DESING THINKING
2025
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Escola de Serviço Público do Espírito Santo - Esesp
Cap. 1 - Conceito e características do Design Thinking..............................................4
1.1 - A importância da abordagem centrada no ser humano e da resolução de
problemas..........................................................................................................................5
1.2 - Origens e evolução do Design Thinking....................................................................7
1.3 - Comparação entre abordagens tradicionais e Design Thinking................................8
1.4 - Desenvolvendo a empatia, colaboração e experimentação e a criação do Canva,
mapas mentais e o brainstorming....................................................................................11
Cap. 2 - Design Thinking e suas etapas de elaboração.............................................13
2.1 - Conceito Insights.....................................................................................................13
2.2 - A empatia, compreendendo as necessidades, desejos e dores dos seres
humanos..........................................................................................................................14
2.3 - Analisando e formulando o problema a ser resolvido.............................................14
2.4 - A ideação, formulando o máximo possível de ideias para solucionar o
problema..........................................................................................................................16
2.5 - A prototipação, gerando modelos simples e rápidos para testar as
ideias...............................................................................................................................17
2.6 - Testando os protótipos com pessoas para reter feedback e iterar.........................17
Cap. 3 - Aplicando ferramentas e técnicas.................................................................18
3.1 - As ferramentas de empatia, os mapas de empatia.................................................18
3.2 - As ferramentas de Ideação, design sprints, brainstorming, mapas mentais e
scamper...........................................................................................................................20
3.3 - As ferramentas de prototipação, maquetes, prototipação rápida, story boards,
mockups..........................................................................................................................22
Cap. 4 - Design Thinking na pratica na resolução de problemas e desenvolvimento
de ideias e inovações....................................................................................................24
4.1 - O que é Etnoeducação............................................................................................24
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4.2 - Aplicando o design thinking na educação, como aplicar em sala de aula e na
construção de projetos educacionais.....................................................................................26
4.3 - O uso do Design Thinking por dentro dos negócios, como aplicar no desenvolvimento de
produtos, serviços e soluções inovadoras com apoio dos 7 Ps .............................................29
4.4 - O correto desenvolvimento de um projeto com trabalho em equipe para aplicar o design
thinking em um projeto prático.............,,,,,,,,,..........................................................................31
4.5 - Estudo de caso: A análise e aplicação do Desing Thinking em diferentes áreas..........34
- Considerações Finais........................................................................................................38
- Material Complementar.....................................................................................................39
- Referências........................................................................................................................42
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Cap. 1 - Conceito e características do Design Thinking.
O Desing Thinking foi popularizado por David Kelley e a IDEO, essa metodologia de
ensino ativa e que encoraja a colaboração multidisciplinar e o pensamento crítico e
visual a partir da perspectiva de vários colaboradores, adaptado para variados
contextos organizacionais e ao empreendedorismo.
Caracterizado por ser não-linear e iterativo, permitindo assim que se volte a fases
anteriores conforme surgem novos insights ou validações, focando assim na melhoria
continua de cada um dos processos envolvidos na resolução do problema proposto,
despertando assim o empreendedorismo em sala de aula.
O Design Thinking é uma abordagem criativa e colaborativa voltada à solução de
problemas diversos e complexos, com foco nas diversas necessidades reais das
pessoas. Essa metodologia ativa busca estimular a inovação por meio de pensamento
empático, raciocínio criativo e experimentação iterativa.
Assim o Design Thinking é considerada como uma metodologia ativa e assim tem uma
característica importante, ela não é uma disciplina isolada como a exemplo da
matemática ou ciência, mas sim um meio de pensar e agir que pode ser utilizada em
qualquer área do saber e conhecimento em conjunto com as demais, sempre com o
foco na resolução de problemas com variadas possibilidades dentro do conhecimento
humano em geral.
Abaixo segue alguns exemplos de aplicação em diferentes eixos do
conhecimento:
- Empreendedorismo: A criação de empresas e desenvolvimento de projetos
organizacionais com a participação de um grupo de pessoas e exploração de recursos
diversos e novas formas de desenvolver a sociedade.
- Ciências: O desenvolvimento de experimentos complexos e ou práticos, análise de
diversos tipos de dados e a resolução de problemas complexos em Projetos
científicos.
- Linguagens: A formulação de narrativas inovadoras, produção de conteúdo criativo
e desenvolvimento de novas formas de comunicação.
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- Matemática: Resolução de problemas matemáticos de forma colaborativa,
desenvolvimento de jogos educativos e exploração de conceitos matemáticos, com
foco na praticidade de seu uso no dia a dia.
- Ciências Humanas: Análise de diversos contextos sociais, desenvolvimento de
projetos e busca por soluções para problemas enfrentados pelos agentes sociais.
Figura 1 – Formando as ideias:
Fonte: <pixabay>
1.1 - A importância da abordagem centrada no ser humano e da resolução de
problemas.
O foco principal da metodologia é no ser humano e suas habilidades adquiridas hard
skills e as soft skills, usando as mesmas para buscar resolver o “problema proposto”
não exclusivamente sozinho mais sim em equipe, e que todos busquem uma solução
satisfatória e concreta. Assim se torna indispensável os seguintes fatores: A empatia,
ideação livre e prototipagem rápida e com foco no desenvolvimento de soluções
desejáveis (por todos os envolvidos), viáveis (pelo negócio em si) e exequíveis
(recursos diversos e tecnologias), despertando o empreendedorismo naturalmente,
com novas ideias e inovações.
Por que é essencial a abordagem centrada no ser humano?
A atuação de todos, possibilita a tempestade de ideias para a resolução de problemas.
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- Ser empático, a empatia: se colocar no lugar do outro e entender os envolvidos,
respeitar todo o contexto, motivações e seus sentimentos, passo fundamental para
descobrir as reais necessidades, mesmo aquelas que são latentes ou inconscientes.
- A inclusão e o engajamento: ao ouvir diretamente todos os envolvidos e considerar
diversos olhares (inclusive pessoas com deficiência ou de minorias), promovem-se
soluções mais acessíveis e representativas.
- Maior aceitação e fidelidade: respostas e soluções construídas com empatia
tendem a gerar maior identificação emocional e engajamento em geral, consolidando
confiança e lealdade ao projeto.
- Evita falhas em geral: ao envolver todos em todas as etapas, reduz-se retrabalho
e decisões erradas, economizando recursos e principalmente o tempo, especialmente
em projetos de tecnologia e sociais.
Seguindo esse caminho a prototipagem rápida é uma metodologia e permite a equipe
de trabalho transformar de forma rápida um conceito em um objeto digital ou físico,
facilitando assim a sua visualização, teste e iteração do design proposto.
Essa abordagem é fundamental para o correto desenvolvimento de produtos, pois ela
permite identificar problemas e novas oportunidades de melhoria em estágios iniciais,
possibilitando economia satisfatória de tempo e recursos.
O Design Thinking, como ele pode ajudar na resolução de problemas:
- Transforma os diversos desafios em variadas oportunidades: como em qualquer
planejamento é fundamental identificar o problema real e suas causas, permitindo
abordagens criativas e efetivas ao ponto.
- O Pensamento divergente e convergente: a fase de Ideação estimula geração de
múltiplas possibilidades, seguida de prototipagem rápida e testes para refinar e validar
apenas as soluções mais promissoras.
- Iteração constante com base em feedback: ao testar com todos, é possível ajustar
o projeto, refinar os detalhes ou mesmo voltar a fases anteriores do processo.
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- Aplicável a problemas complexos: com a sua flexibilidade e abordagem sistêmica
o Design Thinking ajuda a lidar com desafios multidimensionais que não têm solução
clara de imediato.
Os benefícios comprovados:
- Uma inovação mais direta e efetiva: organizações que adotam o Design Thinking
têm até 50 % mais chances de superar expectativas do cliente e alcançar
diferenciação no mercado consumidor em geral.
- Retorno sobre investimento elevado: estudos indicam ROI de até 67 vezes o valor
investido e aumento de até 85 % na performance empresarial.
- Uma melhor experiência do cliente: até 82 % das organizações informa uma
melhoria significativa na satisfação de seus clientes após aplicar a abordagem
centrada no ser humano.
- Eficiência e colaboração interna, os clientes internos: equipes multidisciplinares
tendem a produzir soluções mais criativas, com maior envolvimento e sentido de
pertencimento ao trabalho realizado por todos.
Figura 2 – Tempestade de ideias:
Fonte: <[Link]>
1.2 - Origens e evolução do Design Thinking.
A visão de forma resumida e panorâmica da evolução com seu período e a
contribuição de cada participante nesse processo.
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- Décadas de 1950 - 1960 - Conceitos iniciais: metodologias científicas aplicadas ao
design (Arnold, Archer, Simon).
- Década de 1970 - Wicked problems, pensamento visual iterativo (Rittel, McKim.).
- Década de 1980 - Democratização do pensamento projetual (Cross, Lawson).
- 1991 - início dos anos 2000 - IDEO formaliza e aplica o Design Thinking como
abordagem humana e prática.
- 2005 – presente - [Link] institucionaliza o modelo; Tim Brown e estudantes de
negócios difundem o método; empresas globais adotam a abordagem.
O notável trajeto do Design Thinking, revela uma importante transformação de um
conjunto de práticas de cunho individual de design para uma metodologia sistêmica
ensinável e aplicável a diversos campos educacionais e sociais em geral, baseada
principalmente na empatia, colaboração e experimentação.
Essa evolução permitiu que empresas e pessoas comuns criassem soluções
inovadoras para problemas dos mais diversos tipos e complexos, alinhando
necessidades sociais e humanas, promovendo melhoria econômica e viabilidade
técnica continua.
1.3 - Comparação entre abordagens tradicionais e Design Thinking.
Análise comparativa entre abordagens tradicionais e Design Thinking, com base em
processos, mentalidade, envolvimento dos colaboradores e resultados.
A abordagem tradicional:
Ela se baseia em processos lineares, com etapas bem pré‑definidas como
identificação do problema, análise, planejamento, implementação e avaliação geral.
Especialistas ou gestores definem a solução do problema com base em dados
históricos ou frameworks analíticos (um conjunto reutilizável de componentes de
software que fornecem uma base para o desenvolvimento de aplicações), e sempre
permanecendo fechadas a novas ideias externas.
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Predominantemente análise convergente: com foco principal em encontrar uma única
solução ótima, sem espaço para experimentação ou repriorização após a definição
inicial.
Vantagens:
- Rápido e eficiente para problemas bem definidos.
- Tem baixo custo inicial e previsibilidade nos resultados esperados.
- Ideal para ambientes altamente regulamentados ou técnicos.
Limitações:
- Baixa flexibilidade, pouca margem para alterações e mudanças.
- Pode falhar ao atender interesses gerais e emocionais ou experiências reais dos
colaboradores.
- Inovação bem limitada a melhorias gerais e incrementais.
O Design Thinking desenvolvendo o empreendedorismo em sala de aula.
A educação para o empreendedorismo deve ser em primeiro lugar, como a própria
designação indica, educação. Como tal, o empreendedorismo é uma aprendizagem
ao longo da vida e, assim sendo, a melhor forma de aprender é combinar experiências
de vida com atividades educativas formais. (MENDES, 2007, p.288).
É com etapas basicamente não-linear e iterativo, sendo necessariamente centrado
nas atitudes do ser humano, realizado com etapas definidas: Empatia, Definição,
Ideação, Protótipo e Teste. Começa com o espírito de empatia, entender
profundamente a todos por meio de pesquisas qualitativas, entrevistas, observação
no contexto atual e real que desperta o empreendedorismo.
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Tabela 1 - Resumo geral com todas as etapas:
Ações
Fase Objetivo Principal
Comuns
1. Imersão / Compreender profundamente o Entrevistas, observação, mapa de
Empatia. usuário e seu contexto. empatia, jornada do usuário.
2. Definição / Análise de dados, criação de
Sintetizar as descobertas e
Ponto de Vista personas, formulação de desafios
definir o problema central.
(Point of View). (HMW - How Might We).
Gerar o maior número possível Brainstorming, SCAMPER, mapa
3. Ideação.
de ideias criativas. mental, design sprint.
4. Criar representações simples das Protótipos físicos ou digitais,
Prototipação. ideias selecionadas. maquetes, storyboards, mockups.
Avaliar os protótipos com os Testes de usabilidade, entrevistas,
5. Teste.
usuários e colher feedback. observações com usuários.
6. Iteração Ajustar protótipos, redefinir ideias,
Refazer e melhorar com base no
(opcional e voltar às fases anteriores se
feedback recebido.
contínua). necessário.
Fonte: <Autor>
Vantagens:
- É uma abordagem eficaz para problemas complexos e ambíguos, com múltiplas
partes interessadas os chamados "stakeholders".
- Protótipos mais rápidos reduzem o risco com validações frequentes de
colaboradores reais.
- Promove soluções criativas e bem mais diversificadas e alinhadas às necessidades
gerais organizacionais, despertando o intra-empreendedorismo.
Desvantagens:
- Requer mais tempo, recursos e dedicação a pesquisa e workshops.
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- Pode se tornar aberto demais sem uma liderança central ou objetivos claros.
- É menos indicado para problemas técnicos muito especializados ou ambientes com
maior rigidez.
Dicas:
Usar a abordagem tradicional se:
- O problema é claro, bem definido e previsível.
- Quando o foco é eficiência, controle e um retorno rápido.
- Quando os recursos (tempo, equipe, orçamento) são limitados.
Usar o Design Thinking se:
- Se o desafio é ambíguo, com necessidades humanas centrais.
- Inovação e experiência do colaborador são prioridades. Empreender.
- É possível iterar protótipos e envolver usuários continuamente.
- A causa solução precisa emergir ao longo do processo, não sendo imposta
inicialmente.
1.4 - Desenvolvendo a empatia, colaboração e experimentação e a criação do
canvas, mapas mentais e o brainstorming.
A) Desenvolvimento de Competências no Design Thinking:
- Empatia: Compreender profundamente as necessidades, emoções e motivações de
todas as pessoas envolvidas (colaboradores internos, externos). Como desenvolver:
Entrevistas, observações, jornadas de cada colaborador e o exercício diário de escuta
ativa. O diagrama de afinidades é uma ferramenta usada para juntar informações que
tenham relação entre si. Ela é fundamental para a equipe organizar por tema todas as
informações coletadas nessa fase e ajudar para a definição do problema com empatia.
Ferramentas úteis: Mapa de empatia, personas e diário do colaborador.
- Colaboração: A ação principal é reunir olhares diversas para favorecer as ideias e
soluções, criando assim uma tempestade de ideias. Como desenvolver: Trabalho com
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foco em equipe interdisciplinar e possibilitando um ambiente seguro para trocas de
experiencias e ideias e principalmente ter a valorização do pensamento coletivo.
- Experimentação: Colocar as ideias de todos em prática rapidamente, testando
hipóteses sem medo real de errar. Como desenvolver: A Criação de protótipos simples
de fato (modelos, maquetes, wireframes). Testes iterativos com feedback ágil e com
a mentalidade de melhoria contínua.
B) As Ferramentas administrativas que ajudam na criação do design thinking.
- O Canvas: Ferramenta empreendedora em sala de aula, com foco em estruturas
visuais que ajudam a organizar as ideias o pensamento em si. Exemplo: O Canvas
com Proposta de Valor, o mapa de empatia, o modelo de negócio, todos ajudam na
colaboração de todos da equipe e no seu alinhamento.
- Os Mapas Mentais: Estrutura em forma de árvore que organiza ideias de maneira
visual e associativa. Um verdadeiro fluxograma de um sistema de criação de ideias e
novidades para a organização e facilita a exploração de temas complexos, conectando
todas as ideias relacionadas.
- O Brainstorming, a tempestade de ideias: Técnica de geração de ideias em grupo,
sem julgamentos, com foco em empreendedorismo, criatividade e liberdade, essa e a
etapa fundamental na ideação do Design Thinking.
Como explicar a conexão entre tudo isso:
A empatia gera uma compreensão do problema real. A colaboração une diferentes
visões e experiências dos colaboradores e o brainstorming e os mapas mentais
ajudam na criação de ideias inovadoras. O canva possibilita uma organização
visualmente de todas as informações e decisões e a experimentação permite testar e
aprimorar rapidamente o projeto.
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Figura 3 – Criando o Design Thinking:
Fonte: <[Link]>
Cap. 2 - Design Thinking e suas etapas de elaboração.
2.1 - Conceito Insights.
A palavra “Percepção” é a tradução de insight e seu conceito é descrito como: Uma
compreensão repentina e profunda sobre algo, como uma ideia, percepção ou
descoberta que surge de forma clara e transformadora. É aquela luz um “estalo”
mental que acontece quando você enxerga uma situação, problema ou informação
sob uma nova perspectiva, um novo olhar.
Dentro da premissa a metodologia ativa Design Thinking, que é uma abordagem
centrada no ser humano para resolver problemas complexos com soluções
inovadoras, se encaixa perfeitamente no processo do surgimento do insight, onde
todos podem participar do processo de resolução de problemas e o surgimento de
inovações.
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Cada um com a sua percepção, o seu ponto de vista particular sobre determinada
situação, onde cada um pode contribuir para a solução de um problema e também
melhoria continua em processos diversos e em diferentes contextos:
Criatividade e a ciência: o insight pode surgir como uma solução inesperada para
um desafio complexo.
Área da Psicologia: O insight é o momento em que uma pessoa especializada
compreende a raiz de um comportamento ou problema de um paciente.
Negócios em administração geral e Marketing: é a descoberta de uma necessidade
oculta ou desejo profundo do consumidor, usada para criar estratégias mais eficazes,
ajudando na análise dos ambientes corporativos.
Assim o insight é um conceito fundamental para o design thinking, onde todas
as perspectivas são bem-vindas para o apoio a resolução de problemas.
2.2 - A empatia, compreendendo as necessidades, desejos e dores dos seres
humanos.
No âmbito do design thinking, a empatia refere-se à capacidade de compreender de
forma profunda as necessidades, desejos e dores dos indivíduos, adotando sua
perspectiva para desenvolver soluções mais relevantes e eficazes.
E se colocar no lugar do outro literalmente, escutando suas ideias, ponto de vista e
principalmente sua opinião sobre determinada situação e de como resolve-la, e dentro
da metodologia do design thinking é fundamental que todos participem no processo
de resolução de problemas, conflitos, melhorias etc.
Toda ajuda é bem-vinda, e deixar todos se expressarem, mesmo que seja de forma
certa ou errada, é importante a construção da resposta, e ela precisa ser empática, e
dar feedbacks positivos ou negativos é fundamental para o bom resultado.
2.3 - Analisando e formulando o problema a ser resolvido.
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Analisar e formular o problema é uma etapa fundamental que ocorre após a imersão
e a compreensão objetiva das necessidades dos participantes, principalmente por
meio do processo empático.
Essa fase é conhecida como definição do problema ou definir no contexto da
metodologia design thinking e tem como objetivo traduzir os aprendizados e coleta de
dados da fase empática, em um desafio objetivo, claro e orientado ao ser humano.
Abaixo segue as etapas para analisar e formular o problema no contexto do Design
Thinking:
1. Organização das informações coletadas: Reúne-se tudo o que foi observado e
aprendido na etapa de empatia (entrevistas, observações, mapas de empatia etc.).
Essa etapa busca identificar padrões, tensões e oportunidades.
2. Identificação de insights: Insights são interpretações significativas baseadas nas
necessidades e comportamentos dos participantes. Eles ajudam a revelar o “porquê”
por trás das ações das pessoas.
3. Definição do ponto de vista: É a formulação clara do problema, centrada no ser
humano. O ponto de vista ideal combina: Usuário específico; Necessidade
identificada; Insight revelador.
Exemplo do ponto de vista: Pedro, é um estudante colegial visual, e ele precisa de
uma forma intuitiva de organizar seus livros, cadernos e materiais de estudo porque
se sente perdido com métodos tradicionais e não consegue manter o foco.
4. Formulação de uma pergunta-desafio: Transforma-se o ponto de vista em uma
pergunta aberta e inspiradora, do tipo: Como poderíamos? Então a Maria guia a fase
de ideação e estimula soluções criativas. Exemplo: "Como cada um de nós
poderíamos ajudar o aluno Pedro a organizar seus livros, cadernos e estudos de forma
mais visual e envolvente?"
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Dicas para uma boa formulação do problema: Seja específico quanto ao usuário e
suas necessidades. Evite soluções embutidas na formulação, a pergunta deve abrir
caminhos, não fechá-los. Mantenha foco no ser humano: não se trata de resolver um
problema técnico somente, mas um desafio vivido por pessoas.
2.4 - A ideação, formulando o máximo possível de ideias para solucionar o
problema.
A ideação é a fase da metodologia dedicada à geração do maior número possível de
ideias para resolver o problema identificado nas etapas anteriores, com a empatia e a
definição. O objetivo aqui não é encontrar a solução perfeita de pronto, mas explorar
livremente diferentes possibilidades, estimulando a criatividade e o pensamento
inovador de cada participante.
Assim é fundamental que nessa etapa, todos sejam encorajados a: Suspender
julgamentos (toda ideia é válida); pensar de forma colaborativa e em grupo; explorar
ideias inusitadas e fora do comum; combinar ou aprimorar ideias existentes. Técnicas
comuns nessa fase incluem: Personas; Brainstorming; Mapa mental; Scamper e
provocações criativas. Assim ao final da ideação, as melhores ideias são escolhidas
para serem prototipadas e testadas nas próximas fases do processo.
Figura 5 – Criando o Design Thinking:
Fonte: <[Link]>
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2.5 - A prototipação, gerando modelos simples e rápidos para testar as ideias.
Nesta fase o objetivo consiste em transformar as melhores ideias da etapa anterior
em uma solução concreta, materializada num protótipo. “A fase da prototipação é o
momento esperado de validar as ideias geradas de forma simples, rápida e barata,
através da construção de protótipos materiais que servirão de modelos reais das
soluções propostas pelos grupos”. (SERPRO,2019, p. 9).
2.6 - Testando os protótipos com pessoas para reter feedback e iterar.
Em seguida, os protótipos são aplicados com as pessoas, gerando feedbacks
positivos ou negativos que ajudam a identificar ajustes necessários. Com base nessas
percepções, o time pode iterar e aperfeiçoar a solução.
“O protótipo não só tangibiliza a ideia, mas também é o
meio para atingir o objetivo de testar as ideias”.
serpro- e-book design thinking.
Seguindo com o foco em criação de ideias, é fundamental falar sobre o trabalho em
equipe, o iterar literalmente, onde cada um dos participantes realiza sua tarefa de
forma correta e com o desenvolvimento iterativo, que representa uma caixa de tempo
no qual o projeto é realizado, dividido em trabalho funcional específico, razão pela
qual determina o sucesso ou fracasso de qualquer organização, o objetivo e único a
sinergia entre todos e o compromisso de conhecer e atingir os objetivos
organizacional.
A proposta do encontro e criar condições necessárias para que os participantes
desenvolvam competências para identificar ideias e as etapas para sua criação e
importantes características no trabalho em equipe que tenha foco em resolução de
problemas como meta principal.
A exemplo da sinergia, o envolvimento com o processo para obtenção das metas, o
comprometimento, o comum apoio a todos, a postura perante as atividades a serem
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realizadas, enfim todo o comportamento proativo necessário para o sucesso na
resolução do problema.
O importante momento no encontro o despertar para a convivência com diferentes
perfis dentro de uma equipe de trabalho, as diferenças existem, a empatia, sinergia e
o foco são bases importantes para alcance dos objetivos, e esses juntos na postura e
ação de cada um resultara a obtenção dos objetivos.
Cap. 3 - Aplicando ferramentas e técnicas.
3.1 - As ferramentas de empatia, os mapas de empatia.
No contexto do Design Thinking, ter empatia é fundamental para entender
profundamente as pessoas envolvidas no problema que se quer resolver. Para isso,
existem várias ferramentas de empatia, sendo os mapas de empatia uma das mais
utilizadas. Abaixo abordaremos as principais.
- Ferramentas de Empatia na metodologia ativa Design Thinking.
1 - As entrevistas em Profundidade: São conversas abertas com os colaboradores
e participantes em geral, para compreender suas experiências, sentimentos e
necessidades reais. O Foco principal está na escuta ativa e perguntas abertas, a
observação (Shadowing). Importante observar o usuário em seu contexto real, sem
interferir, para entender comportamentos espontâneos e rotinas. Essa entrevista pode
revelar dores e necessidades que a pessoa nem sempre verbaliza em seus
relacionamentos formais ou informais.
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Figura 6 – Criando processos:
Fonte: <[Link]>
2 - Jornada do Usuário o "User Journey": O Mapeamento das etapas que o usuário
percorre em uma experiência sendo antes, durante e depois. Identifica os pontos com
dificuldades ou dores e oportunidades para a real melhoria.
3 - Os Mapas de Empatia: Ferramenta visual para sintetizar o que se sabe sobre um
usuário. A etapa de criação do mapa de Empatia: Conceito e como funciona. Ele é um
quadro dividido em 6 partes, usado para entender e visualizar as percepções e
sentimentos de uma pessoa. O mapa ajuda a alinhar toda equipe em volta das
necessidades reais do colaborador.
A Estrutura do Mapa de Empatia:
- O que a pessoa vê? O ambiente, seus amigos, ofertas do mercado e tendências
globais.
- O que está ao redor dela?
- O que ela ouve?
- O que amigos, família, mídia, colegas dizem?
- O que ela realmente pensa e sente?
- Quais são suas preocupações, esperanças, desejos?
- O que realmente importa para ela?
- O que ela fala e faz?
- O que diz em público? Como se comporta?
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- As Dores (Dores, Medos, Obstáculos) Medos, frustrações, barreiras.
- Ganhos (Necessidades, Sucessos, Resultados esperados).
- O que ela quer conquistar ou alcançar?
Em que momento usar o mapa de empatia?
Após entrevistas ou coletas de dados com o colaborador. Na fase de descoberta ou
imersão do próprio Design Thinking. Para criar personas mais realistas e humanas.
3.2 - As ferramentas de Ideação, design sprints, brainstorming, mapas mentais
e scamper.
Partindo da importância do uso do design thinking, hoje a dentro do escopo de atuação
de qualquer colaborador no ambiente educacional e profissional, existe pontos que
podem ser fortalecidos, a exemplo de um maior e consciente uso de ferramentas
tecnológicas ou pedagógicas, de apoio a resolução de problemas e tecnologias da
informação as “TIs” em sala de aula e no ambiente de trabalho, pois estas possibilitam
um maior acesso a informação de uma forma mais rápida e interativa.
Assim possibilita uma maior troca de informação com outras pessoas, despertando a
empatia, gerando assim novas descobertas, novas ideias, conhecimentos, estes
pontos pode ser cada dia mais fortalecido dentro da organização e sala de aula com
equipamentos e novas tecnologias.
Conscientizando todos os participantes com o seu correto e importante uso, podendo
e levando sim despertar iniciativas para novas ideias e empreendimento que visam a
melhoria da vida das pessoas e os diversos problemas que elas enfrentam
diariamente.
No ensino da metodologia ativa design thinking é fundamental compreender também
que e necessário maior envolvimento na buscas por respostas a novas perguntas que
surgem diariamente e constante formação e capacitação pedagogia e do corpo
discente afim de que todos nos professores estejam atualizados com as principais
metodologias de ensino com foco no desenvolvimento empreendedor de seus alunos
e atuando de forma empática e de forma a estar conectado e atualizado com o mundo.
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Assim é notório que as ferramentas de ideação no Design Thinking têm como objetivo
gerar o máximo de ideias possíveis, de forma criativa, colaborativa e sem julgamentos
prematuros com foco principal em melhoria continua e resolução de problemas com
novas ideias.
Partindo desses pressupostos, aqui estão as principais ferramentas usadas na dentro
da metodologia, com uma breve explicação de cada uma.
1. As Ferramentas de Ideação:
1. Design Sprint: É um processo intensivo, geralmente aplicado em 5 dias, criado
pelo Google Ventures, que foca em resolver problemas e testar ideias rapidamente
por meio de protótipos e feedback real de todos os colaboradores, com foco nas
etapas: Entender, esboçar, decidir, prototipar e testar. Sendo muito usado em equipes
ágeis e startups.
Figura 7 – O Design Thinking:
Fonte: <[Link]>
2. Brainstorming - Tempestade de ideias: A técnica clássica de geração de ideias
em equipe, com regras básicas: Quantas mais ideias, melhor. Evitar julgamentos
durante a criação, construir sobre ideias dos outros. Liberdade total de pensamento,
ter ideias diferentes e "malucas" são bem-vindas. Pode ser feito com post-its, quadros
brancos, murais digitais, onde ter empatia é fundamental e abertura a novos olhares.
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3. Mapas Mentais: São tipos de diagramas que visam organizar de forma visual as
ideias a partir de um assunto central. Usado para explorar associações, conexões e
ramificações de um conceito. Estimula principalmente o pensamento não linear e a
criatividade, com exemplos de ferramentas: A mind Meister, miro, papel e caneta etc.
4. Scamper: Um acrônimo formulado de 7 técnicas para transformar ou melhorar
ideias existentes: Ajuda a desenvolver o perfil empreendedor.
- Substituir (ex: materiais, processos); Combinar (ex: unir funções, produtos); Adaptar
(ex: adaptar uma ideia de outro setor); Modificar (ex: aumentar ou reduzir alguma
característica); propor outro uso (ex: dar novo propósito a algo); Eliminar (ex: remover
partes desnecessárias). Reinverter (ex: reorganizar a ordem ou forma).
É muito útil tanto para inovação quanto para melhorias incrementais. Tais ferramentas
podem ser usadas de forma isolada ou combinadas, dependendo do desafio proposto
e da equipe. O mais importante na fase de ideação é divergir, ou seja, explorar o maior
número possível de soluções antes de convergir para as melhores opções disponíveis.
Na Educação para o Empreendedorismo é fundamental criar oportunidades para o
aluno aprender, pensar e agir de forma empreendedora. É necessário criar contextos
autênticos de vida real, de forma a proporcionar uma aprendizagem que envolva
atividades experimentais, de reflexão e de trabalho colaborativo. A metodologia base
de aprendizagem da Educação para o empreendedorismo é o aprender fazendo. O
aprender fazendo tem um enfoque dinâmico orientado pelo próprio aluno integrado na
aprendizagem através da prática (GUIA DE EDUCAÇÃO PARA O
EMPREENDEDORISMO, 2006, p. 12).
3.3 - As ferramentas de prototipação, maquetes, prototipação rápida, story
boards, mockups.
No desenvolvimento do Design Thinking, as ferramentas de prototipação ajudam a
transformar ideias em representações tangíveis que possam ser testadas e avaliadas
com os colaboradores. O grande desafio está na porta, a globalização, está por sua
vez uniu os povos e a rapidez com que evoluímos chega a ser num piscar de olhos, a
era tecnológica, práticas sustentáveis.
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O choque entre as gerações x e y, as mudanças repentinas no mundo através do
clima, políticas, tecnologias nos leva a buscar um dos bens mais valiosos desse
mundo que se chama informação, essa por sua vez estando no lugar certo e na hora
certa fará toda a diferença entre sucesso ou fracasso e poderá resolver muitos dos
problemas que enfrentamos em sociedade.
A busca pelo sucesso é um despertar diário, a acirrada competição entre os setores
de produção nos leva a perguntar tais questões: o que fazer para vencer? o que fazer
de novo e diferente? quais são as nossas necessidades? sair da zona de conforto.
Compreender que todos são capazes de criar organizações, de ter empatia,
empreender para mudar paradigmas e abraçar a realidade que vivemos para poder
atender as muitas possibilidades e vencer as dificuldades diárias, assim as
ferramentas disponíveis para desenvolver o design thinking ajudaram a vencer essas
dificuldades.
As principais ferramentas incluem:
Maquetes (Modelos Físicos): Representações tridimensionais de produtos ou
espaços, feitas com materiais simples (papel, papelão, espuma, etc.). Úteis para
visualizar formas, estruturas e funcionalidades.
Prototipação Rápida (Rapid Prototyping): Criação de versões iniciais simples e
rápidas da solução, pode ser física ou digital com o foco em testar rapidamente
funcionalidades ou conceitos.
Story boards: Sequência de quadros que mostram a interação do colaborador com o
produto/serviço ao longo do tempo, sendo útil para prototipar experiências, jornadas
do usuário e fluxos de uso.
Mockups: Representações visuais detalhadas da interface de um produto digital.
Mostram o design, a aparência e a organização dos elementos, mas não são
funcionais e muito usados para aplicativos e sites.
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Essas ferramentas são utilizadas para testar hipóteses, validar ideias e obter feedback
de todos os colaboradores, permitindo melhorias contínuas antes do desenvolvimento
final. Se torna necessário então o envolvimento por todos que participam desse
processo de inovação e resolução de problemas e dificuldades.
Buscar novos conhecimentos, estudos, atualizações e novas formas e práticas
curriculares para dentro da sala de aula ou organização empresarial, junto ao
constante acompanhamento do avanço social, econômico e tecnológico, usando
esses para melhorar o processo de troca de conhecimento e informação junto aos
colaboradores, com empatia e participação de todos.
Cap. 4 - Design Thinking na pratica na resolução de problemas e
desenvolvimento de ideias e inovações.
4.1 - O que é Etnoeducação.
Antes de partimos para o conceito geral de Etnoeducação, é fundamental revelar a
relação entre a metodologia do design thinking com esse conceito, ambas buscam a
participação de todos que participam de nossa sociedade de nosso país, de forma
igualitária e justa na construção de um estado justo.
Sendo na elaboração de uma educação ampla e sem segregação e participação
política e crescimento do nosso país, com ideias e com direito a expressão em querer
somar para resolver as demandas sociais que enfrentamos, com empatia, respeito,
liberdade de escolha e opinião.
Assim, Etnoeducação é uma abordagem educacional que reconhece, valoriza e
respeita as especificidades culturais, sociais, históricas e linguísticas dos diferentes
povos, especialmente os povos indígenas, quilombolas e outras comunidades
tradicionais, dando voz a todos os envolvidos nesse processo, que na sequência é
descrito de forma justa a sua Definição:
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A etnoeducação é uma prática pedagógica voltada para a valorização das
identidades étnico-culturais e a autonomia dos grupos sociais historicamente
marginalizados, promovendo uma educação contextualizada, bilíngue (quando
necessário) e construída em diálogo com os saberes e tradições dessas
comunidades.
Figura 8 – A Etnoeducação:
Fonte: <[Link]>
Os Princípios da Etnoeducação: Respeito à diversidade cultural e étnica;
Reconhecimento dos saberes tradicionais; Educação intercultural e bilíngue (quando
aplicável); Autonomia pedagógica das comunidades; Combate ao preconceito e ao
racismo.
Objetivo central da etnoeducação: Promover uma educação emancipadora, que
não apenas ensine conteúdos acadêmicos, mas que também ajude a preservar a
cultura, a memória e os direitos dos povos tradicionais.
Entende-se que o processo de crescimento socioeconômico passa pelas mãos de
pessoas que decidiram participar de fato desse processo, empreender, arriscar em
algum tipo de negócio, assim é fundamental e se justifica valorizar a etnoeducação
para o surgimento de novas realidades e melhorias através do enfrentamento de
problemas e desafios diários.
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4.2 - Aplicando o design thinking na educação, como aplicar em sala de aula e
na construção de projetos educacionais.
Aplicar o Design Thinking na educação é uma forma poderosa de transformar a sala
de aula em um ambiente mais colaborativo, criativo e centrado no aluno e como ele
pode ser usado na prática em sala de aula e na construção de projetos educacionais:
O que é Design Thinking na Educação?
É uma abordagem focada no ser humano (o foco é o aluno), utilizando a sua empatia,
colaboração e experimentação para desenvolver ideias e resolver problemas de forma
criativa. A aplicação em contextos educacionais busca engajar mais os alunos e
promover a aprendizagem ativa.
1. Como desenvolver na sala de aula e as etapas adaptadas para o contexto
educacional:
Empatia:
- Objetivo: Compreender as necessidades, dificuldades e interesses dos alunos.
- Como aplicar: Roda de conversa para escutar os alunos. Entrevistas entre colegas
sobre seus modos de aprender.
- Os importantes mapas de empatia (percebendo o que os alunos sentem, pensam,
dizem e fazem).
Definição do problema:
Objetivo: Identificar desafios reais enfrentados pelos alunos ou pela comunidade
escolar. Como aplicar:
- Levantar um problema coletivo: Ex.: bullying, desperdício de água, baixo rendimento.
- Criar uma pergunta norteadora: “Como podemos melhorar a convivência na escola?”
Ideação:
Objetivo: Gerar o máximo de ideias possíveis para resolver o problema. Como aplicar:
Brainstorming em grupo: Mapas mentais. Técnica SCAMPER (modificar ideias já
existentes).
Prototipagem:
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Objetivo: Criar soluções tangíveis ou visuais. Como aplicar:
- Criar cartazes, apresentações, vídeos, maquetes, jogos, aplicativos, campanhas etc.
- Criar um planejamento um plano de ação com etapas focado em melhoria continua
com de ferramentas de qualidade e responsabilidades.
Teste:
Nesta fase o objetivo é testar o protótipo elaborado juntamente com a pessoa ou grupo
para a qual foi desenvolvida a solução. “Na fase de teste, as soluções devem ser
aperfeiçoadas e refinadas até que todos os aspectos problemáticos tenham sido
removidos ou aperfeiçoados, até que não haja mais valores a serem agregados dentro
do escopo e do contexto do projeto”.(SERPRO, 2019, p. 10).
Objetivo:
Experimentar as soluções criadas e colher feedback. Como aplicar:
- Apresentar o projeto à comunidade escolar.
- Observar reações e sugerir melhorias.
- Refletir sobre os resultados e iterar.
2. Como usar o Design Thinking em projetos educacionais. Um exemplo de
projeto interdisciplinar: Desenvolvendo o perfil empreendedor com o tema:
Sustentabilidade empresarial.
Empatia:
Alunos entrevistam moradores do bairro sobre questões ambientais e sustentáveis
frente aos agentes econômicos, governo, empresas e famílias
Definição do problema:
Falta de uma política sustentável geral e acúmulo de lixo em espaços públicos.
Ideação:
Ideias de campanhas educativas, foco em espaço de reciclagem e logística reversa,
lixeiras inteligentes, aplicativos de denúncia.
Prototipagem:
Desenvolver o perfil empreendedor com foco em sustentabilidade, voltado a Criação
de protótipo de lixeira ou materiais gráficos de conscientização em logística reversa.
Teste:
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Apresentação do projeto para a governo local, comunidade e escola e coleta de
opiniões. foco na criação de um sistema social com processos sustentáveis dentro de
empresas e criação ou mesmo inovação de empresas com foco em logística reversa.
Os reais benefícios de aplicar a metodologia na educação: Desenvolve
pensamento crítico e criativo.
- Estimula o trabalho em equipe.
- Promove a empatia e escuta ativa.
- Dá o protagonismo ao corpo discente no processo de ensino, aprendizagem e o
empreendedorismo.
- Aproxima a escola da realidade social.
Exemplos de atividades em sala de aula para possibilitar o uso do design thinking para
o desenvolvimento do perfil empreendedor com a possível utilização das tics em sala
de aula.
Uma excelente oportunidade para se iniciar o processo do despertar empreendedor,
uma interação direta com o aluno, ter empatia, um bate papo descontraído,
possibilitando criar um ambiente favorável para o andamento inicial e futuro do curso.
Segue a metodologia do design thinking abaixo:
° O professor dando boas-vindas aos estudantes e se apresentando de forma simples
e objetiva. (Possibilitando a empatia)
° Pedindo para que cada um se apresente e diga quais são as suas expectativas em
relação ao curso que se inicia. (Definição)
° Valide as expectativas ou alinhe as que serão e não serão atendidas com o curso,
após todos os estudantes tiverem se apresentado. (Ideação)
° Informe que um dos objetivos do curso é levá-los a refletir e desenvolver o seu
potencial, plano de vida e carreira, além de conhecer os passos para a elaboração de
um plano de negócios. (Prototipagem)
° Mostre os benefícios que os estudantes poderão ter ao se dedicarem ao curso,
dizendo que os conteúdos que serão trabalhados os ajudarão a refletir sobre esse
momento tão importante em suas vidas e escolhas, e que o futuro se faz hoje com
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atitudes positivas e dedicação diária realizando pesquisas e testes no dia a dia.
(Teste)
- A possibilidade da elaboração de um questionário sobre perfil empreendedor.
Nesta outra possibilidade de aplicação do design thinking em favorecer o
autoconhecimento, a elaboração de um questionário com perguntas e questões de
múltipla escolha sobre gostos, aptidão profissional, posturas, qualidades e defeitos,
metas etc., revelando na sua conclusão um possível perfil empreendedor que o aluno
tem nesse início de processo.
Foco na ideação:
Demais etapas do design thinking sendo processadas. Após a entrega realizar um
debate acerca do resultado dessa atividade, onde cada um ficara à vontade para
debater ou não sobre o seu resultado, deixando assim o processo de desenvolvimento
correr de forma natural e empática.
4.3 - O uso do Design Thinking por dentro dos negócios, como aplicar no
desenvolvimento de produtos, serviços e soluções inovadoras com apoio dos 7
Ps.
O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano e quando aplicado ao
mundo dos negócios, ele se torna uma ferramenta poderosa para desenvolver
produtos, serviços e soluções inovadoras. Integrá-lo aos 7 Ps do marketing e amplia
e muito a sua eficácia estratégica.
Figura 9 – Criando o design Thinking:
Fonte: <[Link]>
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Aplicando o Design Thinking no Desenvolvimento de Negócios com os 7 Ps do
marketing.
1. Produto: No Design Thinking: Entende profundamente o consumidor para criar
soluções que resolvam seus problemas e necessidades reais.
A Aplicação: Na criação de produtos para todas as classes A B C mais relevantes,
testados com protótipos rápidos, iterando com base em feedback.
Exemplo: Prototipar uma nova funcionalidade de um app com base em entrevistas e
testes com usuários.
2. Preço: No Design Thinking: Através da empatia, compreende o quanto o cliente
está disposto a pagar e quais valores ele enxerga no produto.
A aplicação: No preço baseado em valor percebido pelo consumidor em sua pesquisa
de mercado, e não apenas em custos, e viabilizar variadas políticas de preço, a vista,
prazo, via pix, carne etc.
Exemplo: Co-criar com os usuários pacotes de serviços e validar o valor ideal por meio
de testes.
3. Praça (Distribuição): No Design Thinking: Realiza uma Investigação onde e como
o consumidor prefere buscar o produto ou serviço.
Aplicação: Desenvolve canais mais eficientes e centrados no comportamento do
consumidor. Praça onde o cliente está, sua cultura sendo sempre percebida.
Exemplo: Usar jornadas do usuário para mapear e redesenhar canais de distribuição
mais acessíveis. Sempre conveniente, ou seja, o mais perto possível dele.
4. Promoção: Design Thinking: Cria campanhas de marketing mais humanas,
empáticas e relevantes.
Aplicação: Desenvolve mensagens e experiências de marca que realmente conectam
com o público-alvo.
Exemplo: Criar narrativas com base em entrevistas e personas reais para campanhas
de mídia. Marketing direto, indireto e holístico sempre focado na necessidade do
consumidor.
5. Pessoas: No Design Thinking: Valoriza as pessoas dentro e fora da empresa
usuários, colaboradores e stakeholders.
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Aplicação: Fomenta a cultura da empatia e da colaboração, tanto no atendimento
quanto no desenvolvimento interno. Valorizando o endomarketing.
Exemplo: Envolver equipes multidisciplinares em workshops de ideação e
prototipação.
6. Processos: No Design Thinking: Viabiliza a experimentação e a melhoria contínua
dos processos. Aplicação: Cria processos mais flexíveis, enxutos e voltados para
inovação e aprendizado contínuo.
Exemplo: Implantar ciclos ágeis de prototipação e testes para melhoria de processos
internos.
7. Prova Física (Evidências Físicas): Design Thinking: Cria experiências tangíveis e
memoráveis que reforçam a confiança na marca. Aplicação: Prototipa e testa os
pontos de contato físicos e digitais com o cliente. O momento da prova física e
considerado o momento da verdade, onde o consumidor experimenta o produto ou
serviço prestado e decide se é o melhor para ele.
Exemplo: Testar o layout de uma loja ou a usabilidade de um site com base em
feedback real.
Os benefícios da Integração entre Design Thinking e os 7 Ps.
- Soluções mais personalizadas e centradas no cliente
- Maior engajamento da equipe interna.
- Notável Redução de riscos por meio de prototipagem e validação.
- Inovação com base em dados qualitativos e empatia.
- O correto desenvolvimento de um projeto com um trabalho em grupo para aplicar o
design thinking em um projeto prático.
4.4 - O correto desenvolvimento de um projeto com um trabalho em equipe para
aplicar o design thinking em um projeto prático.
Tema mais que fundamental o trabalho em equipe, razão pela qual determina o
sucesso ou fracasso de qualquer organização, o objetivo e único a sinergia entre todos
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e o compromisso de conhecer e atingir os objetivos organizacionais na criação de
qualquer projeto.
Mapear atividades com objetivos de despertar e desenvolver o espirito de equipe e
desenvolver competências importantes para a correta ação em equipe, seu
desenvolvimento e fortalecimento. A proposta do design thinking e criar condições
necessárias para que os participantes desenvolvam competências para identificar
importantes características no trabalho em equipe para o correto desenvolvimento do
projeto.
A exemplo da sinergia e a empatia, o envolvimento com o processo para obtenção
das metas, o comprometimento, o comum apoio a todos, a postura perante as
atividades a serem realizadas, enfim todo o comportamento proativo necessário para
o sucesso.
O importante momento no encontro o despertar para a convivência com diferentes
perfis dentro de uma equipe de trabalho, as diferenças existem, a sinergia e o foco
são bases importantes para alcance dos objetivos, e esses juntos na postura e ação
de cada um resultara a obtenção dos objetivos.
Uma dinâmica pode ser realizada com o objetivo criar um ambiente em que todos
serão responsáveis pelo correto desenvolvimento da atividade, a sinergia, pro
atividade serão as bases para a formação da equipe e seu envolvimento.
A importância da participação de todos os envolvidos em cada fase e parte do projeto
e com o foco principal, a consciência de que cada um é responsável pela sua parte e
com olhar que sua correta ação vai impactar para tudo e todos. Só assim será possível
o alcance do objetivo comum, o sucesso.
Continuando, um projeto em equipe utilizando o Design Thinking, que necessita
envolver uma abordagem colaborativa, centrada no ser humano, e dividida em etapas
bem definidas.
Abaixo está um passo a passo prático para aplicar essa metodologia em um trabalho
em equipe:
1 - Passo: Formação da equipe e Definição do Desafio:
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- Reúna as pessoas com habilidades diversificadas (multidisciplinaridade é essencial).
- Defina um desafio real a ser resolvido (problema claro, mas amplo o suficiente para
permitir inovação).
Exemplo: “Como podemos melhorar a experiência de alunos no ensino remoto?”
2 - Passo: Etapa da Empatia:
Objetivo: Compreender profundamente os membros da equipe.
Atividades: Realizar entrevistas com as pessoas (público-alvo). Buscar observações
em campo ou vídeos. Uso do mapa de Empatia para identificar os problemas, desejos
e necessidades das pessoas.
As Ferramentas para utilização: Mapa de empatia, persona, jornada do usuário.
3 – Passo: A definição do problema:
Objetivo: Sintetizar as informações coletadas.
Atividades: Agrupar dados e insights. Formular o Ponto de Vista (Ponto dos
problemas). Exemplo: “Estudantes do ensino médio se sentem isolados e
desmotivados por falta de interação nas aulas remotas.”
As Ferramentas: Mapa de insights, matriz CSD (certezas, suposições, dúvidas).
4 – Passo: A Ideação:
Objetivo: Gerar o máximo de ideias criativas possíveis, possibilitar a tempestade de
ideias.
Atividades: Brainstorming, SCAMPER, Mapa Mental. Não julgar ideias quantidade
antes da qualidade.
As Ferramentas: Brainstorming, Design Sprint, SCAMPER, Mapa Mental.
5 – Passo: A Prototipação:
Objetivo: Criar representações simples e visuais das ideias.
Atividades: Ponto inicial aqui é prototipar as soluções com utilização de aplicativos
simples, papel, maquetes e storyboards.
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Exemplo: um modelo de app com funcionalidades básicas ou fluxos de tela
desenhados.
As Ferramentas: Mockups, Storyboards, Canvas , Figma.
6 – Passo: Teste:
Objetivo: Validar com pessoas.
Atividades: Apresentar o protótipo ao público-alvo ABC. Coletar feedbacks sinceros.
Sempre avaliar o que funciona, o que pode melhorar.
As possíveis ferramentas: Testes de usabilidade, entrevistas, formulários de
feedback.
7- Passo: Iteração:
Objetivo: Aprimorar com base nos testes realizados.
Refaça ou ajuste o protótipo conforme o feedback adquirido. Itere quantas vezes
forem necessárias para melhorar a solução.
Dicas para o trabalho em equipe: Estabeleça papéis e responsabilidades claros.
Use ferramentas colaborativas (Miro, Jamboard, Trello etc). Mantenha comunicação
direta e constante e registre o processo. Valorize sempre todas as ideias e incentive
o pensamento criativo.
4.5 - Estudo de caso: A análise e aplicação do Desing Thinking em diferentes
áreas. Reflexão sobre o caso do João. Área da gestão educacional.
Figura 10 – Praticando o Design Thinking:
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Fonte: <[Link]>
João um menino que se sente feliz ao realizar suas atividades escolares, busca vencer
as tarefas diárias dentro da escola, dentro de seu contexto familiar, o pai não foi e não
é presente em sua formação e rotina, o mesmo seria um apoio fundamental para
ajudar em seu desenvolvimento e sua participação junto a sociedade apoiando-o em
suas limitações, mesmo assim a mãe cumpre seu papel como gestora familiar com
toda dedicação e com uma super proteção.
É percebido que essa atenção foi um fator indispensável para a inclusão de João no
âmbito escolar e em qualquer outro meio social, pois a mãe deseja o melhor para
João, mas pode aprender a desenvolver uma postura em deixar o seu filho ser ainda
mais proativo diariamente frente aos desafios escolares e em sociedade.
Com um possível apoio e ajuda de uma orientação educacional com apoio da
metodologia design thinking que centra o ser humano em suas ações, assim sendo
voltada para a realidade de João a mãe pode desenvolver essa postura.
Daí o apoio educacional/escolar é também um ótimo ponto de partida para resolução
e novas ideias para a resolver de fato a dificuldade apresentada frente a realidade de
João.
Outro ponto que favorece a sua inclusão é a participação dos professores envolvidos
no processo de ensino, a professora regular se mostrou bastante preocupada em não
poder atender o João de forma plena, percebo que ela pode sim ter interesse em
35
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desenvolver um processo educacional de qualidade para atender as necessidades de
João.
Com o apoio do Design Thinking, mas necessita também do apoio de toda gestão
educacional em propiciar condições para tal, disponibilizando
equipamentos/materiais, estrutura física e uma capacitação adequada a ela e a todos
os professores envolvidos para atender o João e outros alunos com qualquer outra
deficiência.
Seguindo com o uso do Design Thinking, a professora da sala de recursos acolhe e
possibilita a inclusão de João de forma positiva, auxiliando-o em todas as etapas de
aprendizado dentro da sala de aula com os recursos ali disponíveis e possibilitando
o convívio positivo com os demais alunos, mas verifica que precisa de uma maior
participação de todos envolvidos no processo da gestão escolar. (Fonte:
[Link]/metodologia/).
Inicialmente em apoiar suas atividades com os devidos recursos dentro da sala de
aula e com o correto suporte dessa gestão, sendo possível também a participação
das famílias nesse processo educacional. Os alunos em sua maioria o acolheram de
forma positiva, apoiando o diariamente em suas atividades diárias, propiciando assim
a inclusão de João de forma harmoniosa e construtiva dia após dia.
Existem fatores impeditivos dentro desse processo de inclusão, vejo como o primeiro
fator grave e a própria escola não ter uma condição estrutural para receber alunos
com alguma deficiência (Corpo docente capacitado, espaço físico adequado para
locomoção segura, equipamentos etc.), mesmo sendo direito constitucional garantido
ao João e qualquer outro aluno.
Essa escola “pode ser antiga” e não foi construída para atender alunos com
deficiência, sendo necessário mudar essa realidade, juntamente com o
desenvolvimento constante de seu corpo docente. Outro fator e a postura da direção
escolar em não se interessar realmente em acolher e atender a necessidade do aluno
João e pedidos constantes de sua mãe para tal.
Visando primeiramente outros interesses e vendo o João como um “problema”, uma
vez que é direito constitucional alocar os recursos humanos e financeiros de forma
correta para poder atender alunos com alguma deficiência e recebe-los em qualquer
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nível de ensino estudantil com qualidade, e não somente querer buscar recursos
financeiros e melhores estatísticas de inclusão social para essa ou qualquer instituição
de ensino, mas usar o mesmo para desenvolver a sociedade de forma justa a todos.
Intervenções metodológicas como o design thinking nas ações humana e centrada
nestes, pois são possíveis de serem realizadas para a correta inclusão de João e
qualquer outro aluno.
A primeira que é identificado como fundamental segundo o que diz a Competências
Gerais da Educação Básica é: Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos
e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos
humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos
sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de
qualquer natureza. (Fonte: [Link]).
Essa postura por parte de qualquer instituição de ensino é fundamental ser praticada,
A escola em questão necessita exercitar “O se colocar no lugar do outro” a empatia,
assim entender que atender as necessidades do João e seu direito e é a base da
educação justa a todos.
O dialogo precisa ser uma pratica diária entre instituição educacional e sociedade afim
de juntos apoiar a resolução de possíveis conflitos e eliminar quaisquer preconceitos,
valorizando cada indivíduo e sua cultura e potencialidade.
Uma segunda intervenção com o uso da metodologia design thinking que possibilita a
ação voltada ao ser humano e com a participação direta dele na resolução do
problema.
Assim analisando o comportamento dos gestores da escola e de viabilizar uma
mudança da visão e postura perante a realidade do aluno João ou de qualquer outro
com a mesma realidade. “Agir pessoal e coletivamente com autonomia,
responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com
base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários”.
(Fonte:[Link]).
Democracia e solidariedade deve ser sempre o Norte a ser seguido por todos e todas
instituições, agir com ética e o mínimo que se espera ao se tomar qualquer decisão,
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respeitar a coletividade e sua inclusão a todos os projetos e processos sociais sem
discriminação.
Considerações finais:
“As metodologias ativas aprofundamos conhecimentos, estimulam a comunicação,
ampliam a capacidade de ouvir a outra pessoa a falar, estimulamos trabalhos de
equipe, desenvolvem a motivação individual e coletiva, bem como diversificam os
estilos individuais de aprendizagem.
Nesse sentido, o sucesso do ensino e da aprendizagem por meio de metodologias
ativas só se faz com pleno engajamento de professores e alunos nas atividades
propostas e os métodos utilizados devem contemplar os diversos estilos de
aprendizagem presentes dentro da sala de aula”. (NEVES et al, 2018, p. 13).
A metodologia ativa Design Thinking, se consolidou como uma abordagem poderosa
para resolução de problemas complexos de forma criativa, colaborativa e centrada no
ser humano.
Ao colocar as pessoas no centro do processo, promove uma compreensão mais
profunda de suas necessidades, gerando soluções mais eficazes, inovadoras e com
maior potencial de impacto para todos em sociedade.
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Figura 11 – Estudos e dedicação:
Fonte: <[Link]>
- Material Complementar: vídeos, links para recursos extra curriculares.
Recomendações e dicas: Informações extras para fortalecer o conhecimento e a
prática do Design Thinking no processo de aprendizagem.
1 - Assista aos vídeos:
1 - O QUE É DESIGN THINKING? (E Quais São Suas Etapas Fundamentais?).
[Link]
2 - Aplicando os Princípios do Design na Prática
[Link]
3 - Saiba como aplicar o Design Thinking no processo de vendas
[Link]
4 - O Duplo Diamante do Design Thinking | UX Design na prática
[Link]
5 - O que é DESIGN THINKING e como aplicar no seu projeto
[Link]
2 - Links para recursos extracurriculares.
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1 - Como Design Thinking e colaboração estruturada aceleram a inovação na prática.
[Link]
colaboracao/?utm_feeditemid=&utm_device=c&utm_term=&utm_source=google&ut
m_medium=ppc&utm_campaign=%5BC-06/25%5D+PMAX+-
+Dados&hsa_cam=22720222548&hsa_grp=&hsa_mt=&hsa_src=x&hsa_ad=&hsa_a
cc=4079813129&hsa_net=adwords&hsa_kw=&hsa_tgt=&hsa_ver=3&gad_source=2
&gad_campaignid=22726361495&gclid=Cj0KCQjwkILEBhDeARIsAL--pjzA-
NpyVaIuwd6sL60LQgOw93LA2IeAmbdzkOkf2UKvBV4sDs55ajQaAh3wEALw_wcB
2 - Livro Design Thinking - Tim Brown
[Link]
3 - Recomendações e dicas: informações extras para fortalecer o conhecimento e a
prática do design thinking no processo de aprendizagem.
1. Estimule a mentalidade do aprendiz:
• Curiosidade ativa: Incentive perguntas e a busca por diferentes perspectivas.
• Tolerância ao erro: Valorize o erro como parte do processo criativo e de aprendizado.
• Pensamento crítico e criativo: Promova atividades que estimulem a análise, geração
de ideias e o empreendedorismo.
2. Pratique a empatia constantemente:
• Use entrevistas, observações e mapas de empatia para entender melhor os usuários
(alunos, professores ou comunidade).
• Crie oportunidades de escuta ativa e diálogo.
• Trabalhe com personas para representar diferentes perfis de usuários e manter o foco
humano.
3. Utilize ferramentas visuais:
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• Mapas mentais, quadros Kanban, mapas de empatia, storyboards e canvas ajudam a
organizar ideias e estimular o pensamento colaborativo. Use post-its, murais digitais
(como Miro, Jamboard, Mural) para dinâmicas em grupo.
4. Prototipe ideias rapidamente:
• Utilize protótipos de baixa fidelidade (desenhos, encenações, maquetes de papel)
para testar ideias com baixo custo e agilidade.
• Teste com os usuários reais sempre que possível, para obter feedback autêntico.
5. Promova o trabalho em equipe:
• Valorize a diversidade de ideias e experiências.
• Use técnicas como brainstorming colaborativo e jornadas do usuário em grupo para
integrar diferentes pontos de vista.
• Crie um ambiente seguro para que todos possam se expressar.
6. Recomendações de leitura e estudo:
• Livros:
o Design Thinking – Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias –
Tim Brown
o Change by Design – Tim Brown
o Sprint – Jake Knapp (sobre Design Sprint do Google)
o O Lado Difícil das Situações Difíceis – Ben Horowitz (sobre gestão e inovação).
• Cursos online gratuitos:
o Cursos do IDEO U
o Coursera (cursos da Universidade de Virginia, Universidade de Sydney)
o SEBRAE (Brasil) oferece oficinas e trilhas gratuitas sobre inovação e DT
7. Aplique Design Thinking em situações reais:
• Proponha projetos interdisciplinares em escolas.
• Use DT para resolver problemas locais da comunidade escolar.
• Envolva alunos e professores como coautores de soluções.
8. Avalie e iterar sempre:
• Após cada fase, reflita: O que funcionou? O que podemos melhorar?
• Faça ciclos curtos de feedback e melhoria contínua.
• Crie uma cultura de aprendizado baseada na experiência prática.
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GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO
Escola de Serviço Público do Espírito Santo - Esesp
REFERÊNCIAS:
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BRASIL. Ministério das Relações Exteriores. Manual de orientações gerais sobre
inovação. 2011. Disponível em: <[Link] Acesso em:
15 julho. 2025.
Conheca-5-etapas-do-design-thinking-na-educacao-e-aplique-as-em-sala-de-aula.
Disponível em: [Link] . Acesso em: 15
julho. 2025.
FREEPIK. Company S.L. Recurso gráficos para todos. Disponível em:
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NEVES, Vander J; MERCANTE, Luiz B; LIMA, Maria T. Metodologias ativas:
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SERPRO. Design Thinking. Disponível
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