JOGADOR
Rata
PERSONAGEM
Nezumi Assistente de Laboratório Magimarcialista (Bardo) 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ modDes
DES + 0 +
0 1 4 1 1 3 Acrobacia 1 = 0
+ modCar
CAR + 0 +
0
Adestramentod 3 = 0 0
Atletismo 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Atuação 5 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
20 7
Cavalgar
Conhecimentod 3 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia 3 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Enganação 5 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 0 + modCon
CON + 2 + 2 ✔
Mordida (Roedor) +2 1d6+0 x2 Corte Furtividade 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Guerrad 1 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Adaga +2 1d4+0 19 Perf. Curto Iniciativa 3 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
5 = 0 + modCar
CAR + 0 + 2
Arco Longo +1 1d8 x3 Perfuração Médio Intimidação
+ modSab
Intuição 1 = 0 SAB + 0 + 0
Investigação 1 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Jogatina d
3 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Luta 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
3 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 1 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas Simples Ofício(Qualquer )d 1 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
12 = 10 + modDes+ +1 + +
Armaduras Leves Ofício(Qualquer ) = 0 + modInt
INT + 0 + 0
d
1
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armas Marciais Percepção 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Armadura Acolchoada +1 +0 Reflexos 1 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 3 = 0 SAB + 2 + 0 ✔
Vontade 1 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Oboé
Adaga (1 espaços)
Arco Longo (2 espaços)
Mordida (Roedor)
Armadura Acolchoada (2 espaços)
6 10 20 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:
Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Cadência Magimarcial: Sempre que lança uma magia de bardo você recebe uma carga arcana e, sempre que
faz a ação agredir, recebe uma carga marcial. Você pode acumular um máximo de cargas de cada tipo igual ao
seu Carisma e elas duram até o fim da cena.
- Devotos: Arsenal, Megalokk, Tenebra.
- Empunhadura Poderosa: Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua (por
exemplo, uma arma aumentada para uma criatura Pequena ou Média), a penalidade que você sofre nos testes
de ataque diminui para -2. Caso receba esta habilidade novamente, a penalidade diminui para 0.
- Esse Cheiro...: Você recebe +2 em Fortitude e passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para
identificar itens alquímicos em alcance curto.
- Longevidade: Normal.
- Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias
de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com
duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que
possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja
o Capítulo 4 para as regras de magia.
- Magificação: Se tiver pelo menos 1 carga arcana e 1 carga marcial, você recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano e é considerado sob Inspiração para efeitos baseados nisso. A cada cinco níveis, esses bônus
aumentam em +1.
- Pequeno, Mas Não Medrão: Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m e você recebe
resistência +5 contra criaturas maiores que você e +2 em Intimidação.
- Presente de Wynlla: Escolha uma magia arcana de 1º círculo que você saiba lançar. Quando lança esta magia,
o custo total de seus aprimoramentos é reduzido em -1 PM. Quanto está em Wynlla, em vez disso o custo em
PM total dos aprimoramentos de suas magias arcanas é reduzido em um valor igual ao seu atributo-chave para
magias arcanas. Estes efeitos são cumulativos com reduções no custo básico da magia.
- Roedor: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando
usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com a mordida. Além disso, quando faz um acerto crítico com sua mordida, você deixa a armadura da vítima
avariada ou, se ela estiver sem armadura, aumenta em +1 o multiplicador desse crítico.
- Sentidos Murídeos: Você recebe faro e visão na penumbra.
Atualização
MAGIAS
- Infligir Ferimentos (1º, Necro, Padrão, Toque, Instantânea, 1PM): Você canaliza energia negativa contra um
alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos
anula Curar Ferimentos.
- Profanar (1º, Necro, Padrão, Longo, 1 dia, 1PM): Você enche a área com energia negativa. Dano causado por
efeitos de trevas é maximizado dentro da área. Isso também afeta PV curados em mortos-vivos por esses
efeitos. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade
que não a sua. Profanar anula Consagrar.