Edited By: Andrey Pelagio Create By: João Marcos Apicello & Andrey Pelagio
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1
Sumário
Capítulo 1: Classes........3
Historiador...................................................4
Especialista.................................................5
Médico..........................................................6
Monge...........................................................7
Lutador.........................................................8
Sobrevivente................................................9
Atirador.......................................................10
Espadachim...............................................11
Mecânico....................................................12
Aventureiro................................................13
Cientista.....................................................14
Gladiador....................................................15
Mestre das Armas....................................16
Mago...........................................................17
Acadêmico.................................................18
Capítulo 2: Raças...........3
Humanos....................................................20
Dhamphir....................................................21
Elfos.............................................................22
Elfos da Floresta.......................................23
Eladrin.........................................................24
Metamorfos................................................25
Demi............................................................28
Centauro.....................................................29
Tritão............................................................30
Anão.............................................................31
Gatuno........................................................32
Lagarto.......................................................33
1Astra.........................................................34
Orc..............................................................35
Tengu..........................................................36
Shivers.......................................................37
Harkoron...................................................38
Elementalista............................................39
Endiabrado................................................40
Freemen.....................................................41
Gárgulas.....................................................42
Athrios........................................................43
Phyros.........................................................44
Chacal.........................................................45
Amazona....................................................46
Androniano................................................47
Andrômeda................................................48
Garou..........................................................49
2
3
Classes
Historiador Habilidade Inicial
FOR DES CON INT SAB CAR
Análise crítica -Consegue rapdiamente fazer uma leitura
+0 +0 +0 +1 +2 +1 do local ou inimigo a sua frente compreendendo o que
for possível. Role um teste de investigação para medir
Passiva inicial as informações obtidas, podendo ser armadilhas ou até
um poder oculto do alvo.
Releitura Antiga - Recebe vantagem em todo teste de
história e investigação. Conhece até 2 das 4 línguas
antigas que podem ser encontradas em explorações
pelo mundo.
Página 1 | CLASSES
4
Especialista Habilidade Inicial
FOR DES CON INT SAB CAR
Criação - Cria uma arma para si com os materiais que
+1 +1 +0 +0 +2 +0 tem. O projeto o jogador que inventa, falar com o
mestre sobre o item e como ele será, danos, estilos e
Passiva inicial etc.
Página 2 | CLASSES
5
Médico Habilidade Inicial
FOR DES CON INT SAB CAR
Cura instintiva - Caso você veja um ferimento
+0 +0 +0 +2 +2 +0 acostumado a tratar, poderá jogar um teste de
Medicina com vantagem para tentar tratar facilmente.
Passiva inicial Caso tire 12+ aumente 1 dado de vida, caso tire 20
aumenta em +1 dado de vida.
Contos de hospitais - Acostumado a lidar com o público
até em crise, consegue obter informações de pessoas
derivadas até mesmo em situações complicadas. Tenha
vantagem em todo teste de Atuação, Persuasão e
Percepção quando buscar informações pelo mundo.
Página 3 | CLASSES
6
Monge
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+2 +0 +0 +0 +2 +0 Sequência Natural - Aplica uma sequência de 5 golpes
no alvo onde cada acerto causa metade do dano
Passiva inicial original.
Página 4 | CLASSES
7
Lutador
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+2 +1 +0 +0 +0 +0 Impacto incapacitante - Após ativação, o próximo soco
que acertar faz o alvo realizar um teste de CONS
Passiva inicial (dificuldade 12), e caso falhe seu próximo ataque será
com desvantagem e recebe + 1d4 de dano.
O Ringue é meu! - Se dentro de uma área de 10m você
estiver sozinho contra apenas 1 oponente, seu ataque
terá acerto +2.
Página 5 | CLASSES
8
Sobrevivente
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+1 +1 +0 +0 +1 +1 Improvisação - Usa da arma em sua mão para aplicar
um ataque diferente que provoca vantagem no seu
Passiva inicial acerto, e +2 de dano final.
Página 6 | CLASSES
9
Atirador
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+0 +3 +0 +0 +0 +0 Tiro Triplo - Realiza 3 disparos, onde os 2 últimos terão
dano reduzido pela metade.
Passiva inicial
Visão Além do Alcance - Consegue ver distâncias
maiores, além de detalhes de movimento no ambiente
conhecido.
Página 7 | CLASSES
10
Espadachim
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+1 +2 +0 +0 +0 +0 Corte Duplo - Aplica um segundo golpe com mesmos
atributos.
Passiva inicial
Corte Limpo - Sempre que acertar um golpe com
espadas, aplique 1 ponto. A cada 50 aumenta
passivamente seu dano com qualquer espada em +2.
Página 8 | CLASSES
11
Mecânico
FOR DES CON INT SAB CAR HAB Habilidade Inicial
+1 +0 +0 +0 +3 -2 +1 Criação - O usuário consegue criar uma arma do seu
arsenal pessoal. A arma tem propriedade Grau 3, 1d8 +
Passiva inicial Mod de FOR ou DES, e é Evolutiva 0/20.
Página 9 | CLASSES
12
Aventureiro
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+1 +1 +1 +1 +1 +1 Rush! - Tal poder permite o aventureiro a dobra sua
movimentação por 2 turnos. Aumenta sua DES +1
Passiva inicial durante esse tempo. CD: 2 turnos.
Página 10 | CLASSES
13
Cientista
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
-2 +0 +0 +3 +2 +0 Reajuste Químico - Além de entender sobre gases e
ácidos, consegue replica-los em cilindros e até mesmo
Passiva inicial cápsulas para usa-las em combate se forma eficiente.
Página 11 | CLASSES
14
Gladiador
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+2 +0 +3 -1 -1 +0 Incursao Pesada - Permite se mover empurrando alvos
menores a sua frente sem sofrer ataques de
Passiva inicial oportunidade. Role um Intimidação, caso sobressaia o
teste de Carisma dos alvos, eles serão atraídos por sua
Alerta do Coliseu - Ganha vantagem em percepção defesa poderosa e você aumenta sua CA em +1 por 2
enquanto combate e aumenta seu dado final em +1. E turnos. CD: 3 turnos. <img
dificilmente sofre ataques de oportunidade, tanto em
combate quanto fora.
Página 12 | CLASSES
15
Mestre das Armas
FOR DES CON INT SAB CAR Habilidade Inicial
+1 +1 +0 +0 +0 -2 Golpe Certeiro - Com sua arma com proficiência,
aplique um ataque com vantagem no seu alvo em um
Recebe 3 pontos para distribuir em FOR e DES. ponto crítico. Aplique crítico a partir do 18 nessa
habilidade.
Passiva inicial
Escolha inicialmente 3 tipos de armas. Pegue
proficiência nessas 3. Escolha uma delas e comece sua
aventura. A cada 3 níveis pode escolher uma arma nova
para ganhar proficiência natural. CD: 4 turnos.
Página 13 | CLASSES
16
Mago
FOR DES CON INT SAB CAR HAB Habilidade Inicial
-2 -2 +0 +3 +2 +0 +2 Telecinese - Consegue manejar objetos
pequenos(tamanho Max. de uma adaga) a um alcance
Passiva inicial de 12m.
Página 14 | CLASSES
17
Acadêmico
FOR DES CON INT SAB CAR HAB Habilidade Inicial
-1 +0 -1 +1 +2 +0 +2 Nascido Auto-Didata - Pode usar essa habilidade para
replicar uma outra habilidade que você já viu. O efeito
Passiva inicial não terá o mesmo nível a princípio, e é necessário que
você tenha capacidade de replica-la.
Passaporte Estudantil - Com os avanços tecnológicos no
mundo, e o encontro com outros mundos, fez com
quem investimentos pesados fossem feitos para todo
Acadêmico. Eles recebem um passaporte para viajar,
tanto em seu planeta como para outros próximos
afiliados a sua Academia.
Página 15 | CLASSES
18
19
Raças
Humanos
R
aça que habita em vários locais e é
universalmente conhecida. Totalmente versátil
e se acostuma facilmente em lugares
diferentes.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +2
DES: +2
CONS: +2
INT: +2
SAB: +2
CAR: +2
HAB: +1
VIDA: +0
CA: +0
(Escolha +2 em qualquer atributo, exceto habilidade)
Altura: Média de um humano normal
Peso: Média de um humano normal
Teste de Resistência
2 a sua escolha
Passivas da raça
Noviço Primário - A partir da sua classe escolhida
escolhe uma arma ou habilidade referente a classe.
Adepto Constante - Cria uma habilidade humana que
você treina desde cedo e tenha proeficiencia nela.
Linguística avançada - Desde cedo é bem instruído, se
comunica bem e entende a política do sistema. Vantagem
em testes de Carisma e conhece +2 línguas estrangeiras.
Academia (Escolha uma):
Militar - Possui uma patente no exército do seu país,
joguei 1d6 para medir sua qualificação. Todo ataque +1
acerto e dano +1;
Acadêmico - INT +1 e SAB +1 e receba habilidade Novato
na Alquimia.
Novato na Alquimia - Vantagem em testes de arcanismo,
e começa com 1 equipamento cientifico.
Perícias
2 em qualquer atributo, exceto
habilidade.
Página 1 | RAÇAS
20
Dhamphir
D
escendentes de vampiros, não possuem a
mesma força e velocidade porém conseguem
caminhar tranquilamente na luz do sol, mas
infelizmente a sede de sangue ainda os
persegue. Reza a lenda que seus ancestrais
estão em extinção desde 1670, porém ainda
existam caçadores de vampiros por ai. (Suas
presas são valiosas)
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +3
DES: +3
CONS: +1
INT: +2
SAB: +1
CAR: +2
HAB: +1
VIDA: +0
CA: +0
Teste de Resistência
2 entre:
Inteligência, destreza, força e carisma
Passivas da raça
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Resistência do vampiro - Você tem resistência a dano
necrótico.
Sede de sangue - Você pode drenar sangue ou energia
vital de uma criatura voluntária, ou agarrada por você,
incapacitado ou restringido. Faça um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se você acertar, causa 1 de dano
perfurante e 1d6 de dano necrótico e você se cura na
mesma quantidade. (Observação o alvo receberá dano na
vida máxima, só poderá curar depois de um descanso
longo)
Festa do sangue - Após drenar sangue de alguma
criatura, sua velocidade aumenta em 3 metros, e você
ganha vantagem em teste de FOR e DES por 1 turno.
Fome - Ficar muito tempo sem beber sangue te deixa
fraco, dependendo do tempo te deixa em um frenesi cego.
Perícias
2 entre acrobacia, arcanismo, atletismo,
persuasão, furtividade, percepção,
intuição
Página 2 | RAÇAS
21
Elfos
A
pós a guerra que extinguiu a sua raça na terra,
alguns elfos conseguiram por meio de portais
irem para outro planeta e conseguiram
reestabelecer sua raça, claro que alguns dos
elfos tinham ideias divergentes e com isso
surgiram outros tipos de elfos. (Eladrins e Elfos
da floresta)
Atributos
Dados de vida: 1d6 + Cons
FOR: +1
DES: +3
CONS: +1
INT: +3
SAB: +1
CAR: 0
HAB: 0
VIDA: 0
CA: 0
Altura: Levemente mais alto que humanos
Peso: Absurdamente Leve
Teste de Resistência
Destreza e Inteligência
Passivas da raça
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Sentidos aguçados - Você tem vantagem em testes de
percepção.
Ancestrais fada - Você tem vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçado e ser colocado para
dormir.
Transe - Elfos não precisam dormir, eles precisam de 4
horas de meditação para se revigorar, porém ficam em
alerta.
Perícias
2 entre percepção, arcanismo, acrobacia,
religião, história e sobrevivência
Página 3 | RAÇAS
22
1
Elfos da Floresta
D
epois de se separar dos outros elfos, eles foram
para zonas com mais árvores e animais,
acabaram se vinculando a isso e desde então a
selva é seu novo lar.
Atributos
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +4
DES: +0
CONS: +2
INT: +1
SAB: +2
CAR: -2
HAB: +0
VIDA: +5
CA: +0
Altura: Levemente mais alto que humanos
Peso: Absurdamente Leve
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Sentidos aguçados - Você tem vantagem em testes de
percepção.
Transe - Elfos não precisam dormir, eles precisam de 4
horas de meditação para se revigorar, porém ficam em
alerta.
Máscara da Selva - Você pode tentar se esconder mesmo
quando estiver apenas levemente obscurecido pela
folhagem, chuva forte, neve caindo, neblina e outros
fenômenos naturais.
Ancestrais fada - Você tem vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçado e ser colocado para
dormir.
Perícias
2 entre Natureza, adestrar animais,
sobrevivência, furtividade, atletismo,
medicina e investigação
Página 4 | RAÇAS
23
1
Eladrin
A
o se separar dos outros elfos, eles se Primavera: Quando você usa seu Passo Feérico, você pode
estabilizaram em áreas com ventos mágicos e tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você. Essa
alguns resquícios de fadas, com isso eles se criatura então se teletransporta em vez de você, aparecendo
especializaram em arcanismo no geral. em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver
a até 9 metros de você.
Verão: Imediatamente após você usar seu Passo Feérico,
cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5
metro de você sofre dano de fogo igual ao seu bônus de
Atributos proficiência.
Dados de vida: 1d6 + Cons
FOR: +0 Perícias
DES: +0 2 entre arcanismo, história, medicina,
CONS: +0 percepção, religião e intuição
INT: +2
SAB: +2
CAR: +2
HAB: +2
VIDA: +0
CA: +0
Altura: Levemente mais alto que humanos
Peso: Absurdamente Leve
Teste de Resistência
Inteligência e Sabedoria
Passivas da raça
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Sentidos aguçados - Você tem vantagem em testes de
percepção.
Transe - Elfos não precisam dormir, eles precisam de 4
horas de meditação para se revigorar, porém ficam em
alerta.
Ancestrais fada - Você tem vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçado e ser colocado para
dormir.
Ligação com fadas - Você tem vantagem em testes de
religião.
Passos de fada:
Você pode ser teleportar até 9 metros para um local que
possa ver e que não esteja ocupado por outra criatura.
Efeitos adicionais baseado na época do ano que nasceu:
Outono: Imediatamente após você usar seu Passo Feérico,
até duas criaturas de sua escolha que você possa ver a até 3
metros de você devem ser bem sucedidas em um teste de
resistência de Sabedoria ou serão enfeitiçadas por você por 1
minuto, ou até que você ou seus companheiros causem
qualquer dano a criatura.
Inverno: Quando você usa seu Passo Feérico, uma criatura
de sua escolha que você possa ver a até 1,5 metro de você
antes de se teletransportar deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você
até o final do seu próximo turno.
Página 5 | RAÇAS
24
Metamorfos
São eles Ursos, leões, tubarões, rinocerontes e serpentes - Tribos separadas ao redor do
mundo que pareciam ser apenas lendas como ''Ursos com armas'' ou ''Tubarões lutadores''
ou até mesmo ''Cobras combatentes'', se tornaram cada vez mais reais conforme eles saem
de suas tribos e vão para o mundo.
Metamorfos
Metamorfo Dados de Vida Perícias 2 entre: Teste de Resistência
Urso 1d10 Atletismo, intimidação, natureza e adestrar animal Força e Constituição
Leão 1d8 Intimidação, persuasão, prestidigitação, atletismo, acrobacia e percepção Força e Destreza
Tubarão 1d10 Natureza, acrobacia, atletismo, história e sobrevivência Constituição e Força
Rinoceronte 1d12 Medicina, história, religião e intimidação Força e Constituição
Serpente 1d8 Persuasão, furtividade, atuação, intuição e prestidigitação Destreza e Sabedoria
Atributos
Urso
FOR: +6
DES: +0
CONS: +6
INT: -2
SAB: +0
CAR: +0
HAB: -2
VIDA: +10
CA: +0
Altura: Média 1,40 ~ 2,80m
Peso: Aproximadamente 80 ~ 600 kg
Passiva da raça:
Abraço de Urso - Tem proeficiencia em agarrar um alvo e
aplicar FOR para esmagá-lo. O alvo terá que fazer um
teste de FOR ou DES para não ser agarrado. Caso falhe
ficará preso pelo urso até se soltar com um teste de Força
ou Dstreza. O alvo sofrerá 2d6 + FOR do Urso e cada
turno preso 1d4 + FOR.
Página 6 | RAÇAS
25
Leão
FOR: +4
DES: +4
CONS: +3
INT: +0
SAB: +0
CAR: +2
HAB: +0
VIDA: +5
CA: +0
Altura: 1,72 a 2,50m (da cabeça até a ponta da calda)
Peso: 150 a 250kg
Passiva da raça:
Rugido do Rei - Com um grito pode intimidar um alvo a
sua frente que não seja uma BESTA ALFA. CD 3
Avanço sem Medo - Pode se mover o dobro do seu
deslocamento ou acertar um alvo no caminho cujo ataque
aplica 1d8 + DES.
O Rei Voltou! - Durante 2 turnos todos seus status ficam
+1 e todos os ataques aplicam 1d4 de sangramento. No
final do efeito 1 turno de fraqueza. CD 3
Tubarão
FOR: +3
DES: +2
CONS: +4
INT: +1
SAB: +1
CAR: +1
HAB: +1
VIDA: +5
CA: +0
Altura: Média de 5m
Peso: Média de 1500kg
Passiva da raça:
Olfato Sanguinário - Sente cheiro de sangue a distancia,
caso você veja uma presa sangrando recebe +1 de acerto.
Sede de Sangue - Uma vez por dia saboreie o sangue de
uma vitima entra em estado de frenesi contra seres da
mesma espécie do alvo. +2 de FOR +5 Vida +1 CA dura 3
turnos e recebe a habilidade Fúria Bestial.
Fúria Bestial - Realiza 3 ataques causando 1d8 cada
acerto. CD 4 turnos
Página 7 | RAÇAS
26
Rinoceronte
FOR: +5
DES: -1
CONS: +5
INT: +1
SAB: +0
CAR: +0
HAB: +0
VIDA: +15
CA: +2
Altura: Próximo de 5m de comprimento
Peso: 1000 ~ 4000 kg
Passiva da raça:
Investida Pesada - Aplica um ataque muito forte com seu
corpo muito pesado. Se acertar causa 2d6 de dano
contundente.
Cabeçada do Rinoceronte - Da uma cabeçada no alvo,
ele terá que fazer um teste de resistência de CON
dificuldade 12, para não ficar 1 turno contundido.
Serpente
FOR: +2
DES: +4
CONS: +0
INT: +1
SAB: +3
CAR: +2
HAB: +1
VIDA: +0
CA: +0
Altura: Média 5,5m de comprimento
Peso: Mais ou menos 100kg
Passiva da raça:
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Constrição - Consegue rodear um alvo e prende-lo. Para o
alvo se soltar terá que fazer um teste de FOR dificuldade
12 + FOR da Serpente. Todo turno preso o alvo toma 1d8
de dano.
Bote - Aplica um ataque com suas presas envenenadas
1d20+DES+Proeficiencia. 1d8+1d4 veneno. O alvo terá
que fazer um teste de CON dificuldade 12 para não ficar
envenenado. Caso fique envenenado 1d4 por turno,
durante 2 turnos.
Página 8 | RAÇAS
27
Demi
S
eres banidos do mundo comum e sendo enviados
para as profundezas, encontraram passagens
para o mundo de cima e aos poucos invadem
terrenos e os tomam pra si. Seres diabólicos e
com intenções nunca as claras.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +3
DES: +1
CONS: +1
INT: +0
SAB: +2
CAR: +0
HAB: +2
VIDA: +5
CA: +0
Altura: 1,65 ~ 2,50m
Peso: 70 ~ 150kg
Teste de Resistência
Força e Destreza
Passivas da raça
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Descendência das Sombras - Ganha vantagem em testes
de furtividade para se esconder nas sombras, entretanto
tem dificuldade em locais claros
Olhar Demoníaco - Força até 3 alvos a um teste de
intimidação. Se falharem terão medo do Demi por 2
turnos. Dificuldade 12 + SAB do Demi. CD 5
Ancestral Negro - Em mundo aberto pode realizar um
teste de sabedoria para entrar no Umbral.
Resistência Demi - Possui resistência a dano necrótico.
Toque do Pesadelo - Uma vez por dia ao tocar em um
alvo, pode força-lo a um teste de constituição, se o alvo
falhar ele entrará em pânico.
Perícias
2 entre Intuição, furtividade,
intimidação, medicina, percepção e
atletismo.
Página 9 | RAÇAS
28
Centauro
M
eio homem e meio cavalo, diversos
espalhados pelo mundo, mas todos
conectados pela sua fé em sua origem
humilde e forte.
Atributos
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +4
DES: +2
CONS: +3
INT: +2
SAB: +2
CAR: +0
HAB: +0
VIDA: +5
CA: +0
Altura: 1,80 ~ 2,10m da cabeça até as patas frontais, 2,40m da
barriga até o rabo
Peso: 100 ~ 450kg
Teste de Resistência
Força e Destreza
Passivas da raça
Galopada - Deslocamento aumentado para 12m.
Patas de Cavalo - Possui tração nas 4 patas. (Não tem
desvantagem em terreno difícil)
Atropelar - Corre em linha reta usando seu deslocamento
para derrubar quem estiver na frente. Alvos terão que
fazer um teste de Destreza dificuldade 12 + FOR do
Centauro.
Perícias
2 entre Atletismo, religião, medicina,
natureza, intimidação e História.
Página 10 | RAÇAS
29
Tritão
M
eio humano meio peixe, seres que
vivem debaixo d'água e em constante
guerra contra humanos que invadem
suas águas.
Atributos
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +4
DES: +2
CONS: +3
INT: +0
SAB: +0
CAR: +0
HAB: +0
VIDA: +10
CA: +1
Altura: Pode chegar a 3m
Peso: 80 ~ 300kg
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Pedido do Mar - Consegue transmutar um animal
aquático e usá-lo como uma bomba elemental.
Força Marinha - Enquanto submerso seu movimento é
dobrado e possui vantagem em todos os testes.
Perícias
2 entre Acrobacia, adestrar animais,
atletismo, religião e sobrevivência
Página 11 | RAÇAS
30
Anão
S
eres pequenos, inteligentes e brutos. Entendem
de ferramentas, armas e armaduras mas não de
uma conversa.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +3
DES: +0
CONS: +3
INT: +1
SAB: +1
CAR: +2
HAB: +2
VIDA: +0
CA: +0
Altura: 1,25 a 1,50m
Peso: até 120kg
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Resistência Anã - Você tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e resistência contra dano de
veneno.
Pernas Curtas - Deslocamento reduzido para 7,5m e
vantagem em testes de resistência para ser derrubado.
Especialista em Rochas - Sempre que você realizar um
teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um
trabalho em pedra, você é considerado proficiente na
perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência
normal.
Perícias
História e Religião
Página 12 | RAÇAS
31
Gatuno
O
rgulhosos e traiçoeiros, fazem o que bem
entendem por si e sempre visam no lucro
próprio. ''Pra que arriscar a minha vida se
posso arriscar a sua?'' é um de seus lemes
mais conhecidos pelos mares.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: 0
DES: +6
CONS: +0
INT: +0
SAB: +2
CAR: +0
HAB: +1
VIDA: +0
CA: +0
Altura: 1,60 a 2,10m
Peso: 50 a 100kg
Teste de Resistência
Destreza e Sabedoria
Passivas da raça
Salto do Gato - Vantagem em testes de acrobacia.
Visão no Escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Garras de Gato - Vantagem em testes ligados a escalada
e pode usar suas garras como arma cortante 1d6 + DES.
Perícias
Percepção, acrobacia e furtividade.
Página 13 | RAÇAS
32
Lagarto
D
esgarrados e sobreviventes, vivem em pequenos
bandos familiares para não chamar atenção, são
espécies raros e muito caçados.
Atributos
Dados de vida: 1d12 + Cons
FOR: +4
DES: -1
CONS: +4
INT: -1
SAB: +0
CAR: +0
HAB: +1
VIDA: +10
CA: +3
Altura: até 3,50m
Peso: até 750kg
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Linhagem Dracônica - Escolhe uma cor de dragão para
ser seu ancestral.
Raça Evolutiva - A cada 5 níveis desperta ou aperfeiçoa
uma forma dracônica referente a seu personagem atual.
Escama Grossa - Resistência a dano cortante.
Visão no escuro - Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se estivesse na luz normal, e na
escuridão como se fosse luz fraca. (Não pode discenir
cores na escuridão, apenas tons de cinza)
Perícias
2 entre Atletismo, adestrar animais,
intuição, medicina, sobrevivência e
intimidação
Página 14 | RAÇAS
33
Astra
S
eres elevados a muitos anos, banidos do mundo
comum e indo morar acima das nuvens e cidades
celestes erguidas por forças maiores, possuem
asas e são cordeais e sinceros quanto a sua fé e
modo de agir.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +2
DES: +4
CONS: +0
INT: +2
SAB: +2
CAR: +0
HAB: +1
VIDA: +5
CA: +0
Altura: média de um humano normal
Peso: média de um humano normal
Teste de Resistência
Destreza e Sabedoria
Passivas da raça
Visão Divina - Enxerga a longas distâncias e possui
vantagem em testes de percepção.
Toque Angelical - O alvo tocado receberá 1 dado de vida
como cura.
Criação dos Céus - Sua descendência lhe permite
constante evolução. A cada 4 níveis despertará uma parte
ancestral de seu ser angelical.
Resistência Angelical - Resistente a dano necrótico.
Perícias
2 entre Acrobacia, história, intuição,
medicina, natureza e religião
Página 15 | RAÇAS
34
Orc
V
ive em um planeta dominado por Orcs, eles
tem cultura de batalhas intensas, onde a lei
consiste em: O mais forte toma o que quer. E
com essa cultura fazem com que os Orcs
avançassem e despertassem fortes
características e habilidades de combate, os
tornando rivais dos Harkorons.
Atributos
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +8
DES: -6
CONS: +8
INT: -6
SAB: -4
CAR: +4
HAB: +0
VIDA: +10
CA: +0
Altura: 2,30m ~ 2,80m
Peso: 200kg ~ 250kg
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Medicina da Guerra - Durante o combate pode gastar
sua ação extra para curar meio dado de vida ou uma ação
completa para curar 1 dado vida.
Grito de Guerra - Gasta uma ação extra para gritar no
campo de batalha, de forma intimidadora, fazendo com
que todas as ameaças foquem você. Aumente sua CA +2
por 2 turnos CD 3. Inimigos fazem teste de CON
dificuldade 14 para não ficarem amedrontados.
Braços de Gorila - Aplique um golpe com seu braço
realizando uma disputa de força, se seu oponente falhar
você pode aplicar 2d6 de dano, caso o inimigo resista um
embate de força é necessário para sair do engajamento.
Perícias
2 entre Atletismo, adestrar animais,
sobrevivência e intimidação
Página 16 | RAÇAS
35
Tengu
S
obreviventes de uma raça quase extinta. Seu
planeta sofreu com a colisão de um meteoro,
permitiu que apenas alguns de sua raça saíssem
do planeta a tempo, resgatados pelo Conselho
Espacial.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +3
DES: +3
CONS: +0
INT: +1
SAB: +1
CAR: +0
HAB: +2
VIDA: +0
CA: +0
Altura: 1,80m ~ 2,10m
Peso: 80kg ~ 100kg
Teste de Resistência
Destreza e Sabedoria
Passivas da raça
Vôo - Gasta uma ação extra para levantar voo e
consequentemente dobrar seu movimento
Duelista Marcial - Desde de jovens os Tengus aprendem
a arte de lutar com duas espadas simultaneamente.
Utilizando lâminas ganha +1 de acerto em todo ataque e
tem proeficiência em espadas e adagas.
Perícias
2 entre Acrobacia, atletismo,
furtividade, intuição, percepção,
adestrar animais e prestidigitação
Página 17 | RAÇAS
36
Shivers
N
ascidos no planeta Aqua, um planeta
totalmente submerso, se assemelham aos
tritões da terra entretanto seu lado bestial é
mais forte, mesmo com avanços
tecnológicos semelhante aos da Terra.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +1
DES: +4
CONS: +0
INT: +1
SAB: +1
CAR: +0
HAB: +0
VIDA: +0
CA: +0
Altura: 1,60m ~ 1,90m
Peso: 50kg ~ 80kg
Teste de Resistência
Destreza e Inteligência
Passivas da raça
Comunicado do Mar - Consegue facilmente se
comunicar com criaturas marítimas, não apenas
proveniente do seu planeta.
Conjuração d'gua - Aprende desde cedo a desenvolverem
uma arma que é proeficiênte apenas com água como
material. (Escolha uma arma com proeficiência, e você
poderá conjurar em qualquer superfície aquática)
Perícias
2 entre Furtividade, atletismo,
acrobacia, intuição, adestrar animais,
natureza, prestidigitação e
sobrevivência
Página 18 | RAÇAS
37
Harkoron
U
m povo de cultura limitada a combates, brigas
e massacres. Desde sempre brigando tanto
por território quanto por hierarquia,
entretanto por seus fortes guerreiros eles com
seu planeta fizeram uma das associações
independentes ''O Grande Reino''.
Atributos
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +6
DES: -2
CONS: +6
INT: -2
SAB: -2
CAR: -1
HAB: +0
VIDA: +5
CA: +0
Altura: 2m ~ 2,30m
Peso: 90kg ~ 130kg
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
PORRADA - Com as mãos livres tem vantagem em
ataques, entretanto se tiver uma arma na mão atacará com
desvantagem.
Braço de Ferro - Por 1 turno aumenta a força do seus
braços e a rigidez +4 FOR e -4 DES. CD 3
Perícias
2 entre Atletismo, intimadação,
enganação, furtividade, sobrevivência e
adestrar animais
Página 19 | RAÇAS
38
Elementalista
A
pós a explosão de um portal mágico que
desencadeou uma sério de outras explosões
mágicas pelo mundo, que atingiu vilas, cidades
e territórios colonizados, fez dessas pessoas
''fonte de mana móveis'', fazendo com que seus
poderes mágicos fossem forçados a despertar.
Atributos
Dados de vida: 1d6 + Cons
FOR: +0
DES: +0
CONS: +0
INT: +5
SAB: +4
CAR: +0
HAB: +2
VIDA: +0
CA: +0
Altura: Padrão Humano
Peso: Padrão Humano
Teste de Resistência
Inteligência e Sabedoria
Passivas da raça
Controle Elemental - Escolhe 3 elementos e desenvolva
uma habilidade para cada elemento LIMITADA para
começar a aventura.
Intuição Além do Alcance - Vantagem em testes de
intuição e pressente energia elemental se aproximando
até 100m de raio.
Perícias
2 entre Arcanismo, história, medicina,
natureza e intuição
Página 20 | RAÇAS
39
Endiabrado
U
m povo amaldiçoado com sua forma
demoníaca, tendo direito a sua forma natural
apenas 1 dia ao ano.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +3
DES: +4
CONS: +0
INT: -1
SAB: -1
CAR: +2
HAB: -2
VIDA: +0
CA: +0
Altura: 2,20m ~ 2,50m
Peso: 120kg ~ 150kg
Teste de Resistência
Destreza e Carisma
Passivas da raça
Força Desavantajada - Vantagem em testes de força
entretanto desvantagem em testes de constituição.
Interior Enfurecido - Sempre que falhar em um teste de
constituição e sofrer algum efeito negativo, entrará em
frenesi e esse efeito será removido. Uma vez por combate.
Sombra Anti-santo - Não consegue entrar em locais
sagrados e quando sofre algum dano proveniente de itens,
habilidades ou pessoas derivadas de santidades aumenta
pela metade o dano total. Porém em catacumbas,
cemitérios e locais em breu ganha vantagem em testes de
furtividade.
Perícias
2 entre Intimidação, persuasão,
acrobacia, atletismo, furtividade,
medicina e enganação
Página 21 | RAÇAS
40
Freemen
S
egundo grupo de colonos da terra, em direção a
um planeta deserto, cujo ar possui uma espécia
de iguaria na qual os freemen são responsáveis
por coletar. Por causa dessa iguaria esses
freemens se tornaram diferentes geneticamente
deixando todos com o olho pigmentado azul, e
criando uma espécie de laço mental entre eles.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +0
DES: +0
CONS: +2
INT: +1
SAB: +2
CAR: +4
HAB: +0
VIDA: +5
CA: +0
Altura: Padrão Humano
Peso: Padrão Humano
Teste de Resistência
Carisma e sabedoria
Passivas da raça
Ponte econômica - Por conta da iguaria desse planeta ser
os freemens aprenderam a negociar com todo tipo de
espécie. Tem contatos ao redor de todos os sistemas e é
reconhecido como uma pessoa de negócios e entende de
valores de mercado. Vantagem em testes de Carisma,
Persuasão e atuação.
Conexão Freemen - Todos os freemens são conectados
mentalmente.
Rede de informação interna - Basicamente uma rede de
conexão conectada a todos os freemen, informações que o
freemen quiser compartilhar, todos os outros da espécie
terão acesso como se fosse uma biblioteca.
Perícias
2 entre Arcanismo, medicina,
investigação, intuição, sobrevivência,
atuação e persuasão
Página 22 | RAÇAS
41
Gárgulas
R
eza a lenda que as gárgulas eram colocadas
nas Catedrais Medievais para indicar que o
demônio nunca dormia, exigindo a vigilância
contínua das pessoas, mesmo nos locais
sagrados. Porém ao cumprir seu dever como
lacaio, receberam liberdade e dependência
emocional.
Atributos
Dados de vida: 1d12 + Cons
FOR: +4
DES: -2
CONS: +4
INT: +0
SAB: -1
CAR: -1
HAB: +0
VIDA: +10
CA: +2
Altura: 2,60m ~ 3m
Peso: Aproximadamente 300kg
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Forma humana - Como uma recompensa por seus
serviços, os espíritos deram a dádiva de você poder ter
uma vida normal no meio dos humanos. -2 FOR ,+2 DES,
-1 CA, +1 CAR, -5 Vida máx.
Asas - Você pode voar livremente com deslocamento
normal (9m)
Furtividade Gargula - Você consegue ficar imóvel e
parecer uma estátua e com isso ganhando ''furtividade''.
Gárgula de pedra - Você gasta sua ação extra para entrar
em forma de pedra, ficando totalmente paralisado
aumentando sua CA +2 e curando 1 dado de vida. CD 3
Pesadelo - Você consegue com seu olhar fazer a pessoa te
temer, vantagem em testes de intimidação.
Perícias
2 entre Religião, história, natureza,
atletismo, furtividade e sobrevivência
Página 23 | RAÇAS
42
Athrios
H
umanos seletos que foram para outro planeta
com a intenção de coloniza-lo, entretanto ao
chegar lá ficaram maravilhados com as
paisagens e os animais do local. Uma semana
de pesquisa se passou até que um belo dia o
próprio espirito do vento, patrono do planeta,
veio até eles com uma proposta de
abandonarem os estudos e o mal que a tecnologia estava
causando no local, e como recompensa o espírito acolheria
os colonos como seres do seu mundo e da sua história.
Alguns relutantes com a ideia tentaram se opor ao espírito e
mata-lo, até que o próprio líder dos colonos Dylan Smith,
puxou seu revolver e atirou em todos os rebeldes, alegando
que se voltar contra o espírito seria a pior decisão, pois ele
teve uma visão que os humanos no futuro teriam necessidade
da ajuda dos espíritos.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +1
DES: +6
CONS: +0
INT: +0
SAB: +1
CAR: +0
HAB: +0
VIDA: +0
CA: +0
Altura: Padrão Humano
Peso: Padrão Humano
Teste de Resistência
Destreza e Sabedoria
Passivas da raça
Passos leves - Consegue usar o talento do espírito do ar
para movimentar-se mais rápido e deslocar-se 9m + Des,
nesse deslocamento você não sofrerá ataques de
oportunidade. CD 3
Entrada no mundo espiritual - Uma vez por semana
consegue entrar diretamente no mundo espiritual do ar
sem realizar teste, deixando seu corpo em transe no
mundo real. No retorno para o mundo real seu corpo
estará enfraquecido por um dia.
Fúria dos 7 ventos - Com um soco no ar, você consegue
desferir até 3 rajas de ar com 1d6 cada.
Perícias
2 entre Arcanismo, natureza, religião,
intuição, furtividade e acrobacia
Página 24 | RAÇAS
43
Phyros
D
ominantes de outro planeta, assim como
humanos na terra, diferentemente dos humanos
que evoluíram tecnologicamente, os Phyros
desenvolveram-se através de contratos
demasiados com o espírito do fogo, que da
mesma forma que provém seus poderes
ancestrais de chamas, também provê fertilidade
e abundancia para o povo do planeta.
Atributos
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +2
DES: +2
CONS: +0
INT: +2
SAB: +2
CAR: +0
HAB: +2
VIDA: -5
CA: +0
Altura: Padrão Humano
Peso: Padrão Humano
Teste de Resistência
Destreza e Sabedoria
Passivas da raça
Corpo de fogo - Seu corpo gera chamas a partir de sua
pele mudando a sua forma e levemente seus atributos.
Nesse estado você fica mais violento e menos perspicaz
+2 FOR, +2 DES, -2 INT, -2 SAB e entra em um frenesi
descontrolado. Lança chamas: (Só na forma de corpo de
fogo) Com a palma de sua mão consegue expelir um raio
de fogo que se assemelha a um lança chamas. Ataque em
cone 8m, quem estiver na área terá que fazer um teste de
Destreza dificuldade 12, se passar no teste toma a metade
do dano, caso falhe tomará 2d8 e terá que fazer um teste
de constituição dificuldade 12 para não ficar queimado
1d4 de dano por 2 turnos. CD 5 turnos. Resistência
Elemental: (Só na forma de corpo de fogo) Imune a fogo e
extremamente vulnerável a água.
Entrada no mundo espiritual - Uma vez por semana
consegue entrar diretamente no mundo espiritual do fogo
sem realizar teste, deixando seu corpo em transe no
mundo real. No retorno para o mundo real seu corpo
estará enfraquecido por um dia.
Perícias
2 entre Arcanismo, história, natureza,
religião, intuição, prestidigitação
Página 25 | RAÇAS
44
Chacal
C
riaturas que serviram os grandes deuses do Egito
e foram recompensandos com consciência e
liberdade. Entretanto com a queda dos deuses,
Chacais não eram bem visto por humanos e
foram trancados nas pirâmides e viviam no sub-
solo, agora depois de anos suas catacumbas
foram abertas por exploradores gananciosos.
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +3
DES: +3
CONS: +1
INT: -2
SAB: -2
CAR: +0
HAB: +2
VIDA: +5
CA: +0
Altura: 2,10m ~ 2,50m
Peso: 70kg ~ 90kg
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Cavar - Consegue criar um túnel de até 20m em 2 turnos.
Hipnose Curta - Encarando um alvo, pode força-lo a fazer
um teste de constituição com desvantagem dificuldade 12,
caso o alvo não passe ele ficará hipnotizado pelo Chacal
por 1 turno.
Olfato maldito - Sente odores de ameaças a quilômetros
de distância. (Vantagem em testes de percepção e intuição)
Raça Histórica - Criaturas de uma cultura antiga
totalmente desconhecida do mundo atual, porém com
conhecimentos e rituais de sua antiga cultura.
Ritual Pirâmico: Consegue despertar seus antigos
companheiros dentro de tumbas, cavernas e cemitérios. A
cada 5 níveis consegue convocar 2 companheiros. (Cada
companheiro tem metado dos atributos do Chacal, os
companheiros podem usar Hipnose Curta)
Perícias
2 entre Acrobacia, atletismo, enganação,
intuição, percepção, intimidação e
sobrevivência
Página 26 | RAÇAS
45
Amazona
D
escendentes de espíritos da natureza, vivem na
floresta, montanhas ou planaltos. (Não são só
mulheres)
Atributos
Dados de vida: 1d8 + Cons
FOR: +2
DES: +2
CONS: +2
INT: +1
SAB: +1
CAR: +1
HAB: +0
VIDA: +0
CA: +0
Altura: Levemente maior que humanos
Peso: Semelhante a humanos
Teste de Resistência
Constituição e a outra pode escolher entre Força e
Sabedoria
Passivas da raça
Pele de ferro - Projéteis comuns não perfuram a pele,
dano reduzido pela metade.
Mente Amazona - Consegue entrar em contato
facilmente com espíritos da natureza.
Orgulhosos - Não recuam de uma batalha, a não ser que
tenha total certeza da morte.
Tribos:
Tribo da floresta - +1 FOR ou +1 DES, +1 CON, +5
VIDA, -1 SAB, -1 INT
Tribo da montanha - +1 INT -1 CON, -1 FOR, +1 SAB
Tribo do planalto - +2 FOR ou +2 SAB, +1 HAB, +1 CAR
Perícias
2 entre Acrobacia, atletismo, arcanismo,
religião, história, natureza, medicina e
sobrevivência.
Página 27 | RAÇAS
46
Androniano
U
ma espécie alienígena com o corpo
semelhante a de um humano, com pele azul e
um pequeno chifre. No planeta deles existem
muitas tribos, cada tribo tem uma conexão
com os espíritos.
Atributos
Dados de vida: 1d6 + Cons
FOR: +0
DES: +0
CONS: +2
INT: +3
SAB: +4
CAR: -2
HAB: +2
VIDA: +0
CA: +0
Altura: Padrão humano
Peso: Padrão humano
Teste de Resistência
Inteligência e Sabedoria
Passivas da raça
Mundo espiritual - Uma vez por dia pode pode fazer um
teste com vantagem para entrar no mundo espiritual,
nessa abertura pode entrar em contato com um espírito
específico, você vai rolar 1d20, 1 a 10 você erra o espírito,
11 a 16 você consegue um espirito próximo ao que você
almeja, 17 a 20 você consegue exatamente falar com o
espirito que quiser. OBSERVAÇÃO: Apenas 1 espirito
Expansão mental - Durante o período de 1 hora sua
Inteligência é dobrada, após esse período você fica com
uma fadiga mental (Seu atributo de inteligência fica 0).
Efeito dura até ter um descanso de no mínimo 1 hora.
Sexto sentido - Vantagem e todo teste de percepção.
Sempre alerta - Não pode ser pego de surpresa, está
sempre atento.
Raça tribal - Você vê outras raças como uma ameaça, só
confia na sua própria espécie.
Perícias
Arcanismo e Religião
Página 28 | RAÇAS
47
Andrômeda
H
umanos modificados para serem mercenários
perfeitos, já foram humanos... Hoje
provavelmente nem lembram como é a cor da
sua pele, alguns ainda pensam como
humanos e tem empatia, outros são só
maquinas movidas por ordens e de coração
frio.
Atributos
Atributo muda de acordo com corpo, escolhido na lista no
final
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +3
DES: +3
CONS: +3
INT: -2
SAB: -2
CAR: +0
HAB: +0
VIDA: +5
CA: +1
Altura: Altura de um humano. (Podendo variar)
Peso: Peso de um humano. (Podendo variar)
Teste de Resistência
Força e Destreza
Passivas da raça
Autoreparo - A cada 2 turnos pode gastar uma ação extra
para curar metade de 1 dado de vida. Superaquecimento
+10%
Arsenal humano - Pode guardar armas pequenas ou
retráteis em seu corpo.
Superaquecimento - Ao chegar a 100% todas suas partes
mecânicas param de funcionar.
Tipo de corpo:
Juggernaut: Feito para aguentar porrada, são maiores,
mais pesados e com uma certa blindagem. +1 CA, +5
Vida, +1 FOR, -3 DES, +1 CON, dado de vida se torna
1d12 + CON
Skirmisher: Feito para ser veloz e bem ágil. -3 FOR, +3
DES, dado de vida se torna 1d8 + CON
Envoy: Feito para reconhecimento. -2 FOR, -2 DES, -2
CON, +6 INT, +6 SAB, +1 HAB, -1 CA, dado de vida vira
1d6 + CON
Perícias
2 entre Sobrevivência, medicina,
intimidação, atletismo, arcanismo,
acrobacia e investigação
Página 29 | RAÇAS
48
Garou
A
s lendas são reais lobisomens existem, talvez Lupus: +1 FOR, +2 DES, +2 CON -3, SAB -3: Na forma
mais feroz que nas lendas, cuidado ao tentar lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo
fazer carinho em um lupino... Se pá tu perde a comum. (100% Lobo)
mão. (Reza pra ser só a mão)
Perícias
2 entre Adestrar animais, atletismo,
acrobacia, intimidação, natureza,
percepção, religião e sobrevivência
Atributos
ATENÇÃO OS ATRIBUTOS ABAIXO SÃO DA FORMA
HOMINÍDEA
Dados de vida: 1d10 + Cons
FOR: +1
DES: +1
CONS: +0
INT: +2
SAB: +2
CAR: +2
HAB: +1
VIDA: +0
CA: +0
Altura: Depende da forma
Peso: Depende da forma
Teste de Resistência
Força e Constituição
Passivas da raça
Raiva ancestral - Ao sofrer dano ou ver um aliado em
risco de morte, fazer um teste de sabedoria dificuldade 12
para não entrar em frenesi.
Lua cheia - Em determinadas noites o mestre dirá para
você fazer um teste de sabedoria para não entrar em um
frenesi cego.
Fraqueza - Totalmente fraco contra prata
Vigorar - Uma vez por combate, pode gastar uma ação
completa para recuperar 1 dado de vida
Formas de Garou:
Hominídea: A forma humana, possuí todas as
características de um humano. (100% Humano)
Glabro: +2 FOR, +2 CON, -1 SAB, CAR -1: Uma forma
semelhante a hominídeo mas um pouco mais alto, forte e
musculoso, um tanto peludo e dentes mais afiados. (75%
Humano, 25% Lobo)
Crinos: +4 FOR, +1 CA, +1 DES, +3 CON, -3 SAB, +1
dado de dano na garra: O homem-lobo, a encarnação da
fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras.
Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de
massa corporal, uma incrível capacidade regenerativa,
além de causar em humanos a reação conhecida como
"Delírio". (50% Humano, 50% Lobo)
Hispo: +3 FOR, +2 DES, +2 CON, -3 SAB, +1 dado de
dano na mordida : O Hispo é a forma lobo gigante, tal qual
um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o
Crinos, mas bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)
Página 30 | RAÇAS
49
Opções complementares da Raça.
Abaixo terá complementos para a raça como por
exemplo tribos e augúrios. Todas as informações são
tiradas do livro de RPG ''Lobisomem: O Apocalipse'',
caso queira acrescentar algo, falar com o mestre.
Augúrios
O Augúrio é a fase da lua sob a qual o Garou nasceu Ragabash – Lua Nova: O Trapaceiro. A função do Ragabash
significando muito mais que uma mera formalidade ou signo é provocar, questionar as tradições e testar seus irmãos para
astrológico. Além de estar diretamente ligado à fúria, o que estejam fortes e sábios, sabendo o momento de lutar e o
Augúrio define sua função e, segundo se acredita, muito de momento de pensar sem cometer a estupidez de se julgarem
sua personalidade. O Augúrio é visto também como um fardo, tão sábios a ponto de não compreender uma brincadeira.
já que se espera que o Garou siga o modelo e comportamento
adequado a ele desde a sua entrada na Tribo. Alguns cedem à
pressão, ou se encaixam bem em seu Augúrio, enquanto
outros não se sentem à vontade com sua posição dentro da
sociedade Garou, decidindo então renunciar a seu antigo
Augúrio e escolher um novo através de um ritual. Isso é mal
visto entre os Garou, já que vai contra a natureza e é
extremamente rude com Luna, que graciosamente oferta
seus presentes a seus sobrinhos.
Estar marcado por um Augúrio não significa, no entanto,
não ter liberdade para agir conforme a própria vontade – há
muitas formas de trabalhar por *Gaia, e a maioria delas é
muito mais sutil do que a primeira impressão.
Quem é Gaia?
Para os Garou, Gaia é a soma de toda a criação que precisa ser Theurge – Lua Crescente: Vidente. O Theurge é o profeta, o
defendida. Também chamada como ''Grande Mãe'' ela criou os encarregado de espiar a lua crescente e verificar em sua
escuridão e sua meia luz os fios que tecem uma verdade
Garous. muito maior. Pesquisadores das tradições ligadas aos
espíritos, são os encarregados de cuidar de seus irmãos na
Umbra, assim como curar as feridas de seus irmãos terrenos.
Página 31 | RAÇAS
50
Galliard – Lua Minguante: O Bardo. Aqueles que cantam e Ahroun – Lua Cheia: O guerreiro. A lua é tão cheia quanto
seu coração, tomado pela fúria. Corajosos e valorosos, são os
guardam as tradições, os Galliard são aqueles que entoam os guerreiros e guardiões, a ira de Gaia direcionada.
cânticos de guerra e os hinos pelos caídos em batalha,
deixando seu coração se inflar pela fúria e paixão de igual
maneira.
Página 32 | RAÇAS
51
Presas de Prata: Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-
proclamados descendentes do Lobo Branco são ativos na
Tribos política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas
A Tribo é a família para o Garou. É ela quem determina seus fazem o melhor para liderar a Nação Garou nesses
laços e costumes sociais. Ainda que possa haver tempos de desespero. Totem: Falcão
componentes genéticos (como no caso dos Garou com Raça Roedores de Ossos: Vistos como mendigos e vira-latas,
Pura), a Tribo vai além da ancestralidade: um filhote que não os sobreviventes da Nação Garou vivem nas cidades,
atenda aos padrões esperados pela sua Tribo jamais seria cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm
aceito como membro, ou o próprio filhote com discordâncias onde ela é muito forte. Totem: Rato
filosóficas poderia vir a procurar outra Tribo em consonância
com suas ideias. Senhores das Sombras: Políticos (e manipuladores), a
Algumas Tribos adotam filhotes que, por algum motivo, Tribo Beta da Nação Garou segue uma hierarquia rígida e
sejam rejeitados por suas Tribos originais (mais comum caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no
entre os Filhos de Gaia). árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes
Independente de sua ancestralidade, um filhote que queira da Batalha do Apocalipse. Totem: Avô Trovão
se tornar membro de uma Tribo deve passar pelo Ritual de
Passagem com sucesso. É ele quem dá o direito de ser Uktena: Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se
reconhecido como um membro Garou adulto e pleno. originam de povos e culturas considerados primitivos. São
mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos. Totem:
Após o Impergium, os Garou formaram dezesseis Tribos. Destas, Serpente Uktena
13 Tribos permanecem fieis à Nação Garou. Uma Tribo Wendigo: Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros
infelizmente se curvou aos desígnios da Wyrm e duas preservam a pureza de suas tradições e costumes
infelizmente partiram para nunca mais retornar ao Reino de Gaia. enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e
tenta destruir seus povos. Totem: Wendigo
Andarilhos do Asfalto: defensores da tecnologia e da
vida nas cidades junto aos humanos, a Tribo acredita
acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos,
humanos e Garou. Totem: Barata
Crias de Fenris: guerreiros ferozes e sem muito tempo
para a misericórdia e a compaixão, são grandes e
violentos herois da Nação Garou, valorizando a força e a
coragem acima de tudo. Totem: Lobo Fenris
Fianna: Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida,
pela ferocidade e habilidade em combate e dos guardiões
da música, história e tradições da Nação Garou. Totem:
Cervo
Filhos de Gaia: Tribo dos pacifistas que trabalham para o
entendimento entre todas as Tribos e criaturas de Gaia.
Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que
os unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma
arma perigosa. Totem: Unicórnio
Fúrias Negras: Tribo feminina de origem grega, estas
amazonas são ferozes, honradas, orgulhosas e terríveis
em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos
lugares sagrados da Wyld e das mulheres humanas.
Totem: Pégaso
Garras Vermelhas: Ùnica Tribo primordialmente lupina
da Nação Garou, os protegidos do Grifo desprezam a
humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.
Totem: Grifo
Peregrinos Silenciosos: Tribo dos nômades e
introspectivos, seus membros espiritualizados exploram
as profundezas da Umbra. Totem: Coruja
Portadores da Luz Interior: Solitários e zen, estes sábios
Garou são os filósofos guardiões dos segredos do kailindo
e procurar trilhas de sabedoria e serenidade. Totem:
Quimera
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Respeitarás Aqueles Inferiores a Ti – Todos São
A Litania Filhos de Gaia - Os Garou são seres altamente sociáveis
e, mais do que isto, comunitários. Todos os serem
possuem um propósito no Grande Esquema das Coisas.
A Litania Na prática, alguns indivíduos se enchem de orgulho e não
A Litania nada mais é do que os ''Mandamentos'' hesitam em desrespeitar – ou matar – seres inferiores (e
ou leis dos Garous. dependendo do Garou, um cervo ou um humano podem
ser igualmente inferiores aos Garou).
Não Levantarás o Véu - Não mostre aos de fora o que
Explicação de cada Litania você realmente é. Esta tradição raramente é violada por
um motivo simples: eles são caçados pela Wyrm, e mesmo
Não Cruzarás com Outro Garou - Esta lei é simples: o por outras coisas.
cruzamento entre dois Garou produz lobisomens
Impuros. Lobisomens devem buscar por parceiros entre Não Serás Fardo Para Teu Povo - Antigamente, um
os humanos ou os lobos, para que gerem filhotes Garou ferido além da cura, ou velho demais para se
perfeitos. transformar, era morto por seus pares ou se retirava para
morrer sozinho. Porém, são novos tempos, e os Garou –
Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e ao menos a imensa maioria dos hominídeos – defendem
Sempre Que Proliferar - Outra lei simples e direta – os que mesmo os mais velhos têm algo a oferecer para o
Garou foram criados para combater a Wyrm e, como grupo.
guerreiros sagrados de Gaia, devem honrar esta tradição.
Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a
Respeitarás o Território do Próximo - Uma vez, os Qualquer Momento - Ainda que obedeçam os de posto
territórios eram amplos, e muitos. Extensas regiões superior, os Garou não são escravos, e caso não exista
selvagens permitiam que os Garou se organizasse longe nenhuma ameaça imediata, desde que tenha o posto
dos humanos, marcando seus territórios com urina. adequado para isto, um Garou pode desafiar o outro pela
Qualquer Garou que desejasse entrar em território alheio liderança da alcateia.
deveria entoar o Uivo de Apresentação para pedir
permissão, recitando seu nome, seita, linhagem, totem e
tribo. Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra - O
Aceitarás uma Derrota Honrada - O fato é que os Garou trabalho em grupo das alcateias é primordial na guerra
estão em extinção, e, repetindo, não podem se dar ao luxo contra a Wyrm – nenhum Garou, sozinho, seria capaz de
de perder mais indivíduos. Porém, enquanto seres meio vencer as criaturas mais monstruosas da Wyrm. A
lobos, duelos são inevitáveis. Acontece que duelos até a obediência ao líder, que estabelecerá as táticas de
morte só aumentaria a falta de garras destinadas a combate, aqui, se torna uma simples questão de
combater a Wyrm. Teoricamente, um Garou pode sobrevivência.
reconhecer a própria derrota mostrando a garganta para Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a
seu oponente, e o vencedor é obrigado a aceitar o término Violação de um Caern - Aqui, não tem meio termo –
da luta sem executar o derrotado. Mas, para alguns todos os Garou dão a vida pela defesa de um caern.
lobisomens, a derrota é algo vergonhoso, e preferem Mesmo que seja acidente, um Garou que leve um inimigo
perder a própria vida a se render. a um caern receberá uma punição severa, ainda que,
Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado - talvez, não a pena capital.
Lobisomens, assim como os lobos, são criaturas
hierárquicas. Desde que seja razoável, as ordens de um
Garou de posto mais elevado deve ser obedecida.
Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto
Mais Elevado - Aqui, o negócio é simples: assim como os
lobos mais fortes se alimentam primeiro, os lobisomens
de posto mais elevado também o fazem.
Não Comerá a Carne dos Humanos - Canibalismo é
feito. Garou que consomem carne humana acabam
contaminados pela Wyrm – seja pelo canibalismo em si,
seja pela dieta moderna dos humanos estar repleta de
alimentos de uma das subsidiárias da Pentex. Algumas
Tribos interpretam este trecho ao seu próprio modo, mas
de modo geral, os Garou não incluem pessoas na própria
dieta. Isso seria meio nojento.
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