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Mastering

O documento fornece diretrizes para mestres de RPG, enfatizando a co-criação da narrativa com os jogadores e a importância de um cenário dinâmico onde as ações dos personagens influenciam o mundo. Sugere que os mestres evitem restringir a criatividade dos jogadores e que planejem consequências em vez de eventos fixos, além de utilizar facções e rumores para enriquecer a trama. A abordagem é de uma campanha emergente, onde a história é moldada pelas escolhas dos jogadores, promovendo uma experiência de jogo mais envolvente e orgânica.

Enviado por

Pedro Sobrinho
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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O documento fornece diretrizes para mestres de RPG, enfatizando a co-criação da narrativa com os jogadores e a importância de um cenário dinâmico onde as ações dos personagens influenciam o mundo. Sugere que os mestres evitem restringir a criatividade dos jogadores e que planejem consequências em vez de eventos fixos, além de utilizar facções e rumores para enriquecer a trama. A abordagem é de uma campanha emergente, onde a história é moldada pelas escolhas dos jogadores, promovendo uma experiência de jogo mais envolvente e orgânica.

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Eberron

Mastering

Esta não é sua história: você como mestre irá propor um enredo, uma história e
o ambiente do jogo, mas apenas os jogadores que irão escrevê-la, você será apenas
o espectador das histórias que todos estão contribuindo para contar. Basicamente,
será sempre os personagens que escolherão seu caminho e o elemento de força
motriz que moverá o cenário.

Favoreça os personagens: pense e crie os desafios de acordo com o que os


personagens possam explorar de suas habilidades e características para
desenvolver o ritmo da aventura.

Evite dizer não aos jogadores: Sempre que uma ideia vier, por mais absurda que
seja, evite de dizer não aos jogadores. O limite será somente aquele que quebra a
realidade do mundo que estão construindo.

Estrutura

Campanha viva / Emergente (SANDBOX): Nessa abordagem, o foco não está


em uma narrativa linear e pré-determinada, mas sim no mundo vivo, onde os
jogadores podem interagir livremente com o ambiente, e os eventos surgem como
consequência dessas interações. Essa abordagem faz com que a história não seja
apenas contada pelo mestre, mas co-criada pelos jogadores e pelo próprio mundo
do jogo.

Cenário Vivo e Dinâmico: O mestre constrói o mundo de forma detalhada,


incluindo lugares, culturas, ameaças e oportunidades, mas sem definir um caminho
obrigatório para os jogadores. O cenário tem sua própria lógica e continua
funcionando independentemente do que os personagens fizerem. Exemplo: Se os
jogadores ignorarem uma guerra entre dois reinos, ela continuará acontecendo sem
a interferência deles; caso ajudem um lado, poderão alterar o equilíbrio de poder na
região.

Eventos e Consequências: O mestre não planeja um enredo rígido, mas define


eventos que podem acontecer dependendo das ações (ou da inação) dos jogadores;
as facções e o cenário continuam se movendo com ou sem eles. Por exemplo, se os
jogadores ajudarem um rei a consolidar poder, talvez ele se torne um tirano no
futuro, ou se ignorarem um exército invasor, pode ser que o reino em que vivem
caia sob ocupação. Isso criará a sensação de que o mundo é orgânico e responsivo.

A Trama Surge dos Jogadores: Em vez de seguir um roteiro, o enredo é moldado


pelas escolhas dos jogadores. Eles decidem quais problemas resolver, quais aliados
buscar e quais perigos enfrentar.

Pontos de Relevância:
 Em vez de planejar eventos fixos, planeje consequências!
 Crie NPCs e facções que reagem ao que os jogadores fazem e pense neles
como lutadores de Wrestling (dramáticos e exagerados)
 Dê liberdade, mas certifique-se de que o mundo continua girando!

Ferramentas

Facções e Relações de Poder: As facções são forças dentro do mundo que têm
objetivos próprios e atuam independentemente dos jogadores. Elas podem ser
reinos, guildas, cultos, sindicatos criminosos ou qualquer grupo com interesses
próprios. Por exemplo, se um culto tentando está tentando invocar uma entidade
sombria, irão continuar seu plano mesmo que os jogadores nunca descubram a
existência deles; porém se os jogadores interferirem, a facção pode reagir, seja
negociando, tentando eliminar os personagens ou mudando sua estratégia.

1
Eberron

Cada facção possui:


1. Objetivos: O que querem alcançar?
2. Recursos: O que possuem para atingir suas metas?
3. Aliados e Inimigos: Com quem cooperam e contra quem lutam?
4. Métodos: Como agem para conseguir o que querem?

2
Eberron

Rumores: são um artifício narrativo poderoso pois ajudam a dar vida ao mundo
incrementando a história, permitindo conduzir os jogadores para eventos
importantes e até criar distrações interessantes. Rumores devem atrair os
jogadores para investigá-lo, além de serem acompanhados de possibilidades,
permitindo que os jogadores explorem a situação de maneiras diferentes. Dessa
forma, podem ajudar a conduzir a narrativa indicando eventos futuros, sugerindo
ameaças ou apresentando oportunidades.

Algumas dicas importantes para a condução dos rumores:


1. Misture rumores verdadeiros e falsos para manter os jogadores atentos.
2. Utilize NPCs para mostrar diferentes perspectivas onde o mesmo evento
pode ser contado de formas diferentes.
3. Deixe que os jogadores descubram a verdade por conta própria.
4. Use rumores para provocar eventos futuros na campanha.

Abaixo seguem algumas formas de introduzir rumores na aventura/campanha:


 Diálogos Casuais: NPCs comentando em tavernas, mercados ou becos.
 Cartazes e Avisos: Mensagens pregadas nas paredes da cidade.
 Cartomantes e Videntes: Profecias podem conter verdades misturadas com
enganos.
 Documentos Perdidos: Cartas, diários e registros antigos.
 Sonhos e Presságios: Personagens podem ter visões simbólicas de algo real.

Tipos de rumores que você pode usar


Rumores Verdadeiros: Informações reais que podem ajudar os jogadores.
 Exemplo: "Ouvi dizer que o barão contratou mercenários para caçar
bandidos na estrada."
 Uso: Pode servir como um aviso para os jogadores evitarem um caminho
perigoso ou como um gancho para recrutarem os mercenários antes.

Rumores Exagerados/Distorcidos – Há um fundo de verdade, mas os detalhes


foram mudados.
 Exemplo: "Um dragão foi visto na floresta!" (Na verdade, é só um mago com
uma ilusão poderosa.)
 Uso: Cria oportunidades para mistério e exploração.

Rumores Falsos/Enganosos – Mentiras completas ou desinformação.


 Exemplo: "Dizem que a rainha foi assassinada!" (Na verdade, ela está viva,
mas doente e isolada.)
 Uso: Pode ser usado para confundir os jogadores ou como parte de uma
trama maior.

Rumores Enganadores com Propósito – Alguém espalhou o rumor


intencionalmente para manipular outros.
 Exemplo: Um mercador espalha que um vilarejo foi amaldiçoado para
afugentar concorrentes.
 Uso: Ideal para campanhas com intrigas políticas e conspirações.

GURPS Robin's Laws of Good Game Mastering

1. Emotional investment is more important than the preservation of the setting designer's
secrets.
2. The more the players know and feel about their imaginary world, the better.
3. How easily can you condense the core concept of your campaign into a single word or
sentence?
4. You don't need to make an adventure complicated. The players will do that for you.
5. When authors of fiction talk about structure, they're referring to the process by which
scenes and sequences are ordered for maximum effect on the reader or viewer. A well-
structured story has the following qualities:
a) It quickly establishes its action.

3
Eberron

b) It steadily builds in excitement towards a climactic sequence. The climax is more


exciting than any previous sequence, and resolves the plot hook.
c) It presents information necessary to understand the story (also known as exposition)
in small, easily digestible chunks, as the reader needs to know it.
d) It varies its rhythm. Scenes of intense action are interspersed with quieter sequences
in which the characters reflect, gather information, interact with one another, and
generally reinforce the reader's identification with them.
e) It varies its mood. Comic moments may give us respite from an overall serious tone.
In a comedy, the odd serious moment may allow greater identification with the
characters. Horror stories slip in moments of calm, which allow the dread to build up
once again.

4
Eberron

- Pathfinder 2.0

Improviso: Ser um mestre de RPG é entender que muito da aventura


vira do improviso de ideias na medida que o enredo avança. Para
ajudar neste aspecto, é importante desenvolver uma boa carga
cultural para dar combustível às suas ideias.

Proatividade: eventualmente, permita que os personagens tomem


uma decisão importante sobre o rumo de seus objetivos ou liderem o
ritmo da sessão durante um determinado período. Essa atitude do
mestre dará empoderamento aos jogadores e os torna o elemento de
mudança do enredo.

História: Os jogadores devem ter a oportunidade para desenvolver


conversas entre si sobre os temas centrados na aventura e/ou sobre
seus interesses, isso permite que não sigam apenas uma linha de
raciocínio imposta pelo enredo da história. É importante entender
que, se a história não falar sobre os personagens e sua relação com o
mundo, ela não terá grande impacto.

Desenvolvendo o enredo
Antes de preparar sua história, escreva o objetivo ou o enredo em
uma única linha, de maneira clara e objetiva; isso ajudará você em
manter o objetivo principal em mente e suas ideias coesas à partir
daí. Por exemplo, o objetivo da aventura poderia ser aquele onde os
jogadores devem derrotar o rei louco.

5
Eberron

Preparação
Prepare listas com 3-5 itens de determinados tópicos de sua história
conforme listados abaixo. Todas estas linhas de informação servem
apenas para te lembrar do rumo geral do enredo:
a) NPCs: descreva um nome e três características sobre eles.
Case se sinta às vontade, utilize personagens de outras obras
(filmes, livros, séries, etc.) e adapte para sua aventura;
b) Locais: escreva um nome e três características de possíveis
locais que os personagens visitarão durante a aventura ou que
possam ser importantes para o enredo;
c) Cenas: escreva as cenas e uma vaga ideia do que os jogadores
devem fazer nela. Assim como a linha do enredo, esta ideia
deve caber em uma linha de maneira objetiva;
d) Segredos: estas são informações importantes sobre a sua
história que serão reveladas durante a aventura em momentos
oportunos (por exemplo, quando um personagem interroga
alguém ou quando paga para obter determinada informação); a
forma com serão introduzidos não precisa ser detalhada.
Normalmente, estes segredos podem não estar diretamente
envolvidos com a história, porém enriquecem o enredo e se
bem utilizados podem criar importantes conexões na história;
e) Fatos verdadeiros: da mesma maneira como são criados os
segredos, crie fatos verdadeiros de sua aventura. Não
necessariamente que estes fatores serão secretos, porém
ajudarão a criar um cenário palpável aos jogadores para que
seinterpretem o que está acontecendo em seu mundo ao
mesmo tempo que ajudará seu trabalho como mestre em
manter as ideias coesas.

Trama política:
- A trama deve ser dada em camadas, nunca ceixe o óbivio a inteção
de seus NPCs, dissimula ela. Pense na intenção de seus NPCs e como
eles fariam para atingir essa intenção propondo um problema
diferente. Ex: um npc quer inicar uma guerra, e para isso cria uma
situação em que ele simule ser atacado por uma outra facção, se
colocando com vítima para justificar sua atitude.
- Não revele o plano de início, coloque um outro fator ligado ao
primeiro para ocultar a real inteção do npc, criando uma suspeira, um
plano elaborado.
- Não deixe a fala dos NPCs ser o objeto direto da ação e do
planejamento da aventura
- Evite ao máximo que os protagonistas sejam os NPCs fortes, que
eles dominem. Toda rede de conspiração ela terá uma brecha, e esta
brecha será normalmente os jogadores. Não tem como alguém tem o
controle de tudo sobre uma trama, caberá aos pcs debaterem o
assunto e decidirem o resultado
- No mais, mesmo que o NPC tenha sua razão, crie ambiguidade aos
seus argumentos para que a ação dele tenha uma boa justificativa,
mesmo que só para ele.

6
Eberron

What happened here recently?


What is about to happen?
What should I be on the lookout for?
What here is useful or valuable to me?
Who’s really in control here?
What here is not what it appears to be?

7
Eberron

8
Eberron

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Eberron

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Eberron

Mastering

Esta não é sua história: você como mestre irá propor um enredo, uma história e
o ambiente do jogo, mas apenas os jogadores que irão escrevê-la, você será apenas
o espectador das histórias que todos estão contribuindo para contar. Basicamente,
será sempre os personagens que escolherão seu caminho e o elemento de força
motriz que moverá o cenário.

Favoreça os personagens: pense e crie os desafios de acordo com o que os


personagens possam explorar de suas habilidades e características para
desenvolver o ritmo da aventura.

Evite dizer não aos jogadores: Sempre que uma ideia vier, por mais absurda que
seja, evite de dizer não aos jogadores. O limite será somente aquele que quebra a
realidade do mundo que estão construindo.

Estrutura

Campanha viva / Emergente (SANDBOX): Nessa abordagem, o foco não está


em uma narrativa linear e pré-determinada, mas sim no mundo vivo, onde os
jogadores podem interagir livremente com o ambiente, e os eventos surgem como
consequência dessas interações. Essa abordagem faz com que a história não seja
apenas contada pelo mestre, mas co-criada pelos jogadores e pelo próprio mundo
do jogo.

Cenário Vivo e Dinâmico: O mestre constrói o mundo de forma detalhada,


incluindo lugares, culturas, ameaças e oportunidades, mas sem definir um caminho
obrigatório para os jogadores. O cenário tem sua própria lógica e continua
funcionando independentemente do que os personagens fizerem. Exemplo: Se os
jogadores ignorarem uma guerra entre dois reinos, ela continuará acontecendo sem
a interferência deles; caso ajudem um lado, poderão alterar o equilíbrio de poder na
região.

Eventos e Consequências: O mestre não planeja um enredo rígido, mas define


eventos que podem acontecer dependendo das ações (ou da inação) dos jogadores;
as facções e o cenário continuam se movendo com ou sem eles. Por exemplo, se os
jogadores ajudarem um rei a consolidar poder, talvez ele se torne um tirano no
futuro, ou se ignorarem um exército invasor, pode ser que o reino em que vivem
caia sob ocupação. Isso criará a sensação de que o mundo é orgânico e responsivo.

A Trama Surge dos Jogadores: Em vez de seguir um roteiro, o enredo é moldado


pelas escolhas dos jogadores. Eles decidem quais problemas resolver, quais aliados
buscar e quais perigos enfrentar.

Pontos de Relevância:
 Em vez de planejar eventos fixos, planeje consequências!
 Crie NPCs e facções que reagem ao que os jogadores fazem e pense neles
como lutadores de Wrestling (dramáticos e exagerados)
 Dê liberdade, mas certifique-se de que o mundo continua girando!

Ferramentas

Facções e Relações de Poder: As facções são forças dentro do mundo que têm
objetivos próprios e atuam independentemente dos jogadores. Elas podem ser
reinos, guildas, cultos, sindicatos criminosos ou qualquer grupo com interesses
próprios. Por exemplo, se um culto tentando está tentando invocar uma entidade
sombria, irão continuar seu plano mesmo que os jogadores nunca descubram a
existência deles; porém se os jogadores interferirem, a facção pode reagir, seja
negociando, tentando eliminar os personagens ou mudando sua estratégia.

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Eberron

Cada facção possui:


5. Objetivos: O que querem alcançar?
6. Recursos: O que possuem para atingir suas metas?
7. Aliados e Inimigos: Com quem cooperam e contra quem lutam?
8. Métodos: Como agem para conseguir o que querem?

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Eberron

Rumores: são um artifício narrativo poderoso pois ajudam a dar vida ao mundo
incrementando a história, permitindo conduzir os jogadores para eventos
importantes e até criar distrações interessantes. Rumores devem atrair os
jogadores para investigá-lo, além de serem acompanhados de possibilidades,
permitindo que os jogadores explorem a situação de maneiras diferentes. Dessa
forma, podem ajudar a conduzir a narrativa indicando eventos futuros, sugerindo
ameaças ou apresentando oportunidades.

Algumas dicas importantes para a condução dos rumores:


5. Misture rumores verdadeiros e falsos para manter os jogadores atentos.
6. Utilize NPCs para mostrar diferentes perspectivas onde o mesmo evento
pode ser contado de formas diferentes.
7. Deixe que os jogadores descubram a verdade por conta própria.
8. Use rumores para provocar eventos futuros na campanha.

Abaixo seguem algumas formas de introduzir rumores na aventura/campanha:


 Diálogos Casuais: NPCs comentando em tavernas, mercados ou becos.
 Cartazes e Avisos: Mensagens pregadas nas paredes da cidade.
 Cartomantes e Videntes: Profecias podem conter verdades misturadas com
enganos.
 Documentos Perdidos: Cartas, diários e registros antigos.
 Sonhos e Presságios: Personagens podem ter visões simbólicas de algo real.

Tipos de rumores que você pode usar


Rumores Verdadeiros: Informações reais que podem ajudar os jogadores.
 Exemplo: "Ouvi dizer que o barão contratou mercenários para caçar
bandidos na estrada."
 Uso: Pode servir como um aviso para os jogadores evitarem um caminho
perigoso ou como um gancho para recrutarem os mercenários antes.

Rumores Exagerados/Distorcidos – Há um fundo de verdade, mas os detalhes


foram mudados.
 Exemplo: "Um dragão foi visto na floresta!" (Na verdade, é só um mago com
uma ilusão poderosa.)
 Uso: Cria oportunidades para mistério e exploração.

Rumores Falsos/Enganosos – Mentiras completas ou desinformação.


 Exemplo: "Dizem que a rainha foi assassinada!" (Na verdade, ela está viva,
mas doente e isolada.)
 Uso: Pode ser usado para confundir os jogadores ou como parte de uma
trama maior.

Rumores Enganadores com Propósito – Alguém espalhou o rumor


intencionalmente para manipular outros.
 Exemplo: Um mercador espalha que um vilarejo foi amaldiçoado para
afugentar concorrentes.
 Uso: Ideal para campanhas com intrigas políticas e conspirações.

GURPS Robin's Laws of Good Game Mastering

6. Emotional investment is more important than the preservation of the setting designer's
secrets.
7. The more the players know and feel about their imaginary world, the better.
8. How easily can you condense the core concept of your campaign into a single word or
sentence?
9. You don't need to make an adventure complicated. The players will do that for you.
10. When authors of fiction talk about structure, they're referring to the process by which
scenes and sequences are ordered for maximum effect on the reader or viewer. A well-
structured story has the following qualities:
a) It quickly establishes its action.
b) It steadily builds in excitement towards a climactic sequence. The climax is more

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Eberron

exciting than any previous sequence, and resolves the plot hook.
c) It presents information necessary to understand the story (also known as exposition)
in small, easily digestible chunks, as the reader needs to know it.
d) It varies its rhythm. Scenes of intense action are interspersed with quieter sequences
in which the characters reflect, gather information, interact with one another, and
generally reinforce the reader's identification with them.
e) It varies its mood. Comic moments may give us respite from an overall serious tone.
In a comedy, the odd serious moment may allow greater identification with the
characters. Horror stories slip in moments of calm, which allow the dread to build up
once again.

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Eberron

- Pathfinder 2.0

Improviso: Ser um mestre de RPG é entender que muito da aventura


vira do improviso de ideias na medida que o enredo avança. Para
ajudar neste aspecto, é importante desenvolver uma boa carga
cultural para dar combustível às suas ideias.

Proatividade: eventualmente, permita que os personagens tomem


uma decisão importante sobre o rumo de seus objetivos ou liderem o
ritmo da sessão durante um determinado período. Essa atitude do
mestre dará empoderamento aos jogadores e os torna o elemento de
mudança do enredo.

História: Os jogadores devem ter a oportunidade para desenvolver


conversas entre si sobre os temas centrados na aventura e/ou sobre
seus interesses, isso permite que não sigam apenas uma linha de
raciocínio imposta pelo enredo da história. É importante entender
que, se a história não falar sobre os personagens e sua relação com o
mundo, ela não terá grande impacto.

Desenvolvendo o enredo
Antes de preparar sua história, escreva o objetivo ou o enredo em
uma única linha, de maneira clara e objetiva; isso ajudará você em
manter o objetivo principal em mente e suas ideias coesas à partir
daí. Por exemplo, o objetivo da aventura poderia ser aquele onde os
jogadores devem derrotar o rei louco.

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Eberron

Preparação
Prepare listas com 3-5 itens de determinados tópicos de sua história
conforme listados abaixo. Todas estas linhas de informação servem
apenas para te lembrar do rumo geral do enredo:
f) NPCs: descreva um nome e três características sobre eles.
Case se sinta às vontade, utilize personagens de outras obras
(filmes, livros, séries, etc.) e adapte para sua aventura;
g) Locais: escreva um nome e três características de possíveis
locais que os personagens visitarão durante a aventura ou que
possam ser importantes para o enredo;
h) Cenas: escreva as cenas e uma vaga ideia do que os jogadores
devem fazer nela. Assim como a linha do enredo, esta ideia
deve caber em uma linha de maneira objetiva;
i) Segredos: estas são informações importantes sobre a sua
história que serão reveladas durante a aventura em momentos
oportunos (por exemplo, quando um personagem interroga
alguém ou quando paga para obter determinada informação); a
forma com serão introduzidos não precisa ser detalhada.
Normalmente, estes segredos podem não estar diretamente
envolvidos com a história, porém enriquecem o enredo e se
bem utilizados podem criar importantes conexões na história;
j) Fatos verdadeiros: da mesma maneira como são criados os
segredos, crie fatos verdadeiros de sua aventura. Não
necessariamente que estes fatores serão secretos, porém
ajudarão a criar um cenário palpável aos jogadores para que
seinterpretem o que está acontecendo em seu mundo ao
mesmo tempo que ajudará seu trabalho como mestre em
manter as ideias coesas.

Trama política:
- A trama deve ser dada em camadas, nunca ceixe o óbivio a inteção
de seus NPCs, dissimula ela. Pense na intenção de seus NPCs e como
eles fariam para atingir essa intenção propondo um problema
diferente. Ex: um npc quer inicar uma guerra, e para isso cria uma
situação em que ele simule ser atacado por uma outra facção, se
colocando com vítima para justificar sua atitude.
- Não revele o plano de início, coloque um outro fator ligado ao
primeiro para ocultar a real inteção do npc, criando uma suspeira, um
plano elaborado.
- Não deixe a fala dos NPCs ser o objeto direto da ação e do
planejamento da aventura
- Evite ao máximo que os protagonistas sejam os NPCs fortes, que
eles dominem. Toda rede de conspiração ela terá uma brecha, e esta
brecha será normalmente os jogadores. Não tem como alguém tem o
controle de tudo sobre uma trama, caberá aos pcs debaterem o
assunto e decidirem o resultado
- No mais, mesmo que o NPC tenha sua razão, crie ambiguidade aos
seus argumentos para que a ação dele tenha uma boa justificativa,
mesmo que só para ele.

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What happened here recently?


What is about to happen?
What should I be on the lookout for?
What here is useful or valuable to me?
Who’s really in control here?
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