SNAKE
MATH
GAME DESIGN DOCUMENT — v1.0
GÊNERO ENGINE
Arcade / Puzzle Educacional Godot 4 — GDScript
PLATAFORMA JOGADORES
Desktop (Windows / Linux / macOS) 1 Jogador — Single Player
STATUS CURSO
Protótipo Funcional Engenharia de Software
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO
INTEGRANTE 1 INTEGRANTE 2
Arthur Luiz Barp Frainer Cristiano Castanheira Silva
INTEGRANTE 3 INTEGRANTE 4
Felipe Kock Mendonça Matheus Tonolli Cordeiro
Este documento é de uso interno da equipe de desenvolvimento e da disciplina. Não deve ser reproduzido ou distribuído sem autorização.
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INDICE
01 High Concept ········································
02 Overview ········································
03 Design Goals ········································
04 Core Gameplay ········································
05 Core Gameplay Loop ········································
06 Sistemas do Jogo ········································
07 Modos Matematicos ········································
08 Narrativa e Ambientacao ········································
09 Direcao de Arte ········································
10 Audio ········································
11 Gameplay Examples ········································
12 Tema Educacional e Serio ········································
01 HIGH CONCEPT
Snake Math e um jogo educacional arcade 2D desenvolvido na Godot 4, inspirado no classico Snake. O
jogador controla uma cobra em um grid 10x10 e deve navegar pelo mapa coletando valores matematicos
corretos enquanto desvia dos incorretos — transformando raciocinio matematico em instinto de
sobrevivencia.
"Voce nao esta fazendo uma prova. Voce esta sobrevivendo." Cada decisao de movimento e
simultaneamente uma decisao matematica. A pressao do tempo e do proprio corpo da cobra forcam o
jogador a reconhecer e internalizar padroes numericos de forma intuitiva.
O jogo combina tres pilares de design: reflexo (movimento rapido em grid), estrategia (planejar rota sem colidir
com o proprio corpo) e raciocinio matematico (identificar os valores corretos sob pressao de tempo). O
resultado e uma experiencia que ensina sem parecer educacao.
Com 9 fases progressivas, 4 modos matematicos e Boss Rounds de multipla escolha, Snake Math escala
naturalmente do aprendizado basico ate desafios que exigem concentracao e calculo rapido.
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02 OVERVIEW
GENERO Arcade / Puzzle Educacional 2D
ENGINE Godot 4
LINGUAGEM GDScript
PLATAFORMA Desktop — Windows, Linux, macOS
JOGADORES Single Player
PUBLICO-ALVO 12 a 16 anos / Estudantes do Ensino Fundamental e Medio
STATUS Prototipo Funcional
FASES 9 Fases + 3 Boss Rounds (fases 3, 6 e 9)
03 DESIGN GOALS
■ Aprendizado Implicito
O jogo nao deve sentir como uma aula. O conteudo matematico e integrado a mecanica de coleta — o jogador
aprende por repeticao e feedback visual, nao por instrucao direta.
■ Tensao Crescente
A cada fase, velocidade, tempo e quantidade de opcoes ruins aumentam. O jogador deve manter o raciocinio
matematico sob pressao crescente, simulando a aplicacao pratica do conhecimento.
■ Feedback Imediato
Acertos e erros geram consequencias instantaneas e visiveis. Comidas corretas crescem a cobra; erros
encurtam. O loop e imediato, claro e justo.
■ Acessibilidade
O jogo e acessivel para jogadores casuais, sem necessidade de experiencia previa. A curva de aprendizado e
suave nas fases iniciais e desafiadora nas finais.
■ Rejogabilidade
4 modos matematicos distintos e sistema de estrelas incentivam multiplas sessoes. Cada modo oferece um
conjunto diferente de desafios e padroes de coleta.
■ Identidade Visual
Visual minimalista e consistente. A paleta escura com verde neon cria uma identidade arcade moderna que
diferencia Snake Math de softwares educacionais tradicionais.
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04 CORE GAMEPLAY
O jogador controla uma cobra em um grid de 10x10 celulas, movendo-se continuamente em uma das quatro
direcoes cardinais. O mapa e preenchido com comidas matematicas — cada uma exibindo um valor numerico
— coloridas em verde (corretas) ou laranja-vermelho (incorretas).
Movimentacao e Colisao
O movimento e em grid, tick a tick, controlado por um timer que define a velocidade da cobra. A cada tick, a
cabeca avanca uma celula na direcao atual. O jogador pode alterar a direcao a qualquer momento, exceto para
o sentido oposto ao movimento atual — padrao do Snake classico.
A cobra morre instantaneamente em dois casos: colisao com as bordas do grid (saida do mapa) ou colisao
com o proprio corpo. Ambas encerram a rodada e exibem o painel de Game Over com opcao de recomecar
ou voltar ao menu.
Sistema de Comidas Matematicas
As comidas aparecem no grid com um valor matematico visivel e uma barra de timer na base, que indica o
tempo restante antes de expirarem. Comidas corretas (verdes) devem ser coletadas; comidas incorretas
(vermelhas) devem ser evitadas.
COMIDA CORRETA (VERDE) EXPIRACAO DE COMIDA
• Cobra cresce +1 segmento • Timer visual em cada comida
• +30 pontos ao score • Comida boa expirada: cobra perde -1
• Acertos_fase +1 • Comida ruim expirada: apenas some
• Nova comida e gerada • Nova comida substitui
COMIDA INCORRETA (VERMELHA) CONDICAO DE VITORIA
• Cobra perde -1 segmento • Atingir meta de acertos da fase
• -10 pontos ao score • Meta aumenta a cada fase
• Erros +1 — afeta estrelas • Abre tela de Resultado
• Nova comida e gerada • Ou Boss Round (fases 3/6/9)
Boss Round
Ao final das fases 3, 6 e 9, o jogo pausa o modo Snake e apresenta um Boss Round: 3 perguntas de multipla
escolha com 4 alternativas cada. O jogador tem 10 segundos por pergunta. As questoes envolvem operacoes
do modo matematico escolhido (ex: '-3 + 7 = ?' no modo Inteiros). Cada acerto vale +20 pontos extras. Tempo
esgotado conta como erro e a proxima pergunta e exibida.
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05 CORE GAMEPLAY LOOP
O loop central de Snake Math e projetado para ser imediato, legivel e matematicamente engajante. Cada ciclo
dura entre 30 segundos e alguns minutos dependendo da fase, criando sessoes curtas e intensas.
MOVER
A COBRA
CRESCER COLETAR
COBRA COMIDA
CORE
LOOP
PROXIMA ACERTO
FASE +30 pts
BOSS ERRO
ROUND -10 pts
O diagrama acima representa o ciclo principal. O jogador move a cobra continuamente, avalia cada comida no
mapa (matematicamente correta ou nao), decide sua rota e coleta. O resultado e imediato: crescimento e
pontos ou perda de segmento. Ao atingir a meta da fase, o ciclo e interrompido por uma tela de Resultado ou
Boss Round.
Ciclo Descrito
1. INICIAR FASE Cobra inicia com 3 segmentos. Comidas sao geradas no grid conforme configuracao
da fase atual (qtd_boas + qtd_ruins). Timer de movimento ativo.
2. MOVER Jogador define direcao. A cobra avanca automaticamente a cada tick. Quanto maior
a fase, menor o intervalo entre ticks.
3. AVALIAR COMIDAS O jogador identifica visualmente quais comidas sao corretas (verdes) e quais sao
incorretas (vermelhas) enquanto navega o grid.
4. COLETAR OU A decisao de rota e tomada em fracao de segundos. Coletar a comida correta ou
DESVIAR desviar da errada e a acao central do jogo.
5. FEEDBACK Crescimento ou perda de segmento acontece instantaneamente. Pontuacao
IMEDIATO atualizada. Nova comida gerada.
6. VERIFICAR META Sistema verifica se acertos_fase atingiu a meta da fase. Se sim, encerra a fase. Se
nao, o ciclo recomeça do passo 2.
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06 SISTEMAS DO JOGO
Sistema de Progressao — 9 Fases
O jogo e dividido em 9 fases lineares com dificuldade crescente. Cada fase possui parametros proprios de
velocidade, timer de comida, quantidade de comidas ruins e meta de acertos. A formula de meta e: qtd_boas +
(fase_atual - 1), crescendo organicamente.
FASE VELOCIDADE TIMER COMIDAS RUINS
FASE 1 8.0s 0
FASE 2 7.0s 1
FASE 3 6.5s 1 BOSS
FASE 4 6.0s 2
FASE 5 5.5s 2
FASE 6 5.0s 2 BOSS
FASE 7 4.5s 3
FASE 8 4.0s 3
FASE 9 3.5s 3 BOSS
Sistema de Pontuacao
A pontuacao e cumulativa ao longo de todas as fases da sessao. Nao ha pontuacao por fase separada — o
score total reflete o desempenho global do jogador.
ACAO PONTOS OBSERVACAO
Coletar comida correta +30 pts Cobra cresce
Coletar comida errada -10 pts Cobra encolhe (minimo 0)
Acerto no Boss Round +20 pts Por pergunta correta
Erro no Boss Round +0 pts Sem penalidade
Timer de comida esgota +0 pts Comida boa: cobra perde -1
Sistema de Estrelas
Ao final de cada fase, o jogador recebe de 1 a 3 estrelas baseadas na taxa de erro: 3 estrelas (menos de 10%
de erro), 2 estrelas (menos de 30%) e 1 estrela (acima de 30%). O sistema incentiva precisao matematica,
nao apenas velocidade.
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07 MODOS MATEMATICOS
Antes de iniciar uma partida, o jogador escolhe um dos quatro modos matematicos. Cada modo define o
conjunto de comidas, a instrucao exibida no HUD e as perguntas do Boss Round. O modo e fixo durante toda a
sessao de 9 fases.
INTEIROS FRACOES PORCENTAGEM DECIMAIS
Comer positivos Maiores que 1/2 Maiores que 50% Decimais positivos
Evitar negativos Evitar menores Evitar menores Evitar negativos
+5 3/4 75% 0.7
+8 2/3 80% 1.2
+2 4/5 90% 2.1
-3 1/3 30% -0.3
-6 1/4 20% -1.1
-1 1/6 10% -2.0
INTEIROS Instrucao: Coma apenas os POSITIVOS
Numeros Inteiros
Valores: Bons: +5, +8, +2, +7, +4 | Ruins: -3, -1, -6, -4, -2
Boss Round: Boss: '-3 + 7 = ?' / '8 - 12 = ?' / '-5 + (-2) = ?'
FRACOES Instrucao: Coma as maiores que 1/2
Fracoes
Valores: Bons: 3/4, 2/3, 4/5, 5/6 | Ruins: 1/3, 1/4, 1/5, 1/6
Boss Round: Boss: '1/2 + 1/4 = ?' / '3/4 - 1/4 = ?' / '1/3 + 1/3 = ?'
PORCENTAGE Instrucao: Coma as maiores que 50%
M Valores: Bons: 75%, 80%, 65%, 90% | Ruins: 30%, 20%, 45%, 10%
Porcentagem
Boss Round: Boss: '50% de 80 = ?' / '25% de 40 = ?' / '75% de 20 = ?'
DECIMAIS Instrucao: Coma os maiores que zero
Decimais
Valores: Bons: 0.7, 1.2, 0.5, 2.1 | Ruins: -0.3, -1.1, -0.5, -2.0
Boss Round: Boss: '0.5 + 0.7 = ?' / '1.5 - 0.8 = ?' / '0.3 x 4 = ?'
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08 NARRATIVA E AMBIENTACAO
Narrativa
Snake Math nao possui uma narrativa convencional com personagens e enredo. A experiencia narrativa e
emergente: emerge das acoes do jogador dentro do sistema de regras.
O unico 'personagem' e a Snake Junior — a cobra controlada pelo jogador. Sua historia e simples e direta: ela
existe num grid matematico e precisa se alimentar dos numeros certos para crescer. O universo e abstrato por
intencao — um espaco digital minimalista onde a matematica e a unica fisica.
Metafora Central: A cobra e o aluno. O grid e o conhecimento. Cada comida correta e uma nocao
matematica absorvida. Cada erro e um conceito que ainda precisa ser revisitado. Crescer a cobra e
crescer matematicamente.
Ambientacao
O jogo se passa num espaco digital abstrato — um grid 10x10 suspenso num fundo escuro quase negro
(#292926). Nao ha cenarios naturais, personagens secundarios ou elementos narrativos externos. A
ambientacao e arcade pura: toda a atmosfera vem da paleta de cores, do movimento da cobra e do feedback
sonoro.
ELEMENTOS DO AMBIENTE SENSACAO PRETENDIDA
• Grid 10x10 com linhas sutis (#363634) • Urgencia crescente a cada fase
• Fundo escuro imersivo (#292926) • Clareza visual total — sem poluicao
• HUD minimalista (pontos, fase, tamanho) • Feedback colorido imediato
• Instrucao matematica no topo • Tensao do timer de comidas
• Painel de Game Over e Resultado • Satisfacao ao completar fase
• Tela de Boss Round com timer visual • Desafio no Boss Round
Tom e Atmosfera
Snake Math e intenso, limpo e focado. Nao e um jogo relaxante — e um jogo de concentracao. O tom visual e
sonoro reforça isso: cores neon em fundo escuro, sons secos de feedback, musica eletronica que aumenta de
ritmo. O jogador deve sentir que cada movimento importa.
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09 DIRECAO DE ARTE
Snake Math adota um visual arcade minimalista moderno. Toda a arte e gerada proceduralmente via codigo
(GDScript), sem uso de sprites, tilesets ou assets externos. Isso garante consistencia visual total e facilidade de
manutencao.
Paleta de Cores
#292926 Fundo Principal Base do grid e telas BG_DARK
#222220 Card / Painel Paineis e UI cards BG_CARD
#1C9E75 Verde Neon Cabeca da cobra / acertos / UI GREEN_NEON
#5CCAA6 Verde Claro Corpo da cobra / timer acerto GREEN_LIGHT
#D95A30 Laranja Erro Comidas ruins / erros ORANGE_ERR
#F0F0EE Branco Texto Texto principal WHITE
#AAAAAA Cinza Textos secundarios / labels GRAY
Elementos Visuais
COBRA GRID
Cabeca em verde neon (#1C9E75). Corpo em verde Linhas finas (#363634) sobre fundo escuro. Grid 10x10,
claro (#5CCAA6). Retangulos arredondados, sem celulas de 56px. Offset centralizado horizontalmente
sprites. Cabeca e corpo distinguiveis por cor. com margem superior de 100px.
COMIDAS HUD
Retangulos coloridos: verde para corretas, laranja Barra superior com pontuacao, fase e tamanho da
para erradas. Texto do valor centralizado. Barra de cobra. Instrucao matematica da fase exibida abaixo do
timer na base — decresce visualmente. HUD. Tipografia Helvetica, branco sobre escuro.
Referencias Visuais
O visual de Snake Math e influenciado por: interfaces de terminais modernos (dark mode), jogos arcade como
Geometry Dash e Tron, dashboards data-driven minimalistas e o estetico clean de apps como Linear e Vercel.
A intencao e parecer um artefato digital sofisticado, nao um software educacional infantil.
10 AUDIO
O design de audio de Snake Math segue o mesmo principio da arte: minimalismo funcional. Cada som existe
para comunicar estado de jogo ou reforcar feedback matematico.
■ Musica de Fundo (Gameplay)
Trilha eletronica minimalista, em loop. BPM moderado nas fases iniciais, acelerando progressivamente.
Sintetizadores e percussao eletronica. Estilo: lo-fi electronic / chiptune moderno.
■ Musica Boss Round
Versao mais intensa da trilha principal. BPM mais alto, mais camadas de sintetizador. Cria urgencia e
diferencia o momento do Boss.
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■ Acerto de Comida
Som curto e positivo — tipo 'ping' eletronico ascendente. Reforco positivo imediato para coleta correta.
■ Erro de Comida
Som curto descendente, levemente dissonante. Nao punitivo demais — apenas informativo. Nao deve
frustrar, apenas alertar.
■ Expiracao de Comida
Som suave de 'whoosh' ou fadeout. Indica que uma oportunidade foi perdida.
■ Game Over
Som de impacto suave seguido de silencio. Fade out da musica. Nao deve ser dramatico — encoraja
recomecar.
■ Conclusao de Fase
Jingle curto celebratorio (2-3 notas ascendentes). Feedback de vitoria claro.
■ Boss Round — Acerto
Som distinto do acerto de comida — mais longo, mais recompensador.
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11 GAMEPLAY EXAMPLES
Cena 1 — Primeiros Passos (Fase 1, Modo Inteiros)
A tela carrega. O grid escuro se revela com a cobra de tres segmentos posicionada no centro. No HUD, a
instrucao aparece: 'Coma apenas os POSITIVOS'. Tres comidas verdes pulsam no mapa — nenhuma
vermelha ainda. O timer e generoso: 8 segundos por comida. A velocidade e suave.
O jogador identifica imediatamente o '+5' verde no canto superior direito. Move a cobra em dois desvios, coleta.
A cobra cresce. '+30' aparece brevemente no HUD. O jogador esta aprendendo a regra: verde e bom, vermelho
e ruim. A matematica ainda nao pressiona — ela apenas orienta.
Cena 2 — A Pressao Aumenta (Fase 5, Modo Fracoes)
Fase 5. O grid agora exibe quatro comidas simultaneas — duas verdes (3/4, 2/3) e duas vermelhas (1/4, 1/6). O
timer e 5.5 segundos. A cobra ja tem 8 segmentos e preenche parte do grid.
O jogador mira no '3/4'. Para chegar la, precisa contornar o proprio corpo — um L invertido que bloqueia o
caminho direto. Ao mesmo tempo, o '1/4' vermelho esta exatamente no caminho mais rapido. A decisao e
matematica e espacial simultaneamente. O jogador desvia, coleta o '3/4', o corpo se reorganiza. O '1/6'
expira antes de ser tocado — a cobra perde um segmento. Uma licao aprendida sem texto.
Cena 3 — Boss Round (Fase 6, Modo Porcentagem)
A fase 6 e concluida. A tela de Snake desaparece. Uma nova interface surge: fundo escuro, equacao
centralizada em verde neon, quatro botoes com alternativas. '50% de 80 = ?' O timer comeca a cair. O jogador
processa: metade de 80 e 40. Clica em '40'. Feedback imediato: verde, +20 pontos. A proxima questao surge:
'25% de 40 = ?' O jogador calcula: um quarto de 40 e 10. Correto novamente.
Terceira questao: '75% de 20 = ?' O timer acelera visualmente. O jogador hesita — 3/4 de 20... 15? Clica em
'15'. Correto. O Boss Round encerra: '3/3 acertos. +60 pontos.' A tela de resultado exibe 3 estrelas. O modo
Snake retorna, agora na fase 7, mais rapido, mais denso.
12 TEMA EDUCACIONAL E SERIO
Snake Math enquadra-se na categoria de Serious Games — jogos com objetivo educacional genuino
integrado a mecanica ludica. O tema serio e o ensino de Numeros e Operacoes, abrangendo inteiros, fracoes,
porcentagem e decimais — conteudos do curriculo de matematica do Ensino Fundamental II e Ensino Medio.
Como o Aprendizado Ocorre
O principio central e o aprendizado por exposicao repetida com feedback imediato. O jogador nao e
solicitado a resolver equacoes: ele e solicitado a tomar decisoes de navegacao. Mas essas decisoes exigem
reconhecimento de valores matematicos corretos — o que, repetido centenas de vezes por sessao, constroe
intuicao numerica.
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O QUE O JOGO NAO FAZ O QUE O JOGO FAZ
• Nao faz perguntas diretas (exceto Boss) • Ensina por reconhecimento visual
• Nao exige equacoes escritas • Reforco positivo imediato (crescer)
• Nao paralisa o jogo para ensinar • Penalidade leve e contextual (encolher)
• Nao usa tom de prova ou avaliacao • Escalada gradual de complexidade
• Nao pune com mensagens negativas • Boss Round consolida o aprendizado
Conteudos Matematicos Abordados
MODO CONCEITO CENTRAL BNCC / COMPETENCIA
Inteiros Comparacao de sinais / identificacao de positivos e negativos EF07MA03 — Numeros inteiros
Fracoes Comparacao de fracoes com denominadores diferentes EF06MA07 — Fracoes e representacoes
Porcentagem Reconhecimento e calculo de porcentagem EF07MA02 — Porcentagem e proporcao
Decimais Identificacao de numeros decimais positivos e negativos EF06MA01 — Numeros decimais
Nota Pedagogica: Snake Math nao substitui o ensino formal, mas atua como ferramenta de pratica e
fixacao. A exposicao repetida a valores matematicos em contexto ludico e de baixa ansiedade favorece
a construcao de intuicao numerica — base para operacoes mais complexas. O jogo e mais efetivo
quando usado em conjunto com instrucao formal.
Snake Math — Game Design Document v1.0 | Arthur Luiz Barp Frainer · Cristiano Castanheira Silva · Felipe Kock Mendonça · Matheus Tonolli Cordeiro
| Engenharia de Software
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