Pequeno Observador
Espírito Amaldiçoado (ND 2 Lacaio)
Pontos de Vida: 10
Classe de Armadura: 8
Tamanho: Pequeno
Movimento: 4,5
Atributos:
FOR 10 (+0)
DEX 8 (-1)
CON 10 (+0)
INT 6 (-2)
SAB 10 (+0)
CAR 8 (-1)
Testes de Resistência:
Astúcia -2
Fortitude +0
Reflexos -1
Vontade +0
Iniciativa: -1
Atenção: 10
Perícias:
- Percepção +1
- Furtividade +2
- Atletismo -2
Ações (Possui 1 Ação)
• Pancada: O Pequeno Observador desfere um soco contra seu alvo com +2 no acerto,
causando 1d6+5 de dano de impacto em um acerto.
Características
• Combate em Grupo: Quando em até 3m de outro Pequeno Observador, esse espírito
amaldiçoado recebe +3 em testes de Acerto Corpo a Corpo.
Fungo Maldito
Espírito Amaldiçoado (ND 2 Comum)
Pontos de Vida: 70
Classe de Armadura: 14
Tamanho: Médio
Movimento: 4,5
Atributos:
FOR 16 (+3)
DEX 6 (-2)
CON 13 (+1)
INT 4 (-3)
SAB 6 (-2)
CAR 8 (-1)
Testes de Resistência:
Astúcia -3
Fortitude +1
Reflexos -2
Vontade -2
Iniciativa: -1
Atenção: 9
Perícias:
- Atletismo +5
Ações (Possui 1 Ação)
• Esmagar: Caso o Fungo Maldito tenha sucesso em agarrar o alvo, ele pode forçá-lo a
realizar um TR de Fortitude (CD 13), recebendo 1d10+8 de dano de impacto em um sucesso,
ou metade em uma falha.
• Agarrar [Ação Bônus]: O Fungo Maldito tenta agarrar um alvo em alcance corpo-a-corpo.
(Atletismo vs Atletismo).
Características
• Aperto Firme: Um alvo agarrado pelo Fungo Maldito recebe 3 de dano de impacto todo
início de turno que permanecer agarrado.
Absorvedor
Espírito Amaldiçoado (ND 3 Lacaio)
Pontos de Vida: 30
Classe de Armadura: 10
Tamanho: Pequeno
Movimento: 15m Vôo
Atributos:
FOR 8 (-1)
DEX 18 (+4)
CON 9 (-1)
INT 6 (-2)
SAB 6 (-2)
CAR 6 (-2)
Testes de Resistência:
Astúcia -2
Fortitude -1
Reflexos +4
Vontade -2
Iniciativa: +4
Atenção: 8
Perícias:
- Acrobacia +5
Ações (Possui 1 Ação)
• Absorver: O Absorvedor começa a sugar o corpo do alvo, tentando arrancar sangue. O
alvo deve realizar um TR de Fortitude (CD 10), recebendo 2d6+4 de dano cortante em uma
falha.
Características
• Alado: O deslocamento desse espírito amaldiçoado é Vôo.
Arraia Voadora
Espírito Amaldiçoado (ND 3 Comum)
Pontos de Vida: 95
Classe de Armadura: 15
Tamanho: Médio
Movimento: 27m Vôo
Atributos:
FOR 4 (-3)
DEX 18 (+4)
CON 8 (-1)
INT 8 (-1)
SAB 10 (+0)
CAR 6 (-2)
Testes de Resistência:
Astúcia -1
Fortitude -1
Reflexos +4
Vontade +0
Iniciativa: +5
Atenção: 11
Perícias:
- Acrobacia +7
Ações (Possui 1 Ação)
• Rasante: A Arraia Voadora desfere um rápido rasante, cortando com garras afiadas.
Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar, causa 2d6+7 de dano cortante. Caso seja feito após
se mover pelo menos 6 metros na direção do alvo, causa 1d6+1 de dano adicional.
Características
• Ágil por natureza: O valor necessário para um sucesso crítico em testes de Reflexo reduz
em 1.
• Alado: O deslocamento desse espírito amaldiçoado se torna vôo.
Centopéia Amaldiçoada
Espírito Amaldiçoado (ND5 Comum)
Pontos de Vida: 145
Classe de Armadura: 18
Tamanho: Médio
Movimento: 18m
Atributos:
FOR 10 (+0)
DEX 18 (+4)
CON 12 (+1)
INT 4 (-3)
SAB 6 (-2)
CAR 6 (-2)
Testes de Resistência:
Astúcia -2
Fortitude +1
Reflexos +4
Vontade -1
Iniciativa: +6
Atenção: 10
Perícias:
- Percepção +2
- Atletismo +5
Ações (Possui 2 Ações)
• Sobrepujar (1 ação): A centopeia amaldiçoada realiza um ataque contra o alvo, com um
bônus de +11 contra a defesa do alvo, causando 2d10+9 de dano perfurante em um sucesso.
• Enroscar (1 ação): A centopeia amaldiçoada tenta se enroscar no alvo, forçando-o a
realizar um teste de Atletismo contra o Atletismo da Centopeia, em uma falha, o alvo recebe
a condição Lento enquanto não remover a Centopeia do seu corpo. Caso mais 2 Centopeias
fiquem enroscadas no mesmo alvo, este recebe então a condição Imóvel.
Características
• Colônia: Enquanto em até 3m de outra Centopéia Amaldiçoada, esse espírito amaldiçoado
recebe +4 em testes de acerto.
• Corpo Articulado: O valor necessário para um sucesso crítico em testes de Atletismo é
reduzido em 1.
• Sangue Venenoso: Seres que atacaram a Centopeia Amaldiçoada no corpo-a-corpo
recebem 3 de dano venenoso.
Pelicano Gigante
Espírito Amaldiçoado (ND7 Comum)
Pontos de Vida: 205
Classe de Armadura: 20
Tamanho: Grande
Movimento: 9 Vôo
Atributos:
FOR 18 (+4)
DEX 10 (+0)
CON 13 (+1)
INT 4 (-3)
SAB 6 (-2)
CAR 8 (-2)
Testes de Resistência:
Astúcia +1
Fortitude +4
Reflexos +9
Vontade +1
Iniciativa: +2
Atenção: 11
Perícias:
- Furtividade -2
- Atletismo +13
- Percepção +1
- Acrobacia +3
Ações (Possui 2 Ações)
• Abocanhar [1 Ação]: O Pelicano Gigante tenta abocanhar um alvo. O Pelicano realiza um
teste de acerto com o bônus +15, causando 3d8 + 13 de dano perfurante em um sucesso
• Mandar para Dentro [1 Ação]: Caso o Pelicano Gigante tenha acertado um ataque de
Abocanhar em seu turno, ele pode utilizar essa ação para tentar prender o alvo acertado em
seu bico. O alvo deve realizar um teste de Atletismo contra um teste de Atletismo do
Pelicano, recebendo a condição Agarrado e Cobertura total enquanto não se soltar.
Características
• Bico Espaçoso: O pelicano pode armazenar uma quantidade de seres dentro do seu bico
igual ao seu modificador de força.
• 4 Asas: O deslocamento do pelicano é vôo.
• Manobras Aéreas: O Pelicano recebe +5 em testes de manobra enquanto está no ar.
Verme Gigante
Espírito Amaldiçoado (ND 7 Desafio)
Pontos de Vida: 300
Classe de Armadura: 24
Tamanho: Grande
Movimento: 15m
Atributos:
FOR 24 (+7)
DEX 10 (+0)
CON 18 (+4)
INT 10 (+0)
SAB 6 (-2)
CAR 4 (-3)
Testes de Resistência:
Astúcia +3
Fortitude +10
Reflexos +6
Vontade +3
Iniciativa: +4
Atenção: 15
Perícias:
- Furtividade +1
- Atletismo +21
- Intuição +1
- Percepção +1
Ações (Possui 2 Ações e 1 Ação Rápida)
• Engolir [2 ações]: O Verme Gigante se move rapidamente em direção ao alvo, forçando-o
a realizar um TR de Reflexo (CD 22), sendo engolido em uma falha. Um alvo engolido deve
realizar um teste de Atletismo toda rodada contra outro teste de Atletismo do Verme, saindo
de dentro da barriga do mesmo em um sucesso.
• Escavar [1 ação]: O Verme Gigante se enterra no chão, podendo se mover livremente
como se estivesse na superfície. Emergir novamente custa 1 ação.
• Uso de Ação Rápida: Uma vez por rodada, o Verme Gigante pode utilizar Escavar no final
do turno de outra criatura como sua ação rápida.
Características
• Suco Gástrico: Alvos Engolidos pelo Verme Gigante recebem 8 de dano ácido no início de
seus turnos.
• Túnel: Enquanto debaixo da terra, o Verme Gigante recebe +10 em testes de Furtividade.
• Característica 1
• Resistência Amaldiçoada Parcial: O Verme Gigante pode se forçar a resistir melhor diante
um efeito nocivo. 2 vezes por dia ele pode escolher elevar o resultado de um teste de
resistência em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
• Guarda Firme: O Verme Maldito consegue manter uma guarda, protegendo-se de
verdadeiros danos. No começo de toda rodada, O Verme Gigante recebe 35 pontos de vida
temporários.
Boneco Daruma
Espírito Amaldiçoado (ND8 Comum)
Pontos de Vida: 235
Classe de Armadura: 21
Tamanho: Médio
Movimento: 6m
Atributos:
FOR 20 (+5)
DEX 4 (-3)
CON 14 (+2)
INT 8 (-1)
SAB 8 (-1)
CAR 6 (-2)
Testes de Resistência:
Astúcia +4
Fortitude +10
Reflexos +1
Vontade +4
Iniciativa: +0
Atenção: 13
Perícias:
- Atletismo +13
- Intimidação +6
- Intuição +7
Ações (Possui 3 Ações)
• Esmagar [1 Ação]: O Boneco se joga para esmagar uma criatura. Alcance de 1,5 metros, a
criatura alvo realiza um TR de Reflexos com CD20, recebendo 3d10+13 de dano de impacto;
metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico.
• Rolo Compressor [1 Ação]: O Boneco se deita e começa a rolar em uma linha reta de até
4,5m de comprimento. Alvos na área devem realizar um TR de Reflexos (CD 20), recebendo
2d10+13 de dano de impacto; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso
crítico.
Características
• Resistência superior: Recebe resistência contra dano de Impacto.
• Característica 1
• Característica 1
Ciclope
Espírito Amaldiçoado (ND 9 Desafio)
Pontos de Vida: XX
Classe de Armadura: XX
Tamanho: Grande
Movimento: XX
Atributos:
FOR
DEX
CON
INT
SAB
CAR
Testes de Resistência:
Astúcia
Fortitude
Reflexos
Vontade
Iniciativa:
Atenção:
Perícias:
-
Resistências:
Ações (Possui X Ações)
• Ação 1
• Ação 2
Características
• Característica 1
Jumba
Espírito Amaldiçoado (ND 13 Comum)
Pontos de Vida: XX / XX
Classe de Armadura: XX
Tamanho: Médio
Movimento: XX
Atributos:
FOR
DEX
CON
INT
SAB
CAR
Testes de Resistência:
Astúcia
Fortitude
Reflexos
Vontade
Iniciativa:
Atenção:
Perícias:
-
Resistências:
Ações (Possui X Ações)
• Ação 1
• Ação 2
Características
• Característica 1
Kuchisake-Onna
Espírito Amaldiçoado (ND 14 Desafio)
Pontos de Vida: XX / XX
Classe de Armadura: XX
Tamanho: Médio
Movimento: XX
Atributos:
FOR
DEX
CON
INT
SAB
CAR
Testes de Resistência:
Astúcia
Fortitude
Reflexos
Vontade
Iniciativa:
Atenção:
Perícias:
-
Resistências:
Ações (Possui X Ações)
• Ação 1
• Ação 2
Características
• Característica 1
Dragão Arco-Íris
Espírito Amaldiçoado (ND 16 Desafio)
Pontos de Vida: 800 / 800
Classe de Armadura: 42
Tamanho: Colossal
Movimento: 18m Vôo
Energia: 42
Aptidões: AU 5 | CL 4 | BA 3 | ER 0 | DO 0
Atributos:
FOR 23
DEX 10
CON 26
INT 8
SAB 12
CAR 8
Testes de Resistência:
Astúcia +11
Fortitude +22
Reflexos +17
Vontade +17
Iniciativa: +8
Atenção: 27
Perícias:
-
Resistências:
- Danos Físicos
Ações (Possui 4 Ações)
• Ação 1
• Ação 2
• Ação rápida: O Dragão Arco-Íris
Características 1
• Escamas Prismáticas (conta como 3 características): O Dragão Arco-Íris é uma maldição
extremamente resistente. O dragão possui resistência contra danos físicos.
•
• Guarda Firme: No início de seu turno o Dragão Arco-Íris recebe 80 pontos de vida
temporários.
• Resistência Amaldiçoada Parcial: Até 4x por cena o Dragão Arco-Íris pode escolher
aumentar o nível de sucesso de um teste de resistência seu em 1 (Falha Crítica -> Falha ->
Sucesso -> Sucesso Crítico).
Tamamo-no-Mae Encarnada
Espírito Amaldiçoado (ND 20 Desafio)
Pontos de Vida: XX / XX
Classe de Armadura: XX
Tamanho: XX
Movimento: XX
Atributos:
FOR
DEX
CON
INT
SAB
CAR
Testes de Resistência:
Astúcia
Fortitude
Reflexos
Vontade
Iniciativa:
Atenção:
Perícias:
-
Resistências:
Ações (Possui X Ações)
• Ação 1
• Ação 2
Características
• Característica 1