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Base 2

Gigantomania é um neologismo que descreve a obsessão por criar coisas de proporções gigantescas, semelhante à megalomania. O documento apresenta um RPG ambientado em um futuro utópico onde a humanidade é governada por IAs e explora temas como transumanismo e a existência de uma megaestrutura. O guia também inclui regras para a criação de personagens, atributos e classes dentro do jogo.

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Base 2

Gigantomania é um neologismo que descreve a obsessão por criar coisas de proporções gigantescas, semelhante à megalomania. O documento apresenta um RPG ambientado em um futuro utópico onde a humanidade é governada por IAs e explora temas como transumanismo e a existência de uma megaestrutura. O guia também inclui regras para a criação de personagens, atributos e classes dentro do jogo.

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GIGANTOMANIA

RpG

V 1.0
GIGANTOMANIA
Gigantomania não consta nos dicionários tradicionais da língua portuguesa, mas é um
neologismo utilizado para descrever a mania, obsessão ou
tendência de criar, construir ou realizar coisas de proporções gigantescas. O termo
também pode indicar um estado de delírio com elementos ou conquistas gigantescas. É
um sinônimo descritivo para a megalomania, caracterizada pela supervalorização,
delírios de poder e mania de grandeza.
v "E vimos erguer-se da Terra uma cidade sem fim. Seus pilares atravessavam o vazio,
seus jardins floresciam sobre o aço e seus filhos já não eram homens. Então
perguntaram aqueles que ainda possuíam medo:

Quem poderá caminhar por ela e permanecer humano?'"


Sumário
Capítulo 1 – O Universo de Gigantomania

Página 5...............................................A Humanidade

Página 6...........................................................AEGIS

Página 7.............................................Transumanismo

Página 8...........................................A Megaestrutura

Capítulo 2 – Criação de Personagem

Página 9..................Informações Básicas e Atributos

Página 10..............................................Sub-Atributos

Página 11........................................................Espécie

Página 12........................................................Classes

Página 13........................................................Perícias

Página 15................................................Proficiências

Página 16........................Defesa e Reações Especiais

Página 17......................................................Talentos

Página 19............................Sub-Informações Básicas

Capítulo 3 –
Capítulo 1 – O Universo de Gigantomania
A Humanidade

No ano exato de [Link] d.C, a humanidade vive em um mundo utópico altamente


avançado e estável governado por 3 IAs: Íris, Gaia e Atlas, que governam respectivamente a
República de Exploração (responsável pela logística), República Científica (responsável pela
tecnologia e medicina) e a República da Segurança (responsável pela defesa e contenção
militar). Humanos evoluíram tanto que sua expectativa de vida é 1500 anos. Os robôs foram
criados e evoluíram de tal forma que são considerados e reconhecidos como uma espécie de
vida que se difere do ser humano mas que se assemelha pelo fato de que eles também sentem
tudo que um humano sente. O Sol se tornou uma anã branca que não cumpre mais o seu papel,
foi substituído por Aurora, uma megaestrutura criada pela humanidade, menor que o antigo Sol
mas extremamente mais efetiva que o mesmo. Para o corpo humano continuar recebendo
nutrientes artificiais do novo Sol, a Aurora, foi preciso ser criado um implante epidérmico
chamado Dermacore, que serve como uma forma artificial de receber os raios solares artificiais
de Aurora, todo ser humano tem isso implantado ao nascer, caso seja exposto a Aurora sem isso,
sua pele sofre queimações graves e pode levar a morte.

Há bilhões de anos, foi criado pela humanidade algum tipo de organismo mecânico vivo para
um propósito desconhecido. Uma megaestrutura do tamanho de uma galáxia, nunca toca o
planeta Terra e se expande infinitamente e restritamente ao lado oposto da Terra, interligada por
uma ponte ao nosso planeta, com 3.010 km de distância total da Terra.

Crimes são extremamente raros, punição é inevitável, aplicação feita pelo Conselho da
Humanidade (autoridade máxima global, liderada pelo Líder, Íris, Gaia, Atlas e voto popular)
IAs nunca interferem na vida pessoal fora de crimes.
AEGIS

A AEGIS (Agência de Exploração, Gerenciamento, Investigação e Segurança) é uma


organização militar, política e social que visa o bem da humanidade e é responsável pela
Megaestrutura, robôs e tecnologia. Há 3 setores dentro da AEGIS: Exploração (mapeamento,
sobrevivência e expedições à Megaestrutura), Científico (pesquisa, análise e tecnologia) e
Contenção (combate, eliminação de ameaças e segurança extrema). Todos os agentes da AEGIS
são armados e são os únicos com acesso a Megaestrutura. A entrada é localizada no Distrito
Zero, onde também engloba instalações e centros da AEGIS. Este distrito é governado
especialmente pela AEGIS e as IAs Íris, Gaia e Atlas.

Há 5 níveis de agentes dentro da organização, sendo organizados de forma crescente, sendo


eles: Grau Operacional I, Grau Operacional II, Grau Operacional III, Grau Operacional IV e
Grau Operacional V. Cada grau tem acesso a armas e direitos diferentes.

Os robôs criados pela AEGIS podem ter várias funções, mas são frequentemente usados para
adentrar a Megaestrutura e também são divididos da mesma forma que os agentes humanos, por
Grau Operacional.

Como uma forma de classificar os robôs ameaçadores não criados pela AEGIS, foi feito uma
mesma forma de divisão mas com nomenclaturas diferentes, uma vez que um robô se tornou
uma espécie e não opera, ele evolui. São chamados os Graus Evolutivos, indo de I até V assim
como os Graus Operacionais.

O líder da AEGIS é misterioso, talvez a única intriga que possa causar entre os humanos no
planeta Terra, com teorias da conspiração e mistérios, é chamado apenas de “O Líder” e nunca

mostrou seu corpo completo, sempre está com algum traje que o encubra completamente.
Ninguém sabe exatamente como a AEGIS surgiu, a não ser o Líder.
Transumanismo

Há alguns milhares de anos foi feito um projeto pela AEGIS comandado pelo Líder e sem o
conhecimento da população e das 3 IAs. Nesse projeto, um agente se voluntariou e foi
modificado biologicamente para ser capaz de se reproduzir com um robô. Ele foi mandado para
a Megaestrutura e cruzou com um robô, registros indicam que uma forma de vida nasceu, algo
que não era 100% humano nem 100% robô, carne e metal, algo nunca antes visto por ninguém
no universo. Esse agente nunca voltou da Megaestrutura, apenas há indícios do que ocorreu, e
essa nova vida cresceu e pelo que tudo indica, cruzou com outros robôs, originando outros
híbridos. Esse projeto foi revelado para o público e fizeram eles terem ainda mais dúvidas
contra o Líder, porém, nada mais aconteceu. Os híbridos não hostis e que não pertencem a
Megaestrutura são considerados Unidades Biológicas Autorizadas da AEGIS e pertencem a ela,
são monitorados e limitados pela mesma mas podem atuar em missões e serem de setores da
agência.

Basicamente, os híbridos são uma fusão de humanos e robôs, raríssimos e são proibidos de se
reproduzirem (gerariam mais híbridos) e é considerado um crime de misantropia e ódio contra a
humanidade. Todos aqueles que se reproduzem com robôs também são considerados criminosos
e uma ameaça a humanidade, portanto, devem ser detidos, presos e em casos extremos, pena de
morte.

Há casos em que geralmente, homens tentam se reproduzir com robôs geralmente femininas e
de cunho adulto ou modificam o próprio corpo para isso e dão início a um híbrido. Estes
híbridos são por lei, propriedade da AEGIS e esses homens são por lei, criminosos e inimigos
da humanidade.
A Megaestrutura

Criada com propósito desconhecido pelos humanos há bilhões de anos, se tornou um organismo
vivo e evoluiu sozinha por bilhões de anos, se expandindo infinitamente ao lado oposto da terra.

Por algum motivo, a Megaestrutura nunca cresce ou se move em direção da terra, como se ela
nunca pudesse a tocar. Após anos de observação e testes de cientistas da AEGIS, deduziram e
decidiram que esta provavelmente era a única “lei” e “padrão” da Megaestrutura: Axioma da
Separação; A Megaestrutura foi programada para evoluir infinitamente e nunca tocar na Terra
independentemente das circunstâncias, podendo até se desmaterializar para não tocar na terra.
Isso explicaria o porquê dela crescer apenas para o lado oposto da terra e ser preciso uma ponte
para interliga-las. Lembrando que, isso é apenas uma teoria, o “Axioma da Separação” pode ser
completamente falso, e provavelmente nunca será testado pela AEGIS por colocar a
humanidade em risco, talvez a humanidade nunca saberá se isso é verdade ou não.

O Acesso à Megaestrutura é localizado no Distrito Zero. Uma cratera no chão totalmente


protegida e observada especialmente pelo setor de Contenção da AEGIS, só entra quem tem
permissão. O Acesso em si é um processo: A Descida; Um poço artificial de 2607 km de
profundidade, para descer, é utilizado um elevador altamente avançado e extremamente rápido
que demora em média 5 minutos de descida. Terminal de Acesso; Último contato humano, a
base fora da Megaestrutura e mais próxima dela, planejam missões e equipamentos. Corredor de
Ligação; Localizado como um corredor a frente do Terminal de Acesso, tem 403 km de
distância, é uma “ponte” artificial e estável, conecta o Terminal ao Portal. Portal; Entrada oficial
da Megaestrutura, não há mais contato físico com seres humanos, é o “ponto sem retorno”, 3010
km de distância total da terra.

Registros de exploradores da AEGIS até então comprovaram a existência de robôs, muito


raramente híbridos, formas de vida não robóticas, híbridas nem humanas que habitam aquele
local, jardins de metais, fábricas, cidades, biomas e ecossistemas únicos. A Megaestrutura é um
lugar como dito antes, do tamanho de uma galáxia, portanto, se explorada de forma inadequada,
você poderá se perder e nunca mais se encontrar. Para conseguir não se desesperar com a
aparência grotesca dos robôs e a imensidão do lugar e nossa insignificância perto dele, é preciso
de um Nível de Compreensão alto, para não enlouquecermos.
Capítulo 2 – Criação de Personagem
Este capítulo é um guia para como criar o seu personagem, de forma narrativa e introduzindo a
parte mecânica do RPG.

Informações Básicas

Aqui constam o Nome, Idade, Altura e Peso. A parte narrativa mas que é essencial para o
roleplay do RPG, não afeta diretamente a parte mecânica de fato, mas é obrigatória.

Exemplo:

Nome: Johan

Idade: 700

Altura: 1,81

Peso: 75 kg

Atributos

É usado como base para fazer todas as rolagens no RPG. Eles são: Força, Destreza, Intelecto,
Determinação, Instinto, Vigor, Carisma e Empatia. Você tem 8 pontos para distribuir entre
eles, todos começam naturalmente no 1. Na criação, o máximo de valor em um atributo é 3,
ganha +1 ponto para gastar em um atributo ao subir de Grau Evolutivo ou Operacional e não
acumula. Para fazer uma rolagem de um atributo, você rolará a quantidade de d20s de acordo
com o valor do atributo. Exemplo:

Força: 3, Destreza: 3

Intelecto: 2, Determinação: 2, Instinto: 2

Vigor: 1, Carisma: 1, Empatia: 2

Num teste de Determinação, eu rolo 2d20 porque tenho Determinação 2 e pego o melhor valor,
nunca somo os resultados dos d20s.
Sub-Atributos

É parecido com os Atributos, mas não são usados para rolagem e testes. Eles são: Pontos de
Vida ou Pontos de Integridade para robôs, Nível de Compreensão e Aparência. Seu PV
(Pontos de Vida) ou PI (Pontos de Integridade) e seu NC (Nível de Compreensão) é definido em
relação a sua espécie e aumenta de acordo com seu Grau Operacional ou Evolutivo. Sua
Aparência é limitada pela sua raça mas sendo um Humano, você pode escolher entre:

3 (Feio), 4 (Natural), 5 (Atraente), 6 (Deslumbrante).

Híbridos e Robôs não tem limites de Aparência e podem escolher entre todos os níveis, sendo
eles:

1 (Grotesco), 2 (Repulsivo), 3 (Feio), 4 (Natural), 5 (Atraente), 6 (Deslumbrante) e 7


(Divino).

O Nível de Compreensão de cada espécie é relativo, mas todas aumentam +1 quando subir de
Grau Operacional ou Grau Evolutivo. Ele indica o quanto você compreende a megalofilia e
mecanofilia. Humanos começam em 0 e Agentes de Grau Operacional I começam com NC 1,
Robôs começam em 5, Híbridos começam em NC 2.

O máximo de NC mecanicamente falando é 5, depois disso, não há mudanças mecânicas, mas o


NC continua existindo como marcador narrativo de percepção e comportamento.

Todas as vidas que habitam a megaestrutura tem NC 5.

Abaixo a tabela para ignorar o efeito do estado de Desespero ao ver um robô/híbrido de acordo
com a aparência:

Feio NC 1
Repulsivo NC 3
Grotesco NC 5

Abaixo disso, precisa fazer teste de Determinação com DT 20 para não entrar em Desespero.

NC Baixo (0–1): sofre -1 d20 em testes contra robôs, em falha crítica , entra em desespero.

NC Médio (2–3): sem penalidade padrão, mas sofre -2 em testes contra robôs e híbridos da
Megaestrutura de aparência inferior ao seu NC.

NC Alto (5+): ignora penalidades mentais, ganha +1 vantagem situacional por cena (ex: 1 reroll
de d20 por combate OU missão) e não pode entrar em estado de desespero em nenhuma
situação comum.
Espécie

Indica qual sua raça e de acordo com ela, você ganha bônus específicos e também define seus
Pontos de Vida, Pontos de Integridade e Nível de Compreensão (NC).

Humano +1 de Determinação Natural Pontos de Vida Iniciais = 15 + Vigor + Bônus


NC Inicial = O inicial de Classe
Robô +1 Intelecto Natural Pontos de Integridade Iniciais = 15 + Vigor +
NC Inicial = 5 Bônus Inicial de Classe
Híbrido Escolha entre +1 entre Pontos de Vida Iniciais = 15 + Vigor + Bônus
Intelecto, Determinação ou Inicial de Classe
Empatia
NC Inicial = 2

Lembrando que, Híbridos são Unidades Biológicas Autorizadas da AEGIS e pertencem a ela,
portanto, todos os agentes não híbridos incluindo robôs tem autoridade sobre os híbridos e caso
não obedeçam, podem ser punidos pela AEGIS.

Humanos com implantes ainda são humanos, Híbridos são uma forma de vida mista natural e
não modificadas, Robôs são uma forma de vida originalmente artificial, mas sua evolução o
tornou uma espécie orgânica.

Ou seja, é impossível trocar de espécie, modificações são apenas modificações, implantes são
apenas implantes.
Classes

Todo personagem jogável ou não e que seja de qualquer raça e não seja um humano civil ou
cidadão tem uma classe. Ela também serve como forma narrativa de dizer qual seu setor caso
você seja da AEGIS, mas é fundamental mecanicamente, mesmo que você não seja da AEGIS,
são elas:

Explorador

Na AEGIS, explora a Megaestrutura e faz expedições, o mais apto para sobrevivência e


recursos, ignora perda de orientação e faz mapas que funcionam de modo narrativo mas ajuda
quem os lê. Treinado nas perícias Leitura Estrutural e Sobrevivência. Ganha +4 PV a cada Grau
Operacional ou Grau Evolutivo, proficiente com armas táticas, armas simples e proteções leves.
Ganham +1 NC por explorar e não se perder tão fácil na Megaestrutura. Consegue usar Criar
Hortaliças uma vez por ida à Megaestrutura, conseguindo encontrar hortaliças que recuperam
2d6 de PV e removem o estado de Desespero, pode ser consumida a qualquer momento.

Cientista

Na AEGIS, faz testes e cria objetos tecnológicos para a agência, o mais apto para criações,
conhecimento, máquinas e estudos de robôs. Treinado em Usar Computadores e Tecnologia.
Ganha +3 PV a cada Grau Operacional ou Grau Evolutivo, proficiente com armas simples,
armas táticas e proteções leves. Consegue usar Hackear (Usar Computadores) para invadir
sistemas de Robôs (Teste de Usar computadores do Cientista contra um Teste de Resistência do
Robô) e computadores.

Contenção

Na AEGIS, não explora, mata, é feito especificamente pro combate e conter as forças da
Megaestrutura, o mais apto para combate, luta e proteção militar, não tenta entender robôs, é
feito para matar. Treinado em Luta, Armas de fogo e Atletismo. +5 PV a cada grau, proficiente
com armas simples, armas táticas, armas pesadas, proteções leves e proteções pesadas. tem 1
reação extra em combate.

Uma vez escolhida sua classe, não pode mudar, somente criando outro personagem.
Perícias

As perícias são habilidades específicas que definem o que o seu personagem é capaz de fazer,
dentro ou fora de combate (geralmente fora) e usam o atributo-base delas para serem calculadas,
assim como foi dito na página 9, Atributos. Há 4 níveis de perícias, são eles: Leigo (+0),
Treinado (+5), Veterano (+10) e Profissional (+15). É somado esse bônus da perícia na
rolagem feito com seu atributo-base. Você escolhe 5 + Intelecto de perícias e a cada Grau
Operacional ou Grau Evolutivo, escolhe 2 níveis de pericia para ser melhorado ou adquirido.

São elas:

Arremessar (Destreza)

Armas de fogo (Destreza)

Investigação (Intelecto)

Luta (Força)

Iniciativa (Instinto)

Furtividade (Destreza)

Reflexos (Destreza)

Acrobacia (Destreza)

Pilotagem (É uma perícia de aprendizagem e não de atributo)

Atletismo (Força)

Usar computadores (Intelecto)

Tecnologia (Intelecto)

Persuasão (Carisma)

Nadar (Vigor ou em alguns casos Destreza)

Enganação (Carisma)

Intimidação (Carisma)

Liderança (Carisma)

Intuição (Instinto)

Percepção (Instinto)

Sobrevivência (Instinto)

Persistência (Determinação)

Fôlego (Vigor)
Resistência (Vigor)

Mediação (Empatia)

Confortar (Empatia)

Psicologia (Empatia)

Orientação (Instinto)

Leitura estrutural (Instinto)

Rastreamento (Instinto)

Fortitude (Vigor)
Proficiências

Proficiências permitem você usar equipamentos na sua forma máxima e sem penalidades, cada
classe é proficiente em determinados equipamentos.

Explorador é proficiente com armas táticas, armas simples e proteções leves.

Cientista é proficiente com armas simples, armas táticas e proteções leves.

Contenção é proficiente com armas simples, armas táticas, armas pesadas, proteções leves e
proteções pesadas.

Usar uma arma sem ser proficiente nela faz você sofrer uma penalidade de -5 em rolagens com
aquela arma.

Usar uma proteção sem ser proficiente nela faz você sofrer uma penalidade de -2d20 em
rolagens de Força ou Destreza (incluindo as perícias).

É possível ser proficiente em armas simples, armas táticas, armas pesadas, proteções leves e
proteções pesadas.

Alguns Talentos como Armamento Pesado, te dão proficiência em armas e proteções, mesmo
sendo de outra classe.
Defesa e Reações Especiais

A Defesa mecanicamente falando, é aquele valor que vai ser usado contra um ataque de um
inimigo. A Defesa Base é a sua defesa passiva que não conta como uma reação nem ação, ela é:

Defesa Base = 10 + Destreza

Caso tenha proteções, também é somado junto com Destreza a sua Defesa Base.

A Reação mecanicamente falando, é aquele valor que também vai ser usado contra um ataque
de um inimigo, mas conta como uma reação, uma ação fora do seu turno.

Há 3 reações, sendo elas:

Esquivar

Reação que foca em desviar e fazer o inimigo errar o golpe por completo, é um valor
temporário, ele é:

Esquivar = Defesa Base + Reflexos

Só é possível escolher Esquivar se for Treinado, Veterano ou Profissional em Reflexos.

Bloquear

Reação que foca em diminuir o dano e aguentar o golpe, ele é:

Defesa Base para calcular se o ataque te acerta

Subtrai o bônus de Fortitude do dano do ataque (caso acerte)

Exemplo:

Minha Defesa Base é 15, sou Veterano em Fortitude (+10)

Um robô me ataca e eu escolho Bloquear, ele rola 18, 18 é maior que minha Defesa Base (15) e
o ataque acerta. Ele rola o dano e tira 14 no teste, como eu escolhi Bloquear, eu aplico minha
Fortitude: 14 de dano – 10 de RD = Você sofre apenas 4 de dano.

Só é possível escolher Bloquear se for Treinado, Veterano ou Profissional em Reflexos.

RD = Resistência a Dano.
Talentos

Esses talentos são habilidades diferentes das perícias, não são usados na rolagem e são como
poderes específicos. Você pode escolher 1 Talento por Grau Operacional ou Grau Evolutivo
desde o Grau I. São eles:

Atirador de elite: Utilizando uma arma de fogo, pode escolher sofrer -5 na rolagem para causar
+10 de dano no alvo.

Combatente de elite: Utilizando uma arma corpo a corpo, pode escolher sofrer -5 na rolagem
para causar +10 de dano no alvo.

Analista de robôs: Caso veja um robô, pode escolher entre descobrir se ele é hostil ou não, se
ele for, entra em desespero.

Espírito aventureiro: Caso esteja num ambiente de natureza (animais, plantas comestíveis,
fogueiras e recursos) pode escolher fazer uma comida usando recursos naturais e perdendo -5 na
próxima rolagem feita.

Corajoso: Desde sua criação, é necessário 1 NC a menos para ignorar o efeito da aparência de
um robô.

Mente forte: +1 NC natural.

Liderança: Carisma natural para inspirar, liderar e comandar grupos, sendo obedecido mais
facilmente por NPCs com menor NC, Grau Evolutivo/Operacional ou Aparência do que o
usuário.

Artista marcial: Aumenta em +4 o dano de ataques desarmados.

Saque rápido: Sacar ou guardar a arma se torna ação livre.

Tiro certeiro: Evita penalidades ao atirar em alvo adjacente.


Combater com duas armas: Permite o usuário lutar rolando 2 acertos e consequentemente 2
danos em seu turno com penalidade de -1d20 em ambas as rolagenss.

Proteger aliado: Você usa sua reação para interceptar um ataque direcionado a um colega
próximo, perdendo sua reação na próxima rodada.

Golpe pesado: Dano de toda arma corpo a corpo em suas mãos aumenta em 1 dado a mais.

Usar arma tática: Concede proficiência com armas táticas.

Armadura pesada: Concede proficiência com proteções pesadas e escudos.

Armamento pesado: Concede proficiência com armas pesadas.

Disfarçado: Ser humano com a aparência grotesca, podendo fazer robôs não saberem diferenciar
exatamente ele entre robô e humano.
Sub-informações Básicas

São básicas e simples mas essenciais mecanicamente e não narrativamente diferente das
Informações Básicas na Página 9. São elas: Deslocamento e Inventário

O Deslocamento padrão para humanos é 9 metros, a não ser que você tenha um implante com
tentáculos que façam você se movimentar em larga escala ou algo do tipo, seu deslocamento é 9
metros.

O Inventário é aquilo que você é capaz de carregar de acordo com sua Força, sendo a fórmula:

10 + 5 espaços para cada um ponto de Força.

Custo de cada item:

0 Espaços: Itens minúsculos ou de peso desprezível (caneta, isqueiro, celular).

1 Espaço: A grande maioria dos itens comuns (pistola, faca, lanterna, kit médico).

2 Espaços: Itens grandes ou que exigem duas mãos (fuzil de assalto, vestimenta, proteção leve).

5 Espaços: Itens muito pesados ou volumosos (proteção pesada, bazuca, um barril).

Se você carregar mais espaços do que o seu limite físico permite, você fica Sobrecarregado.
Isso aplica as seguintes penalidades imediatas:

-5 em todos os testes de perícia que usam Força ou Agilidade.

Seu deslocamento é reduzido em -3 metros.

Se ultrapassar o dobro do seu limite, você fica completamente imóvel.

Tem um limite por Categoria e Grau Operacional caso você seja da AEGIS, sendo ele:

Grau Operacional I: Pode levar apenas itens de Categoria 0 (armas simples, ferramentas
básicas).

Grau Operacional II: Pode levar até 2 itens de Categoria I.

Grau Operacional III: Pode levar até 3 itens de Categoria I e 1 item de Categoria II.

Grau Operacional IV: Pode levar até 3 itens de Categoria I, 2 de Categoria II e 1 de Categoria
III.

Grau Operacional V: Pode levar até 3 itens de Categoria I, 2 de Categoria II, 2 de Categoria III
e 1 de Categoria IV.
Capítulo 3 -

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